FE覚醒プレイ中 ~2章
2012年6月25日 ゲーム序章では、やっぱり新システムのダブルを使いたい思いが強く、クロムとマイユニをダブルさせる。デュアルアタックが強い事強い事、クロムのスキルであるデュアルアタック+も相俟ってかなりの割合で発生する。しかも速さのボーナスで斧使い相手には追撃が可能となり、この場合ダメージは事実上3倍になっており、ダブルによる手数減少は完全に取り返せしていると言える。なんていいシステムだ!そしてこちら先攻でデュアルアタックが出れば、相手の反撃を許さずに葬り去れ、ライフを守ることができるわけだ。
最初の内はこの辺の細かいルールが分からずに死んだ&クロムの吟味でリセットしたが、5回目くらいでデュアルが運よくポンポン出たので、4~5ターンでクリアできた。だが、今考えるとこれはフレデリクをダブルさせればもっとよかったようだ。どうせ戦闘させる気ないし。
というわけで1章は終始クロムの後衛にフレデリクを付けた。守備+4というのがやっぱり凄くてダメージが全然通らない。しかし、速さは追撃できるほどは無いので無双という状態でもなく、砦を活用したりしながら6ターン。結構かかってしまったか。
2章まで来ると大体の勝手は掴めてきた。クロムにやはりフレデリクを付け、マイユニに斧を忘れたヴェイクを。あとはリズを守りながらクロムで突っ込み、残りを掃擾する。マイユニは戦知識でとにかく成長させてしまうのがコツのようだ。だから、吟味はやらない。6ターン。
最初の内はこの辺の細かいルールが分からずに死んだ&クロムの吟味でリセットしたが、5回目くらいでデュアルが運よくポンポン出たので、4~5ターンでクリアできた。だが、今考えるとこれはフレデリクをダブルさせればもっとよかったようだ。どうせ戦闘させる気ないし。
というわけで1章は終始クロムの後衛にフレデリクを付けた。守備+4というのがやっぱり凄くてダメージが全然通らない。しかし、速さは追撃できるほどは無いので無双という状態でもなく、砦を活用したりしながら6ターン。結構かかってしまったか。
2章まで来ると大体の勝手は掴めてきた。クロムにやはりフレデリクを付け、マイユニに斧を忘れたヴェイクを。あとはリズを守りながらクロムで突っ込み、残りを掃擾する。マイユニは戦知識でとにかく成長させてしまうのがコツのようだ。だから、吟味はやらない。6ターン。
FE覚醒プレイ中 ~断章
2012年6月25日 ゲーム覚醒は中古で買い求め、今日誇るべき友人が、裏切り者の都、悪意の大梟4枚と同梱して3DSを送ってくれたため、めでたくプレイできる運びとなった。前のプレイヤーのデータが残っていたので、早速終章をテスト的にプレイしてみて全消去した。
トラキア・蒼炎マニア・新紋章マニア等をクリアしており、腕にはまあまあ自信があるので今作もマニアと行きたかったところだが、何故か難易度選択がノーマル・ハード・ルナしかない。ルナは以前挫折した苦い過去があるため不承不承ながらハードで行く。勿論クラシックである。そもそも(カジュアルへの文句につき省略)
今マイユニを作成したところだ。性別は男(クロムと結婚させるために女にする手もあったが、1周目はなるべく男がよかった。)物理ユニットにしようと思っているので大柄(多分容姿は関係しないのだろうが)に、得意は速さ・苦手は魔力とした。僕の中ではトラキアがFEの原点となっており、そこでは必殺の計算式及び主戦力級ユニットなら基本的に追撃可能というバランスもあって技が最重要パラメータだった。その辺の感覚が今でもまだ残っている僕はできれば技を上げたかったが、必殺その他の計算式が変更されてしまった今となっては速さの方がやはり重要かと考えたのである。また力・魔力双方を上げて器用貧乏になるより、一方だけに特化したほうが使えるだろうと思い、魔力を苦手に指定した。あこれはやり込み的視点からは合っているのだろうか?
という具合で決定したところ、いきなりムービーで大ボス的なのが出てきた。ドラクエ6手法か。3Dには魅力を感じるが、疲れもあるのでムービーが出たときに限り3Dにする手で行く。また声優達の演技にも好感が持てるが、全てのセリフにまでいちいち「グワアッ」とか「いいか?」「フハハハ・・・」等と入れることもないのではないだろうか。
んで断章だっけ?これは新システムのデュアルを使って一撃でクリアできた。デュアルというのは従来の「かつぐ」「救出」で、パラが半減する所が逆に強化されちゃったというシステムなのか。強い。顔グラをタッチすると職業の説明がムービーで呼び出せるのは良い。あと戦闘力も計算式がよくわからんが面白い試みだ。
トラキア・蒼炎マニア・新紋章マニア等をクリアしており、腕にはまあまあ自信があるので今作もマニアと行きたかったところだが、何故か難易度選択がノーマル・ハード・ルナしかない。ルナは以前挫折した苦い過去があるため不承不承ながらハードで行く。勿論クラシックである。そもそも(カジュアルへの文句につき省略)
今マイユニを作成したところだ。性別は男(クロムと結婚させるために女にする手もあったが、1周目はなるべく男がよかった。)物理ユニットにしようと思っているので大柄(多分容姿は関係しないのだろうが)に、得意は速さ・苦手は魔力とした。僕の中ではトラキアがFEの原点となっており、そこでは必殺の計算式及び主戦力級ユニットなら基本的に追撃可能というバランスもあって技が最重要パラメータだった。その辺の感覚が今でもまだ残っている僕はできれば技を上げたかったが、必殺その他の計算式が変更されてしまった今となっては速さの方がやはり重要かと考えたのである。また力・魔力双方を上げて器用貧乏になるより、一方だけに特化したほうが使えるだろうと思い、魔力を苦手に指定した。あこれはやり込み的視点からは合っているのだろうか?
という具合で決定したところ、いきなりムービーで大ボス的なのが出てきた。ドラクエ6手法か。3Dには魅力を感じるが、疲れもあるのでムービーが出たときに限り3Dにする手で行く。また声優達の演技にも好感が持てるが、全てのセリフにまでいちいち「グワアッ」とか「いいか?」「フハハハ・・・」等と入れることもないのではないだろうか。
んで断章だっけ?これは新システムのデュアルを使って一撃でクリアできた。デュアルというのは従来の「かつぐ」「救出」で、パラが半減する所が逆に強化されちゃったというシステムなのか。強い。顔グラをタッチすると職業の説明がムービーで呼び出せるのは良い。あと戦闘力も計算式がよくわからんが面白い試みだ。
GP横浜 ヴィンテージ優勝はZOO!!
