M13、新情報続々!
2012年6月5日 TCG全般http://forums.mtgsalvation.com/showthread.php?t=421587
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/magic2013/cig#
強迫、血の署名、そして夜鷲再録!近年、冷遇され続けた黒の復権が始まるのだろうか。苦境の中、闇の隆盛でゲラルフの伝書使を得、何とか黒青ゾンビをTier上に送り出せはしたが、アヴァシンの帰還ではグリセルブランド以外得るものがなく、本当可哀想だった。(そして兄貴にしても黒である意味は大してない)ぜひ復権させてやって欲しい。
しかし、ヴィンテージへの影響という点では、再録カードよりも次の1枚の方が重要だ。
1マナアーティファクト破壊。そしてインスタント。1マナのアーティファクト破壊と比較してみよう。それには鋳塊かじりと破壊放題の2つがあり、これらは付加効果として相手の妨害を器用にすり抜ける技を持っている良カードだ。採用実績も共に豊富である。だが、これらはソーサリーだ。この差は大きい。元々、サイドボード専用に赤をタッチする戦略はヴィンテージでは常套手段だった。そこに、こうした万能対策カードが参入したことは少なからぬ意味を持つだろう。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/magic2013/cig#
強迫、血の署名、そして夜鷲再録!近年、冷遇され続けた黒の復権が始まるのだろうか。苦境の中、闇の隆盛でゲラルフの伝書使を得、何とか黒青ゾンビをTier上に送り出せはしたが、アヴァシンの帰還ではグリセルブランド以外得るものがなく、本当可哀想だった。(そして兄貴にしても黒である意味は大してない)ぜひ復権させてやって欲しい。
しかし、ヴィンテージへの影響という点では、再録カードよりも次の1枚の方が重要だ。
Smelt R
Instant (C)
Destroy target artifact.
“’Looks like it wasn’t darksteel after all.’ – Koth of the Hammer
1マナアーティファクト破壊。そしてインスタント。1マナのアーティファクト破壊と比較してみよう。それには鋳塊かじりと破壊放題の2つがあり、これらは付加効果として相手の妨害を器用にすり抜ける技を持っている良カードだ。採用実績も共に豊富である。だが、これらはソーサリーだ。この差は大きい。元々、サイドボード専用に赤をタッチする戦略はヴィンテージでは常套手段だった。そこに、こうした万能対策カードが参入したことは少なからぬ意味を持つだろう。
SCG Legacy
2012年6月4日 TCG全般http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?start_date=2012-06-03&end_date=2012-06-03&event_ID=20
順位は、次のようだ。
1st RUG Delver(by Eric)
2nd Metalworker
3rd RUG Delver(by Kurt)
4th U/W Miracles
5th Belcher
6th U/R Delver
7th Sneak and Show
8th Hypergenesis
9th Maverick
10th RUG Delver
11th Dredge
12th Merfolk
13th Belcher
14th B/W
15th Reanimator
16th Fauna Maverick
面白い結果になった。トップ8のうち4つまでが青赤系デッキだったりと(超起源もそうだが、これを青赤に類するのはさすがにまずいかなと)、最近はレガシーでも青赤が台頭している様子である。秘密を掘り下げる者がそれだけ強いということか。3点クロックを誇るこのカードの登場により、青赤はこれまでの受け身一辺倒な戦略から脱却し、レガシーを生き抜くのに必要な積極性、能動性を身につけたと痛感する。
1位、3位は共にURGだが、1ポケット、もみ消し4枚の差は相当大きいと思う。つまりスタイフルを入れる優勝デッキは純正なCanadianだが、3位の方はその枠で思考掃きや森の知恵なんかを入れており、一般的なカナスレほどテンポ偏重の感はなくカードアドバンテージの方にも注力している。
6位のURは火炎破などかなりピーキーなカードも含まれ、上のURGとは完全に異なってその本質はバーンデッキだ。今回は不採用だが、日本でのこのアーキタイプ研究を見ると轟く怒りも結構好まれているようだ。
そして7位はグリセル兄貴の参加により躍進著しいSNT。最近、これの生物枠を少し取り換えられないかと考えているのだがあまり良い案が思いつかない(言うまでもなく、こうしたデッキでは散らせるなら散らした方が強い。グリセルもエムラクールも伝説なので)
さて、青赤は上のようになるが、残りも注目すべきデッキばかりだ。2位はMUD。ここでちょっと自分語りをやらせてほしいのだが、ヴィンテージ程でないにせよ今でも「レガシーでは大昔の超強力カードを使いまくって2ターン位で終わってしまう」というように恐れを抱いているプレイヤーもいるようだ。一方、彼らをある種安心させるために「レガシーは最近のカードをふんだんに使っている。特にクリーチャーの質は極めて向上していて・・・」のような解説もよく行われる。この意見は全く正論で、実際新カードを上手く取り入れられない者に勝利は訪れないのだが、僕はなぜか釈然としないものを感じていた。そこでこのデッキを見て、そのモヤモヤ感が晴れていく気がした。レガシーMUDが構築可能になったのは、厳かなモノリス・金属細工師という古の強力マナアーティファクトの解禁によるものだが、その一方で、ミラディンの傷跡ブロックの影響がいかに大きいかはデッキリストを見れば一目瞭然である。このデッキは過去の強力カードを使って現代の強力カードを展開するという構成なのだ。レガシーはオールスター戦の要素が強く、過去の英雄と現代の新鋭が時にぶつかり合い、時に協力する、温故知新のフォーマットだ。
4位は青白の奇跡コントロールだが、その勝利への意欲の乏しさには感銘を受ける。謙虚まで投入した防御力に反し、ミシュラの工廠すら入れていない。勝ち手はジェイスと天使への願いで出てきた4/4トークンのみである。ヴィンテージでこんなデッキを使ったらあっという間にコンボを決められて死ぬだろうから、こういうデッキが勝ち上がってくるのはある意味レガシーの健全性の証拠と言えるかもしれない。
5位のベルチャーについても何か言おうと思ったのだがサイドボードに全部持って行かれた。島15枚・・・サイドボードと言うにはあまりに漢すぎるサイドボードである。デッキ登録時にミスでもあったのだろうか。だとしても、デッキにはギタクシア派の調査以外青は入っていないし、そもそもベルチャーの性質から言って山ではないのだろうか。謎は深まるばかりだ。
そして8位はPlanechaseで断片なき工作員と大渦の放浪者を得た超起源!僕が組んだのでは続唱を多くし過ぎて失敗したが、やはり8枚もいれれば十分だったようだ。僕などは伝説のクリーチャーを2枚引くのを避けたいと思いバラバラにしていたのだが、今のデッキでは実物提示教育も4枚採用するなど「挙動が異なるSnT」として組んでいるようで、それゆえにか伝説のクリーチャーも大胆に4枚ずつ投入。虚を突かれた思いだ。続唱もちの色がURGに絞られたので、無理して5色地形を入れなくてもよくなり(天戸とか)土地は穏健な様相を呈している。これならグダった時など、放浪者を素プレイするのもあり得るか?
とまあレガシーはあまりやらないので、ヴィンテージ程深く考察できなかった。今日はこのくらいにしよう。
順位は、次のようだ。
1st RUG Delver(by Eric)
2nd Metalworker
3rd RUG Delver(by Kurt)
4th U/W Miracles
5th Belcher
6th U/R Delver
7th Sneak and Show
8th Hypergenesis
9th Maverick
10th RUG Delver
11th Dredge
12th Merfolk
13th Belcher
14th B/W
15th Reanimator
16th Fauna Maverick
面白い結果になった。トップ8のうち4つまでが青赤系デッキだったりと(超起源もそうだが、これを青赤に類するのはさすがにまずいかなと)、最近はレガシーでも青赤が台頭している様子である。秘密を掘り下げる者がそれだけ強いということか。3点クロックを誇るこのカードの登場により、青赤はこれまでの受け身一辺倒な戦略から脱却し、レガシーを生き抜くのに必要な積極性、能動性を身につけたと痛感する。
1位、3位は共にURGだが、1ポケット、もみ消し4枚の差は相当大きいと思う。つまりスタイフルを入れる優勝デッキは純正なCanadianだが、3位の方はその枠で思考掃きや森の知恵なんかを入れており、一般的なカナスレほどテンポ偏重の感はなくカードアドバンテージの方にも注力している。
6位のURは火炎破などかなりピーキーなカードも含まれ、上のURGとは完全に異なってその本質はバーンデッキだ。今回は不採用だが、日本でのこのアーキタイプ研究を見ると轟く怒りも結構好まれているようだ。
そして7位はグリセル兄貴の参加により躍進著しいSNT。最近、これの生物枠を少し取り換えられないかと考えているのだがあまり良い案が思いつかない(言うまでもなく、こうしたデッキでは散らせるなら散らした方が強い。グリセルもエムラクールも伝説なので)
さて、青赤は上のようになるが、残りも注目すべきデッキばかりだ。2位はMUD。ここでちょっと自分語りをやらせてほしいのだが、ヴィンテージ程でないにせよ今でも「レガシーでは大昔の超強力カードを使いまくって2ターン位で終わってしまう」というように恐れを抱いているプレイヤーもいるようだ。一方、彼らをある種安心させるために「レガシーは最近のカードをふんだんに使っている。特にクリーチャーの質は極めて向上していて・・・」のような解説もよく行われる。この意見は全く正論で、実際新カードを上手く取り入れられない者に勝利は訪れないのだが、僕はなぜか釈然としないものを感じていた。そこでこのデッキを見て、そのモヤモヤ感が晴れていく気がした。レガシーMUDが構築可能になったのは、厳かなモノリス・金属細工師という古の強力マナアーティファクトの解禁によるものだが、その一方で、ミラディンの傷跡ブロックの影響がいかに大きいかはデッキリストを見れば一目瞭然である。このデッキは過去の強力カードを使って現代の強力カードを展開するという構成なのだ。レガシーはオールスター戦の要素が強く、過去の英雄と現代の新鋭が時にぶつかり合い、時に協力する、温故知新のフォーマットだ。
4位は青白の奇跡コントロールだが、その勝利への意欲の乏しさには感銘を受ける。謙虚まで投入した防御力に反し、ミシュラの工廠すら入れていない。勝ち手はジェイスと天使への願いで出てきた4/4トークンのみである。ヴィンテージでこんなデッキを使ったらあっという間にコンボを決められて死ぬだろうから、こういうデッキが勝ち上がってくるのはある意味レガシーの健全性の証拠と言えるかもしれない。
5位のベルチャーについても何か言おうと思ったのだがサイドボードに全部持って行かれた。島15枚・・・サイドボードと言うにはあまりに漢すぎるサイドボードである。デッキ登録時にミスでもあったのだろうか。だとしても、デッキにはギタクシア派の調査以外青は入っていないし、そもそもベルチャーの性質から言って山ではないのだろうか。謎は深まるばかりだ。
そして8位はPlanechaseで断片なき工作員と大渦の放浪者を得た超起源!僕が組んだのでは続唱を多くし過ぎて失敗したが、やはり8枚もいれれば十分だったようだ。僕などは伝説のクリーチャーを2枚引くのを避けたいと思いバラバラにしていたのだが、今のデッキでは実物提示教育も4枚採用するなど「挙動が異なるSnT」として組んでいるようで、それゆえにか伝説のクリーチャーも大胆に4枚ずつ投入。虚を突かれた思いだ。続唱もちの色がURGに絞られたので、無理して5色地形を入れなくてもよくなり(天戸とか)土地は穏健な様相を呈している。これならグダった時など、放浪者を素プレイするのもあり得るか?
