・オリンピアの街、ケンタウロスのところで墜落死。どうやらコの字の吹き抜けのところは脇から進入できるようなのだが、それに気づかないで入り込んでしまった。

・洞窟(心中タウロスの前)。壁につかまったところで動転してR1を入力してしまった・・・

・ゼウス最終戦。10体以上分身を呼んで圧殺と、ラスボスの威厳を見せてもらった。

なおレイスを投げたところ他に敵がいないにも拘らず大ダメージを受けて死んだのだが、これはバグと見做し、やり直した。

残念なことに最後の最後で記録更新ならず。練習から判断するに、確実に致死量のダメージを叩き込んだはずなのだが・・・ムービーも含めて2回、ゼウスにライフ回復を許してしまったので、実はそれがかなり効いていたのかもしれない。ここは、取る戦法も含めて調査が必要だ。

一方、オーブ稼ぎ研究は、ハデス戦・真実の門・ハーピーで十分やればヘルメス辺りからはもう自然体でいけるということがわかった。実際、中盤からは従来よりかなりのスピードで進められた。これは大きな収穫と言えよう。

死亡数3は揺るぎない数字であり、これを言い訳する気はないが、今回の死はゼウスを除いて墜落。つまり不注意さえ起こさなければ同じ戦略で死亡数1でクリアできるというところまで来たのだ。戦闘では完璧に攻略法を構築できたと自負する。特に最大の難所であるサテュロス+ケルベロスを完璧にプレイできたことは極めて重要だ。
こいつがアーティファクトを、Vault-Keyを規制できないことにどれほど救われたことか。こちらがTezzなら、サイド後のMUDはVault-Keyをかなり意識してゲームを運んでいいと思う。例えば、1ターン目にデモチューを打てる初手が来たとしよう。普通の対戦なら、まったく揃っていないところにVault-Keyの片割れをサーチしてくるという選択はあまり挙がらない。だがMUD相手なら、僕はTime Vaultをサーチすることをかなり真剣に検討するだろう。ついでだから、その際チェックすることをリストアップすると、

・Keyやサーチャー
・土地枚数
・Force of Willまたはアーティファクト破壊の有無
・Null Rodが見えたか
・Tangle Wire、Smokestackが見えたか
イゼットの印鑑はしばしばデザインされ直され、その度にニヴ=ミゼットの虚栄に満ちた肖像に近づいていく。 画像追加
イゼットの印鑑はしばしばデザインされ直され、その度にニヴ=ミゼットの虚栄に満ちた肖像に近づいていく。 画像追加
イゼットの印鑑はしばしばデザインされ直され、その度にニヴ=ミゼットの虚栄に満ちた肖像に近づいていく。 画像追加
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/1033

イゼット団また印鑑変えたのか。と突っ込もうとしたがゴルガリの方も変わっていた。

で、新発表でRtRにも収録予定のゴルガリの死者の王、ジャラドだがダセエな。


追記 イゼット印鑑の変更をわかりやすくするため3枚目に蒸気孔を掲載した。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/35417

この時代逆行ぶりは凄ぇ・・・
MUD(Espresso Stax)
MUD
Dredge
Delver
Delver
Stoneforge
Vault(UBrg)
Oath storm(Griselbrand)

MUDはオワコンかと思っていたがやはり強いものは強いという感じでBOM6で大活躍したため、今回も2人くらい入りそうと予想。Vaultもやや落ちたが依然、8人いれば1人はいるアーキタイプ。ドレッジもヴィンテージ2大大会(モーフィングカップは微妙だが)を連続して優勝したという実績は脅威。Delverは比較的新しいアーキタイプのためプレイ者が多くなり、3人くらい入るのではと予想していたが、恐らくGEN CONまでにはメタられているだろう。それからこれも新興勢力としてStoneforgeとOathも来そうだ。特に主にRich Shay氏がプロデュースしたグリセルブランド型Oathは強い。今大会では、この兄貴Oathがどう来るかということに最も注目している。
前に書いたか覚えてないが、Delverが出ているとジェイスを使いづらい。+2を使えばある程度はいいのかもしれないが。最強の飛行であるヴェンディリオン三人衆を用意するか。しかし、インスタントタイミングとはいえ1マナの虫に3マナもかけて討ち取ってもなあ。