2012年6月24日 TCG全般http://www.happymtg.com/coverage/6882/
ほぼレガシーZooそのままのデッキリストであり、レガシーから追加されたのは、Mステ4枚と露天鉱床1枚だけである。こうした安価なデッキでヴィンテージ大会を制する事は、畢竟レガシープレイヤーたちにヴィンテージへの興味を喚起することにつながり、非常に素晴らしい戦果だと思う(例によって僕が言えた義理でもないが)Arakane氏がMVPと讃える魂の洞窟だが、実際、ナカティルと群れ魔道士で手軽かつ打ち消されない3/3→4/4を作成するのは素晴らしい。カウンターされないのは当然のこと、とりわけヴィンテージにおいては虚空の杯も突っ切れるのが特筆すべき点だ。ただこの2種の他はいずれも種族がバラバラなのがやや残念な所ではあるが。逆に言えば、魂の洞窟で手持ちのクリーチャー種族を指定し、ピンポイントで打ち消されなくするだけでも十分に有効なカードだという見方もできる。
残りを見ていこう。クリーチャーの人選に関してだが、僕が一番凄いと思うのが漁る軟泥フル投入で、ヴィンテージプレイヤーはなかなかこういう構築ができない。どうも今回ドレッジが多かったっぽいので、ここのスロットはかなり勝利に貢献したのではないだろうか。軟泥で急所を弾きつつ、群れ魔道士や稲妻で自害することでドレッジの最重要カード橋を追放させればあとは何のことはない、ビートダウンVSビートダウンの構図であり、勝機は十分にある。サイドの墓地対策6枚も併せ、一般にビートダウンが苦手とするドレッジへの勝率改善に成功しているようだ。スペル枠もTezz・茶単双方に効くカードを多く詰め込んでおり、無駄が無い。
とこのように完成度は高く、優勝するべくして優勝したデッキだと思うが、1つだけ問題があるとすればそれはMUD対策のサイドボードだろう。このマッチアップでは精神的つまづきは4枚全部引っ込めるはずだが、そこを埋めるべきサイドカードが自然の要求3枚しかない。僕ならトーモッド辺りを削って幽霊街を入れる。
ほぼレガシーZooそのままのデッキリストであり、レガシーから追加されたのは、Mステ4枚と露天鉱床1枚だけである。こうした安価なデッキでヴィンテージ大会を制する事は、畢竟レガシープレイヤーたちにヴィンテージへの興味を喚起することにつながり、非常に素晴らしい戦果だと思う(例によって僕が言えた義理でもないが)Arakane氏がMVPと讃える魂の洞窟だが、実際、ナカティルと群れ魔道士で手軽かつ打ち消されない3/3→4/4を作成するのは素晴らしい。カウンターされないのは当然のこと、とりわけヴィンテージにおいては虚空の杯も突っ切れるのが特筆すべき点だ。ただこの2種の他はいずれも種族がバラバラなのがやや残念な所ではあるが。逆に言えば、魂の洞窟で手持ちのクリーチャー種族を指定し、ピンポイントで打ち消されなくするだけでも十分に有効なカードだという見方もできる。
残りを見ていこう。クリーチャーの人選に関してだが、僕が一番凄いと思うのが漁る軟泥フル投入で、ヴィンテージプレイヤーはなかなかこういう構築ができない。どうも今回ドレッジが多かったっぽいので、ここのスロットはかなり勝利に貢献したのではないだろうか。軟泥で急所を弾きつつ、群れ魔道士や稲妻で自害することでドレッジの最重要カード橋を追放させればあとは何のことはない、ビートダウンVSビートダウンの構図であり、勝機は十分にある。サイドの墓地対策6枚も併せ、一般にビートダウンが苦手とするドレッジへの勝率改善に成功しているようだ。スペル枠もTezz・茶単双方に効くカードを多く詰め込んでおり、無駄が無い。
とこのように完成度は高く、優勝するべくして優勝したデッキだと思うが、1つだけ問題があるとすればそれはMUD対策のサイドボードだろう。このマッチアップでは精神的つまづきは4枚全部引っ込めるはずだが、そこを埋めるべきサイドカードが自然の要求3枚しかない。僕ならトーモッド辺りを削って幽霊街を入れる。
グランプリ横浜12 開幕
2012年6月23日 TCG全般M13スポイラー評3
2012年6月22日 TCG全般http://mtgsalvation.com/magic-2013-m13-spoiler.html
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/magic2013/cig#
☆Omniscience
1点
これは完全にヤバイwwww唱えるというのが重要でエムラクールを出した上に追加ターンまで貰える。エムラクールまで行かなくてもBSCやグリセルを出せるだけで十分だ。10マナは素出しするのは普通無理だが、Mana Drainなど色々な条件が重なればうっかり出せないものでもないだろう。
スタンでは踏み倒し手段がないので1点だが、エターナルでは確実に使われることになるだろう。しかしレガシーでSnTがトップメタに来ているのを知っていながらそれを一層強化するとは、Wotcがよくわからなくなってきた。あんまりひどいようなら精神壊しの罠に頼ることになるかもしれない。
Sphinx of Uthuun
3点
ハートレスに続投可能。良かったね!
Faith’s Reward
1点
英文が読みづらかったが、何の事はない第二の日の出だ。サニーサイドアップも結局大成しなかったし、ダブルシンボルでも3マナの方が優れているはずだ。
Thundermaw Hellkite
2点
出た、ドラゴン枠!しかし、これは今までのクソドラゴンと比べれば遥かに秀逸であり、「5マナ5点火力」としての信頼性が高い。とはいえ、CIP全体火力が2点とかでなく1点のあたり、中途半端感は消えない。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/magic2013/cig#
☆Omniscience
1点
これは完全にヤバイwwww唱えるというのが重要でエムラクールを出した上に追加ターンまで貰える。エムラクールまで行かなくてもBSCやグリセルを出せるだけで十分だ。10マナは素出しするのは普通無理だが、Mana Drainなど色々な条件が重なればうっかり出せないものでもないだろう。
スタンでは踏み倒し手段がないので1点だが、エターナルでは確実に使われることになるだろう。しかしレガシーでSnTがトップメタに来ているのを知っていながらそれを一層強化するとは、Wotcがよくわからなくなってきた。あんまりひどいようなら精神壊しの罠に頼ることになるかもしれない。
Sphinx of Uthuun
3点
ハートレスに続投可能。良かったね!