とまあレガシーはあまりやらないので、ヴィンテージ程深く考察できなかった。今日はこのくらいにしよう。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/magic2013/cig#
瞬唱・・・・・・・・・・・・・
丁度1マナ重い稲妻。そしてコモン。稲妻再録──赤使い全ての悲願であったそれは、M10において現実のものとなった。だがM12で稲妻は再びスタンを去る。稲妻との抜群の相性を誰もが連想した瞬唱、そしてその圧倒的な活躍を目の当たりにし、赤使いはM13での復活を信じたものの、今度ばかりはそれも叶わなかった。そしてこの灼熱の槍である。稲妻どころか、火葬以下。それが我々に与えられた武器だ。
古術師 2UU
クリーチャー 人間・ウィザード
古術師が戦場に出たとき、貴方の墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
2/2
瞬唱・・・・・・・・・・・・・
灼熱の槍 1R
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。灼熱の槍はそれに3点のダメージを与える。
丁度1マナ重い稲妻。そしてコモン。稲妻再録──赤使い全ての悲願であったそれは、M10において現実のものとなった。だがM12で稲妻は再びスタンを去る。稲妻との抜群の相性を誰もが連想した瞬唱、そしてその圧倒的な活躍を目の当たりにし、赤使いはM13での復活を信じたものの、今度ばかりはそれも叶わなかった。そしてこの灼熱の槍である。稲妻どころか、火葬以下。それが我々に与えられた武器だ。
Drake Stompy 対戦記
2012年5月30日 TCG全般1.親和
G1 2ターン目にイフリートを出せる手札。相手はグリマーヴォイドからメムナイト、太鼓と展開する。
2ターン目、予定通りイフリートを召喚、相手は刻まれた勇者(金属術達成ずみ)で応じる。返しでエレンドラ谷をキャストするが、頭蓋囲いが出てあっという間に持って行かれ、GG
サイドボード
+2誘惑蒔き +1針 +1基本に帰れ ←こういうカードあんまり積んでもいいことないな
-4心霊破
G2
1マリするが、1ターン目にChromeから幻影の天使!手札はスカスカになったがこれはいい動き。相手の1ターン目はメムナイトに太鼓、金属カエルと標準的なもの。このまま押し切れるか?と思ったが、またしても頭蓋囲いが。7/1に化けて殴ってくるメムナイト。対策カード次第では、と念じるも引いたのは2枚目の幻影の天使。しかも相手は手札をオールインしてエーテリウムの達人を召喚し、こっちのライフ13にぴったり間に合わせてきた。いいところなくGG。親和強い!
こいつはデッキを再考しなければということで、エレンドラがG1の戦犯だったので今度は攻防に仕える接合者にチェンジ。幻影の天使もDrake Stompyの救世主には違いないが、2枚以上引くと種を用意できないケースがままあり、枚数には一考の余地があるようだ。当面は4でいくが、3に抑えることは十分考えられる。
で、上のようになった。
2.黒緑白
G1ダブマリの上にUがなく苦しい。とりあえず十手を出すが後続がない。相手はScrublandと地平線を出し、腹心そして石鍛冶を展開してきた。次でようやく島をドロー。イフリートを出す。相手はサーチしてきた十手を出して相殺するかと思いきや殴打頭蓋だった。それゆえ十手装備、攻撃。イフリートwith十手、腹心公開、地平線の梢VS腹心、石鍛冶、イフリートのアップキープコストの試合となる。結局十手を2ターン放置したのが仇となり、ライフを要所要所で回復しての心霊破で止め。
ここで相手からG2ではなくデッキを改めてのニューマッチの申し込みが入り、これを受諾。
3.Spectral Bant?
G1 ターン目にMox2個から幻影の天使という、凄まじいディスアドながら好調な滑り出し。さらに2ターン目にドレイクも追加。8点クロックを形成し、極楽鳥チャンプブロックなどの妨害も入るが、押し切る。相手もトラフト+不安定性突然変異の9点クロックなど、なかなか驚かせてくれたが、遅すぎた。
G2 島4枚、裏切り者の都1枚、アタッカー2枚というのをキープ、相手のトラフトというファーストアクションに対して、島3枚からイフリートというのがファーストアクション。返しでエルズペスが出、やはり9点を食らう。このときフェッチランドでライフが17とそこそこ減っていたので、エルズペスは無視して本体を殴り、幻影の天使を追加して丁度2ターンで削れるように調整。さらに、
G3 マナはChromeと島。1ターン目に十手を張り、2ターン目にフェアリー→ドレイクと展開、後者はDazeを食らうも十手とクリーチャーが残った。翌ターンからフェアリー十手を背負わせて殴り続け、幻影の天使とも合流、相手のトラフトが突然変異して9点クロックになるのも無視してカウンターを獲得。最後はギタクシアを打ち、相手のソープロのブラフを見破ってレイジオブカミガワを解放した11/11のフェアリーで殴殺。
この相手はマジックが不慣れなのか相当プレイミスを頻発していた(十手をいつまでも対消滅させない、盤上攻防での明らかなミス、十手にカウンターが載っているのにGTZから土地ドライアドサーチとか)が、ダメージレースに持ち込んでしまえばある程度やれるという手応えもあった。さてメインから誘惑蒔き入れるべきか。
G1 2ターン目にイフリートを出せる手札。相手はグリマーヴォイドからメムナイト、太鼓と展開する。
2ターン目、予定通りイフリートを召喚、相手は刻まれた勇者(金属術達成ずみ)で応じる。返しでエレンドラ谷をキャストするが、頭蓋囲いが出てあっという間に持って行かれ、GG
サイドボード
+2誘惑蒔き +1針 +1基本に帰れ ←こういうカードあんまり積んでもいいことないな
-4心霊破
G2
1マリするが、1ターン目にChromeから幻影の天使!手札はスカスカになったがこれはいい動き。相手の1ターン目はメムナイトに太鼓、金属カエルと標準的なもの。このまま押し切れるか?と思ったが、またしても頭蓋囲いが。7/1に化けて殴ってくるメムナイト。対策カード次第では、と念じるも引いたのは2枚目の幻影の天使。しかも相手は手札をオールインしてエーテリウムの達人を召喚し、こっちのライフ13にぴったり間に合わせてきた。いいところなくGG。親和強い!
こいつはデッキを再考しなければということで、エレンドラがG1の戦犯だったので今度は攻防に仕える接合者にチェンジ。幻影の天使もDrake Stompyの救世主には違いないが、2枚以上引くと種を用意できないケースがままあり、枚数には一考の余地があるようだ。当面は4でいくが、3に抑えることは十分考えられる。
// Lands
12 [AVR] Island
4 [EX] City of Traitors
4 [TE] Ancient Tomb
// Creatures
4 [UL] Cloud of Faeries
2 [NPH] Phyrexian Metamorph
4 [P12] Illusory Angel
4 [V09] Serendib Efreet
4 [P2] Sea Drake
3 [NPH] Wing Splicer
// Spells
1 [DS] Sword of Fire and Ice
2 [GPX] Umezawa’s Jitte
1 [SH] Mox Diamond
3 [GPX] Chrome Mox
4 [U] Psionic Blast
4 [AL] Force of Will
4 [NPH] Gitaxian Probe
// Sideboard
SB: 2 [LRW] Sower of Temptation
SB: 2 [10E] Pithing Needle
SB: 2 [US] Back to Basics
SB: 3 [CMD] Flusterstorm
SB: 1 [10E] Hurkyl’s Recall
SB: 4 [MBS] Phyrexian Revoker
SB: 1 [MM] Misdirection
で、上のようになった。
2.黒緑白
G1ダブマリの上にUがなく苦しい。とりあえず十手を出すが後続がない。相手はScrublandと地平線を出し、腹心そして石鍛冶を展開してきた。次でようやく島をドロー。イフリートを出す。相手はサーチしてきた十手を出して相殺するかと思いきや殴打頭蓋だった。それゆえ十手装備、攻撃。イフリートwith十手、腹心公開、地平線の梢VS腹心、石鍛冶、イフリートのアップキープコストの試合となる。結局十手を2ターン放置したのが仇となり、ライフを要所要所で回復しての心霊破で止め。
ここで相手からG2ではなくデッキを改めてのニューマッチの申し込みが入り、これを受諾。
3.Spectral Bant?
G1 ターン目にMox2個から幻影の天使という、凄まじいディスアドながら好調な滑り出し。さらに2ターン目にドレイクも追加。8点クロックを形成し、極楽鳥チャンプブロックなどの妨害も入るが、押し切る。相手もトラフト+不安定性突然変異の9点クロックなど、なかなか驚かせてくれたが、遅すぎた。
G2 島4枚、裏切り者の都1枚、アタッカー2枚というのをキープ、相手のトラフトというファーストアクションに対して、島3枚からイフリートというのがファーストアクション。返しでエルズペスが出、やはり9点を食らう。このときフェッチランドでライフが17とそこそこ減っていたので、エルズペスは無視して本体を殴り、幻影の天使を追加して丁度2ターンで削れるように調整。さらに、
G3 マナはChromeと島。1ターン目に十手を張り、2ターン目にフェアリー→ドレイクと展開、後者はDazeを食らうも十手とクリーチャーが残った。翌ターンからフェアリー十手を背負わせて殴り続け、幻影の天使とも合流、相手のトラフトが突然変異して9点クロックになるのも無視してカウンターを獲得。最後はギタクシアを打ち、相手のソープロのブラフを見破ってレイジオブカミガワを解放した11/11のフェアリーで殴殺。
この相手はマジックが不慣れなのか相当プレイミスを頻発していた(十手をいつまでも対消滅させない、盤上攻防での明らかなミス、十手にカウンターが載っているのにGTZから土地ドライアドサーチとか)が、ダメージレースに持ち込んでしまえばある程度やれるという手応えもあった。さてメインから誘惑蒔き入れるべきか。
Drake Stompy Ver1.01
2012年5月29日 TCG全般// Lands
12 [AVR] Island ○
4 [EX] City of Traitors ○
4 [TE] Ancient Tomb ○
// Creatures
4 [UL] Cloud of Faeries ○
2 [NPH] Phyrexian Metamorph
4 [P12] Illusory Angel ○
4 [V09] Serendib Efreet ○
4 [P2] Sea Drake ○
3 [EVE] Glen Elendra Archmage
// Spells
1 [DS] Sword of Fire and Ice
2 [GPX] Umezawa’s Jitte ○
1 [SH] Mox Diamond
3 [GPX] Chrome Mox ○
4 [U] Psionic Blast ○
4 [AL] Force of Will ○
4 [NPH] Gitaxian Probe ○
// Sideboard
SB: 2 [LRW] Sower of Temptation
SB: 4 [10E] Pithing Needle
SB: 4 [US] Back to Basics
SB: 3 [CMD] Flusterstorm
SB: 1 [PS] Rushing River
SB: 1 [MM] Misdirection
このデッキは初手の要求水準が相当に高く、
・2マナランド
・青マナ
・アタッカー(幻影の天使、ドレイク、イフリート)
を必要とする。したがってマリガンの運命からは逃れられないし、手札破壊にも弱い。それだけの脆さを代償にして得るのは何か、それがパワー4飛行というクロックだ。これはビートダウンの王者Zooより遥かに速い。さらに装備品を付けて殴ったり、心霊破で加速させたりできる。
このデッキを選んだ時点で確定スロットになり、多くの人も支持してくれるだろうカードは上で○を付けた。
<メタモーフ>まず1ターン目にパワー4を出す。2ターン目で殴り、2体目のパワー4を出す。これで4ターンキルとなり、Drake Stompyの最良の回りだ。この回りは何としてでも増強したい。それに最も手軽なのがメタモーフだった。これらの他にも装備品コピーなどいくらでも使い道はあり、腐りづらいのも魅力だ。ここで競合するのは幻影の像だ。これを使えばより軽く、最高にブン回れば2ターン目に2枚出し、心霊破と会わせて3キルも夢ではない。だが今回はメタモーフの汎用性を買った。あと装備。
<エレンドラ>構築のアプローチとしては「1ターン目のアタッカー召喚確率を増す(スピード重視)」「2ターン目には確実に戦線を構築できるようにする(安定性重視)」の2つが考えられるが、マリガンに耐えられないと感じたのでここでは後者をとった。そこで気づくのが、「島と2マナランド設置→フェアリー召喚→島と2マナランドアンタップ→3U獲得」の流れだ。ここから3マナアタッカー3種に繋げても構わないが、どうせなら3Uの優秀なクリーチャーをプレイしたいと感じるようになった。もちろん、常にこういう挙動になるわけでもないから、そいつを出すのが3ターン目になっても惜しくないような性能のクリーチャーである必要がある。本当は蒔きとか地下牢が3Uなら良かったのだが、そうも行かないので・・・エレンドラを採用してみた。なお、このとき候補になったのを挙げてみると
・贅沢なスピリット
・発光イソギンチャク
・Illusionary Forces
・無し生み
・リシャーダの追いはぎ
・サラカスの詐欺師
・翼の接合者/Wing Splicer
こんな感じだ。Drake Stompyのように序盤で勝負を決めたいデッキにおいては、土地をバウンスするのは相当苛烈だろうと感じるので、そういうのは高く評価している。でも、もしかして接合者の方が強いか・・・?このスロットは研究の余地がありそうだ。あと3Uという条件では練達の変成者も出てきて、妙な罪悪感に囚われた。絶対モダンで変成者コントロール組む!
