MTG sayaで来てくれる人ありがとうございます
2012年3月26日 TCG全般このブログ、最近になってようやく上のキーワードで一番上に来るようになったんだ。それはそうとしてレガシーでSorrow’s Pathデッキを作ろうとしているが難しい。
基本戦略はPathを押し付けてリシャーダの港でタップ。押し付ける方法は、寄付/Donateがまず浮かぶ。ドネイト(グランデュア)とハイブリッドさせる手も考えたが今回はやめにした。となれば押し付けるべきは土地だけであるため政略/Political Trickery、またこれを内蔵するヴィダルケンの策謀者/Vedalken Plotterの方が遥かに優秀である。これらの配分だが、単体での性能を見れば策謀者が上であることは確定的に明らか。しかしヴィンテージと違いレガシーではもみ消し/Stifleが流行しているため、とりあえず策謀者4、政略1にしておいた。さらに、これらと相性の良いカードと言えば不毛の大地と知られざる楽園。この辺で、こいつらを使ってクソ以下の土地を押し付けるor対応して生け贄or次ターンで回収する一方、相手側の土地をもらい、マナアドバンテージで先行という戦略が大体確立してくる。
あと、Pathはゴミなので、これら以外にも処分手段が必要になる。手札の土地をリソースに変換してくれるカードとしては強迫的な研究とモックス・ダイアモンドが強い。特に後者は2ターン目の土地交換というアクションを可能としてくれ、このデッキの方針に沿っている。というわけで研究を3枚、ダイアモンドを4枚投入とする。
土地およびロックをテーマとしたデッキだけに世界のるつぼ投入は当然視される。3枚として、ここまでで30枚。あとは基本スペルとかを詰め込んでいれば大体出来上がってしまう
土地25
3 Sorrow’s Path←主役。カードパワーは折り紙つき。4枚投入ははばかられた(笑)
4 リシャーダの港←相方。当時のスタンにおいて異常な採用率を誇る
4 不毛の大地←こいつは普通にレガシー最強カードの1枚。
3 知られざる楽園←当時スタンにおける5色デッキの中心。このデッキは青単だが・・・
7 島
3 青フェッチ
1 水晶鉱脈←これも土地交換および世界のるつぼと相性○
クリーチャー4
4 ヴィダルケンの策謀者←デッキの核。
スペル16
1 政略←5枚目の策謀者。
4 渦まく知識←基本。
4 Force of Will←基本。
3 強迫的な研究←序盤を制した後のアドバンテージ源。
4 魔力の乱れ←土地を奪うというコンセプトと相性○(このスロットは嵌め等、候補多い)
アーティファクト13
3 世界のるつぼ←デッキの様々なカードとシナジー、中盤からアドバンテージの巻き返し
4 モックス・ダイアモンド←マナ加速
1 師範の占い独楽←なんというか惰性
1 水蓮の花びら←お守り
2 探検の地図←中盤以降コンボを完成させるためのサーチャー。
2 ヴィダルケンの枷←ビート対策はこれで完成。
プレインズウォーカー2
2 神ジェイス←惰性というか、もはや基本
結果
弱すぎて閃輝暗点出てきた
基本戦略はPathを押し付けてリシャーダの港でタップ。押し付ける方法は、寄付/Donateがまず浮かぶ。ドネイト(グランデュア)とハイブリッドさせる手も考えたが今回はやめにした。となれば押し付けるべきは土地だけであるため政略/Political Trickery、またこれを内蔵するヴィダルケンの策謀者/Vedalken Plotterの方が遥かに優秀である。これらの配分だが、単体での性能を見れば策謀者が上であることは確定的に明らか。しかしヴィンテージと違いレガシーではもみ消し/Stifleが流行しているため、とりあえず策謀者4、政略1にしておいた。さらに、これらと相性の良いカードと言えば不毛の大地と知られざる楽園。この辺で、こいつらを使ってクソ以下の土地を押し付けるor対応して生け贄or次ターンで回収する一方、相手側の土地をもらい、マナアドバンテージで先行という戦略が大体確立してくる。
あと、Pathはゴミなので、これら以外にも処分手段が必要になる。手札の土地をリソースに変換してくれるカードとしては強迫的な研究とモックス・ダイアモンドが強い。特に後者は2ターン目の土地交換というアクションを可能としてくれ、このデッキの方針に沿っている。というわけで研究を3枚、ダイアモンドを4枚投入とする。
土地およびロックをテーマとしたデッキだけに世界のるつぼ投入は当然視される。3枚として、ここまでで30枚。あとは基本スペルとかを詰め込んでいれば大体出来上がってしまう
土地25
3 Sorrow’s Path←主役。カードパワーは折り紙つき。4枚投入ははばかられた(笑)
4 リシャーダの港←相方。当時のスタンにおいて異常な採用率を誇る
4 不毛の大地←こいつは普通にレガシー最強カードの1枚。
3 知られざる楽園←当時スタンにおける5色デッキの中心。このデッキは青単だが・・・
7 島
3 青フェッチ
1 水晶鉱脈←これも土地交換および世界のるつぼと相性○
クリーチャー4
4 ヴィダルケンの策謀者←デッキの核。
スペル16
1 政略←5枚目の策謀者。
4 渦まく知識←基本。
4 Force of Will←基本。
3 強迫的な研究←序盤を制した後のアドバンテージ源。
4 魔力の乱れ←土地を奪うというコンセプトと相性○(このスロットは嵌め等、候補多い)
アーティファクト13
3 世界のるつぼ←デッキの様々なカードとシナジー、中盤からアドバンテージの巻き返し
4 モックス・ダイアモンド←マナ加速
1 師範の占い独楽←なんというか惰性
1 水蓮の花びら←お守り
2 探検の地図←中盤以降コンボを完成させるためのサーチャー。
2 ヴィダルケンの枷←ビート対策はこれで完成。
プレインズウォーカー2
2 神ジェイス←惰性というか、もはや基本
結果
弱すぎて閃輝暗点出てきた
相手が1ターン目に島だけセットして定業をプレイしたとする。あなたが手札に握っているのが呪文貫きであれば打ち消すの一手だ。ではFlusterstormなら?(Flusterstromって打ち込むの面倒だから今後FSと略記することにする。)
呪文貫きが強いのは精々3ターン目ぐらいまでで、あとはカウンター合戦を待てば使える程度のゴミになってしまう。だから、呪文貫きは使える所で使ってしまうのが正解となる。だがFSの賞味期限はそれほど短くもない。さらに言えば、こいつは今までのカウンターの中でもまれに見る優等生で、1マナのくせにアドバンテージを取り得るのだ。(例:相手TFK、自分渦まく知識、相手Mana Drain→自分FS、Mana DrainとTFKに2個ずつ)定業もいいカードだが、この場合、ゲームの勝敗を左右するとまでは言えない。この程度の相手にFSを使っちゃっていいのか?
僕はちょっと前まで、上のような考えに沿って温存していたのだが、今は打ち消してしまう。理由は2つある。まず、いくらFSが長持ちするとは言っても所詮は1マナ呪文、限界はある。土地が5枚くらいまで伸びればもう怪しいし、相手がアカデミーを下敷きにMoxを2,3個並べたりすれば、大体のスペルはFSの射程距離外に行ってしまう。
もしかするとFlusterstormは相手が不用意にもスタックに2枚の呪文を置いたところで両方を討ち取ってくれるかもしれないし、決定的呪文をめぐるカウンター合戦において決定的役割を果たしてくれるかもしれない。だがそれらはずっと後のことで、それらをあてにしてFSを温存するというのは、聞こえは良いが、実際はそんな後半戦まで腐らせるということと変わらない。それより今使ってしまえばFSは1マナの呪文として確実に仕事をしてくれたのであり、あなたを裏切ることはない。これが2つ目の理由だ。
呪文貫きが強いのは精々3ターン目ぐらいまでで、あとはカウンター合戦を待てば使える程度のゴミになってしまう。だから、呪文貫きは使える所で使ってしまうのが正解となる。だがFSの賞味期限はそれほど短くもない。さらに言えば、こいつは今までのカウンターの中でもまれに見る優等生で、1マナのくせにアドバンテージを取り得るのだ。(例:相手TFK、自分渦まく知識、相手Mana Drain→自分FS、Mana DrainとTFKに2個ずつ)定業もいいカードだが、この場合、ゲームの勝敗を左右するとまでは言えない。この程度の相手にFSを使っちゃっていいのか?
僕はちょっと前まで、上のような考えに沿って温存していたのだが、今は打ち消してしまう。理由は2つある。まず、いくらFSが長持ちするとは言っても所詮は1マナ呪文、限界はある。土地が5枚くらいまで伸びればもう怪しいし、相手がアカデミーを下敷きにMoxを2,3個並べたりすれば、大体のスペルはFSの射程距離外に行ってしまう。
もしかするとFlusterstormは相手が不用意にもスタックに2枚の呪文を置いたところで両方を討ち取ってくれるかもしれないし、決定的呪文をめぐるカウンター合戦において決定的役割を果たしてくれるかもしれない。だがそれらはずっと後のことで、それらをあてにしてFSを温存するというのは、聞こえは良いが、実際はそんな後半戦まで腐らせるということと変わらない。それより今使ってしまえばFSは1マナの呪文として確実に仕事をしてくれたのであり、あなたを裏切ることはない。これが2つ目の理由だ。
不毛の大地へのケア in the at Vintage
2012年3月22日 TCG全般 コメント (2)あなたは青黒のコントロールデッキを使い、純銀を駆る対戦相手の序盤の攻撃を何とかかわしたところだ。手札にはFoWが1セットと闇の腹心。この局面を維持できればかなり優位に立てる。
だが敵もさるもの、アメジストのとげが出ており、手札は2枚。次のドロー次第ではひっくり返されてもおかしくはない。こちらの土地は島、Underground Sea2枚 今、腹心をプレイしたいがそのマナはどう払う?
もちろん島を残すのが正解だ。相手が不毛の大地と強力カードを握っていた場合を想定すると、UGSを残すのでは「戦闘前メインに割られる→対応して1マナ残す→戦闘フェイズを挟んで戦闘後メインに移行→マナ消滅→強力カードプレイ、カウンター不可」となってしまう。島ならこの心配はない(露天鉱床は例外だが)。以上はヴィンテージプレイヤーにとって基本的な知識だ。
同様の発想で、Mox Emerald,Jetとトレイリアのアカデミー、そしてこのターンUGSを出しており、アメジストのとげが2枚貼ってあるとしよう(つまり結構いい感じだ)そして手札にはFoW1セットとジェイス、定業がある。今ジェイスには1マナ足りないが、定業を打てばかなりの確率で土地にアクセスでき、次のターンにジェイスを出せるようになる。この場合定業のコストをどう払うか?
この状況において最悪なのがトレイリアのアカデミーを割られることだ。今そこそこ戦えているのはひとえにアカデミーの尽力によるものであり、これをやられると使えるのは1マナ(土地を引けても2マナ)のスペルだけとなってしまい非常に窮屈となる。そこで僕ならアカデミーとEmeraldから定業をプレイする。こうすれば立つのはJetとUGS、相手が不毛の大地+脅威を持っていてもFoWケアのためにはUGSの方を割らねばならない。一方アカデミーを割るならFoWを回避することは不可能と、相手にある種の2択を迫ることができるというわけだ。もっともこれは前問よりかなり複雑で、そもそも定業を打つのが正解なのかということも含め様々な視点があり、難しいが。
ちなみにこの問は僕がMWSで実際に遭遇したもので、結局不毛の大地は来なかったので相手のからみつく鉄線をFoWし、ジェイスで勝った。
だが敵もさるもの、アメジストのとげが出ており、手札は2枚。次のドロー次第ではひっくり返されてもおかしくはない。こちらの土地は島、Underground Sea2枚 今、腹心をプレイしたいがそのマナはどう払う?