Faith’s Reward
1点
英文が読みづらかったが、何の事はない第二の日の出だ。サニーサイドアップも結局大成しなかったし、ダブルシンボルでも3マナの方が優れているはずだ。
Thundermaw Hellkite
2点
出た、ドラゴン枠!しかし、これは今までのクソドラゴンと比べれば遥かに秀逸であり、「5マナ5点火力」としての信頼性が高い。とはいえ、CIP全体火力が2点とかでなく1点のあたり、中途半端感は消えない。
M13スポイラー評2
2012年6月21日 TCG全般http://mtgsalvation.com/magic-2013-m13-spoiler.html
☆Ajani, Caller of the Pride
5点
非常に強い。1つ1つ見ていこう。といいたいところだが、まず3マナにして忠誠度4という所からして強い。
+1 一見すると地味なのだが、タフネスを1高めると言うのは極めて重要だ。スタンダードでは青白Delverが支配的であるため、それらをまとめて対策する鞭打ち炎の採用率が非常に高い。他にも火柱など、2点火力が重要な環境だ。逆に言えば、タフネス2から1点でも上回ってしまえば火力の大半を跳ね除けられるのと同じ事だ。ヴィンテージでも同じ事で、2/2の熊たちを+1/+1強化するだけで悩まされ続けてきた虐殺から解放され、腹心や瞬唱を一方的に打破できる。そして、クロックパーミッションという割り算ゲームにおいて、分母(パワー)が1上がるというのがどういう事か、これは明らかだ。それと0体を対象にしてもいい、空打ちOKなのも良心的設計。
-3 思うにこれは火力と考えるのが適切であり、不確定な代わりに見返りが大きい。三角エイやセルキーに二段攻撃をやらせれば叩き出すアドバンテージは莫大な値になるに違いない。個人的感想だが二段攻撃というのがヴィンテージでようやく見られるかと思うと嬉しい。装備品のあるスタンダードではさらに強く、長槍とか赤白剣(こっちはつけ直しが必要なのでやや手間だが)を背負ったクリーチャーに二段攻撃をつけたら、威力はもはやコンボの域まで行ってしまうだろう。また、飛行の重要性はスタンダード・ヴィンテージ共にDelverが証明してくれている。
-8 トークン生成だが、正直これは必要ないだろう。虐殺や紅蓮地獄、鞭打ち炎を食らったら目も当てられない。+1、-3の組み合わせで戦闘しているだけで十分なはずだ。どうしても使うなら忠誠度を9まであげてから使うべきだろう。
Captain’s Call
1点
4マナというのは正直・・・幽体の行列なんかと比べてみても弱いのは明らかだろう。
☆Augur of Bolas
3点
2マナ版宮廷の軽騎兵。これは良質な性能!ヴィンテージにおける瞬唱デッキなんかはスペルが30枚前後に及ぶため、採用を躊躇う理由は何もない。仮に、見えたのが全部土地だったとしても、それら無駄牌をライブラリーの底に送れるという質的アドバンテージを稼げるのだ。スタンでもDelverというスペル重視デッキがあるため働き場には困らないだろう。ただDelverで使う場合はパワー1というのがちょっと貧弱かというのはあるが
Flooding
1点
リミテッドでの強カード。構築でも・・・と思うが、現在フォグ系の中では戦慄の感覚がぬきんでた強さ。
Diabolic Revelation
1点
一定のマナにさえ達してしまえば、あとはLotusや暗黒の儀式などをサーチしまくることでむしろマナは増えていく。そこにヨーグモスの意志でも追加すれば勝ちとなる。だが、5マナも要求して何をか況や。僅か3マナで破壊されない11/11感染トランプルが出るヴィンテージでは、「ゲームに勝てる」というだけでは何らのセールスポイントにもならない。それに加えて軽さや実用性、勝ちまでの近さ、といった厳しい条件をクリアしてようやく実戦球となる。この事は、テゼレットが主流から脱落し、1マナ軽いだけでゲームに勝てるわけでもないジェイスがヴィンテージの支配者となったという歴史が証明している。あスタンの話を忘れていた。こんな悠長なのは使われないんじゃないだろうか。
Liliana of the Dark Realms
2点
ヴェールのリリアナはあれ程強かったと言うのに、何これ?アジャニと初期忠誠度・マナコスト好感されてても文句言わないぞ。ラヴニカで強い沼が出ることに期待して一応2点とした。
Public Execution
1点
6マナ・・・
Rise from the Grave
1点
少しは屈葬の儀式を見習ったらどうだ?
Veilborn Ghoul
1点
戦場に戻ってきても文句言わない、といいたいところだがドレッジとか考えるとそれではヤバいか。でもそういう悪用を考えなければ戦場でも全然良かったレベルには違いない。
Wit’s End
1点
DMの同性能カードであるロストソウルは超強いらしいけどさ、向こうとはマナの観念がまるで違うんだよな。
Zombie Goliath
1点
次いこう。
Disciple of Bolas
1点
これを見たら、トップレア確定と思っていたが実際はまるで使われなかった重大な落下を思い出し、独り沈んだ。
Fervor
1点
遅い。
Goblin Piker
1点
これ見飽きたから入れるのやめてくれ。巨大化すら削除されたんだしいいでしょ?
Magmaquake
2点
断層のリメイク版が今頃出るとは。それにしても飛行を対策できないのは今のメタに合わないように思えるが・・・
Reckless Brute
1点
ゴブリンの先達がいかに強かったかよくわかる1枚。
Runeclaw Bear
1点
今更だが強いカードだけ抜粋して書けばよかった。
Vastwood Gorger
1点
強いカードだけ出してくれ、とは思うのだが、それもリミテッドやってないからこそ言えるセリフなんだろうなあ・・・
Gem of Becoming
1点
最近解禁された土地税みたいなもんで、アドを変換する手段があればいいカードだ。しかし、今のスタンにそういう器用なカードは無いのでは。
Kitesail
1点
Sands of Delirium
1点
石臼の強化版と言っていいだろう。こうしたカードは出すのにそう急く必要はないし、出した後はX=2とできるので石臼以上。が、Wotcは超長期的パーミッションというのが嫌いなようで、近年こうしたデッキを組むことは非常に難しい。しかも魂の洞窟なんてものが出てしまっては・・・
Staff of Nin
1点
これヴィンテージのMUDで使うとか言ってる奴いるけど本気かよって感じ。一回でもMUDを使った、使われた経験があるなら、こんな6マナもする悠長なものを入れていられるデッキではないことなど一目瞭然だと思うのだが。ドローにしても瓶詰の回廊などのほうがよほど優れている。もちろんスタンでも6マナで勝てもしないカードを好むプレイヤーはいないという点では同じだろう。レガシーのMUD、というかあれはターボ金属細工師だが、あれなら少しいいかも。
Stuffy Doll
2点
罪の意識とかコンボ用のカードがあれば、あるいは・・・マジックを始めた頃ギルティ・スタッフィーに凝っていたこともあり、どうなるのか知りたい。
Tormod’s Crypt
3点
今は虚無の呪文爆弾があり、これに頼らずとも墓地対策はスマートにこなせる。またスタンダードの墓地利用はあくまで利用であり、ドレッジのような墓地アドバンテージで全てを終えるようなものはない。とはいえ、墓地対策の老舗ということで高めにつけた。
☆Ajani, Caller of the Pride
5点
非常に強い。1つ1つ見ていこう。といいたいところだが、まず3マナにして忠誠度4という所からして強い。