そういえばヴェンディリオンも使われてウザさがわかるカードだよね。3ターン目くらいのドロー後に来られるとどうしようもない。

やったぜ。

2012年8月2日 TCG全般

// Lands
3 [B] Underground Sea
5 [M12] Island
3 [ON] Polluted Delta
3 [ZEN] Scalding Tarn
1 [US] Tolarian Academy

// Creatures
2 [INN] Snapcaster Mage
2 [MOR] Vendilion Clique
3 [INN] Delver of Secrets

// Spells
4 [DKA] Thought Scour
1 [CHK] Gifts Ungiven
4 [FNM] Accumulated Knowledge
1 [B] Black Lotus
1 [B] Sol Ring
1 [V09] Mystical Tutor
2 [CMD] Flusterstorm
1 [B] Ancestral Recall
1 [DDC] Demonic Tutor
1 [MR] Thirst for Knowledge
1 [INN] Runechanter’s Pike
3 [LG] Mana Drain
2 [JGC] Intuition
1 [FNM] Brainstorm
1 [NPH] Gitaxian Probe
1 [B] Time Walk
1 [JGC] Vampiric Tutor
1 [ON] Chain of Vapor
1 [JGC] Yawgmoth’s Will
4 [AL] Force of Will
1 [B] Mox Sapphire
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Jet
1 [B] Mox Emerald

// Sideboard
SB: 1 [CMD] Flusterstorm
SB: 1 [INN] Runechanter’s Pike
SB: 1 [V09] Tinker
SB: 1 [BIN] Mana Crypt
SB: 1 [MBS] Blightsteel Colossus
SB: 2 [NPH] Dismember
SB: 3 [MBS] Steel Sabotage
SB: 4 [M11] Leyline of the Void
SB: 1 [GP] Cremate

Wall of Shards / 欠片の壁 (1)(白)
氷雪クリーチャー — 壁(Wall)
防衛、飛行
累加アップキープ ― いずれかの対戦相手1人は1点のライフを得る。(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わない限り、それを生け贄に捧げる。)
1/8

こいつとStrixをブロッカーに据え、アタッカーはBSCピンというのは・・・(小声)
表題はさておき、隠れたるシリーズはバカにならない。特に可能性を感じるのはMUD対策としてのゲリラで、磁石のゴーレム以上のクリーチャーがいとも容易く手に入る。これが青系対策でテナガザルとかなら、相手も勝ちが見えるまでインスタントを使わずにやり過ごしたりもできるが、MUDがアーティファクトを出さないようではどうしようもない。獣群もほとんどのデッキに反応するはずだが、ナカティルが出てしまった今となっては少々面白みに欠けるか。
紅蓮地獄と火炎の流弾を大量に積んだコントロール型の赤単、疫病吐き+暗黒破、罠の橋などなど考えてはみるが、ビートダウンは最も健全な戦略なだけあってそう簡単に完封させてもらえるわけもなく、タルモゴイフ、群れ魔道士などメインから普通に対策が揃っている。完封などという大それた夢はあきらめ、メインとサイドに1枚ずつ電解など、現実を見据えた微調整によって突破すべき状況なのかもしれない。って言うか電解は超強いと思ってるのでこの機にヴィンテージで使われるようになってほしい。
確か、クァーサリの群れ魔道士がいかに強いかということを書こうと思ったんだけど面倒でやめちゃったんだよな。