もちろん島を残すのが正解だ。相手が不毛の大地と強力カードを握っていた場合を想定すると、UGSを残すのでは「戦闘前メインに割られる→対応して1マナ残す→戦闘フェイズを挟んで戦闘後メインに移行→マナ消滅→強力カードプレイ、カウンター不可」となってしまう。島ならこの心配はない(露天鉱床は例外だが)。以上はヴィンテージプレイヤーにとって基本的な知識だ。
同様の発想で、Mox Emerald,Jetとトレイリアのアカデミー、そしてこのターンUGSを出しており、アメジストのとげが2枚貼ってあるとしよう(つまり結構いい感じだ)そして手札にはFoW1セットとジェイス、定業がある。今ジェイスには1マナ足りないが、定業を打てばかなりの確率で土地にアクセスでき、次のターンにジェイスを出せるようになる。この場合定業のコストをどう払うか?
この状況において最悪なのがトレイリアのアカデミーを割られることだ。今そこそこ戦えているのはひとえにアカデミーの尽力によるものであり、これをやられると使えるのは1マナ(土地を引けても2マナ)のスペルだけとなってしまい非常に窮屈となる。そこで僕ならアカデミーとEmeraldから定業をプレイする。こうすれば立つのはJetとUGS、相手が不毛の大地+脅威を持っていてもFoWケアのためにはUGSの方を割らねばならない。一方アカデミーを割るならFoWを回避することは不可能と、相手にある種の2択を迫ることができるというわけだ。もっともこれは前問よりかなり複雑で、そもそも定業を打つのが正解なのかということも含め様々な視点があり、難しいが。
ちなみにこの問は僕がMWSで実際に遭遇したもので、結局不毛の大地は来なかったので相手のからみつく鉄線をFoWし、ジェイスで勝った。
告知
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/187a
http://mtg-jp.com/publicity/003107/
イニストラードブロック構築
無形の美徳/Intangible Virtue 禁止
未練ある魂/Lingering Souls 禁止
スタンダード、エクステンデッド、モダン、レガシー、ヴィンテージ:変更なし
解説
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/187b
ブロック構築というフォーマットはスタンダードより明らかに小さなカードプールだ。大きさにして半分程度になる。結果として、強いデッキとか戦略が手を付けられない状態になってしまうのも容易だ。競争力のある戦略というのがそもそも少ないのだから。DCIは現在のブロック・フォーマットを検討し、トークンを基本にした戦略が支配的であり、トークン戦略とばかり競い合っているということがわかった。特に無形の美徳と未練ある魂は非常に流行している。白黒をベースとしたデッキにはいくつかバリエーションがある。1つは緑を加えてガヴォニーの居住区と天啓の光を足す。情け知らずのガラクを入れてもいい。また1つは赤を加え、地獄乗りと小悪魔の遊びを足す。しかし、これは多くのプレイヤーが楽しめるような多様性あるフォーマットとは言えない。
イニストラードブロック構築をより多様性があって健全なフォーマットにするため、DCIは無形の美徳と未練ある魂を禁止する。
→俺なんぞが和訳しなくても
http://mtg-jp.com/reading/translated/003108/
に載っていた。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/187a
http://mtg-jp.com/publicity/003107/
イニストラードブロック構築
無形の美徳/Intangible Virtue 禁止
未練ある魂/Lingering Souls 禁止
スタンダード、エクステンデッド、モダン、レガシー、ヴィンテージ:変更なし
解説
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/187b
ブロック構築というフォーマットはスタンダードより明らかに小さなカードプールだ。大きさにして半分程度になる。結果として、強いデッキとか戦略が手を付けられない状態になってしまうのも容易だ。競争力のある戦略というのがそもそも少ないのだから。DCIは現在のブロック・フォーマットを検討し、トークンを基本にした戦略が支配的であり、トークン戦略とばかり競い合っているということがわかった。特に無形の美徳と未練ある魂は非常に流行している。白黒をベースとしたデッキにはいくつかバリエーションがある。1つは緑を加えてガヴォニーの居住区と天啓の光を足す。情け知らずのガラクを入れてもいい。また1つは赤を加え、地獄乗りと小悪魔の遊びを足す。しかし、これは多くのプレイヤーが楽しめるような多様性あるフォーマットとは言えない。
イニストラードブロック構築をより多様性があって健全なフォーマットにするため、DCIは無形の美徳と未練ある魂を禁止する。
→俺なんぞが和訳しなくても
http://mtg-jp.com/reading/translated/003108/
に載っていた。
そういや明日B/R更新か?予想してみよう
2012年3月19日 TCG全般ブロック構築 No changes←未練ある魂一強状態らしいのだが一応
スタン No changes←これはまあ普通に
エクテン No changes←Wotcが明らかにエクテンへの関心失ってる
モダン 壌土からの生命禁止←今迄のクソっぷりを見るにどうせこんな感じだろ?
レガシー 大地の知識解除←もっと強いコンボあるよね?
ヴィンテージ Regrowth解除←現在全く使われていない、これ2枚と緑の無限マナで無限ストームにはなるが誰もそんなことやらないので1枚も4枚も大差ないと思う。
スタン No changes←これはまあ普通に
エクテン No changes←Wotcが明らかにエクテンへの関心失ってる
モダン 壌土からの生命禁止←今迄のクソっぷりを見るにどうせこんな感じだろ?
レガシー 大地の知識解除←もっと強いコンボあるよね?
ヴィンテージ Regrowth解除←現在全く使われていない、これ2枚と緑の無限マナで無限ストームにはなるが誰もそんなことやらないので1枚も4枚も大差ないと思う。
今回は相性のいいカードを考えてみよう。
・基本土地
揃えばゲーム終了までガコンガコンできる可能性あり。逆に揃わないとまずい。下に載せたのは全て、基本土地が揃わない場合にどうするかという考察である。
<実用>フェッチランドで取ればいいだけの話なので時間をかければ揃う。露天鉱床を考えればデッキ中に3枚は入れておいたほうがいいだろう。
・Time Vault
停止スイッチを起動しておいてアンタップさせれば、停止スイッチは寝かしつけたままなので相手は行動ができない。あとで貯めたターンを有効活用しよう。
<実用>御存知無限ターンコンボ。Tezzeretの基本パーツ
・通電式キー/Voltaic Key
相手のエンド時に停止スイッチを起こせば自Moxがアンタップするため、土地とMox併せて3マナ以上出るようならロック完成。
<実用>御存知無限ターンコンボ。Tezzeretの基本パーツ。他にも様々なカードとシナジー有り。
・炎の編み込み/Braid_of_Fire
スイッチの横に並べればとりあえず起動は保障される。エンチャント、しかも誘発型能力である関係上、MUDがこれに対処するのは不可能に近い。
<実用>インスタントタイミングで使える除去と相性が良く、元々対MUD基地みたいなカードとして使えるかなと考えていた。Remoraなんかともシナジーを形成する。ミシュラの工廠に対して相性が悪いのが欠点。
・エラダムリーのぶどう園/Eladamri’s Vineyard
これも上と同様。
<実用>まずいのは相手の方が先にマナが出ることで、停止スイッチが軌道に乗る前に強いのを出されてしまう虞があること。また、これもソーサリータイミングでしか起動できないことになり、豹やミシュラの工廠といった面々に対して無力。
・軽蔑された村人/Scorned Villager
反転するまでが弱いが、反転してしまえば10ターンクロックのフィニッシャーになる・好きなタイミングで2マナ保障・MUDというデッキの特性上反転が可能+なかなか元に戻らないと好相性。これに限らずマナ・クリーチャーは停止スイッチと相性が良い。ヴィンテージにおけるマナクリーチャーといえば金属細工師と貴族の教主、前者は論外として後者はFishの主力カード。停止スイッチはFishのサイドボードにするのが有力?
<実用>単体で弱すぎるので、停止スイッチの他にこいつが働ける環境を用意できれば・・・
・(主に相手の)からみつく鉄線/Tangle Wire
自動的に停止スイッチをタップさせてくれる!
<実用>???
・基本土地
揃えばゲーム終了までガコンガコンできる可能性あり。逆に揃わないとまずい。下に載せたのは全て、基本土地が揃わない場合にどうするかという考察である。
<実用>フェッチランドで取ればいいだけの話なので時間をかければ揃う。露天鉱床を考えればデッキ中に3枚は入れておいたほうがいいだろう。
・Time Vault
停止スイッチを起動しておいてアンタップさせれば、停止スイッチは寝かしつけたままなので相手は行動ができない。あとで貯めたターンを有効活用しよう。
<実用>御存知無限ターンコンボ。Tezzeretの基本パーツ
・通電式キー/Voltaic Key
相手のエンド時に停止スイッチを起こせば自Moxがアンタップするため、土地とMox併せて3マナ以上出るようならロック完成。
<実用>御存知無限ターンコンボ。Tezzeretの基本パーツ。他にも様々なカードとシナジー有り。
・炎の編み込み/Braid_of_Fire
スイッチの横に並べればとりあえず起動は保障される。エンチャント、しかも誘発型能力である関係上、MUDがこれに対処するのは不可能に近い。
<実用>インスタントタイミングで使える除去と相性が良く、元々対MUD基地みたいなカードとして使えるかなと考えていた。Remoraなんかともシナジーを形成する。ミシュラの工廠に対して相性が悪いのが欠点。
・エラダムリーのぶどう園/Eladamri’s Vineyard
これも上と同様。
<実用>まずいのは相手の方が先にマナが出ることで、停止スイッチが軌道に乗る前に強いのを出されてしまう虞があること。また、これもソーサリータイミングでしか起動できないことになり、豹やミシュラの工廠といった面々に対して無力。
・軽蔑された村人/Scorned Villager
反転するまでが弱いが、反転してしまえば10ターンクロックのフィニッシャーになる・好きなタイミングで2マナ保障・MUDというデッキの特性上反転が可能+なかなか元に戻らないと好相性。これに限らずマナ・クリーチャーは停止スイッチと相性が良い。ヴィンテージにおけるマナクリーチャーといえば金属細工師と貴族の教主、前者は論外として後者はFishの主力カード。停止スイッチはFishのサイドボードにするのが有力?
<実用>単体で弱すぎるので、停止スイッチの他にこいつが働ける環境を用意できれば・・・
・(主に相手の)からみつく鉄線/Tangle Wire
自動的に停止スイッチをタップさせてくれる!
<実用>???