+1 一見すると地味なのだが、タフネスを1高めると言うのは極めて重要だ。スタンダードでは青白Delverが支配的であるため、それらをまとめて対策する鞭打ち炎の採用率が非常に高い。他にも火柱など、2点火力が重要な環境だ。逆に言えば、タフネス2から1点でも上回ってしまえば火力の大半を跳ね除けられるのと同じ事だ。ヴィンテージでも同じ事で、2/2の熊たちを+1/+1強化するだけで悩まされ続けてきた虐殺から解放され、腹心や瞬唱を一方的に打破できる。そして、クロックパーミッションという割り算ゲームにおいて、分母(パワー)が1上がるというのがどういう事か、これは明らかだ。それと0体を対象にしてもいい、空打ちOKなのも良心的設計。
-3 思うにこれは火力と考えるのが適切であり、不確定な代わりに見返りが大きい。三角エイやセルキーに二段攻撃をやらせれば叩き出すアドバンテージは莫大な値になるに違いない。個人的感想だが二段攻撃というのがヴィンテージでようやく見られるかと思うと嬉しい。装備品のあるスタンダードではさらに強く、長槍とか赤白剣(こっちはつけ直しが必要なのでやや手間だが)を背負ったクリーチャーに二段攻撃をつけたら、威力はもはやコンボの域まで行ってしまうだろう。また、飛行の重要性はスタンダード・ヴィンテージ共にDelverが証明してくれている。
-8 トークン生成だが、正直これは必要ないだろう。虐殺や紅蓮地獄、鞭打ち炎を食らったら目も当てられない。+1、-3の組み合わせで戦闘しているだけで十分なはずだ。どうしても使うなら忠誠度を9まであげてから使うべきだろう。
Captain’s Call
1点
4マナというのは正直・・・幽体の行列なんかと比べてみても弱いのは明らかだろう。
☆Augur of Bolas
3点
2マナ版宮廷の軽騎兵。これは良質な性能!ヴィンテージにおける瞬唱デッキなんかはスペルが30枚前後に及ぶため、採用を躊躇う理由は何もない。仮に、見えたのが全部土地だったとしても、それら無駄牌をライブラリーの底に送れるという質的アドバンテージを稼げるのだ。スタンでもDelverというスペル重視デッキがあるため働き場には困らないだろう。ただDelverで使う場合はパワー1というのがちょっと貧弱かというのはあるが
Flooding
1点
リミテッドでの強カード。構築でも・・・と思うが、現在フォグ系の中では戦慄の感覚がぬきんでた強さ。
Diabolic Revelation
1点
一定のマナにさえ達してしまえば、あとはLotusや暗黒の儀式などをサーチしまくることでむしろマナは増えていく。そこにヨーグモスの意志でも追加すれば勝ちとなる。だが、5マナも要求して何をか況や。僅か3マナで破壊されない11/11感染トランプルが出るヴィンテージでは、「ゲームに勝てる」というだけでは何らのセールスポイントにもならない。それに加えて軽さや実用性、勝ちまでの近さ、といった厳しい条件をクリアしてようやく実戦球となる。この事は、テゼレットが主流から脱落し、1マナ軽いだけでゲームに勝てるわけでもないジェイスがヴィンテージの支配者となったという歴史が証明している。あスタンの話を忘れていた。こんな悠長なのは使われないんじゃないだろうか。
Liliana of the Dark Realms
2点
ヴェールのリリアナはあれ程強かったと言うのに、何これ?アジャニと初期忠誠度・マナコスト好感されてても文句言わないぞ。ラヴニカで強い沼が出ることに期待して一応2点とした。
Public Execution
1点
6マナ・・・
Rise from the Grave
1点
少しは屈葬の儀式を見習ったらどうだ?
Veilborn Ghoul
1点
戦場に戻ってきても文句言わない、といいたいところだがドレッジとか考えるとそれではヤバいか。でもそういう悪用を考えなければ戦場でも全然良かったレベルには違いない。
Wit’s End
1点
DMの同性能カードであるロストソウルは超強いらしいけどさ、向こうとはマナの観念がまるで違うんだよな。
Zombie Goliath
1点
次いこう。
Disciple of Bolas
1点
これを見たら、トップレア確定と思っていたが実際はまるで使われなかった重大な落下を思い出し、独り沈んだ。
Fervor
1点
遅い。
Goblin Piker
1点
これ見飽きたから入れるのやめてくれ。巨大化すら削除されたんだしいいでしょ?
Magmaquake
2点
断層のリメイク版が今頃出るとは。それにしても飛行を対策できないのは今のメタに合わないように思えるが・・・
Reckless Brute
1点
ゴブリンの先達がいかに強かったかよくわかる1枚。
Runeclaw Bear
1点
今更だが強いカードだけ抜粋して書けばよかった。
Vastwood Gorger
1点
強いカードだけ出してくれ、とは思うのだが、それもリミテッドやってないからこそ言えるセリフなんだろうなあ・・・
Gem of Becoming
1点
最近解禁された土地税みたいなもんで、アドを変換する手段があればいいカードだ。しかし、今のスタンにそういう器用なカードは無いのでは。
Kitesail
1点
Sands of Delirium
1点
石臼の強化版と言っていいだろう。こうしたカードは出すのにそう急く必要はないし、出した後はX=2とできるので石臼以上。が、Wotcは超長期的パーミッションというのが嫌いなようで、近年こうしたデッキを組むことは非常に難しい。しかも魂の洞窟なんてものが出てしまっては・・・
Staff of Nin
1点
これヴィンテージのMUDで使うとか言ってる奴いるけど本気かよって感じ。一回でもMUDを使った、使われた経験があるなら、こんな6マナもする悠長なものを入れていられるデッキではないことなど一目瞭然だと思うのだが。ドローにしても瓶詰の回廊などのほうがよほど優れている。もちろんスタンでも6マナで勝てもしないカードを好むプレイヤーはいないという点では同じだろう。レガシーのMUD、というかあれはターボ金属細工師だが、あれなら少しいいかも。
Stuffy Doll
2点
罪の意識とかコンボ用のカードがあれば、あるいは・・・マジックを始めた頃ギルティ・スタッフィーに凝っていたこともあり、どうなるのか知りたい。
Tormod’s Crypt
3点
今は虚無の呪文爆弾があり、これに頼らずとも墓地対策はスマートにこなせる。またスタンダードの墓地利用はあくまで利用であり、ドレッジのような墓地アドバンテージで全てを終えるようなものはない。とはいえ、墓地対策の老舗ということで高めにつけた。
ようやく、MWS上で強力なMUD使いと知り合いになった。彼はヴィンテージを久しぶりに再会し、MUDで大会に出ようと思ってプレイテストをしているのだという。そして今日のテストプレイでは全部後手(取り決めによるものではなく不運で)、4マッチやって1-3。次のテストプレイは全部先攻を貰う事に決めた。以下に感想を列挙しよう。
・磁石のゴーレム最大の弱点はVault-Key。
・BSCの返しには対策が飛んでくると思ってプレイしたほうがいい。ここでの対策とはWire、メタモーフ。カウンターを持っておらず、パーマネント個数が4個以下、ジェイスも蒔きも不在 こんな場面でTinkerを打つとまずシャクられる。ここで何もしないと負けるというなら、ダメ元でやるしかないが
・ハーキルはただ打っても仕方ないのでヨーグモスの意志
・相手のMana Cryptは自殺狙いのチャンス。最近はMUDでも5/3を除きパワー2のものが多いので、ダメージレースに持ちこむのは十分可能。
・パーマネントを水増しするために通電式キーあたりをとりあえず出してしまう。これ結構重要。また瞬唱も、アドバンテージを狙うあまり手札に腐らせておく位なら今出してしまった方がいい。
・TFKは3マナノンクリーチャーと重いが、抜くべきでない。FoWが大事な試合なので、どこかでアドバンテージを稼いでおかないとジリ貧になる。
・Espresso相手に停止スイッチは弱い 口惜しいが停止スイッチ抜くか(ため息)
・Flusterstormなど、無駄牌があるならFoWをサーチしよう。
・磁石のゴーレム最大の弱点はVault-Key。