<火と氷の剣>5本の剣のうち白黒、緑青はカードパワーに難があり、コンセプトにも合っているとは言い難い。黒緑も土地アンタップは良いが手札破壊にあまり興味を持たない。というわけで赤白か青赤になり、これらはダメージレースを突き詰めたデッキであるDrake Stompyの方針によく合った2枚だ。だが赤白が最悪ヴァルショクの鉄球まで落ちるのに対し、青赤は局面を問わず仕事をする。というわけで今回は青赤にしたが、これも赤白に交代する、または両方投入するのも十分に考えられることだ。
<Mox>どうも、多くのプレイヤーはChromeを4にしてDiamondは入れていないようだ。僕はマナスクリューよりマナフラッドを毛嫌いしているので、最初はChrome:Diamond=2:2にしたが、何度か回した体感から3:1になった。もしかすると4:0になるかもしれないし、2:2に戻るかもしれない。
<サイドボード>これはメタゲームを知っていて初めてきちんと構築できるのだが、僕はレガシーについては門外漢なので組めない。恐らくレガシーの識者からみれば滅茶苦茶だと思うが、今後プレイして是正していくので今のところは見逃してほしい。もちろんその都度ここで日記につける。
12 [AVR] Island ○
4 [EX] City of Traitors ○
4 [TE] Ancient Tomb ○
// Creatures
4 [UL] Cloud of Faeries ○
2 [NPH] Phyrexian Metamorph
4 [P12] Illusory Angel ○
4 [V09] Serendib Efreet ○
4 [P2] Sea Drake ○
3 [EVE] Glen Elendra Archmage
// Spells
1 [DS] Sword of Fire and Ice
2 [GPX] Umezawa’s Jitte ○
1 [SH] Mox Diamond
3 [GPX] Chrome Mox ○
4 [U] Psionic Blast ○
4 [AL] Force of Will ○
4 [NPH] Gitaxian Probe ○
// Sideboard
SB: 2 [LRW] Sower of Temptation
SB: 4 [10E] Pithing Needle
SB: 4 [US] Back to Basics
SB: 3 [CMD] Flusterstorm
SB: 1 [PS] Rushing River
SB: 1 [MM] Misdirection
このデッキは初手の要求水準が相当に高く、
・2マナランド
・青マナ
・アタッカー(幻影の天使、ドレイク、イフリート)
を必要とする。したがってマリガンの運命からは逃れられないし、手札破壊にも弱い。それだけの脆さを代償にして得るのは何か、それがパワー4飛行というクロックだ。これはビートダウンの王者Zooより遥かに速い。さらに装備品を付けて殴ったり、心霊破で加速させたりできる。
このデッキを選んだ時点で確定スロットになり、多くの人も支持してくれるだろうカードは上で○を付けた。
<メタモーフ>まず1ターン目にパワー4を出す。2ターン目で殴り、2体目のパワー4を出す。これで4ターンキルとなり、Drake Stompyの最良の回りだ。この回りは何としてでも増強したい。それに最も手軽なのがメタモーフだった。これらの他にも装備品コピーなどいくらでも使い道はあり、腐りづらいのも魅力だ。ここで競合するのは幻影の像だ。これを使えばより軽く、最高にブン回れば2ターン目に2枚出し、心霊破と会わせて3キルも夢ではない。だが今回はメタモーフの汎用性を買った。あと装備。
<エレンドラ>構築のアプローチとしては「1ターン目のアタッカー召喚確率を増す(スピード重視)」「2ターン目には確実に戦線を構築できるようにする(安定性重視)」の2つが考えられるが、マリガンに耐えられないと感じたのでここでは後者をとった。そこで気づくのが、「島と2マナランド設置→フェアリー召喚→島と2マナランドアンタップ→3U獲得」の流れだ。ここから3マナアタッカー3種に繋げても構わないが、どうせなら3Uの優秀なクリーチャーをプレイしたいと感じるようになった。もちろん、常にこういう挙動になるわけでもないから、そいつを出すのが3ターン目になっても惜しくないような性能のクリーチャーである必要がある。本当は蒔きとか地下牢が3Uなら良かったのだが、そうも行かないので・・・エレンドラを採用してみた。なお、このとき候補になったのを挙げてみると
・贅沢なスピリット
・発光イソギンチャク
・Illusionary Forces
・無し生み
・リシャーダの追いはぎ
・サラカスの詐欺師
・翼の接合者/Wing Splicer
こんな感じだ。Drake Stompyのように序盤で勝負を決めたいデッキにおいては、土地をバウンスするのは相当苛烈だろうと感じるので、そういうのは高く評価している。でも、もしかして接合者の方が強いか・・・?このスロットは研究の余地がありそうだ。あと3Uという条件では練達の変成者も出てきて、妙な罪悪感に囚われた。絶対モダンで変成者コントロール組む!
<火と氷の剣>5本の剣のうち白黒、緑青はカードパワーに難があり、コンセプトにも合っているとは言い難い。黒緑も土地アンタップは良いが手札破壊にあまり興味を持たない。というわけで赤白か青赤になり、これらはダメージレースを突き詰めたデッキであるDrake Stompyの方針によく合った2枚だ。だが赤白が最悪ヴァルショクの鉄球まで落ちるのに対し、青赤は局面を問わず仕事をする。というわけで今回は青赤にしたが、これも赤白に交代する、または両方投入するのも十分に考えられることだ。
<Mox>どうも、多くのプレイヤーはChromeを4にしてDiamondは入れていないようだ。僕はマナスクリューよりマナフラッドを毛嫌いしているので、最初はChrome:Diamond=2:2にしたが、何度か回した体感から3:1になった。もしかすると4:0になるかもしれないし、2:2に戻るかもしれない。
<サイドボード>これはメタゲームを知っていて初めてきちんと構築できるのだが、僕はレガシーについては門外漢なので組めない。恐らくレガシーの識者からみれば滅茶苦茶だと思うが、今後プレイして是正していくので今のところは見逃してほしい。もちろんその都度ここで日記につける。
// Lands
12 [AVR] Island
4 [EX] City of Traitors
4 [TE] Ancient Tomb
// Creatures
4 [UL] Cloud of Faeries
2 [NPH] Phyrexian Metamorph
4 [P12] Illusory Angel
4 [V09] Serendib Efreet
4 [P2] Sea Drake
// Spells
2 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
1 [DS] Sword of Fire and Ice
1 [PY] Foil
2 [GPX] Umezawa’s Jitte
2 [SH] Mox Diamond
2 [GPX] Chrome Mox
4 [U] Psionic Blast
4 [AL] Force of Will
4 [NPH] Gitaxian Probe
とりあえず適当に組んでみた。幻影の天使を確実にキャスト可能にするため、ギタクシア派の調査を4枚搭載、Mox・フェアリーの大群と併せて0マナスペル12枚体制をとる。テストプレイすら全然やっていないため、今日の報告はこのへんにしておこう。
12 [AVR] Island
4 [EX] City of Traitors
4 [TE] Ancient Tomb
// Creatures
4 [UL] Cloud of Faeries
2 [NPH] Phyrexian Metamorph
4 [P12] Illusory Angel
4 [V09] Serendib Efreet
4 [P2] Sea Drake
// Spells
2 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
1 [DS] Sword of Fire and Ice
1 [PY] Foil
2 [GPX] Umezawa’s Jitte
2 [SH] Mox Diamond
2 [GPX] Chrome Mox
4 [U] Psionic Blast
4 [AL] Force of Will
4 [NPH] Gitaxian Probe
とりあえず適当に組んでみた。幻影の天使を確実にキャスト可能にするため、ギタクシア派の調査を4枚搭載、Mox・フェアリーの大群と併せて0マナスペル12枚体制をとる。テストプレイすら全然やっていないため、今日の報告はこのへんにしておこう。
Planechase2012評
2012年5月28日 TCG全般フェリダーの陰影
族霊鎧は、最も有望だったハイエナの陰影を含め全く使われないままスタンダードを去ったカテゴリだが、今作では付け替え能力を得て身代わりという面をさらに強調する作戦で来たようだ。とは言え、こいつを付けるのに2マナ、付け替えにも2マナではレガシーで許容されるテンポではない。よって絆魂が重要になってくる。青白を含むクロックパーミッションなら、クリーチャーは少数精鋭ゆえ除去回避が重要、また絆魂によりビートダウン相手のダメージレースでは常勝となるので相性が良い。あくまで相性が良いという話で、実際使われるのかというとまた別の話。
幻影の天使
http://bagupokemon.diarynote.jp/201205231218587674/ 参照。これによりフェアリー・ストンピィは復権するだろうか?僕の予想では、Tierにはいけないだろうがそこそこ戦えるようにはなるのではないだろうか。
逆嶋の学徒
http://bagupokemon.diarynote.jp/201205241609385212/ 参照。やはり、忍術とコピーという2能力の相性の悪さは擁護しがたい。確かにこいつが戦局どころか勝敗を一変させてしまうことはあり得る:相手がBSCを出し、こっちが飛行か2体以上のクリーチャーを並べているとする。そこで攻撃し、忍術で学徒プレイ、BSCをコピーすれば勝ちだ。しかもカウンター不能。だが、あまりにも限定されすぎている。使うのは一部のクリーチャーコンボデッキぐらいだろう。
甲虫背の酋長
ギャンコマ、そんな姿に成り果てて・・・
大量反逆
EDHはほぼやらないが、これやばいレベルに強いんじゃ。とはいえ多人数戦での話であり、2人対戦では反逆の行動にしかならない。
餌食奪いのドラゴン
6マナでは話にならん。
斑の子猪
フレーバー性を尊重した、なかなか面白いデザインのカードだ。だがレガシーレベルとは呼べない。これで、殻のあるスタンダードに出ていればいい仕事をしてくれたろうに・・・
夢鞘のドルイド
エンチャントされていると1/1トークンを出すらしい。もちろん弱い。
悪意の大梟
DMのボルメテウス・サファイア・ドラゴンというカードを知っているだろうか?http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/87.html を見て欲しい。10マナで、シールドをブレイクすると普通なら手札に戻る所が墓地送りになってしまうというカードだ。フィニッシャーとしてあまりに優秀すぎたために禁止を食らったカードだ。MTGも含め、多くのカードゲームはクリーチャー同士の殴り合いというのを結構推奨しているだけに、こうした最も「真っ当」なカードが禁止までされてしまうのは珍しいが、それだけ強いという事だろう。だが、こいつは10マナのクリーチャーとしては、コストパフォーマンス的に規格外でもないということが分かる。与えられた性能を、最適な振り分けで攻撃力に費やしたがためにここまで強くなったという逸品なのだ。
どうも、前置きが非常に長くなってしまった。この大梟も、その役割は180度違うが似たような性能という事を言いたかっただけなのだが。大梟は多色2マナのクリーチャーとして、規格外の性能とは言えない。だが、MUDにとっては相当に厄介なカードになるはずだ。アーティファクトなので磁石のゴーレムに、クリーチャーなのでアメジストのとげに、それぞれ足をとられない。飛行+接死により、1/1のちっぽけなクリーチャーながら、盤上に鋭く眼を光らせている。そしてキャントリップ付なので手数を失う事もない。
かなりの良カードだと思う。4枚買う事に決めた。
ドラゴンの巣の蜘蛛
6マナ?