このカードは現在、かなりの採用率を誇っている。だがヴィンテージがこのカードによって変化したかといえばそうではない。このカードが元々注目されたのは、「メインから」入り得る墓地/オース/修繕対策だったからだ。これがメインから搭載された結果、ドレッジらはメイン茶番という最大のアドバンテージを喪失し、メタ外に弾き飛ばされるのではないか、と。しかし、Fishはメインから好んで採用するものの、他の多くのデッキはサイドにしか入れていない。登場時はメインに1枚挿しし、トリンケットでサーチしてくるコントロールデッキ(主にボンバーマンに載せる形)も研究されていたが最近はそれも減ったようだ。つまり現在、檻の採用率が高いのはサイドに良く入っているからであり、それなら今までの墓地/オース/修繕対策と大差はなく、多少受けが広い程度でしかない。
ゆえに、このカードが齎したメタゲーム上の変化は、Fishがそこそこ現実的確率で、ドレッジに1本目を取れるようになった、ぐらいのものだろうと思う。TezzeretやTPSなら初手次第では1キルしてドレッジ相手にも1割くらいはメイン勝率があったが、Fishは殴るしか勝ち手段がなく、非常に難しかった。
付け加えるには同じくDKAのサリアもドレッジにはかなり有効なカードであり、GW-Hateはドレッジと1戦目からそこそこ戦えるデッキに成長しているのかもしれない。
ゆえに、このカードが齎したメタゲーム上の変化は、Fishがそこそこ現実的確率で、ドレッジに1本目を取れるようになった、ぐらいのものだろうと思う。TezzeretやTPSなら初手次第では1キルしてドレッジ相手にも1割くらいはメイン勝率があったが、Fishは殴るしか勝ち手段がなく、非常に難しかった。
付け加えるには同じくDKAのサリアもドレッジにはかなり有効なカードであり、GW-Hateはドレッジと1戦目からそこそこ戦えるデッキに成長しているのかもしれない。
このカードはほぼ無視された存在のようで、mtgdecksを参照しても1デッキも出てこない。僕がこれを発見したのもごく偶然によるものだった。だが、このカードはそんなに弱いだろうか?少し研究してみたい。テキストを再掲しよう。
3マナのアーティファクト対策。一般にMUD相手に3マナは重い。それをあえて入れるとすれば、恒久的な能力を持っており、出せば致命的なダメージを与えられるようなカードだろう。ヴィンテージにおいてそれは、エネルギー流出/Energy Fluxが代表的だ。比較してみよう。
まず、全体への影響という点においてEnergy Fluxと共通している。Workshopでは維持コストは払えないということもあり、出した直後のFluxは戦場を派手に一掃してくれるため、一見したところでは停止スイッチより効果が大きい。だが長い目で見ると、敵も古えの墳墓や金属細工師などなど維持用のマナを蓄えてくるため、Flux1枚出せばあとは放置でOKとはならない。そこへいくと、停止スイッチはすごい。MUD相手なら、こいつを処理するカード(メインなら4枚前後)だけ消せば完全にハマってしまい、ジェイスでも出して+2連打していればそのまま勝つ。僕は、これこそ停止スイッチ最大の長所だと思っている。
だが、マイナスの部分も似ている。全体除去だけあって、出したら自分もただでは済まない、つまり自分が出したMoxにも維持コストがかかり、または毎ターンタップされてしまう(くだ質で確認した)ということだ。要するに、ある程度土地を伸ばしておかないと墓穴を掘る。Flux自身はそれでも生き残るから、あとは土地引き勝負になるが、停止スイッチはそうはいかない。毎ターンマナを要求されるため、最初から土地2枚を用意しておかなければどん詰まりになってしまう。とはいえ2ターンに1回は起動できるため、そこそこ時間稼ぎにはなるが、そんな不完全なロックで勝たせてくれるほどマジックも対戦相手も甘くはないだろう。付け加えると、からみつく鉄線/Tangle Wireと噛み合ってくれるのも共通点といえば共通点か。アーティファクトが生け贄とかタップされてから鉄線を解決するので、土地を寝かすことになる。その結果自縄自縛に陥ってくれるのだ。
あとはヴィーアシーノの異端者、三角エイの捕食者あたりとも比較できるか。オチがないが今日はこんなところで。
Kill Switch / 停止スイッチ (3)
アーティファクト
(2),(T):他のすべてのアーティファクトをタップする。それらのアーティファクトは、停止スイッチがタップ状態である限り、それぞれのアンタップ・ステップにアンタップしない。
3マナのアーティファクト対策。一般にMUD相手に3マナは重い。それをあえて入れるとすれば、恒久的な能力を持っており、出せば致命的なダメージを与えられるようなカードだろう。ヴィンテージにおいてそれは、エネルギー流出/Energy Fluxが代表的だ。比較してみよう。
まず、全体への影響という点においてEnergy Fluxと共通している。Workshopでは維持コストは払えないということもあり、出した直後のFluxは戦場を派手に一掃してくれるため、一見したところでは停止スイッチより効果が大きい。だが長い目で見ると、敵も古えの墳墓や金属細工師などなど維持用のマナを蓄えてくるため、Flux1枚出せばあとは放置でOKとはならない。そこへいくと、停止スイッチはすごい。MUD相手なら、こいつを処理するカード(メインなら4枚前後)だけ消せば完全にハマってしまい、ジェイスでも出して+2連打していればそのまま勝つ。僕は、これこそ停止スイッチ最大の長所だと思っている。
だが、マイナスの部分も似ている。全体除去だけあって、出したら自分もただでは済まない、つまり自分が出したMoxにも維持コストがかかり、または毎ターンタップされてしまう(くだ質で確認した)ということだ。要するに、ある程度土地を伸ばしておかないと墓穴を掘る。Flux自身はそれでも生き残るから、あとは土地引き勝負になるが、停止スイッチはそうはいかない。毎ターンマナを要求されるため、最初から土地2枚を用意しておかなければどん詰まりになってしまう。とはいえ2ターンに1回は起動できるため、そこそこ時間稼ぎにはなるが、そんな不完全なロックで勝たせてくれるほどマジックも対戦相手も甘くはないだろう。付け加えると、からみつく鉄線/Tangle Wireと噛み合ってくれるのも共通点といえば共通点か。アーティファクトが生け贄とかタップされてから鉄線を解決するので、土地を寝かすことになる。その結果自縄自縛に陥ってくれるのだ。
あとはヴィーアシーノの異端者、三角エイの捕食者あたりとも比較できるか。オチがないが今日はこんなところで。
停止スイッチ/Kill Switch
2012年3月16日 TCG全般 コメント (2)Kill Switch / 停止スイッチ (3)
アーティファクト
(2),(T):他のすべてのアーティファクトをタップする。それらのアーティファクトは、停止スイッチがタップ状態である限り、それぞれのアンタップ・ステップにアンタップしない。
これ強くね?
アーティファクト
(2),(T):他のすべてのアーティファクトをタップする。それらのアーティファクトは、停止スイッチがタップ状態である限り、それぞれのアンタップ・ステップにアンタップしない。
これ強くね?
あと1枚はFoilにしよう。
それはともかく、MUD相手のサイドボードの話。前まではバウンス・アップキープコスト・打ち消し・破壊(単体or全体)・土地破壊などなど群雄割拠の様相を呈していた。だが去年のGENCONからは状況が変わったように感じられる。Meandeck勢の出した結論は鋳塊かじりであった。これは他のプレイヤーによる再テストをパスし、今となっては「定番」という名の至高の座を獲得したと言っていいだろう。
鋳塊かじりはアメジストのとげにも虚空の杯にも引っかからず、必要なのは最小の1マナだけ。想起というアイディア1つで、これほどMUDの拘束を無視できるとは・・・と感動するくらいだ。それだけにこいつがサイドインされるだろうと予測がついても、対策が取れない。
頼みの綱は倦怠の宝珠ぐらいだが、アーティファクト破壊を無効化できるのは良いが生け贄まで消去してしまうので、残るのは1マナ3/3バニラとなる。こんな輩に磁石のゴーレムを相打ちに取られたり、攻めあぐねているうちにマナを伸ばされたりしたら泣くに泣けない。
と考えれば考える程優秀なので、メインから使えないかと考えた挙句、気づけばこんなデッキを試作していた。
// Lands
4 [LRW] Mountain
4 [B] Taiga
1 [V09] Strip Mine
4 [TE] Wasteland
2 [PT] Forest
4 [ON] Wooded Foothills
// Creatures
1 [FNM] Flametongue Kavu
4 [LRW] Ingot Chewer
4 [ARB] Vithian Renegades
4 [PLC] Simian Spirit Guide
4 [AL] Elvish Spirit Guide
4 [GP] Tin Street Hooligan
// Spells
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Emerald
1 [B] Black Lotus
1 [JGC] Sol Ring
1 [BIN] Mana Crypt
2 [SHM] Smash to Smithereens
1 [NPH] Dismember
4 [TSP] Ancient Grudge
4 [WWK] Nature’s Claim
4 [M11] Lightning Bolt
// Sideboard
SB: 1 [FNM] Flametongue Kavu
SB: 2 [NPH] Dismember
SB: 4 [M11] Pyroclasm
SB: 4 [M12] Grim Lavamancer
SB: 2 [MM] Pulverize
SB: 2 [FUT] Tarmogoyf
いつかヴィンテージチームを結成し、うち一人にコレ使わせて残り全員で土地詰めた強いデッキで大会に出る気でいる。
それはともかく、MUD相手のサイドボードの話。前まではバウンス・アップキープコスト・打ち消し・破壊(単体or全体)・土地破壊などなど群雄割拠の様相を呈していた。だが去年のGENCONからは状況が変わったように感じられる。Meandeck勢の出した結論は鋳塊かじりであった。これは他のプレイヤーによる再テストをパスし、今となっては「定番」という名の至高の座を獲得したと言っていいだろう。
鋳塊かじりはアメジストのとげにも虚空の杯にも引っかからず、必要なのは最小の1マナだけ。想起というアイディア1つで、これほどMUDの拘束を無視できるとは・・・と感動するくらいだ。それだけにこいつがサイドインされるだろうと予測がついても、対策が取れない。
頼みの綱は倦怠の宝珠ぐらいだが、アーティファクト破壊を無効化できるのは良いが生け贄まで消去してしまうので、残るのは1マナ3/3バニラとなる。こんな輩に磁石のゴーレムを相打ちに取られたり、攻めあぐねているうちにマナを伸ばされたりしたら泣くに泣けない。
と考えれば考える程優秀なので、メインから使えないかと考えた挙句、気づけばこんなデッキを試作していた。
// Lands
4 [LRW] Mountain
4 [B] Taiga
1 [V09] Strip Mine
4 [TE] Wasteland
2 [PT] Forest
4 [ON] Wooded Foothills
// Creatures
1 [FNM] Flametongue Kavu
4 [LRW] Ingot Chewer
4 [ARB] Vithian Renegades
4 [PLC] Simian Spirit Guide
4 [AL] Elvish Spirit Guide
4 [GP] Tin Street Hooligan
// Spells
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Emerald
1 [B] Black Lotus
1 [JGC] Sol Ring
1 [BIN] Mana Crypt
2 [SHM] Smash to Smithereens
1 [NPH] Dismember
4 [TSP] Ancient Grudge
4 [WWK] Nature’s Claim
4 [M11] Lightning Bolt
// Sideboard