・BSCの返しには対策が飛んでくると思ってプレイしたほうがいい。ここでの対策とはWire、メタモーフ。カウンターを持っておらず、パーマネント個数が4個以下、ジェイスも蒔きも不在 こんな場面でTinkerを打つとまずシャクられる。ここで何もしないと負けるというなら、ダメ元でやるしかないが
・ハーキルはただ打っても仕方ないのでヨーグモスの意志
・相手のMana Cryptは自殺狙いのチャンス。最近はMUDでも5/3を除きパワー2のものが多いので、ダメージレースに持ちこむのは十分可能。
・パーマネントを水増しするために通電式キーあたりをとりあえず出してしまう。これ結構重要。また瞬唱も、アドバンテージを狙うあまり手札に腐らせておく位なら今出してしまった方がいい。
・TFKは3マナノンクリーチャーと重いが、抜くべきでない。FoWが大事な試合なので、どこかでアドバンテージを稼いでおかないとジリ貧になる。
・Espresso相手に停止スイッチは弱い 口惜しいが停止スイッチ抜くか(ため息)
・Flusterstormなど、無駄牌があるならFoWをサーチしよう。
6/20禁止制限改訂 結果
2012年6月20日 TCG全般http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/other/06202012a
http://mtg-jp.com/publicity/003408/
レガシー 土地税解禁
スタンダード、エクステンデッド、モダン、ヴィンテージ No changes
昼ごろ携帯から更新しようと思ったのになぜか更新できず、腹が立った。ともあれ、結果はこれだ。ヴィンテージの思案はともかく、モダンからは何か1つくらい解除があると思っていたので外れたな~と感じる。
土地税。2日前の予想記事で僕はこのカードに触れており、コンボ向けなので解禁は考えにくいと言ったが、実際の所タックスエッジなんて弱いコンボが今のレガシーで生き残れるわけが無かった。現在のレガシーという文脈において、土地税に期待される役割は手札を莫大に水増ししてくれるカードであり、それをいかに実質のアドバンテージに変換していくかというところがプレイヤーの腕の見せ所となる。つまりドローエンジンのような物になる。例えばブレスト、独楽、ジェイス、巻物棚といった類だ。入念な研究、強迫的な研究もいい。ところでこうした動きは青白奇跡コントロールそのままである。プレイヤーは労せずして土地税ギミックを組み込めるのではないだろうか。青白奇跡の強化はレガシーを代表するドローカード達、つまりブレスト独楽ジェイスの一層の隆盛に直結する。一体、青白奇跡はどこまで台頭するだろう。実際のこのギミックの親和性はどの程度あるだろうか。(同居は可能だろうか。)門外漢ながら見届けたい。とにかく今の時点で言えるのは、禁止リストが短くなるのは大歓迎ということだ。
変更の説明ではスタンダードについても言及している。やはりDCIでも青白Delverの強さは十分に認識しているようだ。しかし、胴元だからこそ知る事のできる数値を用いて今回の決定を詳しく解説しており、非常な説得力を持っている。
ヴィンテージはNo change。彼らが思案の何を恐れているのか僕には分からない。
http://mtg-jp.com/publicity/003408/
レガシー 土地税解禁
スタンダード、エクステンデッド、モダン、ヴィンテージ No changes
昼ごろ携帯から更新しようと思ったのになぜか更新できず、腹が立った。ともあれ、結果はこれだ。ヴィンテージの思案はともかく、モダンからは何か1つくらい解除があると思っていたので外れたな~と感じる。
土地税。2日前の予想記事で僕はこのカードに触れており、コンボ向けなので解禁は考えにくいと言ったが、実際の所タックスエッジなんて弱いコンボが今のレガシーで生き残れるわけが無かった。現在のレガシーという文脈において、土地税に期待される役割は手札を莫大に水増ししてくれるカードであり、それをいかに実質のアドバンテージに変換していくかというところがプレイヤーの腕の見せ所となる。つまりドローエンジンのような物になる。例えばブレスト、独楽、ジェイス、巻物棚といった類だ。入念な研究、強迫的な研究もいい。ところでこうした動きは青白奇跡コントロールそのままである。プレイヤーは労せずして土地税ギミックを組み込めるのではないだろうか。青白奇跡の強化はレガシーを代表するドローカード達、つまりブレスト独楽ジェイスの一層の隆盛に直結する。一体、青白奇跡はどこまで台頭するだろう。実際のこのギミックの親和性はどの程度あるだろうか。(同居は可能だろうか。)門外漢ながら見届けたい。とにかく今の時点で言えるのは、禁止リストが短くなるのは大歓迎ということだ。
変更の説明ではスタンダードについても言及している。やはりDCIでも青白Delverの強さは十分に認識しているようだ。しかし、胴元だからこそ知る事のできる数値を用いて今回の決定を詳しく解説しており、非常な説得力を持っている。
ヴィンテージはNo change。彼らが思案の何を恐れているのか僕には分からない。
どうしても通したいスペルがあるなら、手札のMoxのプレイタイミングは時に重要となる。例えば相手が3マナ残しており、こちらの手札はヨーグモスの意志と狼狽の嵐。この場合相手がFoWを持っていたらこれは通せない。しかし、Mox Pearlを手札に温存していたならば、これを置くことによって通算ストームは4となり、カウンターが可能になるのだ。
実を言うと、今さっきSol Ringを早まってプレイしたがために負けた。今後は絶対にこんなミスは犯さないようにしようと思う。
今までもブラフはじめBrainstorm・TFKを引いた場合にアドバンテージに変換できるなどの理由から十分マナが揃ったらもうMoxは出さないでおくというのは基本的なプレイングだったが、狼狽の登場でそれがより重要になってきたと思う。
実を言うと、今さっきSol Ringを早まってプレイしたがために負けた。今後は絶対にこんなミスは犯さないようにしようと思う。
今までもブラフはじめBrainstorm・TFKを引いた場合にアドバンテージに変換できるなどの理由から十分マナが揃ったらもうMoxは出さないでおくというのは基本的なプレイングだったが、狼狽の登場でそれがより重要になってきたと思う。
6/20禁止制限改訂 予想
2012年6月18日 TCG全般 コメント (2)
ブロック構築
未練ある魂が規制されたことで環境には多様性が生まれた。ビートダウンを中心にコントロール(奇跡など)やコンボ(リアニメイト)も存在するという、最も基本的なメタゲームを形成している。不安があるとすればウルフィーの銀心で、2つの大会(PTアヴァシンの帰還、GPアナハイム)のTOP8デッキを合計すると35枚、つまり1/2のデッキがウルフィーを4枚採用している計算になる。やや多すぎるようにも感じるが、5マナの単純なパワー型のクリーチャーであり、対策は困難でもなく、こうしたカードがメタの中心に来ること自体むしろ健全性を表すものと言っていいぐらいだ。したがって、イニストラード・ブロックでは現在特に規制を必要とするカードはないと思う。
スタンダード
右図はmtgdecksから引用。青白Delverは相も変わらず暴れまわっている様子だ。少なくとも規制するかどうか検討が必要なレベルには来ている。規制するとするなら、その対象として考えられるのはもちろんDelverか瞬唱。だがDelverはいくら強いと言っても、とどのつまりは3/2飛行以上のものではなく、赤の除去を使えば対策は可能なレベルにある。また瞬唱は採用率においてDelverを大きく上回っており、カードパワーも極めて高い。その一方、工夫して使うのが非常に楽しく、またプレイングが試されるカードでもある。つまりカードゲームの醍醐味を凝縮したような面白みを持っているということだ。DCIの「プレイヤーを楽しませることが究極的目的」というスタンスから見ても、これを禁止するのは不当と思われる。やるにしても、Delverという将の馬である思案辺りを禁止するほうがまだあり得ると思う。あと、スタンダードはもっとも標準的な環境。それが2年連続で禁止を出すというのは、ウィザーズ社の沽券にかかわるという面もある。