老木の末裔
5マナ?
エーテリウム角の魔術師
6マナだが、無限マナ系デッキでは使える可能性もあるから他の連中よりはましか。
インドリクの幻影
6マナ?
暁まといのクロンド
6マナ?GGGWWW?
大渦の放浪者
8マナと更に重いが、これだけアドバンテージが凄いと話は別。エルドラージみたいに、何とかして「唱える」裏技を使いたいところ。
断片無き工作員
絡み森の大長を見て以来、レガシーで超起源がアツイと心から思っているのだが、残念なことにあまりそう思っている人はいない様子だ。しかしこの断片無き工作員により3マナ続唱は16枚となり、一気に強化されたと思う。タッチ青のMaeverickなんかでも使えないでしょうか?(自信薄)
静刃の鬼
7マナ?忍術コスト6マナ?それで忍者を名乗るとは噴飯
強欲なるスロモック
5マナ?
夜まといのヴェラ
6マナ?
砕けたパワーストーン
まあ・・・これは元々レガシー/ヴィンテージでも使えるようにはデザインされていないので、仕方が無い
忍びの釵
ジョイヤー
親和的にはどうだろうか。意外といい感じな気もするのだが。
族霊鎧は、最も有望だったハイエナの陰影を含め全く使われないままスタンダードを去ったカテゴリだが、今作では付け替え能力を得て身代わりという面をさらに強調する作戦で来たようだ。とは言え、こいつを付けるのに2マナ、付け替えにも2マナではレガシーで許容されるテンポではない。よって絆魂が重要になってくる。青白を含むクロックパーミッションなら、クリーチャーは少数精鋭ゆえ除去回避が重要、また絆魂によりビートダウン相手のダメージレースでは常勝となるので相性が良い。あくまで相性が良いという話で、実際使われるのかというとまた別の話。
幻影の天使
http://bagupokemon.diarynote.jp/201205231218587674/ 参照。これによりフェアリー・ストンピィは復権するだろうか?僕の予想では、Tierにはいけないだろうがそこそこ戦えるようにはなるのではないだろうか。
逆嶋の学徒
http://bagupokemon.diarynote.jp/201205241609385212/ 参照。やはり、忍術とコピーという2能力の相性の悪さは擁護しがたい。確かにこいつが戦局どころか勝敗を一変させてしまうことはあり得る:相手がBSCを出し、こっちが飛行か2体以上のクリーチャーを並べているとする。そこで攻撃し、忍術で学徒プレイ、BSCをコピーすれば勝ちだ。しかもカウンター不能。だが、あまりにも限定されすぎている。使うのは一部のクリーチャーコンボデッキぐらいだろう。
甲虫背の酋長
ギャンコマ、そんな姿に成り果てて・・・
大量反逆
EDHはほぼやらないが、これやばいレベルに強いんじゃ。とはいえ多人数戦での話であり、2人対戦では反逆の行動にしかならない。
餌食奪いのドラゴン
6マナでは話にならん。
斑の子猪
フレーバー性を尊重した、なかなか面白いデザインのカードだ。だがレガシーレベルとは呼べない。これで、殻のあるスタンダードに出ていればいい仕事をしてくれたろうに・・・
夢鞘のドルイド
エンチャントされていると1/1トークンを出すらしい。もちろん弱い。
悪意の大梟
DMのボルメテウス・サファイア・ドラゴンというカードを知っているだろうか?http://www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/87.html を見て欲しい。10マナで、シールドをブレイクすると普通なら手札に戻る所が墓地送りになってしまうというカードだ。フィニッシャーとしてあまりに優秀すぎたために禁止を食らったカードだ。MTGも含め、多くのカードゲームはクリーチャー同士の殴り合いというのを結構推奨しているだけに、こうした最も「真っ当」なカードが禁止までされてしまうのは珍しいが、それだけ強いという事だろう。だが、こいつは10マナのクリーチャーとしては、コストパフォーマンス的に規格外でもないということが分かる。与えられた性能を、最適な振り分けで攻撃力に費やしたがためにここまで強くなったという逸品なのだ。
どうも、前置きが非常に長くなってしまった。この大梟も、その役割は180度違うが似たような性能という事を言いたかっただけなのだが。大梟は多色2マナのクリーチャーとして、規格外の性能とは言えない。だが、MUDにとっては相当に厄介なカードになるはずだ。アーティファクトなので磁石のゴーレムに、クリーチャーなのでアメジストのとげに、それぞれ足をとられない。飛行+接死により、1/1のちっぽけなクリーチャーながら、盤上に鋭く眼を光らせている。そしてキャントリップ付なので手数を失う事もない。
かなりの良カードだと思う。4枚買う事に決めた。
ドラゴンの巣の蜘蛛
6マナ?
老木の末裔
5マナ?
エーテリウム角の魔術師
6マナだが、無限マナ系デッキでは使える可能性もあるから他の連中よりはましか。
インドリクの幻影
6マナ?
暁まといのクロンド
6マナ?GGGWWW?
大渦の放浪者
8マナと更に重いが、これだけアドバンテージが凄いと話は別。エルドラージみたいに、何とかして「唱える」裏技を使いたいところ。
断片無き工作員
絡み森の大長を見て以来、レガシーで超起源がアツイと心から思っているのだが、残念なことにあまりそう思っている人はいない様子だ。しかしこの断片無き工作員により3マナ続唱は16枚となり、一気に強化されたと思う。タッチ青のMaeverickなんかでも使えないでしょうか?(自信薄)
静刃の鬼
7マナ?忍術コスト6マナ?それで忍者を名乗るとは噴飯
強欲なるスロモック
5マナ?
夜まといのヴェラ
6マナ?
砕けたパワーストーン
まあ・・・これは元々レガシー/ヴィンテージでも使えるようにはデザインされていないので、仕方が無い
忍びの釵
ジョイヤー
親和的にはどうだろうか。意外といい感じな気もするのだが。
【黒ェ・・・】Planechase、フルスポイラー
2012年5月28日 TCG全般ヴィンテージ大会感想:神奈川 PAC16th
2012年5月27日 TCG全般 コメント (4)http://pac.nomaki.jp/pac16.txt
今回の大会では33人が出場、スイスラウンドのみ?日本のヴィンテージ人口を考えればかなりの規模である。(前大会は23人 http://bagupokemon.diarynote.jp/201202201552113239/)
Nicol氏が優勝をもぎ取った。デッキは前大会と75枚同じのようだが、唯一変更されている点がある。それはデッキ名であり、Belcharだったのが今回はStorm Entityと改名されているのだ。以前、このデッキについて以前「爆発力と引き換えに軽さ、確実性、若干のコントロール力を獲得した」と書いた。もう少し詳しく見てみたい。ベルチャーはダメージ力ではほかの追随を許さない性能を持つものの、プレイ+起動に7マナもかかる。一方嵐の精体/巣穴からの総出はそのターンでの即殺は望めないが、2ターンも掛ければ十分だろう。さらに、ベルチャー用のライオンの瞳のダイヤモンドといった過度に尖ったカードの枠に、多少でもコントロール向けカードを投入できているということだ。
ところで、このデッキの中で最も「切実」なカードは自然の要求ではないだろうか。MUD相手には1個の宝球を破壊したところから一気に突破口が開けるということがよくある。逆に破壊できなければ手札の大部分が腐敗してそのまま敗北を喫する。また、Vault-KeyやPainter-Grindstoneというアーティファクトコンボを妨害できるか否かはまさに勝負の分かれ目となる。そのため、僕ならElvish Spirit Guideを1枚でも投入するだろう。
最近のコンボ系カードとしては、AVRの魂の再鍛が注目を浴びている。このデッキでは採用されていないようだが、ベルチャーにとっては朗報であることは間違いない。
サイドは何と言っても予期の力線が面白く、こうしたデッキではMUDに対するある意味最高のアンチカードになるだろう。
王道的なUBr-Invitational Tezzが準優勝。最近はAlexと稲妻の採用率が上がっていると感じる。前者はMUD衰退、後者は多くのプレイヤーが「押し込み」の強さに気づいたせいだろうか?僕も稲妻をプレイしたくなってきた。腹心の「ダメージレース」を強制終了させられるのも馬鹿にならないし。
3位は前回優勝した藤井氏、マナ拘束を使わないタイプのバントクロックパーミッションだ。色と基本戦略は変わらないものの、クリーチャー人選は大きく変わっており、クァーサリの群れ魔道士が4枚搭載されている。この先出し帰化を内蔵した3点クロッカーは実に優秀な存在で、僕自身青黒のTezzをプレイしていても、たまにクァーサリをタッチしたくなってしまう程だ。緑のクリーチャーを出して白のソープロで邪魔者を排除、妨害は青のカウンターで封殺と、バントの特色を最大に引き出した理想的構成だが、特に相性が良いとも思われないギタクシア派の調査が気になる。確かに実質デッキ圧縮のようなカードなので、入れて邪魔になることもあまりなさそうだが。折角魂の洞窟も入れていることだし、翻弄する魔道士も入れて実質的な手札破壊をするのはどうだろう。
1枚入ったガラクも、シングルシンボルという事もあり面白いチョイスだ。神ジェイスが苦手とする仕事を補完してくれる存在になる。
4位は黒単t緑、このアーキタイプはEvagreenって言ったかな?Depthにタルモと破滅的な行為、(有毒の蘇生)そしてサイドの自然の要求4を加えたデッキである。やは干渉不可能だったエンチャント・アーティファクトを破壊できるのは大きい。元々、呪詛術師の先制攻撃が強く、20/20だけでなく普通のビートダウンも行えるデッキだったので、タルモの追加も頷けるものだ。それと個人的に注目しているのが不気味な発見で、この2マナでアドバンテージを取れるカードはヴィンテージでも何か使えるのではないかと思っていた。クリーチャーを12枚まで増量した事で対象に困らなくなったわけである。またHexmage-Depthコンボに失敗してもこれ1発で建て直せる。このように、緑をタッチする着想は素晴らしいものだと感じた。ところで思考囲いと脈動は入れなくていいんだろうか?