SB: 1 [FNM] Flametongue Kavu
SB: 2 [NPH] Dismember
SB: 4 [M11] Pyroclasm
SB: 4 [M12] Grim Lavamancer
SB: 2 [MM] Pulverize
SB: 2 [FUT] Tarmogoyf
いつかヴィンテージチームを結成し、うち一人にコレ使わせて残り全員で土地詰めた強いデッキで大会に出る気でいる。
最近あまり更新していない
2012年3月14日 TCG全般昔は更新するネタがよくあったなあ。さて、リハビリ程度に呪文嵌めのことでも考えてみよう。
青系全般のMana Drain、オースのドルイドの誓い、テゼレットのTime Vault・闇の腹心、ペインターの絵描きの召使い、ビートダウンのNull Rod、茶単の抵抗の宝球・・・これらデッキの顔と呼べる面々はいずれも2マナだ。ヴィンテージにおいても、2マナ圏にはデッキのキーカードが集中していることがわかる。
だが、ヴィンテージにおいて呪文嵌めの採用率は低い。少なくとも定番カウンターとはとても言えない。なぜか?他環境では前提とされるマナの伸び方が違うからだと思う。
呪文嵌めはテンポを取るカードだ。1マナで2マナを打ち消すんだからテンポ得するに決まっている。それから後手に優しいカウンターといってもいい。これまで、後手になったパーミッションにとっては2ターン目に出てくる熊は脅威そのものだった。なんといっても対抗呪文でカウンターできないのだから!そこで呪文嵌めの登場である。イラスト通り、当時のスタンダードでどれだけの番狼が打ち消されたのか、想像もつかない。このように、呪文嵌めが「最強」となるのは、後手プレイヤーが2ターン目に何か打ち消してテンポを奪取する場面であると言えるだろう。
レガシーでもスタンダードと大差はない。この辺まで来ると最序盤でのマナ加速ぐらいいくらでもあるが、それらもあまり気軽に簡単に使える類のものではなく、ある程度の代償(おもにカードアドバンテージ)を要求される。それゆえ1ターンに1マナずつマナを伸ばしていくというのは依然ゲームの大原則としてあり、ランドスティルなどは2ターン目に出てくる強力カードをシャットアウトするため、呪文嵌めを好んで使用するのである。勿論、線の細いデッキが絶対に通してはいけないタルモゴイフを対策するためといった、より切実な理由もある。
しかし、ヴィンテージまで来るとこの大原則も崩れる。そう、Moxだ。これら8~9枚のマナアーティファクトにより、1ターン目に2マナなど当然であるため、呪文嵌めを使うタイミングが無い。それゆえ嵌めの信頼性も大きく損なわれてしまい、相手がちょっとMoxを多目に引いただけで、本当にただ2マナの呪文を打ち消すだけの呪文に成り下がってしまう。
そんなわけでヴィンテージという環境にあまりマッチしない呪文嵌めだが、最近は
・対象の少ないMUDに破棄者という新たな2マナカードが出てきて少しは使えるように
・ランドスティルの研究発展により2マナキーカード(行き詰まり)が1つ増えた
・ティアゴと相性が良い&恰好の的→青の同型対策に検討できそう
と、多少ながら好ましい条件が揃ってきたように思われる。Flusterstorm厨の僕としてはあまり使う気にならないが、当ブログではヴィンテージの呪文嵌めを応援していきたい。
青系全般のMana Drain、オースのドルイドの誓い、テゼレットのTime Vault・闇の腹心、ペインターの絵描きの召使い、ビートダウンのNull Rod、茶単の抵抗の宝球・・・これらデッキの顔と呼べる面々はいずれも2マナだ。ヴィンテージにおいても、2マナ圏にはデッキのキーカードが集中していることがわかる。
だが、ヴィンテージにおいて呪文嵌めの採用率は低い。少なくとも定番カウンターとはとても言えない。なぜか?他環境では前提とされるマナの伸び方が違うからだと思う。
呪文嵌めはテンポを取るカードだ。1マナで2マナを打ち消すんだからテンポ得するに決まっている。それから後手に優しいカウンターといってもいい。これまで、後手になったパーミッションにとっては2ターン目に出てくる熊は脅威そのものだった。なんといっても対抗呪文でカウンターできないのだから!そこで呪文嵌めの登場である。イラスト通り、当時のスタンダードでどれだけの番狼が打ち消されたのか、想像もつかない。このように、呪文嵌めが「最強」となるのは、後手プレイヤーが2ターン目に何か打ち消してテンポを奪取する場面であると言えるだろう。
レガシーでもスタンダードと大差はない。この辺まで来ると最序盤でのマナ加速ぐらいいくらでもあるが、それらもあまり気軽に簡単に使える類のものではなく、ある程度の代償(おもにカードアドバンテージ)を要求される。それゆえ1ターンに1マナずつマナを伸ばしていくというのは依然ゲームの大原則としてあり、ランドスティルなどは2ターン目に出てくる強力カードをシャットアウトするため、呪文嵌めを好んで使用するのである。勿論、線の細いデッキが絶対に通してはいけないタルモゴイフを対策するためといった、より切実な理由もある。
しかし、ヴィンテージまで来るとこの大原則も崩れる。そう、Moxだ。これら8~9枚のマナアーティファクトにより、1ターン目に2マナなど当然であるため、呪文嵌めを使うタイミングが無い。それゆえ嵌めの信頼性も大きく損なわれてしまい、相手がちょっとMoxを多目に引いただけで、本当にただ2マナの呪文を打ち消すだけの呪文に成り下がってしまう。
そんなわけでヴィンテージという環境にあまりマッチしない呪文嵌めだが、最近は
・対象の少ないMUDに破棄者という新たな2マナカードが出てきて少しは使えるように
・ランドスティルの研究発展により2マナキーカード(行き詰まり)が1つ増えた
・ティアゴと相性が良い&恰好の的→青の同型対策に検討できそう
と、多少ながら好ましい条件が揃ってきたように思われる。Flusterstorm厨の僕としてはあまり使う気にならないが、当ブログではヴィンテージの呪文嵌めを応援していきたい。
GOW3 サテュロス+ケルベロスの動画撮った
2012年3月10日 ゲームhttp://www.mtgdecks.net/decks/view/26882?ModPagespeedFilters=above_the_fold
優勝はインビテーショナルテゼレット。闇の腹心、瞬唱の魔道士という優秀極まるインビテーショナルクリーチャーを使っているタイプのテゼレットを勝手ながらこう呼ばせてもらっている。デッキパワーはヴィンテージでも随一、それに支えられビートダウン・コントロール・コンボのいずれにも長じるデッキだ。
このデッキもオーソドックスな構成であるが、その「標準」もメタゲームの動きや新カードの登場によって移り変わる。Tezzeretにおいても、かつて隆盛した呪文貫きが姿を消し、そのスロットはMステ、狼狽の嵐に取って代わられつつある。(例: http://bagupokemon.diarynote.jp/201202221845335054/ この大会ではトップ8に呪文貫き0)ヴィンテージで採用される呪文貫きの目的は何かというと、序盤に何でもいいから打ち消して相手の足取りを崩し、テンポを取るところにある。中盤以降に引くとかなり弱い。つまりカードパワーはそれほど高くない。一方Mステと狼狽の嵐は中盤以降も十分仕事をするしカードパワーも呪文貫きのそれより高い。特に狼狽の嵐が同型対決で示すコストパフォーマンスは目を見張るものがあり、僕などはこれこそが最強のカウンターと考えているほどだ。もちろん呪文貫きがこれら2枚に勝る点も多い。例えば純銀相手にはMステも狼狽の嵐も紙クズだが、ピアスなら多少は抵抗が可能だ(といってもサイド後は基本的に呪文貫きも抜かれるのだが)またジェイスをカウンターできるのも3枚のうちこれだけで、それは時に試合を左右するほどの違いになるだろう。だが今、純銀の勢力は後退しつつある。ジェイスに関しても、依然としてずば抜けたカードパワーを誇示するものの、投入枚数を見ればその一般的な数字は3枚から2枚に移りつつあり、僅かながら登場回数は減っていると言えるだろう。そのため、上のような呪文貫きの方が優勢という局面も減る。さらに、インビテーショナルテゼレットの場合は特に、瞬唱との相性でもピアスは劣る。このように考えたプレイヤー達が、ピアスをMステと狼狽の嵐に取り換えつつある、これが今の「オーソドックス」なのではないかと分析しているところだ。
インビテーショナルテゼレットでは火+氷の1枚挿しを見ることが多い。実はいまひとつ好きになれないチョイスだったのだが、瞬唱と合わさることで分割カードの利点がさらに強調される、火力・キャントリップともにこのクリーチャーと相性が良いなど、具体的に考えてみると優れたユーティリティカードであることに気付いた。また、このデッキに限らず、土地では採用率の下がっていたAlexandriaがまた持ち直してきている。これもMUD減少に伴う選択だろうか。
メインではほぼ使わない赤をタッチしておいてサイドからアーティファクト・青どちらにも対抗できる赤を満載というのも基本戦略で、このデッキでは双方にサイドインできるようなカードを選んでいる印象があり、面白い。だがここにも墓堀りの檻が4枚取られている。このデッキはむしろサイドインされた檻を対処する側ではないのだろうか?参加者42人とそこそこの規模で優勝しているのだから良い選択だったのだろうが・・・これだけは到底理解できない。
→エロまさんにサイドボードの解説を頂けたので、この記事のコメント欄を見て欲しい
http://www.mtgdecks.net/decks/view/26870?ModPagespeedFilters=above_the_fold
2位はLandstill。敵のマナを制限しておいて脅威は大量のカウンターでシャットアウト、ゲームを制圧した後に対処の難しいミシュラランドでゆっくりとゲームを終えるという防御的なデッキだ。各種コンボなどを排した分コントロール力が非常に高く、青系に対しては有利。一方、MUDやFishなどビートダウンには、土地破壊やクリーチャー除去をぴったり合わせなければ盤面で押し切られてしまう部分がある。前から細々と愛好家が使っていたデッキだが、ISD後に大きく研究が進んだ。瞬唱+忍者を搭載しアドバンテージの爆発力を伸ばしたもの、BSCを投入したもの、さらにVault-Keyまで入れてテゼレットに行き詰まりを入れた感じになっているもの、また無のロッド1つとっても何枚入れるかあるいは抜くかというチューン等々さながら百花斉放の様相を呈したのだが、今回結果を出したのは下のような禁欲的な趣さえあるタイプのランドスティルだった。
1枚だけのヴェンディリオン三人衆が何ともいえず詫びを感じさせる。Landstillは元々青を憎むデッキで、茶単には効かない対青専用的なカードがメインから8枚入っている。それでもサイドには茶単対策が十分入っている。ここからは個人的意見になるが、メインに対青専用か対茶単専用を入れるとなれば前者の方が良い。まず単純にデッキ分布上青の方が遥かに多いというのがあるし、茶単相手にはカードよりテンポアドバンテージの方が重要なので、1枚位手札が腐ったとしても、マナを展開し呪文をプレイできているなら言う事なしだからだ。(この意味でも、1位の所で述べたピアスvsMステ狼狽は後者に軍配が上がる)
しかし、墓地対策の力線4は基本として、イクスリッドの看守が気になる。Underground Seaをサイドにも入れているようだが、黒マナ供給源が6枚しかないというのは不安だし、デッキと全く衝突しないのもあり、こういうデッキこそ墓堀りの檻が合うと思うのだが。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/26884
3位もSnapcontrolだが、腹心0瞬唱4。その瞬唱をさらに活かすため、スペルを多くとった構成にしている。
このデッキは以前レビューしたこのデッキと似ている(http://www.mtgdecks.net/decks/view/25488 )土地がやや多い事もそうだし、メイン古えの遺恨も共通している。このデッキをベースに、「やっぱ無限ターン入れたほうがいいよね、勢いで勝っちゃうこと多いし」となってジェイスを2枚削り、Vault-Keyを入れたというところか。違いといえば墓地対策で、メイン虚無1+サイド力線4看守1→サイド檻2看守2頭蓋の摘出1となっている。檻!率直に言って、これは僕を非常に困惑させる。特にこのデッキに至っては頭蓋の摘出と同居しているではないか。このφ呪文を、瞬唱で再利用したくはないのだろうか?