エクステンデッド
明らかにウィザーズはこのフォーマットへの興味を失っている。僕も持っていない。どうせNo changeだろう。
モダン
ジャンド、トロン、Delver、Caw、親和、フェアリー・・・度重なる禁止発動の末、モダン環境はついに「往年の名デッキの集会場」的環境へと昇華している様子だ。そして、不健全なまでに突出したデッキもない。今のを変にいじってバランスが壊れることは誰一人望んでいないだろう。だが、長くなり過ぎた禁止リストを縮める努力はなされるべきだ。例えば野生のナカティル、これはZoo規制のために禁止されたものだが、同時に罰する火も規制を受けている。つまりこれら片方だけを使えるZooというのがどの程度環境に影響するのかという実験は未だなされていないということだ。現在Zooはメタ外に転落してしまっている。ナカティルは素直に強いカードなので解除したとしてもZooがモダンを支配するとは思わないし、あらゆるデッキに採用されて飽き飽きすると言った性質のカードでもない。それと体感的にも罰する火や他の禁止と比べれば理不尽度も小さい。というわけで、このぐらいは許してやってもいいのではないかと思っている。
レガシー
SnTが問題なわけだが他のデッキも普通に勝っており、規制するまでに凶悪とは思わない。一方で土地税や大地の知識、大あわての捜索など、禁止カード内では比較的下位のカードはいずれもコンボ向けカードであり、今コンボが最強の所に解き放つのは危険というものだろう。そんなわけでこれもNo changeと予想。
ヴィンテージ
思案、Regrowth、知識の渇望、渦まく知識、少しおいて意外な授かり物。制限カードで弱いのを並べていけばこんな感じだろう。思案はそもそも採用しないデッキも多い。2枚以上入れたいのも精々Meandeck Gush位じゃないだろうか。そして、GushはFlusterstormの台頭によりTier1.5ぐらいにまで押しやられている。
よって、僕の予想は
ブロック構築、スタンダード、エクステンデッド、レガシー No changes
モダン 野生のナカティル解除
ヴィンテージ 思案解除
しかしヴィンテージ以外の予想は詳しい人には鼻で笑われそうだ。
未練ある魂が規制されたことで環境には多様性が生まれた。ビートダウンを中心にコントロール(奇跡など)やコンボ(リアニメイト)も存在するという、最も基本的なメタゲームを形成している。不安があるとすればウルフィーの銀心で、2つの大会(PTアヴァシンの帰還、GPアナハイム)のTOP8デッキを合計すると35枚、つまり1/2のデッキがウルフィーを4枚採用している計算になる。やや多すぎるようにも感じるが、5マナの単純なパワー型のクリーチャーであり、対策は困難でもなく、こうしたカードがメタの中心に来ること自体むしろ健全性を表すものと言っていいぐらいだ。したがって、イニストラード・ブロックでは現在特に規制を必要とするカードはないと思う。
スタンダード
右図はmtgdecksから引用。青白Delverは相も変わらず暴れまわっている様子だ。少なくとも規制するかどうか検討が必要なレベルには来ている。規制するとするなら、その対象として考えられるのはもちろんDelverか瞬唱。だがDelverはいくら強いと言っても、とどのつまりは3/2飛行以上のものではなく、赤の除去を使えば対策は可能なレベルにある。また瞬唱は採用率においてDelverを大きく上回っており、カードパワーも極めて高い。その一方、工夫して使うのが非常に楽しく、またプレイングが試されるカードでもある。つまりカードゲームの醍醐味を凝縮したような面白みを持っているということだ。DCIの「プレイヤーを楽しませることが究極的目的」というスタンスから見ても、これを禁止するのは不当と思われる。やるにしても、Delverという将の馬である思案辺りを禁止するほうがまだあり得ると思う。あと、スタンダードはもっとも標準的な環境。それが2年連続で禁止を出すというのは、ウィザーズ社の沽券にかかわるという面もある。
エクステンデッド
明らかにウィザーズはこのフォーマットへの興味を失っている。僕も持っていない。どうせNo changeだろう。
モダン
ジャンド、トロン、Delver、Caw、親和、フェアリー・・・度重なる禁止発動の末、モダン環境はついに「往年の名デッキの集会場」的環境へと昇華している様子だ。そして、不健全なまでに突出したデッキもない。今のを変にいじってバランスが壊れることは誰一人望んでいないだろう。だが、長くなり過ぎた禁止リストを縮める努力はなされるべきだ。例えば野生のナカティル、これはZoo規制のために禁止されたものだが、同時に罰する火も規制を受けている。つまりこれら片方だけを使えるZooというのがどの程度環境に影響するのかという実験は未だなされていないということだ。現在Zooはメタ外に転落してしまっている。ナカティルは素直に強いカードなので解除したとしてもZooがモダンを支配するとは思わないし、あらゆるデッキに採用されて飽き飽きすると言った性質のカードでもない。それと体感的にも罰する火や他の禁止と比べれば理不尽度も小さい。というわけで、このぐらいは許してやってもいいのではないかと思っている。
レガシー
SnTが問題なわけだが他のデッキも普通に勝っており、規制するまでに凶悪とは思わない。一方で土地税や大地の知識、大あわての捜索など、禁止カード内では比較的下位のカードはいずれもコンボ向けカードであり、今コンボが最強の所に解き放つのは危険というものだろう。そんなわけでこれもNo changeと予想。
ヴィンテージ
思案、Regrowth、知識の渇望、渦まく知識、少しおいて意外な授かり物。制限カードで弱いのを並べていけばこんな感じだろう。思案はそもそも採用しないデッキも多い。2枚以上入れたいのも精々Meandeck Gush位じゃないだろうか。そして、GushはFlusterstormの台頭によりTier1.5ぐらいにまで押しやられている。
よって、僕の予想は
ブロック構築、スタンダード、エクステンデッド、レガシー No changes
モダン 野生のナカティル解除
ヴィンテージ 思案解除
しかしヴィンテージ以外の予想は詳しい人には鼻で笑われそうだ。
G1 今回MUD使いと知っていたので、Lotus、Pearl、Demonic、腹心あと土地なしという手札をキープし、Demonicからアカデミーを取ってきて余りのマナで腹心を出す。相手の1ターン目のアクションはからみつく鉄線 ダメージレースに行きたいところでこれはキツイが、やむを得ない。2ターン目には土地を置けず、その上アカデミーも不毛の大地を食らってしまう。鉄線の拘束で数動けずにいるが、相手も少なからぬテンポを犠牲にしているらしくクリーチャーを出せない。・・・が、6ターンぐらいでFoWを3枚めくり死んだ。
G2 ゴーレムを四肢切断し、鋼のヘルカイトをSCMから四肢切断したところでジェイスを着地させる。相手のるつぼから蘇る幽霊街と不毛の大地がこっちの土地を壊滅させてくるが、Emeraldだけは残り、アメジストのとげの下でもFoWを構えられる。+2でクリーチャーを全部却下し、-13までこぎつけた。なお、磁石のゴーレムをプレイされても、対応して瞬唱をプレイし、四肢切断と指定しておけば、1マナ軽く処理できる。
G3 先攻1T目のTrinisphere。これは強すぎる。さらに2ターン目には不毛の大地と磁石のゴーレムまで追加され、あっという間に死んだ。こういう事をやられるので後手に回った際はFoWが必須なのだが、マリガンしても来ない時は来ない。この流れはドレッジの力線探しと似た感覚になるのか?