現在日本ヴィンテージのメタはビートダウンが主流のようなので、虚空の杯、Mステ、呪文嵌め、マイナーなところでは禁制、ここら辺を多く取り入れた防御的なデッキを組むのはどうだろうか。またはシンプルにコンボデッキ。ただし安定2キルぐらいが要求されるだろうからTPSだとちょい遅くて、ベルチャーとかANT。
僕はゲームをよくやるが、なかでも低レベルクリアとか、最高難度とかで苦戦するのが大好きである。そうした極限状況においてこそプレイするゲームとの真の対話は可能であり、またそれは僕を人間的に成長させてくれると信じているからだ。(きもい上に覚醒のルナ+は序章で一番近くにいる剣士が月光+を持っているのを見て挫折したりと中途半端だ・・・)それはともかく、ヴィンテージを始めたのも実はこういう動機で、マジックのフォーマットでは最難関だと思ったためである。しかし、ヴィンテージをやっていないプレイヤーでも分かることだが、これは当たっていない。対人ゲームである以上は条件も五分五分であり、デッキ回しに習熟すれば普通に勝てる。そのデッキ回しも1枚挿しが多くて構造を理解しにくいかな程度のものであり、むしろプレイ人口が圧倒的に多く、競技志向で研究も盛んなスタンダードの方で勝ち抜く方がよほど難しいと言えるだろう。だが、これに気づいてからも僕は変わらずヴィンテージというフォーマットに強く魅せられており、今の所スタンダードに鞍替えするかとは考えもしない状況だ。それは単純にヴィンテージが一番面白いからだ。(自己語りここまで)

前から研究していたa50399だが、ノンクリーチャーのドロースペルなら普通にGushだろうと悟った。

1 Blightsteel Colossus
1 Tinker
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Brainstorm
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Merchant Scroll
1 Thirst for Knowledge
1 Yawgmoth’s Will
4 Force of Will
3 Flusterstorm
1 Time Vault
1 Voltaic Key
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Mana Drain
2 Island
4 Underground Sea
1 Volcanic Island
3 Scalding Tarn
2 Polluted Delta
1 Tolarian Academy
1 Sensei’s Divining Top
1 Mental Misstep
2 Thoughtseize
1 Nature’s Claim
1 Ancient Grudge
2 Tropical Island
1 Skeletal Scrying
1 Ancient Tomb
4 Gush
SB: 1 Flusterstorm
SB: 4 Ingot Chewer
SB: 1 Red Elemental Blast
SB: 4 Leyline of the Void
SB: 1 Nihil Spellbomb
SB: 3 Nature’s Claim
SB: 1 Darkblast

・ルナティックは強化されまくった敵布陣にこちらもバランスブレイカーを作り出して対抗するゲーム

・マイユニは基本的に魔法の方が強く、剣はたしなみ程度で良い。得意オススメは守備か速さ、苦手オススメは力。序盤は一発屋を持った蛮族が多く、幸運を削るのは無用なリセットに繋がる。

・序盤はクロムの吟味が重要。ここで呑んだ涙が後の微笑みになる。今回はダブルで経験値を微調整できるので使うといい。遅くとも7,8章くらいには無双しており、11章はクロム一人でクリアできるくらいになってるはず。

・序章は仕方ないが極力フレデリクに経験値をやらない。2章の敵の大部分はフレデリクの銀の槍でギリギリ死なないように設計されているようなので、開発陣の配慮を無駄にしないように。

・1章のキラキラ砦で粘るといいことがあるかもしれない。装備品によっては最難関の2章を一気に易化させる力を持つものも。

・遭遇戦を利用しろ。クロムとその後衛だけ出して砦などに陣取るのが基本戦略。クラスチェンジ後、天空習得後などが狙い目。また小部屋のあるマップでは蓋をしたキャラに叫びラッシュという戦法も。