→これもコメント参照。しかし、やはり頭蓋の摘出と同居というのは良い選択ではないとも思うので、この件については継続して調べていきたい。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/26885
4位はペインター、レガシーでもおなじみの丸砥石コンボでライブラリを全破壊するコンボを軸に、万能カウンター&破壊となったREBでコントロールするデッキだ。今、ペインター研究が盛んになっている:元々、粗石の魔道士を使い丸砥石をサーチする構成が一般的だったところに、自然な形で檻を採用できるようになったからだ。
このデッキリストを見るとTfKはやっぱり強かったなーと思う。トリンケットのシルバーバレット用のカードを素引きしてしまっても、TfKでアドバンテージに変換できたのが、今はそういった構築は通用しない。それゆえ、こういう風にあれもこれもとホゾカードを入れるわけにはいかず、小ぢんまりとした構成にするしかないのだ。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/26887?ModPagespeedFilters=above_the_fold
1位が腹心4瞬唱3、3位が腹心0瞬唱4ときて、ベスト8のJace Controlは腹心4瞬唱0。カウンターを見てみると呪文貫きが2、MステとFlusterstormは不採用。そこでサンプルが非常に少ないながら、腹心はピアスと相性が良いという仮説を立ててみる。これは納得できるような気がする。まず、既に述べたように後2者は瞬唱と相性が良いが、逆に言えばこのように瞬唱を外したデッキでは利点が1つ失われるということでもある。また、瞬唱の能力はCIPなのに対し、腹心の能力は毎ターンの誘発。これは爆発力対大器晩成と読み替えられる。序盤に腹心を出せば、あとは返しで腹心を除去されたりプレイヤー自身が死んだりさえしなければ大量のドローで押し切れる。墓地が肥えてきた中盤以降を見据える瞬唱に対し、腹心は序盤をいかにして乗り切るか考えているのである。序盤に限れば、最も頼もしいカウンターはと言えばそれはピアスを措いて他にない。狼狽の嵐やMステでは、ソープロ位は弾けてもBlack Lotus、煙突、神ジェイス、ドルイドの誓い、といった危険カードに対処する術はないのだ。
優勝はインビテーショナルテゼレット。闇の腹心、瞬唱の魔道士という優秀極まるインビテーショナルクリーチャーを使っているタイプのテゼレットを勝手ながらこう呼ばせてもらっている。デッキパワーはヴィンテージでも随一、それに支えられビートダウン・コントロール・コンボのいずれにも長じるデッキだ。
このデッキもオーソドックスな構成であるが、その「標準」もメタゲームの動きや新カードの登場によって移り変わる。Tezzeretにおいても、かつて隆盛した呪文貫きが姿を消し、そのスロットはMステ、狼狽の嵐に取って代わられつつある。(例: http://bagupokemon.diarynote.jp/201202221845335054/ この大会ではトップ8に呪文貫き0)ヴィンテージで採用される呪文貫きの目的は何かというと、序盤に何でもいいから打ち消して相手の足取りを崩し、テンポを取るところにある。中盤以降に引くとかなり弱い。つまりカードパワーはそれほど高くない。一方Mステと狼狽の嵐は中盤以降も十分仕事をするしカードパワーも呪文貫きのそれより高い。特に狼狽の嵐が同型対決で示すコストパフォーマンスは目を見張るものがあり、僕などはこれこそが最強のカウンターと考えているほどだ。もちろん呪文貫きがこれら2枚に勝る点も多い。例えば純銀相手にはMステも狼狽の嵐も紙クズだが、ピアスなら多少は抵抗が可能だ(といってもサイド後は基本的に呪文貫きも抜かれるのだが)またジェイスをカウンターできるのも3枚のうちこれだけで、それは時に試合を左右するほどの違いになるだろう。だが今、純銀の勢力は後退しつつある。ジェイスに関しても、依然としてずば抜けたカードパワーを誇示するものの、投入枚数を見ればその一般的な数字は3枚から2枚に移りつつあり、僅かながら登場回数は減っていると言えるだろう。そのため、上のような呪文貫きの方が優勢という局面も減る。さらに、インビテーショナルテゼレットの場合は特に、瞬唱との相性でもピアスは劣る。このように考えたプレイヤー達が、ピアスをMステと狼狽の嵐に取り換えつつある、これが今の「オーソドックス」なのではないかと分析しているところだ。
インビテーショナルテゼレットでは火+氷の1枚挿しを見ることが多い。実はいまひとつ好きになれないチョイスだったのだが、瞬唱と合わさることで分割カードの利点がさらに強調される、火力・キャントリップともにこのクリーチャーと相性が良いなど、具体的に考えてみると優れたユーティリティカードであることに気付いた。また、このデッキに限らず、土地では採用率の下がっていたAlexandriaがまた持ち直してきている。これもMUD減少に伴う選択だろうか。
メインではほぼ使わない赤をタッチしておいてサイドからアーティファクト・青どちらにも対抗できる赤を満載というのも基本戦略で、このデッキでは双方にサイドインできるようなカードを選んでいる印象があり、面白い。だがここにも墓堀りの檻が4枚取られている。このデッキはむしろサイドインされた檻を対処する側ではないのだろうか?参加者42人とそこそこの規模で優勝しているのだから良い選択だったのだろうが・・・これだけは到底理解できない。
→エロまさんにサイドボードの解説を頂けたので、この記事のコメント欄を見て欲しい
http://www.mtgdecks.net/decks/view/26870?ModPagespeedFilters=above_the_fold
2位はLandstill。敵のマナを制限しておいて脅威は大量のカウンターでシャットアウト、ゲームを制圧した後に対処の難しいミシュラランドでゆっくりとゲームを終えるという防御的なデッキだ。各種コンボなどを排した分コントロール力が非常に高く、青系に対しては有利。一方、MUDやFishなどビートダウンには、土地破壊やクリーチャー除去をぴったり合わせなければ盤面で押し切られてしまう部分がある。前から細々と愛好家が使っていたデッキだが、ISD後に大きく研究が進んだ。瞬唱+忍者を搭載しアドバンテージの爆発力を伸ばしたもの、BSCを投入したもの、さらにVault-Keyまで入れてテゼレットに行き詰まりを入れた感じになっているもの、また無のロッド1つとっても何枚入れるかあるいは抜くかというチューン等々さながら百花斉放の様相を呈したのだが、今回結果を出したのは下のような禁欲的な趣さえあるタイプのランドスティルだった。
1枚だけのヴェンディリオン三人衆が何ともいえず詫びを感じさせる。Landstillは元々青を憎むデッキで、茶単には効かない対青専用的なカードがメインから8枚入っている。それでもサイドには茶単対策が十分入っている。ここからは個人的意見になるが、メインに対青専用か対茶単専用を入れるとなれば前者の方が良い。まず単純にデッキ分布上青の方が遥かに多いというのがあるし、茶単相手にはカードよりテンポアドバンテージの方が重要なので、1枚位手札が腐ったとしても、マナを展開し呪文をプレイできているなら言う事なしだからだ。(この意味でも、1位の所で述べたピアスvsMステ狼狽は後者に軍配が上がる)
しかし、墓地対策の力線4は基本として、イクスリッドの看守が気になる。Underground Seaをサイドにも入れているようだが、黒マナ供給源が6枚しかないというのは不安だし、デッキと全く衝突しないのもあり、こういうデッキこそ墓堀りの檻が合うと思うのだが。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/26884
3位もSnapcontrolだが、腹心0瞬唱4。その瞬唱をさらに活かすため、スペルを多くとった構成にしている。
このデッキは以前レビューしたこのデッキと似ている(http://www.mtgdecks.net/decks/view/25488 )土地がやや多い事もそうだし、メイン古えの遺恨も共通している。このデッキをベースに、「やっぱ無限ターン入れたほうがいいよね、勢いで勝っちゃうこと多いし」となってジェイスを2枚削り、Vault-Keyを入れたというところか。違いといえば墓地対策で、メイン虚無1+サイド力線4看守1→サイド檻2看守2頭蓋の摘出1となっている。檻!率直に言って、これは僕を非常に困惑させる。特にこのデッキに至っては頭蓋の摘出と同居しているではないか。このφ呪文を、瞬唱で再利用したくはないのだろうか?
→これもコメント参照。しかし、やはり頭蓋の摘出と同居というのは良い選択ではないとも思うので、この件については継続して調べていきたい。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/26885
4位はペインター、レガシーでもおなじみの丸砥石コンボでライブラリを全破壊するコンボを軸に、万能カウンター&破壊となったREBでコントロールするデッキだ。今、ペインター研究が盛んになっている:元々、粗石の魔道士を使い丸砥石をサーチする構成が一般的だったところに、自然な形で檻を採用できるようになったからだ。
このデッキリストを見るとTfKはやっぱり強かったなーと思う。トリンケットのシルバーバレット用のカードを素引きしてしまっても、TfKでアドバンテージに変換できたのが、今はそういった構築は通用しない。それゆえ、こういう風にあれもこれもとホゾカードを入れるわけにはいかず、小ぢんまりとした構成にするしかないのだ。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/26887?ModPagespeedFilters=above_the_fold
1位が腹心4瞬唱3、3位が腹心0瞬唱4ときて、ベスト8のJace Controlは腹心4瞬唱0。カウンターを見てみると呪文貫きが2、MステとFlusterstormは不採用。そこでサンプルが非常に少ないながら、腹心はピアスと相性が良いという仮説を立ててみる。これは納得できるような気がする。まず、既に述べたように後2者は瞬唱と相性が良いが、逆に言えばこのように瞬唱を外したデッキでは利点が1つ失われるということでもある。また、瞬唱の能力はCIPなのに対し、腹心の能力は毎ターンの誘発。これは爆発力対大器晩成と読み替えられる。序盤に腹心を出せば、あとは返しで腹心を除去されたりプレイヤー自身が死んだりさえしなければ大量のドローで押し切れる。墓地が肥えてきた中盤以降を見据える瞬唱に対し、腹心は序盤をいかにして乗り切るか考えているのである。序盤に限れば、最も頼もしいカウンターはと言えばそれはピアスを措いて他にない。狼狽の嵐やMステでは、ソープロ位は弾けてもBlack Lotus、煙突、神ジェイス、ドルイドの誓い、といった危険カードに対処する術はないのだ。
ヴィンテージの単体クリーチャー除去
2012年3月2日 TCG全般殺したいクリーチャーたちをリストアップしてみるとしよう。採用率、登場率、対処の優先順位を(主観に基づき)総合して強い順に並べてみた。なお登場率というのはそれを採用したデッキでどの程度頻繁にプレイされるかというもので、コストの軽さやデッキ全体における重要性などを加味した概念だ。
闇の腹心
磁石のゴーレム
(Tinker Golem各位)
ゴブリンの溶接工
Fishの熊各位
ミシュラの工廠
三角エイの捕食者
MUDの5マナ以上のクリーチャー各位(カルドーサの鍛冶場主など)
瞬唱の魔道士
・・・といったところか。Tinker Golemたちはいずれも除去耐性が強く、対処法も除去よりバウンスが基本であるためここでは原則考えないとする。
剣を鍬に:単体除去の始祖にして最高峰。これより強い単体除去は存在しない。問題点は色。レガシーでは最近の強化もあり色の強さは「青>白、緑>赤、黒」くらいだと思うが、ヴィンテージに行くと「青>黒>赤、緑>白」と最弱の色になってしまう。とはいえフィッシュやサルベイジャーなど白デッキももちろんあり、それらのデッキではStPの採用を躊躇する理由は無い。追放のためInkwellと戦闘球?を除いたTinker Golemにも効く。アラーラの頃はInkwell、Sphinxの小競り合いがあったのだが、StPもこれに一枚噛んでいた。なお今はTinkerはBSC様専用なのでStPは安心して使える。