MUDと好きなだけ対戦できるバッティングセンターみたいなのがあると実に助かるのだが、人工知能の限界・仕事または学業・その他実生活などなど考えると到底無理のようだ。今の所、MWSかコカトリスが最もそれに近い働きをするツールかもしれない。
G2 ゴーレムを四肢切断し、鋼のヘルカイトをSCMから四肢切断したところでジェイスを着地させる。相手のるつぼから蘇る幽霊街と不毛の大地がこっちの土地を壊滅させてくるが、Emeraldだけは残り、アメジストのとげの下でもFoWを構えられる。+2でクリーチャーを全部却下し、-13までこぎつけた。なお、磁石のゴーレムをプレイされても、対応して瞬唱をプレイし、四肢切断と指定しておけば、1マナ軽く処理できる。
G3 先攻1T目のTrinisphere。これは強すぎる。さらに2ターン目には不毛の大地と磁石のゴーレムまで追加され、あっという間に死んだ。こういう事をやられるので後手に回った際はFoWが必須なのだが、マリガンしても来ない時は来ない。この流れはドレッジの力線探しと似た感覚になるのか?
MUDと好きなだけ対戦できるバッティングセンターみたいなのがあると実に助かるのだが、人工知能の限界・仕事または学業・その他実生活などなど考えると到底無理のようだ。今の所、MWSかコカトリスが最もそれに近い働きをするツールかもしれない。
群れの呼び手、アジャニ
1WW +1:対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1個置く。
-3:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで飛行と二段攻撃を得る。
-8:2/2の猫トークンをX個出す、Xはあなたのライフの総量である。
Planechase2012のヴィンテージ実績
2012年6月15日 TCG全般 コメント (2)久しぶりにmtgdecksをチェックしたところ、6/9に開催された2つのヴィンテージ大会が掲載されていた。そして、この2つのデッキはそれぞれ、Planechaseの新戦力カードを有効活用している。
Fish http://www.mtgdecks.net/decks/view/32250
このFishはShardless Agentを4枚採用し、続唱のハズレ率を下げるためにカウンターはDazeとFoWのみに抑えている。このデッキにおいて2マナ以下の呪文総数は35枚。うちスカとなるDazeは4枚。8/9の確率で何かしらもらえる計算になり、分の良い取引と言えるだろう。Dazeを誤った指図に取り換えるなどすれば、一層スカ率は下げられる。もっとも、Agentはあくまでこのデッキの1パーツであり、続唱に執着するあまりデッキの構造があやふやになっては本末転倒というものであり、慎重な判断が必要だ。
Tezz http://www.mtgdecks.net/decks/view/32309
こちらはヴィンテージの英雄、Stephen MenendianがプレイしたWelder-Tezz。Planechaseからの新戦力Baleful Strixと、Welderのギミックが搭載されている。大梟は単体でも一定の働きをしてくれるが、Welderと組めば毎ターンの追加ドローに化ける。CIP/PIGでドローできる軽い(2マナ以下)のアーティファクトというと、ヴィンテージ級のものでは大梟に加えて彩色の星、独楽、虚無の呪文爆弾ぐらいか(胆液の水源は専用品すぎるので残念ながら除外)そして、この中で繰り返し利用できることに最も価値がある物といえば、それは大梟に違いあるまい。Tinker GolemとしてWelderとは相性の悪いBSCを使っている点のみやや気になるが。まあそれだけBSCが強いということでいいだろう。このデッキ、BOM6で結果を出したMUDとDredgeを意識しており、その結果としてウェルダーと大梟が選ばれたような感じを受ける。FSをメイン2・サイド2と計4枚ガン積みするのは僕の考えと一緒なので、少し嬉しい。
Fish http://www.mtgdecks.net/decks/view/32250
このFishはShardless Agentを4枚採用し、続唱のハズレ率を下げるためにカウンターはDazeとFoWのみに抑えている。このデッキにおいて2マナ以下の呪文総数は35枚。うちスカとなるDazeは4枚。8/9の確率で何かしらもらえる計算になり、分の良い取引と言えるだろう。Dazeを誤った指図に取り換えるなどすれば、一層スカ率は下げられる。もっとも、Agentはあくまでこのデッキの1パーツであり、続唱に執着するあまりデッキの構造があやふやになっては本末転倒というものであり、慎重な判断が必要だ。
Tezz http://www.mtgdecks.net/decks/view/32309
こちらはヴィンテージの英雄、Stephen MenendianがプレイしたWelder-Tezz。Planechaseからの新戦力Baleful Strixと、Welderのギミックが搭載されている。大梟は単体でも一定の働きをしてくれるが、Welderと組めば毎ターンの追加ドローに化ける。CIP/PIGでドローできる軽い(2マナ以下)のアーティファクトというと、ヴィンテージ級のものでは大梟に加えて彩色の星、独楽、虚無の呪文爆弾ぐらいか(胆液の水源は専用品すぎるので残念ながら除外)そして、この中で繰り返し利用できることに最も価値がある物といえば、それは大梟に違いあるまい。Tinker GolemとしてWelderとは相性の悪いBSCを使っている点のみやや気になるが。まあそれだけBSCが強いということでいいだろう。このデッキ、BOM6で結果を出したMUDとDredgeを意識しており、その結果としてウェルダーと大梟が選ばれたような感じを受ける。FSをメイン2・サイド2と計4枚ガン積みするのは僕の考えと一緒なので、少し嬉しい。
http://mtgsalvation.com/magic-2013-m13-spoiler.html
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/magic2013/cig#
基本セットは一概にカードパワーが低いものが多く、ヴィンテージを揺るがす存在というのも少ないので、今回はスタンダード(たまにモダン)で使われるかどうかというので点数付けし、ヴィンテージでの可能性がある新規カードには☆をつけることにしよう。5段階評価
Ajani’s Sunstriker
1点
メドウグレインの騎士、そんなに強かったか?