・移動しないボスの武器は破壊するもの。

・天空、疾風迅雷、各種叫びは計画的に習得する事が望ましい。

・オリヴィエは11章の内にLV15まで上げる。

・ファルコンナイトがひたすら杖を振ればLV5の速さの叫びはすぐもらえる。これを獲得すれば追撃を食らう所が食らわず、追撃できなかったところができるようになり、戦略はガラリと変わる。また幸運の叫びもリベラが適当に杖を振っていればすぐ獲得可能。

・終盤特にギムレー戦ではデュアルアタックに命中率に天空に必殺にと技が非常に重要なのでそれまでには技の叫びも習得すべき。また1キルには移動の叫び必須。

・母からルキナに継承させるスキルは何にするか13章開始時点で考えておこう。ルキナの成長率は凄まじいため、当座役立つかで判断すればいい。これに限らず子供の出る章では親のスキルを付け替えておくべし。

・今作では薬が序盤から安価に購入できるため、資金力にあかせて楽することができる。また錬金などを考えても金策は大事。

・このゲームで一番強い戦法は紛れもなくリザイア地雷である。強いキャラにリザイア、天空、太陽を持たせると全く死なない。というわけでサーリャ育成推奨、マイユニは七色の叫び習得次第ソーサラーに転職推奨。クロム・ルキナの天空手槍地雷は最高。

・クロムが育ちきったら武器を外して敵陣の真ん中に突撃させる。そして本隊はクロムの取り巻きを1匹ずつ釣りほぐしていく。これでレベルが上がったクロムが経験値を吸うこともなく、パーティ全体がレベルアップできる。しかも安全。例:9章増援ドラゴンナイト、12章後半等

・21章でスライムを取れるなら取ったほうがいい。疾風迅雷があるなら大して難しくもないだろうし。育ったサーリャが使うとバカにならない威力だし、終章なんかはこれでスタート地点からギムレー最後の数点を削り取ることもない話ではない。

・アイテムはケチらなくてもいい。辛いなら使うという精神でいこう。

「I」~為

2012年7月17日 TCG全般
ラヴニカへの回帰=アゾリウス、イゼット、ラクドス、ゴルガリ、セレズニア
Gatecrash=オルゾフ、ディミーア、グルール、ボロス、シミック
Sinker=全ギルド

Rtrブロック楽しみ。
ドライアドの東屋
禁忌の果樹園
Glacial Chasm←あのイラストはこれでした
燃え柳の木立
つぶやき林
ヨーグモスの墳墓アーボーグ

なんかもうハード以下でプレイできない気がする。さりとてルナプラはあれなのでずっとルナに
断章 2
序章 58←おいおい
1章 13←フレデリクに特効薬渡そうとしてこうなった
2章 17
3章 87←例によりボスチク
4章 12
5章 19
外伝1 48←ドニ
6章 10
7章 5
8章 12
9章 58←ボスチク
10章 7
外伝2 9
外伝3 8←村人は自殺志願か?
11章 97
外伝4 12
12章 8
13章 4
14章 4
15章 16
16章 4
17章 31
外伝16 43←あの壁むかつくからやめろ
18章 9
外伝17 9
外伝9 10
19章 1←疾風迅雷
外伝12 1←疾風迅雷
20章 3←疾風迅雷
21章 3←疾風迅雷
22章 7
23章 8
24章 6←疾風迅雷
25章 1←疾風迅雷
外伝15 4←疾風迅雷
終章 1←疾風迅雷、レスキューその他

まとめると、このゲームは疾風迅雷だった。

・・・ってクロム後衛ならギムレーの大盾発動しねえのかよ!先に言えよ!だったらこんな簡単なゲームねえ・・・
http://mtg-jp.com/reading/tsumura/003538/

ヴィンテージばかりでスタンダードはプレイしない僕ですが、メタゲームの分析方法、デッキ構築の発想などなど学べることは沢山あり、毎週読んでいました。終了は残念ですが、一読者として連載お疲れさまでした、とても楽しみにしていたといいたい。
Zoo対策はクリーチャーレスの噴出でどうだ?

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