暗黒破:受けが非常に狭いものの、ハマれば単体除去という枠を超えて勝ち手段を潰すことができる。特に腹心のミラーマッチでの暗黒破は中盤以降の勝敗の鍵を握ると言ってよい。最近は瞬唱が台頭しているので殺せる数だけで見れば多少良くなったか。瞬唱はCIP能力で目的の半分以上達成しているため、彼に対して除去を使うのはできる限り避けたいが・・・アップキープに使って発掘、サイドプレイという流れでタフネス2も倒せるが、アドバンテージを失うし、有効な相手もそれほど多くはない。
稲妻:ヴィンテージでは本体にも入る除去呪文という位置づけである。クリーチャーを焼く場合、MUDの大型を除き全クリーチャーを焼ける。本体へ向ける場合はどうか?第一に神ジェイスを始末できるのは偉い。もっともその場合、アドバンテージでは後れを取ることにもなるが。また古えの墳墓、フェッチランド、闇の腹心、思考囲い、吸血の教示者、FoW、Mステなど一般的デッキなら中盤までに2点くらい、多くなると5点くらい自傷する。そこに適当なクリーチャーで3回も殴れば20点が見えてくる。イニストラードで追加された瞬唱で稲妻FBというアクションは強く、相手のエンド前に出して稲妻をFBで2発叩き込みつつ自分でもパンチとやっただけで8点。馬鹿にならない数字だ。これ書きながら思ったが、ヴィンテージのタフネスの壁は 1~2~3~45~ って感じか。炎の斬りつけというカードもあったが、このような理由でほぼ稲妻の下位互換。どうでもいいけど「稲妻で焼く」という慣用句が先行してしまい、本来の「感電死させる」というイメージが全く湧いてこない。
破滅の刃:受けは広いがリストの一番上に載せた腹心が除去できない。とはいえフィッシュとMUD双方に効くクセのないスペルであり、これらに加え鋼の風のスフィンクスがTinker Golemの主流だった頃は実際のサイドボード採用もあった。
喉首狙い:最近出たシンプルな除去だが、MUD相手には無用の長物。サイドが15枚に限られているため、こういう中途半端なのはなかなかお目にかかれない。今の所採用率はヴィンテージ全体を見てもほぼ0の様だが、腹心とFishが隆盛するようなメタになったらメインに入れてみてもいいカードだとは感じる。
四肢切断:ファイレクシアの誇る除去。黒の裏切り者。その特色は何といっても、ライフと引き換えに得た常識外れのパフォーマンスにある。-5/-5という強烈な修正は環境にいるすべてのクリーチャーを切断できる値だ。とりわけ強力なのは対MUDの戦いで、マナを絞めて土地を破壊してくるという相手の性格上、色の合わないMoxからでもキャストが可能というのは実に頼もしい。また鋼のヘルカイトら重量級を出したところに四肢切断できれば、それだけでテンポの主導権を奪いとることも可能だ。くわえて黒マナがあるなら普通に支払っても可能と使用者の目線に立った親切設計であり、カードパワーの高さは申し分ない。現実にスタンではフィニッシャー選びに考慮される程の影響力を持ち、レガシーでもテンポ系デッキでは最優先クラスの除去という地位を確立している。ヴィンテージではBOM5優勝デッキがサイドに採用していたものの、上記の華々しい活躍に比べるとやや精彩に欠ける部分はある。だがこれから使われまくるようになる可能性は誰にも否定できないし、僕はそういったことが十分あり得ると観測している。
殺し:四肢切断と似た面のあるピッチスペル。MUD用のサイドボードとしては普通に有力かと。沼を求めるのが大きく劣る点で、Underground Seaしかない=不毛の大地でたやすく抑制されるデッキでは四肢切断の方が優れている。だが沼を確保できる黒単なら、こっちのほうが強いんじゃ。
この中では四肢切断が好きだなー。他にも書きたいカードはあるが疲れたのでこの辺にしておく。後でこっそり追記するかも。
闇の腹心
磁石のゴーレム
(Tinker Golem各位)
ゴブリンの溶接工
Fishの熊各位
ミシュラの工廠
三角エイの捕食者
MUDの5マナ以上のクリーチャー各位(カルドーサの鍛冶場主など)
瞬唱の魔道士
・・・といったところか。Tinker Golemたちはいずれも除去耐性が強く、対処法も除去よりバウンスが基本であるためここでは原則考えないとする。
剣を鍬に:単体除去の始祖にして最高峰。これより強い単体除去は存在しない。問題点は色。レガシーでは最近の強化もあり色の強さは「青>白、緑>赤、黒」くらいだと思うが、ヴィンテージに行くと「青>黒>赤、緑>白」と最弱の色になってしまう。とはいえフィッシュやサルベイジャーなど白デッキももちろんあり、それらのデッキではStPの採用を躊躇する理由は無い。追放のためInkwellと戦闘球?を除いたTinker Golemにも効く。アラーラの頃はInkwell、Sphinxの小競り合いがあったのだが、StPもこれに一枚噛んでいた。なお今はTinkerはBSC様専用なのでStPは安心して使える。
暗黒破:受けが非常に狭いものの、ハマれば単体除去という枠を超えて勝ち手段を潰すことができる。特に腹心のミラーマッチでの暗黒破は中盤以降の勝敗の鍵を握ると言ってよい。最近は瞬唱が台頭しているので殺せる数だけで見れば多少良くなったか。瞬唱はCIP能力で目的の半分以上達成しているため、彼に対して除去を使うのはできる限り避けたいが・・・アップキープに使って発掘、サイドプレイという流れでタフネス2も倒せるが、アドバンテージを失うし、有効な相手もそれほど多くはない。
稲妻:ヴィンテージでは本体にも入る除去呪文という位置づけである。クリーチャーを焼く場合、MUDの大型を除き全クリーチャーを焼ける。本体へ向ける場合はどうか?第一に神ジェイスを始末できるのは偉い。もっともその場合、アドバンテージでは後れを取ることにもなるが。また古えの墳墓、フェッチランド、闇の腹心、思考囲い、吸血の教示者、FoW、Mステなど一般的デッキなら中盤までに2点くらい、多くなると5点くらい自傷する。そこに適当なクリーチャーで3回も殴れば20点が見えてくる。イニストラードで追加された瞬唱で稲妻FBというアクションは強く、相手のエンド前に出して稲妻をFBで2発叩き込みつつ自分でもパンチとやっただけで8点。馬鹿にならない数字だ。これ書きながら思ったが、ヴィンテージのタフネスの壁は 1~2~3~45~ って感じか。炎の斬りつけというカードもあったが、このような理由でほぼ稲妻の下位互換。どうでもいいけど「稲妻で焼く」という慣用句が先行してしまい、本来の「感電死させる」というイメージが全く湧いてこない。
破滅の刃:受けは広いがリストの一番上に載せた腹心が除去できない。とはいえフィッシュとMUD双方に効くクセのないスペルであり、これらに加え鋼の風のスフィンクスがTinker Golemの主流だった頃は実際のサイドボード採用もあった。
喉首狙い:最近出たシンプルな除去だが、MUD相手には無用の長物。サイドが15枚に限られているため、こういう中途半端なのはなかなかお目にかかれない。今の所採用率はヴィンテージ全体を見てもほぼ0の様だが、腹心とFishが隆盛するようなメタになったらメインに入れてみてもいいカードだとは感じる。
四肢切断:ファイレクシアの誇る除去。黒の裏切り者。その特色は何といっても、ライフと引き換えに得た常識外れのパフォーマンスにある。-5/-5という強烈な修正は環境にいるすべてのクリーチャーを切断できる値だ。とりわけ強力なのは対MUDの戦いで、マナを絞めて土地を破壊してくるという相手の性格上、色の合わないMoxからでもキャストが可能というのは実に頼もしい。また鋼のヘルカイトら重量級を出したところに四肢切断できれば、それだけでテンポの主導権を奪いとることも可能だ。くわえて黒マナがあるなら普通に支払っても可能と使用者の目線に立った親切設計であり、カードパワーの高さは申し分ない。現実にスタンではフィニッシャー選びに考慮される程の影響力を持ち、レガシーでもテンポ系デッキでは最優先クラスの除去という地位を確立している。ヴィンテージではBOM5優勝デッキがサイドに採用していたものの、上記の華々しい活躍に比べるとやや精彩に欠ける部分はある。だがこれから使われまくるようになる可能性は誰にも否定できないし、僕はそういったことが十分あり得ると観測している。
殺し:四肢切断と似た面のあるピッチスペル。MUD用のサイドボードとしては普通に有力かと。沼を求めるのが大きく劣る点で、Underground Seaしかない=不毛の大地でたやすく抑制されるデッキでは四肢切断の方が優れている。だが沼を確保できる黒単なら、こっちのほうが強いんじゃ。
この中では四肢切断が好きだなー。他にも書きたいカードはあるが疲れたのでこの辺にしておく。後でこっそり追記するかも。
From the Vault:Realms
2012年2月29日 TCG全般 コメント (2)http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/918
今回のテーマは土地。ということで、ちょっと土地というカードタイプについて考えてみたい。端的に言うと土地は酸素のようなものだ。過不足なく供給されているときは、何とも感じず、それが当然の様に思っている。しかし足りなくなれば窒息する。一方で引きすぎてしまっても毒となる(ストーンオーシャン17巻参照)。これは、土地がルール的にMTGの原点を占めているからこそ起きる現象に他ならない。主役にはあまりなれないものの、MTGの楽しみを根底から支えてくれる縁の下の力持ち。僕にとって土地とはそんな存在だ。
そんな土地ばかり15枚からなる今年のFtV、いったいどんなカードが封入されるのだろうか?往年の名土地たちをチェックしてみよう!
デュアルランド:再録禁止 Bazaar of Baghdad:再録禁止 Library of Alexandria:再録禁止
Mishra’s Workshop:再録禁止 The Tabernacle at Pendrell Vale:再録禁止
Thawing Glaciers:再録禁止 裏切り者の都/City of Traitors:再録禁止
ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle:再録禁止 セラの聖域/Serra’s Sanctum:再録禁止
トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy:再録禁止
FtVの発売がとても楽しみだ!
今回のテーマは土地。ということで、ちょっと土地というカードタイプについて考えてみたい。端的に言うと土地は酸素のようなものだ。過不足なく供給されているときは、何とも感じず、それが当然の様に思っている。しかし足りなくなれば窒息する。一方で引きすぎてしまっても毒となる(ストーンオーシャン17巻参照)。これは、土地がルール的にMTGの原点を占めているからこそ起きる現象に他ならない。主役にはあまりなれないものの、MTGの楽しみを根底から支えてくれる縁の下の力持ち。僕にとって土地とはそんな存在だ。
そんな土地ばかり15枚からなる今年のFtV、いったいどんなカードが封入されるのだろうか?往年の名土地たちをチェックしてみよう!
デュアルランド:再録禁止 Bazaar of Baghdad:再録禁止 Library of Alexandria:再録禁止
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Thawing Glaciers:再録禁止 裏切り者の都/City of Traitors:再録禁止
ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle:再録禁止 セラの聖域/Serra’s Sanctum:再録禁止
トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy:再録禁止
FtVの発売がとても楽しみだ!