URG Delver Fishが5位。この色はボードコントロール力に長けた組み合わせとして知られるが、ことヴィンテージにおいては優秀な小型クリーチャーで細かく除去を繰り返すことで有意に立つ戦略が基本である。このデッキではイニストラード出身のSCM、虫を使って打点・カードアドバンテージ面も補強することに成功している。またドローエンジンに噴出を採用。Fastbondが入ってないが、コンボ性を排しているため莫大なまでのドローは必要なく、「急場」を凌げれば十分なのだ。(とはいえ4枚フル投入するのは瞬唱との相性の悪さがやや気になる。僕はTezz使いだが、このアーキタイプとやると瞬唱を使いこなせるかが勝敗に直結する)
ビートダウン系を食えるのは大きな長所。一方、Moxen対策の無のロッド・ゴリラのシャーマン共に不在。ゴリシャーはこういうデッキでこそ最高に働くと思うのだが。
檻がやや沈静化(前回:16/22。今回:16/33)してきたところに、オースが6位に入賞した。エムラクール・BSCの1キルタイプ、実物提示教育も投入されたが、ドラゴンの息が抜け、登場時点では何の影響も齎さないようになってしまった。ドラゴンの息とグリセル兄貴の活躍を期待していただけにちょっと残念だ。これは僕の勝手な期待だが。あとは一時期あった檻対策のピリピリ感が抜けてきている感じもする。
果樹園サーチ要因の輪作はいいアイディアだと思うが、もう少し活かせる構造にできないかとは思う。デッキの形を崩さない現実的と思われる案はLibrary of Alexandria、手札が減ってきたら果樹園にすればいいし、逆にお互いドローゴーで手札が伸びてきたら島あたりをサクってAlexをサーチしてくる手がある。
7位はSnap Vault Control。瞬唱と溶接工をはじめとする墓地利用を積極的に行い、ボードコントロール力を伸ばした5色コントロールだ。(そして、そんなデッキにもサイドにはぬかりなく檻が入る。)
Welderのもつ悩みとして、DSC・BSCを入れることができない。そのため、Tinker Golem界では2番手の攻撃力を持ち、CIP能力を持つなどWelderと相性の良いマイアの戦闘球を採用する場合が多い。この例が端的に示しているように、溶接工はたとえ1枚だけでもデッキ全体に結構影響してしまうカードなのである。もっとも、このデッキでは相手のアーティファクトを御する役割の方に期待されているようでもあるか。
8位も同様に瞬唱・溶接工を活かしたTezzだが、ボードコントロールに長けた上と比べると、UGR3色に絞った上にテゼレットや伝国の玉璽まで投入するなどコンボ面を増強しているというように、方向性はやや異なる。Mana Drain4枚、魔力の櫃など、こっちの方が溶接工をうまく使っていると思うので好きかな。
サイドは墓地対策を基本の力線4に加え、クリーチャーの看守、スペルの貪欲な罠とタイプを散らして取っており、日本ではともかく(後述)全世界的には今のメタにあっていると思う。見えざる者の
大魔道士は色々と使い出はあるのだがあまり使われない悲劇のクリーチャー。
大会全体を見ると、Time Vaultが14/33で40%オーバー、Workshopが僅か1人、Dredgeに至っては0というのは結構極端である。あとオースが多いと思っていたがこれも3名(1人はアグレッシブサイドボード)で、思っていたより少なかった。
WorkshopやDredgeの少なさを逆手にとってこれらで出場といいたいところだが、やっぱり強いんで、減少したからといってアーティファクトや墓地対策を怠るプレイヤーはいない。同じ事なら、最大勢力のVaultに勝てるデッキをひたすら考えれば良いと思うが、どうだろうか。
今回の大会では33人が出場、スイスラウンドのみ?日本のヴィンテージ人口を考えればかなりの規模である。(前大会は23人 http://bagupokemon.diarynote.jp/201202201552113239/)
Nicol氏が優勝をもぎ取った。デッキは前大会と75枚同じのようだが、唯一変更されている点がある。それはデッキ名であり、Belcharだったのが今回はStorm Entityと改名されているのだ。以前、このデッキについて以前「爆発力と引き換えに軽さ、確実性、若干のコントロール力を獲得した」と書いた。もう少し詳しく見てみたい。ベルチャーはダメージ力ではほかの追随を許さない性能を持つものの、プレイ+起動に7マナもかかる。一方嵐の精体/巣穴からの総出はそのターンでの即殺は望めないが、2ターンも掛ければ十分だろう。さらに、ベルチャー用のライオンの瞳のダイヤモンドといった過度に尖ったカードの枠に、多少でもコントロール向けカードを投入できているということだ。
ところで、このデッキの中で最も「切実」なカードは自然の要求ではないだろうか。MUD相手には1個の宝球を破壊したところから一気に突破口が開けるということがよくある。逆に破壊できなければ手札の大部分が腐敗してそのまま敗北を喫する。また、Vault-KeyやPainter-Grindstoneというアーティファクトコンボを妨害できるか否かはまさに勝負の分かれ目となる。そのため、僕ならElvish Spirit Guideを1枚でも投入するだろう。
最近のコンボ系カードとしては、AVRの魂の再鍛が注目を浴びている。このデッキでは採用されていないようだが、ベルチャーにとっては朗報であることは間違いない。
サイドは何と言っても予期の力線が面白く、こうしたデッキではMUDに対するある意味最高のアンチカードになるだろう。
王道的なUBr-Invitational Tezzが準優勝。最近はAlexと稲妻の採用率が上がっていると感じる。前者はMUD衰退、後者は多くのプレイヤーが「押し込み」の強さに気づいたせいだろうか?僕も稲妻をプレイしたくなってきた。腹心の「ダメージレース」を強制終了させられるのも馬鹿にならないし。
3位は前回優勝した藤井氏、マナ拘束を使わないタイプのバントクロックパーミッションだ。色と基本戦略は変わらないものの、クリーチャー人選は大きく変わっており、クァーサリの群れ魔道士が4枚搭載されている。この先出し帰化を内蔵した3点クロッカーは実に優秀な存在で、僕自身青黒のTezzをプレイしていても、たまにクァーサリをタッチしたくなってしまう程だ。緑のクリーチャーを出して白のソープロで邪魔者を排除、妨害は青のカウンターで封殺と、バントの特色を最大に引き出した理想的構成だが、特に相性が良いとも思われないギタクシア派の調査が気になる。確かに実質デッキ圧縮のようなカードなので、入れて邪魔になることもあまりなさそうだが。折角魂の洞窟も入れていることだし、翻弄する魔道士も入れて実質的な手札破壊をするのはどうだろう。
1枚入ったガラクも、シングルシンボルという事もあり面白いチョイスだ。神ジェイスが苦手とする仕事を補完してくれる存在になる。
4位は黒単t緑、このアーキタイプはEvagreenって言ったかな?Depthにタルモと破滅的な行為、(有毒の蘇生)そしてサイドの自然の要求4を加えたデッキである。やは干渉不可能だったエンチャント・アーティファクトを破壊できるのは大きい。元々、呪詛術師の先制攻撃が強く、20/20だけでなく普通のビートダウンも行えるデッキだったので、タルモの追加も頷けるものだ。それと個人的に注目しているのが不気味な発見で、この2マナでアドバンテージを取れるカードはヴィンテージでも何か使えるのではないかと思っていた。クリーチャーを12枚まで増量した事で対象に困らなくなったわけである。またHexmage-Depthコンボに失敗してもこれ1発で建て直せる。このように、緑をタッチする着想は素晴らしいものだと感じた。ところで思考囲いと脈動は入れなくていいんだろうか?
URG Delver Fishが5位。この色はボードコントロール力に長けた組み合わせとして知られるが、ことヴィンテージにおいては優秀な小型クリーチャーで細かく除去を繰り返すことで有意に立つ戦略が基本である。このデッキではイニストラード出身のSCM、虫を使って打点・カードアドバンテージ面も補強することに成功している。またドローエンジンに噴出を採用。Fastbondが入ってないが、コンボ性を排しているため莫大なまでのドローは必要なく、「急場」を凌げれば十分なのだ。(とはいえ4枚フル投入するのは瞬唱との相性の悪さがやや気になる。僕はTezz使いだが、このアーキタイプとやると瞬唱を使いこなせるかが勝敗に直結する)
ビートダウン系を食えるのは大きな長所。一方、Moxen対策の無のロッド・ゴリラのシャーマン共に不在。ゴリシャーはこういうデッキでこそ最高に働くと思うのだが。
檻がやや沈静化(前回:16/22。今回:16/33)してきたところに、オースが6位に入賞した。エムラクール・BSCの1キルタイプ、実物提示教育も投入されたが、ドラゴンの息が抜け、登場時点では何の影響も齎さないようになってしまった。ドラゴンの息とグリセル兄貴の活躍を期待していただけにちょっと残念だ。これは僕の勝手な期待だが。あとは一時期あった檻対策のピリピリ感が抜けてきている感じもする。
果樹園サーチ要因の輪作はいいアイディアだと思うが、もう少し活かせる構造にできないかとは思う。デッキの形を崩さない現実的と思われる案はLibrary of Alexandria、手札が減ってきたら果樹園にすればいいし、逆にお互いドローゴーで手札が伸びてきたら島あたりをサクってAlexをサーチしてくる手がある。
7位はSnap Vault Control。瞬唱と溶接工をはじめとする墓地利用を積極的に行い、ボードコントロール力を伸ばした5色コントロールだ。(そして、そんなデッキにもサイドにはぬかりなく檻が入る。)
Welderのもつ悩みとして、DSC・BSCを入れることができない。そのため、Tinker Golem界では2番手の攻撃力を持ち、CIP能力を持つなどWelderと相性の良いマイアの戦闘球を採用する場合が多い。この例が端的に示しているように、溶接工はたとえ1枚だけでもデッキ全体に結構影響してしまうカードなのである。もっとも、このデッキでは相手のアーティファクトを御する役割の方に期待されているようでもあるか。
8位も同様に瞬唱・溶接工を活かしたTezzだが、ボードコントロールに長けた上と比べると、UGR3色に絞った上にテゼレットや伝国の玉璽まで投入するなどコンボ面を増強しているというように、方向性はやや異なる。Mana Drain4枚、魔力の櫃など、こっちの方が溶接工をうまく使っていると思うので好きかな。
サイドは墓地対策を基本の力線4に加え、クリーチャーの看守、スペルの貪欲な罠とタイプを散らして取っており、日本ではともかく(後述)全世界的には今のメタにあっていると思う。見えざる者の
大魔道士は色々と使い出はあるのだがあまり使われない悲劇のクリーチャー。
大会全体を見ると、Time Vaultが14/33で40%オーバー、Workshopが僅か1人、Dredgeに至っては0というのは結構極端である。あとオースが多いと思っていたがこれも3名(1人はアグレッシブサイドボード)で、思っていたより少なかった。
WorkshopやDredgeの少なさを逆手にとってこれらで出場といいたいところだが、やっぱり強いんで、減少したからといってアーティファクトや墓地対策を怠るプレイヤーはいない。同じ事なら、最大勢力のVaultに勝てるデッキをひたすら考えれば良いと思うが、どうだろうか。
ヴィンテージ大会感想:Annecy-BOM6 追記有
2012年5月26日 TCG全般 コメント (2)5/28追記 Morphlingでまとめられたようなので貼っておく
http://www.morphling.de/top8decks.php?id=1602
世界最大のヴィンテージ大会、BOM。今年それを制覇したのはドレッジだった。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/31352
これは、既に考察記事を書いている。http://bagupokemon.diarynote.jp/201205211808283671/ だ。
もう少し書いてみたい。ここで鋳塊かじりはメインのMUD対策と述べたが、アーティファクトはヴィンテージのほとんどのデッキに入っている。そして、2日前に対戦した友人は「Tezzにおいて即死が起きるのはアーティファクト系のみ」と語ってくれた。これは重要な一言だ。例えばTinkerなら、その種となるアーティファクトを破壊してしまえばどん詰まりとなる。それでなくとも、ドレッジ相手には遅くとも3ターンで決めねばならないところに、1マナを破壊されるのは痛恨の極みである。そして、鋳塊かじりが想起したあとには2/2のゾンビがわらわらと沸いてくるのだ。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/31353
準優勝はMUD、正しくはEspresso Staxか。その定義は、クリーチャーを最低限に絞り、煙突をキーカードに据えたタイプのWorkshopデッキだ。開幕でマナを拘束し、そのまま鉄線・煙突で動きを封じるという動きは戦略として優れている。また、この場合カーンはクリーチャーが少ない事での打点の低さをカバーできる上、Mox破壊が一層強力となるため、最適のカードとなるだろう。
さて、サイドボードがようやく公開されたわけだが、The Tabernacle at Pendrell Vale以外は納得のチョイスだ。Null Rodもカーンと相性が悪いのは確かだが、Solomoxen及びVault-Key、Painter-Grindstoneをフル投入したデッキに与える損害はそれより遥かに大きい。で、名前の長い土地。Workshopだと払えないのが痛いように見えるのだが、Fishらを黙らせるにはこの程度の痛みは必要という事だろうか?