ヴィンテージ大会感想:ニュージャーシー
2012年2月22日 TCG全般 コメント (2)http://www.morphling.de/top8decks.php?id=1551
1位 Gush Gro
一時期とんと見なくなったGushだが、最近はまた少しずつ数を増やしている様子だ。Fastbond Gushに加えてVault-Keyの無限ターンと粗石の魔道士・タルモゴイフ・三角エイの捕食者を投入という欲張りなデッキだが、各カードが何を狙いにしているのかハッキリしているためか全体的にはまとまった印象を受ける。
檻はそれほど使われはしないだろうと思っていたが、檻を開けてみると採用数は相当の数字になる。これは、当初の予想ではメインに入れるのは精々Fish位、サイドに積むのもMUD程度だろうと思っていたのが、案外通常のデッキ、つまり修繕とヨーグモスの意志が入っており、檻が出ると自分もフィニッシャーの2つを封鎖されるデッキも案外入れてるというのが大きい。これらのデッキでは一般にカードアドバンテージを重要視するので、何枚も入れるのはディスアドバンテージに繋がるため避けたい。またある程度引くタイミングも選びたいカードでもある(例えば自分が優位になり、このままひっくり返されなければ勝てそうという場面など)そこで誰でも思いつくのは粗石の魔道士でのシルバーバレット。(僕はまだ試してないので断言できないが)この戦法が意外に自分のフィニッシャーと衝突しなかったため、多くのプレイヤーが好んで採用するようになった。という所だろうか。
さてこのデッキ、メイン檻1枚、サイド檻1枚+虚無の呪文爆弾1枚+看守1枚+力線4枚、しめて8枚と過重と思えるほどに墓地対策を綿密に取っている。その甲斐あって決勝戦ではドレッジを破り優勝に輝いたというわけだが、残りのサイドボードもほぼ対MUD用のカードが詰め込まれており、対青は狼狽の嵐1枚、それと兼用の誘惑蒔きしかない。メインに4枚のタルモゴイフも青との対戦ではあまり有効とは言えないカードであるため、僕なら墓地対策を少し削って青対策に回すと思う。
2位は檻を掻い潜ってきたドレッジ。プレイヤーMark Hornung氏はGENCON2011優勝者だ。最終戦における驚異的ドローで有名な彼だが、檻に有効なMステをメイン4枚投入、さらに自然の要求まで4枚というメタを見越した構築で84人中準優勝までこぎつけており、その実力が運だけでないことを見せつけた格好だ。ここまで来るとナルコメーバ4Mステ4命運縫い4・・・あとFoW4を突っ込めばブルーカウントは16になり、バザーで勢いよく手札を循環させることも考えればFoWと投入できなくもない気がしてくる。とはいえ、実際問題としては、「理論上可能だがやるとデッキの強い部分を削減せねばならず、結果的に弱くなる」ぐらいに落ち着くのだろう。
3位はMUD、このデッキの特徴として抵抗の宝球が無く、そのスロットに夢の宝珠4枚が入っていること、またやや重くコントロール性も低いワームとぐろエンジンを4枚採用していることが挙げられる。この夢の宝珠、確かに展開をかなり遅らせることのできるカードで、特にフェッチランドへの妨害力は目を見張るものがあるが、自分も同様に遅れる事が多く、MUDよりどちらかと言えばスタックスに向くカードだと思う。またタップによるマナ拘束は、コスト増加と併せてこそ真価を発揮するカードなので抵抗の宝球と差し替えるのはあまり良いこととは思えない。むしろワームとぐろエンジンを全廃して宝球を入れ直し、スタックスに寄せると強いのではないかと思えるのだが・・・現にこの規模の大会で結果を出したことでもあるし何とも言えない。サイドはごく標準的。
Meandeckの雄、Paul Mastriano氏がUBgを駆り、8位につけた。そのデッキ内容はTrygon Tezzだ。しかし、Meandeck勢はあるアーキタイプの標準よりややクリーチャーを多めにするのが好きなのだろうか?これも、腹心4と捕食者2は当然としてさらにタルモゴイフ3、誘惑蒔き2と搭載され、BSCも加えるなら12枚とかなり多くなる。
画面越しにデッキパワーの高さがひしひしと伝わってくるような60枚だが、メインサイド合計4枚の狼狽の嵐が痛手になったのかもしれない:TOP8でこれが刺さりそうなのは4位のTPSのみだ。
感想
今回は1位・8位に強力なブロッカーでもあるタルモゴイフをメイン採用した青系コントロールが入賞し、3位のMUDも殴り合いでは滅法強いワームとぐろエンジンを4枚採用しているなどビートダウンに強いデッキが勝ち上がっているように見える。一方瞬唱は元気がない。檻はそれほどまでにヴィンテージに影響を与えたのだろうか?
それにしても、BSC(毒殺)とタルモゴイフ(殴殺)が同居しているのを見るとどうしても違和感が拭えない。MTGのデッキ構築に関して、僕は良い言い方をすれば潔癖なところがあるのかもしれない。クリーチャーはBSC1体だけであとはドローとカウンター、というデッキに美を感じる性質だ。こういったデッキリストが洗練されているというのは多くの人が賛同してくれるだろうとも思う。だが、多少噛みあわなくとも強ければよいのだ。
1位 Gush Gro
一時期とんと見なくなったGushだが、最近はまた少しずつ数を増やしている様子だ。Fastbond Gushに加えてVault-Keyの無限ターンと粗石の魔道士・タルモゴイフ・三角エイの捕食者を投入という欲張りなデッキだが、各カードが何を狙いにしているのかハッキリしているためか全体的にはまとまった印象を受ける。
檻はそれほど使われはしないだろうと思っていたが、檻を開けてみると採用数は相当の数字になる。これは、当初の予想ではメインに入れるのは精々Fish位、サイドに積むのもMUD程度だろうと思っていたのが、案外通常のデッキ、つまり修繕とヨーグモスの意志が入っており、檻が出ると自分もフィニッシャーの2つを封鎖されるデッキも案外入れてるというのが大きい。これらのデッキでは一般にカードアドバンテージを重要視するので、何枚も入れるのはディスアドバンテージに繋がるため避けたい。またある程度引くタイミングも選びたいカードでもある(例えば自分が優位になり、このままひっくり返されなければ勝てそうという場面など)そこで誰でも思いつくのは粗石の魔道士でのシルバーバレット。(僕はまだ試してないので断言できないが)この戦法が意外に自分のフィニッシャーと衝突しなかったため、多くのプレイヤーが好んで採用するようになった。という所だろうか。
さてこのデッキ、メイン檻1枚、サイド檻1枚+虚無の呪文爆弾1枚+看守1枚+力線4枚、しめて8枚と過重と思えるほどに墓地対策を綿密に取っている。その甲斐あって決勝戦ではドレッジを破り優勝に輝いたというわけだが、残りのサイドボードもほぼ対MUD用のカードが詰め込まれており、対青は狼狽の嵐1枚、それと兼用の誘惑蒔きしかない。メインに4枚のタルモゴイフも青との対戦ではあまり有効とは言えないカードであるため、僕なら墓地対策を少し削って青対策に回すと思う。
2位は檻を掻い潜ってきたドレッジ。プレイヤーMark Hornung氏はGENCON2011優勝者だ。最終戦における驚異的ドローで有名な彼だが、檻に有効なMステをメイン4枚投入、さらに自然の要求まで4枚というメタを見越した構築で84人中準優勝までこぎつけており、その実力が運だけでないことを見せつけた格好だ。ここまで来るとナルコメーバ4Mステ4命運縫い4・・・あとFoW4を突っ込めばブルーカウントは16になり、バザーで勢いよく手札を循環させることも考えればFoWと投入できなくもない気がしてくる。とはいえ、実際問題としては、「理論上可能だがやるとデッキの強い部分を削減せねばならず、結果的に弱くなる」ぐらいに落ち着くのだろう。
3位はMUD、このデッキの特徴として抵抗の宝球が無く、そのスロットに夢の宝珠4枚が入っていること、またやや重くコントロール性も低いワームとぐろエンジンを4枚採用していることが挙げられる。この夢の宝珠、確かに展開をかなり遅らせることのできるカードで、特にフェッチランドへの妨害力は目を見張るものがあるが、自分も同様に遅れる事が多く、MUDよりどちらかと言えばスタックスに向くカードだと思う。またタップによるマナ拘束は、コスト増加と併せてこそ真価を発揮するカードなので抵抗の宝球と差し替えるのはあまり良いこととは思えない。むしろワームとぐろエンジンを全廃して宝球を入れ直し、スタックスに寄せると強いのではないかと思えるのだが・・・現にこの規模の大会で結果を出したことでもあるし何とも言えない。サイドはごく標準的。
Meandeckの雄、Paul Mastriano氏がUBgを駆り、8位につけた。そのデッキ内容はTrygon Tezzだ。しかし、Meandeck勢はあるアーキタイプの標準よりややクリーチャーを多めにするのが好きなのだろうか?これも、腹心4と捕食者2は当然としてさらにタルモゴイフ3、誘惑蒔き2と搭載され、BSCも加えるなら12枚とかなり多くなる。
画面越しにデッキパワーの高さがひしひしと伝わってくるような60枚だが、メインサイド合計4枚の狼狽の嵐が痛手になったのかもしれない:TOP8でこれが刺さりそうなのは4位のTPSのみだ。
感想
今回は1位・8位に強力なブロッカーでもあるタルモゴイフをメイン採用した青系コントロールが入賞し、3位のMUDも殴り合いでは滅法強いワームとぐろエンジンを4枚採用しているなどビートダウンに強いデッキが勝ち上がっているように見える。一方瞬唱は元気がない。檻はそれほどまでにヴィンテージに影響を与えたのだろうか?
それにしても、BSC(毒殺)とタルモゴイフ(殴殺)が同居しているのを見るとどうしても違和感が拭えない。MTGのデッキ構築に関して、僕は良い言い方をすれば潔癖なところがあるのかもしれない。クリーチャーはBSC1体だけであとはドローとカウンター、というデッキに美を感じる性質だ。こういったデッキリストが洗練されているというのは多くの人が賛同してくれるだろうとも思う。だが、多少噛みあわなくとも強ければよいのだ。
ヴィンテージ大会感想:神奈川 PAC15th TOP8デッキ
2012年2月20日 TCG全般 コメント (2)http://pac.nomaki.jp/pac15.txt
今日はPAC15thの結果をレビューしてみよう。参加者23人はやや少ないが、日本の大会なので。
1位はUGW Fish、とあるがマナ拘束戦略は全くなく、Fishというよりコントロールデッキと呼んだ方がしっくりする。このデッキの主役は粗石の魔道士で、真髄の針、師範の占い独楽、そして墓堀りの檻と小粒ながらも優秀なアーティファクトを設置できる仕掛けだ。ここに呪文爆弾とオーリオックの廃品回収者を入れればサルベイジャーデッキになり、クァーサリの群れ魔道士でも入れれば一気にFish度が上がる。色々なデッキの雛形になる良いデッキだと思う。エルズペスは気になるが。
ほぼレガシー仕様Zooが準優勝。ゴリラのシャーマンと石のような静寂はレガシーではまず使われないと思うが、ヴィンテージではこれらが一転して有能極まるカードに変貌する。あとは殴るだけという寸法だ。こういうレガシーにちょっと手を加えたデッキで気軽にヴィンテージ大会に参加して好成績を上げることができる、というのは素晴らしい情報だ。特に日本ではヴィンテージプレイヤーの不足が叫ばれているし、Type1-communityでUnpoweredデックへの報償という計画もある様子なので、その参考にもなる。まあ、これ書いてる僕が大会に出たことないんですけど。ところで個人的にはこのデッキでは忘却の輪4枚が地味に良いなと思う。ヴィンテージでは白があまり使われないこともあって忘却の輪も忘却されているのが現状だが、いざ使われてみるとウザい。腹心、ジェイス、挙句の果てにはBSCまで忘却されてしまううえ、エンチャントに触れないので取り戻されないという寸法だ。ヴィンテージのみをプレイしていると時に新しい発想を得ることが難しくなってしまう。時には他フォーマットの大会に目を向けたり、他フォーマットを主戦場とするプレイヤーを迎えたりして脳の刷新を図るのはとても良いことだ。いやまあ僕は大会出場経験自体無いわけだけど。
重厚なロックデッキ、Espresso Staxが3位につけた。EspressoはWWK(磁石のゴーレム)後しばらくして考案された純銀デッキで、見てのとおりクリーチャービートダウンより相手のマナの完全封鎖こそを主眼に置いている。ゆえに、このデッキの中心となるのも磁石のゴーレムではなく煙突である。元々茶単というのが金太郎飴みたいなデッキなのであまりコメントできなくなってしまった。でも墳墓4枚にさらに四肢切断というのは凄いと思う。こういうのを見るとサイドに沼を1枚とか愚にもつかないことばかり考えてしまってだめだ。
4位はSnapcaster Tezzで、求道者テゼレット/Tezzeret the Seekerを3枚採用。だがモノリスはないのでTurboTezzではなく、メインのREB投入なんかも相俟って(こういっては失礼かもしれないが)黎明期のテゼレットに近い物を感じる。ただ気になるのは島のところを教議会の座席にしている点である。TFKや修繕の対象にできる点では島より勝るが、フェッチできず、何より不毛されるという点で大きく劣るためヴィンテージではアーティファクト土地は珍しい存在だ。速攻向けの変更だと思うが、このデッキは見てのとおり長期戦を向いた仕様で、島の方が優れているのではと感じる。
5位はベルチャーなのだが、ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcherは2枚に抑え、一方で巣穴からの総出及び嵐の精体を4枚ずつ搭載、爆発力と引き換えに確実性(および軽さ)を増強している。また盤上への除去である自然の要求も採用しており、ある程度のコントロール力を持たせることに成功している様子だ。
6位はインビテーショナルテゼレットタッチ白。メインはごく標準的な構成だが、サイドの相殺、そして4枚積まれた戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wageが独特のチョイス。前者は独楽と組み合わせてこそのカードだが、その独楽が1枚しか入っていない。後者はヴィンテージの多くのデッキに効くが、同型では自分にも作用するため互角にしかならず、MUD相手にも1マナ要求だけでは致命的なプレッシャーにならない可能性もある。僕なら青黒に絞って独楽を増やし、禍汰奇はFluxに取り換える、もしくは白の意義としてソープロを入れるだろう。
合計40枚も採用された墓掘りの檻を脱出し、1キルタイプのオースが7位に乗り込んできた。エムラクールをサイドに落としているのが気にはなるが。ところで前回見たオースとの共通点として、Mステをメインサイド合わせて4枚準備している。これこそが檻への対策となるのだろうか。ところで渇き/Thirstとあるが知識の渇望/Thirst for Knowledgeの間違いだよね?