3位、BUG-Fishとあるがやっぱり僕にはビートダウンを強化したTezzに見える。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/31354
BSC・腹心は基本として、さらに7枚のクリーチャーを追加している。実は、こういう緑のクリーチャーを足してコントロールデッキの弱点を補うという試みはGushにおいて既になされている。http://www.mtgdecks.net/decks/view/30887 こんな感じのデッキである。1枚挿しの緑太陽がオシャレポイントで、打点のタルモ・墓地対策のウーズ・盤上支配の三角エイから1枚選んでサーチできるという寸法だ。このデッキでも、緑太陽はないが大体似た着想だろう。それ以外の部分は純正なTezzである。
また打点を上げると言うとコントロール力を犠牲にビートダウン力を上げた、というように聞こえるが、実際のところ、Trygonはあらゆるデッキのリソースを食い散らす。誘惑蒔きが決まった時のアドバンテージは最早筆舌に尽くし難い。タルモゴイフはさすがにコントロール力の点では評価しがたいが、ビートダウン相手に強固な壁となるなど結果的に多くのものをもたらしてくれる場面はいくらでもあるだろう。このように、決してコントロール力を犠牲にしている訳ではないのである。
http://bagupokemon.diarynote.jp/201205171306406725/ で述べたが、僕自身はTezzが最強デッキと信じているものの、全盛期に比べればいくらか衰えたのも事実であり、再び栄光を取り返すには一歩を踏み出すことが必要ではないかと思索していたところである。その点、Alexandre D´Arras氏はひとつの道を提示してくれた。
檻以来成長してきたBombermanが4位に入賞した。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/31355
ヴィンテージにおいて、青白コントロールというアーキタイプは長らく見られなかった。しかし、檻を得たことでこの色のテーマ「抑制」を粛々と行えるようになり、また粗石の魔道士も大きく強化された。墓地利用を切って捨てた枠には、やはり高いロック力を持つ思考検閲者が入り、デッキとして良いまとまりを得たと言えるだろう。
弱点はコンボパーツのオーリオックが4マナと重い割に、単体で弱いところ。このサポートの他にも、嘘か真か、トリンケット等相性の良いカードは多いので、Mana Drainは4枚にした方が良いのではないだろうか。
サイドには石鍛冶頭蓋のパッケージも入っており、檻に囚われずして盤上を制圧する用意ができている。これも良い選択と言えよう。
5位は石鍛冶、って何だこれは。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/31356
下のRaul Alonso氏のデッキである。
http://www.watchdamatch.com/Articles/Magic/Coverage-et-News/MTG-BOM-2012-MAIN-EVENT-VINTAGE.html
これまた青白のデッキだが、上と異なりコンボは排されており、当世を代表する強力クリーチャーを16枚ものカウンターでバックアップするクロックパーミッション。思うにこのデッキで最重要なのがTime Walkで、ヴェンディリオン・殴打頭蓋共にパワーが高いので、有利な局面における1ターンの追加は相当のダメージになる。さらに瞬唱でFBでもしようものならそのままゲームが終わってしまうだろう。ところが、青白という色の関係上それをサーチする力に乏しく、神秘の教示者しかない。クロックパーミッションというアーキタイプに向かないのは承知ながら、これのために親身の教示者でも入れてしまいたい位である。
サイドからはTinker-BSCというアグレッシブサイドボーディングがあるが、それより4枚入った死者への敬意/Honor the Fallenの方が珍しい選択だろう。墓地対策になるのは確かだがクリーチャー限定で黄泉からの橋を追放できないなどツメが甘い点があり、それなら大祖師の遺産あたりの方が有効なのではないかと感じる。
6位はUBrインビテーショナルテゼレット。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/31357
実にオーソドックスな作りだ。王道的すぎてコメントしづらい位である。強いて挙げれば稲妻がメイン・サイド併せて4枚投入されていることか。2大インビテーショナルクリーチャーで数発削り、瞬唱のFBも借りて稲妻を数発撃ちこめばもう致死量という作戦が思いつくが。
7位もUBr Tezz・・・今気が付いたが、これもインビテーショナルテゼレットか。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/31358
上のデッキとかなり似ているが、1つだけ大きく異なる点がある。それはメイン1・サイド3墓堀りの檻である。これは驚きだ。瞬唱デッキでも、サイドに檻を入れるのはわかる。オースやドレッジは、檻で封印しさえすればあとはそれを維持していけば勝てる相手であり、瞬唱やヨーグモスのようなアドバンテージは二の次になるからだ。ところが今回はメインである。確かに、今述べたようなことはメイン戦でも当てはまるといえば当てはまるが・・・。刺さるデッキ以外には出さずに手札に置いておき、処理してしまえばいいという見方もあるが、その有力な手立であるTfKも採用されていない。
Kuldotha MUDを駆るFabian Moyschewitz氏は8位となったが、スイスラウンドを見れば無敗の1位である。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/31359
Kuldotha型でも、稲妻のすね当てを使用して金属細工師→カルドーサ→BSC→攻撃、勝利のコンボを搭載することで爆発力を増強したものと、サーチ先も7マナ程度に抑えて金属細工師やWorkshop2枚程度から普通に出せるようにし、安定性を重視したものの2タイプがあるが、彼がプレイしたのは後者。通常時カルドーサからひねり出されるのは隔離するタイタンで、こいつは場を離れたときにも誘発するため、ジェイスやハーキルを食らってもそこまで惜しくはない。その過程で大量の土地を破壊するため、土地破壊を越えてロック状態になってしまう場合もあるからである。他にもMoxを根絶やしにするヘルカイト/カーン、Tinker Golemを食う写し身人形など状況に合わせて様々なクリーチャーをサーチすることが可能であり、相手はまずこのカルドーサを処理しなければまともに動くことができない。
僕などは、ワームとぐろエンジン・イシュ・サーの背骨といったカルドーサと好相性のカードをより活かしたいなどと考えてしまうが、安定性の重視という構造から逸することなく実直なデッキを組み上げたからこその成績だろう。
http://www.morphling.de/top8decks.php?id=1602
世界最大のヴィンテージ大会、BOM。今年それを制覇したのはドレッジだった。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/31352
これは、既に考察記事を書いている。http://bagupokemon.diarynote.jp/201205211808283671/ だ。
もう少し書いてみたい。ここで鋳塊かじりはメインのMUD対策と述べたが、アーティファクトはヴィンテージのほとんどのデッキに入っている。そして、2日前に対戦した友人は「Tezzにおいて即死が起きるのはアーティファクト系のみ」と語ってくれた。これは重要な一言だ。例えばTinkerなら、その種となるアーティファクトを破壊してしまえばどん詰まりとなる。それでなくとも、ドレッジ相手には遅くとも3ターンで決めねばならないところに、1マナを破壊されるのは痛恨の極みである。そして、鋳塊かじりが想起したあとには2/2のゾンビがわらわらと沸いてくるのだ。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/31353
準優勝はMUD、正しくはEspresso Staxか。その定義は、クリーチャーを最低限に絞り、煙突をキーカードに据えたタイプのWorkshopデッキだ。開幕でマナを拘束し、そのまま鉄線・煙突で動きを封じるという動きは戦略として優れている。また、この場合カーンはクリーチャーが少ない事での打点の低さをカバーできる上、Mox破壊が一層強力となるため、最適のカードとなるだろう。
さて、サイドボードがようやく公開されたわけだが、The Tabernacle at Pendrell Vale以外は納得のチョイスだ。Null Rodもカーンと相性が悪いのは確かだが、Solomoxen及びVault-Key、Painter-Grindstoneをフル投入したデッキに与える損害はそれより遥かに大きい。で、名前の長い土地。Workshopだと払えないのが痛いように見えるのだが、Fishらを黙らせるにはこの程度の痛みは必要という事だろうか?
3位、BUG-Fishとあるがやっぱり僕にはビートダウンを強化したTezzに見える。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/31354
BSC・腹心は基本として、さらに7枚のクリーチャーを追加している。実は、こういう緑のクリーチャーを足してコントロールデッキの弱点を補うという試みはGushにおいて既になされている。http://www.mtgdecks.net/decks/view/30887 こんな感じのデッキである。1枚挿しの緑太陽がオシャレポイントで、打点のタルモ・墓地対策のウーズ・盤上支配の三角エイから1枚選んでサーチできるという寸法だ。このデッキでも、緑太陽はないが大体似た着想だろう。それ以外の部分は純正なTezzである。
また打点を上げると言うとコントロール力を犠牲にビートダウン力を上げた、というように聞こえるが、実際のところ、Trygonはあらゆるデッキのリソースを食い散らす。誘惑蒔きが決まった時のアドバンテージは最早筆舌に尽くし難い。タルモゴイフはさすがにコントロール力の点では評価しがたいが、ビートダウン相手に強固な壁となるなど結果的に多くのものをもたらしてくれる場面はいくらでもあるだろう。このように、決してコントロール力を犠牲にしている訳ではないのである。
http://bagupokemon.diarynote.jp/201205171306406725/ で述べたが、僕自身はTezzが最強デッキと信じているものの、全盛期に比べればいくらか衰えたのも事実であり、再び栄光を取り返すには一歩を踏み出すことが必要ではないかと思索していたところである。その点、Alexandre D´Arras氏はひとつの道を提示してくれた。
檻以来成長してきたBombermanが4位に入賞した。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/31355
ヴィンテージにおいて、青白コントロールというアーキタイプは長らく見られなかった。しかし、檻を得たことでこの色のテーマ「抑制」を粛々と行えるようになり、また粗石の魔道士も大きく強化された。墓地利用を切って捨てた枠には、やはり高いロック力を持つ思考検閲者が入り、デッキとして良いまとまりを得たと言えるだろう。
弱点はコンボパーツのオーリオックが4マナと重い割に、単体で弱いところ。このサポートの他にも、嘘か真か、トリンケット等相性の良いカードは多いので、Mana Drainは4枚にした方が良いのではないだろうか。
サイドには石鍛冶頭蓋のパッケージも入っており、檻に囚われずして盤上を制圧する用意ができている。これも良い選択と言えよう。
5位は石鍛冶、って何だこれは。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/31356
下のRaul Alonso氏のデッキである。
http://www.watchdamatch.com/Articles/Magic/Coverage-et-News/MTG-BOM-2012-MAIN-EVENT-VINTAGE.html
これまた青白のデッキだが、上と異なりコンボは排されており、当世を代表する強力クリーチャーを16枚ものカウンターでバックアップするクロックパーミッション。思うにこのデッキで最重要なのがTime Walkで、ヴェンディリオン・殴打頭蓋共にパワーが高いので、有利な局面における1ターンの追加は相当のダメージになる。さらに瞬唱でFBでもしようものならそのままゲームが終わってしまうだろう。ところが、青白という色の関係上それをサーチする力に乏しく、神秘の教示者しかない。クロックパーミッションというアーキタイプに向かないのは承知ながら、これのために親身の教示者でも入れてしまいたい位である。
サイドからはTinker-BSCというアグレッシブサイドボーディングがあるが、それより4枚入った死者への敬意/Honor the Fallenの方が珍しい選択だろう。墓地対策になるのは確かだがクリーチャー限定で黄泉からの橋を追放できないなどツメが甘い点があり、それなら大祖師の遺産あたりの方が有効なのではないかと感じる。
6位はUBrインビテーショナルテゼレット。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/31357
実にオーソドックスな作りだ。王道的すぎてコメントしづらい位である。強いて挙げれば稲妻がメイン・サイド併せて4枚投入されていることか。2大インビテーショナルクリーチャーで数発削り、瞬唱のFBも借りて稲妻を数発撃ちこめばもう致死量という作戦が思いつくが。
7位もUBr Tezz・・・今気が付いたが、これもインビテーショナルテゼレットか。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/31358
上のデッキとかなり似ているが、1つだけ大きく異なる点がある。それはメイン1・サイド3墓堀りの檻である。これは驚きだ。瞬唱デッキでも、サイドに檻を入れるのはわかる。オースやドレッジは、檻で封印しさえすればあとはそれを維持していけば勝てる相手であり、瞬唱やヨーグモスのようなアドバンテージは二の次になるからだ。ところが今回はメインである。確かに、今述べたようなことはメイン戦でも当てはまるといえば当てはまるが・・・。刺さるデッキ以外には出さずに手札に置いておき、処理してしまえばいいという見方もあるが、その有力な手立であるTfKも採用されていない。
Kuldotha MUDを駆るFabian Moyschewitz氏は8位となったが、スイスラウンドを見れば無敗の1位である。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/31359
Kuldotha型でも、稲妻のすね当てを使用して金属細工師→カルドーサ→BSC→攻撃、勝利のコンボを搭載することで爆発力を増強したものと、サーチ先も7マナ程度に抑えて金属細工師やWorkshop2枚程度から普通に出せるようにし、安定性を重視したものの2タイプがあるが、彼がプレイしたのは後者。通常時カルドーサからひねり出されるのは隔離するタイタンで、こいつは場を離れたときにも誘発するため、ジェイスやハーキルを食らってもそこまで惜しくはない。その過程で大量の土地を破壊するため、土地破壊を越えてロック状態になってしまう場合もあるからである。他にもMoxを根絶やしにするヘルカイト/カーン、Tinker Golemを食う写し身人形など状況に合わせて様々なクリーチャーをサーチすることが可能であり、相手はまずこのカルドーサを処理しなければまともに動くことができない。
僕などは、ワームとぐろエンジン・イシュ・サーの背骨といったカルドーサと好相性のカードをより活かしたいなどと考えてしまうが、安定性の重視という構造から逸することなく実直なデッキを組み上げたからこその成績だろう。
BOM6結果がmtgdecksに入力された
2012年5月26日 TCG全般レガシー http://www.mtgdecks.net/events/view/8005
(http://www.mtgdecks.net/events/view/7964)
ヴィンテージ http://www.mtgdecks.net/events/view/8001
どういう訳でか、レガシーは2通りに分かれているが、どちらもBOM6のカバレッジと見比べると矛盾がある。困ったもんだ。
ともあれヴィンテージTOP8では、これまで欠落していたDaniel Majano氏のサイドボードが判明した:http://www.mtgdecks.net/decks/view/31353
今日はこの考察を記事にしよう。
(http://www.mtgdecks.net/events/view/7964)
ヴィンテージ http://www.mtgdecks.net/events/view/8001
どういう訳でか、レガシーは2通りに分かれているが、どちらもBOM6のカバレッジと見比べると矛盾がある。困ったもんだ。
ともあれヴィンテージTOP8では、これまで欠落していたDaniel Majano氏のサイドボードが判明した:http://www.mtgdecks.net/decks/view/31353
今日はこの考察を記事にしよう。
今日のPlanechaseカード
2012年5月25日 TCG全般
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/planechase2012edition/cig
上
Preyseizer Dragon/餌食奪いのドラゴン
4RR
貪食2、攻撃時+1/+1カウンターだけブレスを吐く。
4/4
X体食って攻撃すれば4(X+1)点のダメージで、4匹食えばワンパンのアキオ状態。と言ってみても6マナではエターナル的には重すぎる、使う事があるとすればそれはエルフ!のような特殊なデッキになるだろうが、それにも速攻の捕食者のドラゴンの方が勝る。
下
Shardless Agent/断片無き工作員
1UG 続唱 2/2
1マナ軽くなったのと引き換えにバニラになった血編み髪ともいえるし、こっちはなかなか強いんじゃないだろうか?また、3マナ最強の続唱カードという見方もできる。これまでは献身的な嘆願、悪魔の戦慄/Demonic Dread、暴力的な突発/Violent Outburst この3つだけだったが、本体性能はいずれも戦闘への局所的な貢献にとどまる。その点これは2/2バニラ。黎明期なら納得のスペックである。なかなかの良カードと言えそうだが、瞬唱の魔道士と比較すれば
+確定で3マナ:Mステを除けば瞬唱以下のコスト
+タフネスが2ある:大した差ではないが、暗黒破等々無駄ともいえない
+墓地が空でも使用可能:1ターン目にMoxを並べてプレイし、手軽にアドを取れる
-ソーサリータイミング:カウンター使用不可、相手の隙をつけない、不意打ちブロックなども無理
-運任せ:Moxなどを引いてもたいして嬉しくない、カウンターだとさらに悪い
やはりSCMに比べてしまうといくぶん劣るようだ。それでも、ある程度のポテンシャルがあるのは確か。
少なくとも超起源にしてみれば3マナ続唱が4種16枚体制になったわけで、諸手を挙げて歓迎すべき存在だろう。
上
Preyseizer Dragon/餌食奪いのドラゴン
4RR
貪食2、攻撃時+1/+1カウンターだけブレスを吐く。
4/4
X体食って攻撃すれば4(X+1)点のダメージで、4匹食えばワンパンのアキオ状態。と言ってみても6マナではエターナル的には重すぎる、使う事があるとすればそれはエルフ!のような特殊なデッキになるだろうが、それにも速攻の捕食者のドラゴンの方が勝る。
下
Shardless Agent/断片無き工作員
1UG 続唱 2/2
1マナ軽くなったのと引き換えにバニラになった血編み髪ともいえるし、こっちはなかなか強いんじゃないだろうか?また、3マナ最強の続唱カードという見方もできる。これまでは献身的な嘆願、悪魔の戦慄/Demonic Dread、暴力的な突発/Violent Outburst この3つだけだったが、本体性能はいずれも戦闘への局所的な貢献にとどまる。その点これは2/2バニラ。黎明期なら納得のスペックである。なかなかの良カードと言えそうだが、瞬唱の魔道士と比較すれば
+確定で3マナ:Mステを除けば瞬唱以下のコスト
+タフネスが2ある:大した差ではないが、暗黒破等々無駄ともいえない
+墓地が空でも使用可能:1ターン目にMoxを並べてプレイし、手軽にアドを取れる
-ソーサリータイミング:カウンター使用不可、相手の隙をつけない、不意打ちブロックなども無理
-運任せ:Moxなどを引いてもたいして嬉しくない、カウンターだとさらに悪い
やはりSCMに比べてしまうといくぶん劣るようだ。それでも、ある程度のポテンシャルがあるのは確か。
少なくとも超起源にしてみれば3マナ続唱が4種16枚体制になったわけで、諸手を挙げて歓迎すべき存在だろう。
【メモ】ヴィンテージ以外のフォーマットにも手を出してみるか
2012年5月25日 TCG全般昨日の日記でも書いたが、MWSにおいて74-26、勝率7割以上という戦績は僕にとって十分に納得のいくものであった。それらを振り返れば、共にライブラリーを半分以上削る長期戦になり、決定的瞬間にカウンターを読みきれて勝利した白熱の試合、FoWのない手札をキープしたばかりに2ターン目にストーム12の苦悶の触手を食らった試合、先攻1ターン目の三なる宝球に完封されて磁石のゴーレムの前に屈した試合、逆に1ターン目にBSCを降臨させて問答無用で相手を蹴散らした試合、ゴーレムや豹といった凶悪なアーティファクト・クリーチャーたちを停止スイッチで停止させ続け、その裏からジェイスの最終奥義を発動した試合、などなど実に多様なゲームが織りなされており、実に楽しいものだった。相手となってくれたプレイヤー達には全く感謝に堪えない。
さて満足な一区切りをつけたところで、10月のRtRまでは小休止にして他のフォーマットの楽しみも知りたいという欲求が鎌首をもたげて来た。(勿論、今後も折に触れてヴィンテージをやったりその攻略記事を書いたりするつもりなのには変わりない。)
下に、各フォーマットの気になっているデッキやカード等をメモしておこう。
ブロック構築
奇跡コントロール、リアニ
グリセルブランド、イニストラードの君主ソリン、タミヨウちゃん
スタンダード
赤単、ステロイド
エクステンデッド
興味出ねえ
モダン
カウンターバーン、ジャンド、赤単
お姉さん
レガシー
Sneaky Show、Maeverick、バーン
時間の熟達、グリセルブランド
誘導路どうなった?
(ヴィンテージ
Invitational Tezz
Time Vault、停止スイッチ)
さて満足な一区切りをつけたところで、10月のRtRまでは小休止にして他のフォーマットの楽しみも知りたいという欲求が鎌首をもたげて来た。(勿論、今後も折に触れてヴィンテージをやったりその攻略記事を書いたりするつもりなのには変わりない。)
下に、各フォーマットの気になっているデッキやカード等をメモしておこう。
ブロック構築
奇跡コントロール、リアニ
グリセルブランド、イニストラードの君主ソリン、タミヨウちゃん
スタンダード
赤単、ステロイド
エクステンデッド
興味出ねえ
モダン
カウンターバーン、ジャンド、赤単
お姉さん
レガシー
Sneaky Show、Maeverick、バーン
時間の熟達、グリセルブランド
誘導路どうなった?
(ヴィンテージ
Invitational Tezz
Time Vault、停止スイッチ)
Tezz100試合目
2012年5月24日 TCG全般ということで、友達に頼んで最後の試合を相手してもらった。僕は99戦中73-26のTezzをプレイ。友人は以前から研究していたANTをコカトリスに持ち込んだ。
G1
ダイスロールは3対7で友達が先制。
僕の初手は「Jet、Lotus、狼狽、FoW、定業、デモチュー、Vault」。無限ターンコンボを揃えての瞬殺が見える手札だ。
一方、友達の初手は「囲い、陰謀団の儀式、炎の中の過去、デモコン、思案、グラシー、クリプト」。こちらも手札破壊にマナ加速、サーチそしてフィニッシャーとこのデッキの機能を7枚の中にとりまとめた理想的な初手と言える。
試合は1ターン目の思考囲いから幕を開けた。僕は悩んだ末、Lotusを落とされてそのまま負けになるのを恐れ、渋々これをFoW(ピッチ-定業)。一方こちらの1ターン目にも思考囲いをトップデックし、JetとLotusを出してからこれをキャスト。公開されるのは「陰謀団、炎の中の過去、デモコン、思案、クリプト」動きを数ターン止めてくれれば良いので、このなかからCryptを抜き去る。
1マナで止められた友達だが、思案から土地を発見し、これで次のターン以降、デモコンや陰謀団式療法というアクションに繋げられるようになって一息をつく。その次ターンが来れば、だが。
僕は奇跡以上に奇跡のトップデック、通電式キーを引き当て、計4マナ2枚による無限ターンを開始した。
サイドボード
僕:-1島 -1ジェイス +2狼狽の嵐
友達:不明
G2
僕の初手は土地1枚だが、FoWとMステ2枚。Mana Drainそして定業とDemonic Tutor。土地が1枚であることを除き、非常に安定したコンボ向けの手札だ。土地さえ伸ばせればコントロールしきることは容易だろう。
友達の初手は「囲い、デモチュー、鋼の妨害、タイムウォーク、Lotus、Strandx2」。マナ面での心配はなく、Demonicの前後の挙動が最重要になることが容易に予想される。
Tezzにおいて即死が起きるのはアーティファクト系のみ。それなら強迫でも大丈夫だし、同じ事なら囲いはコンボ直前まで温存したいと判断した友達は、土地を置くのみでハンデスは行わずにターンを終了する。
僕のターンでは定業をプレイし、見えたのはなんとFlusterstorm2枚。土地がないのは怖い所だが、ピッチスペルが3枚もあるし・・・ということで占術は行わず、まず1枚を手にする。
2ターン目の友達ドローは、先程心に描いたせいかは不明だが強迫。これは特に悩むこともなくプレイする、がMステに打ち取られる。2枚目の土地を置いてターン終了。
僕の2ターン目のドローは勿論狼狽。土地がない!1マナでターンを終了。
この後、Demonic→狼狽、定業→FoW・・・というANT側がキャストしては次々に打ち消されるというプレイが繰り返される。だが、デモコン(指定むかつき)→Time Walk→思考囲いで狼狽の嵐指定、というプレイによって戦局は一変、こちらにはむかつきを対策する術が消えた。この時点で友達ライフは15、
ヨーグモスの意志 12
Sapphire 12
Strand 12
思案 11
吸血の教示者 10
炎の中の過去 6 この辺りでお互いに衝撃が走る
苦悶の触手 2 お互いに自分の、または敵ながら相手の、不運を嘆く
思考囲い 1
むかつき -4
ということで相手の不運と蛮勇に助けられて2-0!100戦中の戦績は74-26で終了!