8位はSnapcaster Tezz。ティアゴと相性の良いカード達を大量投入している。目を引くのは3枚搭載のRemoraだろう。Remoraは相手への強い枷となるが、同時に自分のマナをも圧迫する癖の強いカードであり、一定以上のマナを求める瞬唱とはあまり相性が良くないように映る。瞬唱と組み合わせるときドローとマナどちらが優先されるかはちょっと判断しかねるが、僕自身自覚しているところを述べるならおそらく僕はRemoraを過小評価しているのだろう。Remoraの追加ドローでMoxを引ければそれで万事解決なのだから。
感想
日本ヴィンテージの個人的な意見を述べるが、妥当性には責任を持てないのでメモ程度に思ってほしい
日本は
(1)レガシーをマイナーチェンジしたデッキが多い。これは普段レガシーを主戦場とするプレイヤーがヴィンテージに興味を持って大会に出てくれるということが多いからだろう
(2)既存のデッキからデッキビルダーよりチューナーが多い?ってか日本に限らず、ヴィンテージのデッキデザイナーってあんまり思いつかない気もする・・・
(1)これは畢竟ビートダウンの増加を意味する。ヴィンテージは依然、コントロールとコンボがメタの軸にあるため、デッキパワーの劣るビートダウンでも、1ターン目に出てきたクロックを除去できないままあえなく逝去というのは珍しいことでもない。というわけで、気持ちカウンターを減らして勝つスピードを上げるのが良いかもしれない。もっともレガシーから来てくれたところにあまりメタりすぎるのもどうだろうかとは思う。手を抜く必要はないが、わざわざメタりにいくのも望ましくはないだろう。俺は大会に出たことなどないけどな!
(2)これは色をタッチしたり、そのデッキタイプではあまり一般的でないチョイスをしたりということが該当する。僕ならデッキコンセプトに反しない限りは占骨術を1枚挿しすると思うが、その類だ。これは傾向でしかないので特段メタる方法もないが、最序盤の挙動だけ見て相手のデッキタイプを決めつけるのは控えた方が良いかもしれない。
昨日ちょっと用事があって1日遅れてしまった。反省!
今日はPAC15thの結果をレビューしてみよう。参加者23人はやや少ないが、日本の大会なので。
1位はUGW Fish、とあるがマナ拘束戦略は全くなく、Fishというよりコントロールデッキと呼んだ方がしっくりする。このデッキの主役は粗石の魔道士で、真髄の針、師範の占い独楽、そして墓堀りの檻と小粒ながらも優秀なアーティファクトを設置できる仕掛けだ。ここに呪文爆弾とオーリオックの廃品回収者を入れればサルベイジャーデッキになり、クァーサリの群れ魔道士でも入れれば一気にFish度が上がる。色々なデッキの雛形になる良いデッキだと思う。エルズペスは気になるが。
ほぼレガシー仕様Zooが準優勝。ゴリラのシャーマンと石のような静寂はレガシーではまず使われないと思うが、ヴィンテージではこれらが一転して有能極まるカードに変貌する。あとは殴るだけという寸法だ。こういうレガシーにちょっと手を加えたデッキで気軽にヴィンテージ大会に参加して好成績を上げることができる、というのは素晴らしい情報だ。特に日本ではヴィンテージプレイヤーの不足が叫ばれているし、Type1-communityでUnpoweredデックへの報償という計画もある様子なので、その参考にもなる。まあ、これ書いてる僕が大会に出たことないんですけど。ところで個人的にはこのデッキでは忘却の輪4枚が地味に良いなと思う。ヴィンテージでは白があまり使われないこともあって忘却の輪も忘却されているのが現状だが、いざ使われてみるとウザい。腹心、ジェイス、挙句の果てにはBSCまで忘却されてしまううえ、エンチャントに触れないので取り戻されないという寸法だ。ヴィンテージのみをプレイしていると時に新しい発想を得ることが難しくなってしまう。時には他フォーマットの大会に目を向けたり、他フォーマットを主戦場とするプレイヤーを迎えたりして脳の刷新を図るのはとても良いことだ。いやまあ僕は大会出場経験自体無いわけだけど。
重厚なロックデッキ、Espresso Staxが3位につけた。EspressoはWWK(磁石のゴーレム)後しばらくして考案された純銀デッキで、見てのとおりクリーチャービートダウンより相手のマナの完全封鎖こそを主眼に置いている。ゆえに、このデッキの中心となるのも磁石のゴーレムではなく煙突である。元々茶単というのが金太郎飴みたいなデッキなのであまりコメントできなくなってしまった。でも墳墓4枚にさらに四肢切断というのは凄いと思う。こういうのを見るとサイドに沼を1枚とか愚にもつかないことばかり考えてしまってだめだ。
4位はSnapcaster Tezzで、求道者テゼレット/Tezzeret the Seekerを3枚採用。だがモノリスはないのでTurboTezzではなく、メインのREB投入なんかも相俟って(こういっては失礼かもしれないが)黎明期のテゼレットに近い物を感じる。ただ気になるのは島のところを教議会の座席にしている点である。TFKや修繕の対象にできる点では島より勝るが、フェッチできず、何より不毛されるという点で大きく劣るためヴィンテージではアーティファクト土地は珍しい存在だ。速攻向けの変更だと思うが、このデッキは見てのとおり長期戦を向いた仕様で、島の方が優れているのではと感じる。
5位はベルチャーなのだが、ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcherは2枚に抑え、一方で巣穴からの総出及び嵐の精体を4枚ずつ搭載、爆発力と引き換えに確実性(および軽さ)を増強している。また盤上への除去である自然の要求も採用しており、ある程度のコントロール力を持たせることに成功している様子だ。
6位はインビテーショナルテゼレットタッチ白。メインはごく標準的な構成だが、サイドの相殺、そして4枚積まれた戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wageが独特のチョイス。前者は独楽と組み合わせてこそのカードだが、その独楽が1枚しか入っていない。後者はヴィンテージの多くのデッキに効くが、同型では自分にも作用するため互角にしかならず、MUD相手にも1マナ要求だけでは致命的なプレッシャーにならない可能性もある。僕なら青黒に絞って独楽を増やし、禍汰奇はFluxに取り換える、もしくは白の意義としてソープロを入れるだろう。
合計40枚も採用された墓掘りの檻を脱出し、1キルタイプのオースが7位に乗り込んできた。エムラクールをサイドに落としているのが気にはなるが。ところで前回見たオースとの共通点として、Mステをメインサイド合わせて4枚準備している。これこそが檻への対策となるのだろうか。ところで渇き/Thirstとあるが知識の渇望/Thirst for Knowledgeの間違いだよね?
8位はSnapcaster Tezz。ティアゴと相性の良いカード達を大量投入している。目を引くのは3枚搭載のRemoraだろう。Remoraは相手への強い枷となるが、同時に自分のマナをも圧迫する癖の強いカードであり、一定以上のマナを求める瞬唱とはあまり相性が良くないように映る。瞬唱と組み合わせるときドローとマナどちらが優先されるかはちょっと判断しかねるが、僕自身自覚しているところを述べるならおそらく僕はRemoraを過小評価しているのだろう。Remoraの追加ドローでMoxを引ければそれで万事解決なのだから。
感想
日本ヴィンテージの個人的な意見を述べるが、妥当性には責任を持てないのでメモ程度に思ってほしい
日本は
(1)レガシーをマイナーチェンジしたデッキが多い。これは普段レガシーを主戦場とするプレイヤーがヴィンテージに興味を持って大会に出てくれるということが多いからだろう
(2)既存のデッキからデッキビルダーよりチューナーが多い?ってか日本に限らず、ヴィンテージのデッキデザイナーってあんまり思いつかない気もする・・・
(1)これは畢竟ビートダウンの増加を意味する。ヴィンテージは依然、コントロールとコンボがメタの軸にあるため、デッキパワーの劣るビートダウンでも、1ターン目に出てきたクロックを除去できないままあえなく逝去というのは珍しいことでもない。というわけで、気持ちカウンターを減らして勝つスピードを上げるのが良いかもしれない。もっともレガシーから来てくれたところにあまりメタりすぎるのもどうだろうかとは思う。手を抜く必要はないが、わざわざメタりにいくのも望ましくはないだろう。俺は大会に出たことなどないけどな!
(2)これは色をタッチしたり、そのデッキタイプではあまり一般的でないチョイスをしたりということが該当する。僕ならデッキコンセプトに反しない限りは占骨術を1枚挿しすると思うが、その類だ。これは傾向でしかないので特段メタる方法もないが、最序盤の挙動だけ見て相手のデッキタイプを決めつけるのは控えた方が良いかもしれない。
昨日ちょっと用事があって1日遅れてしまった。反省!
プロツアー闇の隆盛決勝トーナメント Kibler優勝!
2012年2月13日 TCG全般http://webcastplayer.wizards.com/
永井選手(BGrケッシグ)、Kibler選手(RGケッシグ)、Finkel選手(UWb虫)、そしてPV選手(RGケッシグ)が準々決勝突破!
準決勝のカードは
PV vs 永井 Finkel vs Kiblerだ!
9:52現在、PV選手が永井選手を破り決勝に。もう一方はFinkelが2-1でリード→2-2で最終戦へ→接戦の末キブラーがフィンケルを打破。
決勝戦は PV vs Kibler!RGケッシグ同型対決!!
優勝は Brian Kibler!!!
永井選手(BGrケッシグ)、Kibler選手(RGケッシグ)、Finkel選手(UWb虫)、そしてPV選手(RGケッシグ)が準々決勝突破!
準決勝のカードは
PV vs 永井 Finkel vs Kiblerだ!
9:52現在、PV選手が永井選手を破り決勝に。もう一方はFinkelが2-1でリード→2-2で最終戦へ→接戦の末キブラーがフィンケルを打破。
決勝戦は PV vs Kibler!RGケッシグ同型対決!!
優勝は Brian Kibler!!!