G1
ダイスロールは3対7で友達が先制。
僕の初手は「Jet、Lotus、狼狽、FoW、定業、デモチュー、Vault」。無限ターンコンボを揃えての瞬殺が見える手札だ。
一方、友達の初手は「囲い、陰謀団の儀式、炎の中の過去、デモコン、思案、グラシー、クリプト」。こちらも手札破壊にマナ加速、サーチそしてフィニッシャーとこのデッキの機能を7枚の中にとりまとめた理想的な初手と言える。
試合は1ターン目の思考囲いから幕を開けた。僕は悩んだ末、Lotusを落とされてそのまま負けになるのを恐れ、渋々これをFoW(ピッチ-定業)。一方こちらの1ターン目にも思考囲いをトップデックし、JetとLotusを出してからこれをキャスト。公開されるのは「陰謀団、炎の中の過去、デモコン、思案、クリプト」動きを数ターン止めてくれれば良いので、このなかからCryptを抜き去る。
1マナで止められた友達だが、思案から土地を発見し、これで次のターン以降、デモコンや陰謀団式療法というアクションに繋げられるようになって一息をつく。その次ターンが来れば、だが。
僕は奇跡以上に奇跡のトップデック、通電式キーを引き当て、計4マナ2枚による無限ターンを開始した。
サイドボード
僕:-1島 -1ジェイス +2狼狽の嵐
友達:不明
G2
僕の初手は土地1枚だが、FoWとMステ2枚。Mana Drainそして定業とDemonic Tutor。土地が1枚であることを除き、非常に安定したコンボ向けの手札だ。土地さえ伸ばせればコントロールしきることは容易だろう。
友達の初手は「囲い、デモチュー、鋼の妨害、タイムウォーク、Lotus、Strandx2」。マナ面での心配はなく、Demonicの前後の挙動が最重要になることが容易に予想される。
Tezzにおいて即死が起きるのはアーティファクト系のみ。それなら強迫でも大丈夫だし、同じ事なら囲いはコンボ直前まで温存したいと判断した友達は、土地を置くのみでハンデスは行わずにターンを終了する。
僕のターンでは定業をプレイし、見えたのはなんとFlusterstorm2枚。土地がないのは怖い所だが、ピッチスペルが3枚もあるし・・・ということで占術は行わず、まず1枚を手にする。
2ターン目の友達ドローは、先程心に描いたせいかは不明だが強迫。これは特に悩むこともなくプレイする、がMステに打ち取られる。2枚目の土地を置いてターン終了。
僕の2ターン目のドローは勿論狼狽。土地がない!1マナでターンを終了。
この後、Demonic→狼狽、定業→FoW・・・というANT側がキャストしては次々に打ち消されるというプレイが繰り返される。だが、デモコン(指定むかつき)→Time Walk→思考囲いで狼狽の嵐指定、というプレイによって戦局は一変、こちらにはむかつきを対策する術が消えた。この時点で友達ライフは15、
ヨーグモスの意志 12
Sapphire 12
Strand 12
思案 11
吸血の教示者 10
炎の中の過去 6 この辺りでお互いに衝撃が走る
苦悶の触手 2 お互いに自分の、または敵ながら相手の、不運を嘆く
思考囲い 1
むかつき -4
ということで相手の不運と蛮勇に助けられて2-0!100戦中の戦績は74-26で終了!
Planechase2012からさらにもう1枚
2012年5月24日 TCG全般
これはさっきの紙切れに比べたら段違いに有望。Sakashima’s Student、和訳は逆嶋の学び手か?
忍術でこいつが出た時点では、その種となったクリーチャーは既に手札へと帰還している。また相手側の強力クリーチャーを奪い取るにも、そいつにブロックされないクリーチャーが何か必要になる。というわけで、クリーチャーが一定以上並ぶようなデッキ(デッキ内の枚数にして20枚程度か)が職場になるだろう。
何にせよ、クローンに比べたら3Uが2UUに変わっただけで忍術がついてきたというカードであり、少なくとも弱いということはありえない。
忍術でこいつが出た時点では、その種となったクリーチャーは既に手札へと帰還している。また相手側の強力クリーチャーを奪い取るにも、そいつにブロックされないクリーチャーが何か必要になる。というわけで、クリーチャーが一定以上並ぶようなデッキ(デッキ内の枚数にして20枚程度か)が職場になるだろう。
何にせよ、クローンに比べたら3Uが2UUに変わっただけで忍術がついてきたというカードであり、少なくとも弱いということはありえない。
プレインチェイス2012 今日の新カード:エーテリウム角の魔術師
2012年5月24日 TCG全般闇の腹心との付き合い方
2012年5月24日 TCG全般以前、ここで腹心がBSCやらFoWをめくりまくる不運を嘆いた。しかし自分で組んだInvitational Tezzを何度も回すにつれ、それは単に稚拙なプレイングをした自分の責任を、操作不能な運という要素に転嫁させていただけだと気付き、赤面した。
そもそも、腹心はヴィンテージというフォーマット、さらにそこの代表的採用デッキであるTezzeretと相性が悪い。FoWは4枚入れなければならないし、冒頭に挙げたBSCやらTinker Golemをめくって即死ということもおかしくない。それでも入るのは、彼のドロー力がそれだけのポテンシャルを秘めているからだ。では、ボブ死も当然の代償として甘受すべきなのか?僕は違うと思う。腹心のライフロスを制御し、プレイヤーを失血死から救うのもまた、Tezzeret’s Vaultの持つ力なのである。事実、このデッキを正しくプレイすれば、ほとんどの場合で自分より前に相手のライフを0にできる。その、正しいプレイへの努力を怠っていたというのが、冒頭の「赤面」の理由である。
事実、Tezzには恒久的なトップ操作を可能とする独楽と神ジェイスが合わせて3枚は入っており、腹心の横にこれを設置すれば、ライブラリトップに土地を置き続けてボブ死はなくなる。実際、この盤面の構築はTezzの目標の1つであり、Vault-Keyよりは不確実とはいえ、これを完成させればまず勝ちだろう。
ライブラリ操作という点だけ見れば、渦まく知識はアンリコより使える。瞬唱はこれをFBしてくれる上にパワーも2倍となり、心強い戦友となる。
あと重要なのが自分のデッキのマナコストを把握しておくことで、上のようなプレイングをさらに的確なものとすることができる。僕のデッキは60枚でCMC合計値は103。つまり、平均的には毎ターン1.7点のダメージを受ける。103から既に出たカードのCMCを全部引き、60からその枚数を引くことにより、ライフロスの期待値、それから余命、先に死ぬのがどちらかということも予想できる。その結果、今がカードアドとライフアドどちらを優先すべき局面なのかも判断できるはずだ。
今までの僕といえば、腹心を通してカードアドバンテージ上完全に上回り、あとは現状維持で勝ちという曲面までこぎつけておきながら、アンリコやヨーグモスの意志といった、その時点ではもう「勝ちすぎ」に相当するカードばかりをサーチし、上記に挙げた独楽・ジェイス・ブレストといった、不慮の死の防止に貢献するカードをサーチすることがあまりなかった。もし、PV氏が僕のプレイを横から見ていたとしたら、「負けをなくせばいい時に勝ちに向かうプレイングをするのは間違いだ」と助言してくれたろう。
とは言え、ライフロスカードが腹心と相性が悪いのも事実。現在のリストでは思考囲いを2枚採用している。これは1ターン目の強さを見込んでのもので、序盤に打ちたいが、複数枚引くのは躊躇するという考えから決めた枚数だ。ところが、腹心のドロー力が非常に高いために2枚とも引いてしまい、ライフも減ってきているのでそのまま腐るというケースが非常に多いのである。現在の戦績は94戦中69勝25敗だが、これが100戦になったら思考囲いについて考え直そうと思う。
そもそも、腹心はヴィンテージというフォーマット、さらにそこの代表的採用デッキであるTezzeretと相性が悪い。FoWは4枚入れなければならないし、冒頭に挙げたBSCやらTinker Golemをめくって即死ということもおかしくない。それでも入るのは、彼のドロー力がそれだけのポテンシャルを秘めているからだ。では、ボブ死も当然の代償として甘受すべきなのか?僕は違うと思う。腹心のライフロスを制御し、プレイヤーを失血死から救うのもまた、Tezzeret’s Vaultの持つ力なのである。事実、このデッキを正しくプレイすれば、ほとんどの場合で自分より前に相手のライフを0にできる。その、正しいプレイへの努力を怠っていたというのが、冒頭の「赤面」の理由である。
事実、Tezzには恒久的なトップ操作を可能とする独楽と神ジェイスが合わせて3枚は入っており、腹心の横にこれを設置すれば、ライブラリトップに土地を置き続けてボブ死はなくなる。実際、この盤面の構築はTezzの目標の1つであり、Vault-Keyよりは不確実とはいえ、これを完成させればまず勝ちだろう。
ライブラリ操作という点だけ見れば、渦まく知識はアンリコより使える。瞬唱はこれをFBしてくれる上にパワーも2倍となり、心強い戦友となる。
あと重要なのが自分のデッキのマナコストを把握しておくことで、上のようなプレイングをさらに的確なものとすることができる。僕のデッキは60枚でCMC合計値は103。つまり、平均的には毎ターン1.7点のダメージを受ける。103から既に出たカードのCMCを全部引き、60からその枚数を引くことにより、ライフロスの期待値、それから余命、先に死ぬのがどちらかということも予想できる。その結果、今がカードアドとライフアドどちらを優先すべき局面なのかも判断できるはずだ。
今までの僕といえば、腹心を通してカードアドバンテージ上完全に上回り、あとは現状維持で勝ちという曲面までこぎつけておきながら、アンリコやヨーグモスの意志といった、その時点ではもう「勝ちすぎ」に相当するカードばかりをサーチし、上記に挙げた独楽・ジェイス・ブレストといった、不慮の死の防止に貢献するカードをサーチすることがあまりなかった。もし、PV氏が僕のプレイを横から見ていたとしたら、「負けをなくせばいい時に勝ちに向かうプレイングをするのは間違いだ」と助言してくれたろう。
とは言え、ライフロスカードが腹心と相性が悪いのも事実。現在のリストでは思考囲いを2枚採用している。これは1ターン目の強さを見込んでのもので、序盤に打ちたいが、複数枚引くのは躊躇するという考えから決めた枚数だ。ところが、腹心のドロー力が非常に高いために2枚とも引いてしまい、ライフも減ってきているのでそのまま腐るというケースが非常に多いのである。現在の戦績は94戦中69勝25敗だが、これが100戦になったら思考囲いについて考え直そうと思う。
Planechaseからもう1枚
2012年5月23日 TCG全般
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/planechase2012edition/cig
上にはまだ載ってないが、右の天使はなかなかいい。海のドレイクの強化版とは。
レガシーのフェアリーストンピィならフェアリーの大群やChrome、ダイヤモンドを先触れとしてプレイできるので大歓迎のスペックだ。タフネスが4で稲妻に倒されないのがとても偉い。問題は、フェアリーストンピィというアーキタイプがほぼ無いことか。この追加によってTierに復帰するとも思いがたい・・・
ヴィンテージでもMox→コレとなるが、バニラに3マナは重すぎるか。壁としてはいい仕事してくれるとも思うのだが。
上にはまだ載ってないが、右の天使はなかなかいい。海のドレイクの強化版とは。
レガシーのフェアリーストンピィならフェアリーの大群やChrome、ダイヤモンドを先触れとしてプレイできるので大歓迎のスペックだ。タフネスが4で稲妻に倒されないのがとても偉い。問題は、フェアリーストンピィというアーキタイプがほぼ無いことか。この追加によってTierに復帰するとも思いがたい・・・
ヴィンテージでもMox→コレとなるが、バニラに3マナは重すぎるか。壁としてはいい仕事してくれるとも思うのだが。
悪意の大梟(?)/Baleful Strix
2012年5月23日 TCG全般http://forums.mtgsalvation.com/attachment.php?attachmentid=131385&stc=1&d=1337675348
いや~、こういうクリーチャーが青黒に1枚欲しかったんだよな。ヴィンテージ流に調整された前兆の壁にならない物だろうか。
いや~、こういうクリーチャーが青黒に1枚欲しかったんだよな。ヴィンテージ流に調整された前兆の壁にならない物だろうか。