Angel’s Mercy
1点
4マナにして7点のみ。ブロック構築の奇跡コンに使われてはいたが、あれも明らかにしょうがなしの選択だろう。構築で普通に使われたければ2マナぐらいでないと。
Angelic Benediction
1点
こいつも適正コスト(構築で使われるコスト)より2マナ程重い。
Attended Knight
1点
刃の接合者の方がずっと強い。
Aven Squire
1点
再録カードだったか。もちろん全然使われていない。
Captain of the Watch
3点
M10の象徴的存在であり、構築でもそこそこ使われた彼女が帰ってきたようだ。今のスタンダード環境は多分あのときより速いと思うが、1マナ重いエルズペスのような感じで、ガヴォニーにおけるフィニッシャーとならないだろうか。
Crusader of Odric
2点
調べてみると緑の同性能カードで野生の末裔というのがあった。結構トークンが多かったラヴニカ時代のクリーチャーだが、全く採用されなかったようだ。とはいえ、今のスタンダードはそれにも輪をかけてトークンの全盛期だ。結構期待している。
Divine Favor
1点
M12から引き続き再録。弱い。
Divine Verdict
1点
お前4マナか。
Glorious Charge
1点
白の戦略からいっても、インスタントの奇襲性よりもエンチャントの継続性の方を尊ぶはず。そういえば清浄の名誉が見当たらないが、まさか落ちたか?
Griffin Protector
1点
4マナ2/3とリミテッドでは及第点。(適当)
Guardian Lions
1点
いやしくも百獣の王が、4マナでパワー1かよ。先兵の精鋭に枠取られたサバンナライオンが泣くよ。しかし、それでも隊商のハルダよりは強いw
Guardians of Akrasa
1点
再録とはいえ、アクラサとか言っちゃっていいんだろうか?もしかしてM13ってアラーラ次元?でも前からレガシーの兵器とかストーリー性の強いカードも入っていたし、それほど驚くことでもないのかな。
Healer of the Pride
1点
4マナ2/3ならもう見た。
Knight of Glory
2点
ゴミばかりだと思っていたが、これは結構良い。シンボル数がシングルかダブルかという差は、4マナくらいまで行くと割とどうでも良くなってしまうが、2マナでは大きい。その辺を考えると白騎士より良いんではないだろうか。
Oblivion Ring
4点
汎用カード。かなり秀逸なデザインだと思うので、引き続き再録されてほしい。
Odric, Master Tactician
2点
こいつを機能させるには、これ含め4体でアタックしなければならない。過酷である。とはいえ4マナ3/4先制攻撃だけでも弱くはないのか。スタン位までなら
Pacifism
2点
平和なべと誤読されたというが全然そうは見えない。アクリディアン宏はまだ分かるが。このカードそこまで弱くないんじゃと思うのだが、まったく採用されていない。
Pillarfield Ox
1点
ゼンディカー的地名を持つカードも収録されているのか?やはり基本セットには特にストーリーがないとみるべきなのか。
Rhox Faithmender
1点
タマノーアとか焼尽の瞑想とコンボにならないかと考えたが、どうせ弱いからやめた。
Safe Passage
2点
奇跡コンをスタンダードに拡張できないかとちょっと考えているので、こういうカードはありがたい。
Serra Angel
1点
彼女の時代はもう終わった。
Serra Avatar
1点
当時はスニークアタックという最高の相方がいたが、今となっては・・・
Silvercoat Lion
1点
僕は小さいころ、百科事典の中のライオンに強い憧れを持ったこともあり、MTGでもライオンのクリーチャーにはもっと強さと威厳を持ってほしいというのがある。
Sublime Archangel
5点
さすが神話レア、素晴らしいコストパフォーマンス。出してしまえば、ブロッカーさえ排せば壊滅的打撃になるだろう。ヴィンテージでは流石に重い。
Warclamp Mastiff
ローウィンには上位互換に当たる蚊の守り手というカードがあったが、それも使われていない。
Archaeomancer
2点
瞬唱・・・といいたくなるが、こいつでもそう弱くはない。瞬唱が強すぎるだけで。
Clone
1点
今更どの面下げて来たのやら。
Divination
2点
今の青はもはや、ドローを必要としていないようだ。殴ればいいだけだ。
Encrust
1点
麻痺の掌握とか、アンタップ制限付のカードに起動型能力の封印もついたというカードのようだ。こうしたカードの例に洩れず弱い。
Essence Scatter
2点
さらば、マナ漏出!
Faerie Invaders
1点
リミテッド用カードというのは、リミテッドプレイヤーには楽しみを与えてくれる。だが僕のようにリミテッドをほぼプレイしない層には、枠を浪費しているようにしか映らない。
Hydrosurge
1点
縮小を適正な色に戻したもののようだ。どうでも良い。
☆Jace’s Phantasm
4点
ヴィンテージはフェッチランドを擁し、1ターンに大量の呪文がプレイされる環境であるから、勝手に墓地が積みあがっていって5/5になるのもそう悠長な話ではない。1/1飛行というだけでも忍者の先触れ、二人組・エドリックの相方といった任務をこなせる。忍者デッキの弱点であった打点の低さを一気に補う良カードだと思う。相性も悪いし、ヨツンの兵卒なんかはもうクビでいいんじゃないだろうか?
スタンダードでも、Delverの新たな打撃力になりそうだ。
Jace, Memory Adept
3点
これもM12からの再録なので特にコメントなし。
Kraken Hatchling
1点
こういう防御的なカードを見ると、奇跡コントロールの壁役に・・・などと変な擁護をしたくなってしまう。弱いカードでも、最適な職場を与えられれば働けるみたいなのに弱いのかなあ。その使い方にしても大聖堂の聖別者の方が勝っているし、飛行が無くてはDelverも止められないというあたりを考慮すると、現実的には無理だろう。
Mind Sculpt
1点
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Negate
3点
本質の散乱と対になるカードだが、なぜこっちのが強いのだろうか。ヴィンテージではオースとかがたまに採用していた気がするが、最近とんと見ない。
Scroll Thief
2点
一時代を築いた知恵の蛇より強いはずなのだが、とんと見ない。なぜだ。
Sleep
1点
M10の頃はビートダウン全盛だったが、今はコントロールもあるし、こんなカードまで投入したいメタではないだろう。
Stormtide Leviathan
1点
こういう大仰なカードは好きくない
Switcheroo
2点
普通に1体奪わせてくれてもよさそうなものだが、無理だろうか。とはいえ1/1のトークンを押し付けたり、対応してサクったりしてもよいのでそこまで悪くはない。
Talrand’s Invocation
1点
今はトークン全盛期だが、それは同時にライバルも多いという事を意味する。こんな持ち味のないカードを採用する枠はない。
Talrand, Sky Summoner
2点
↑と絵がつながっていてカッコいい。
Tricks of the Trade
1点
こんな効果で4マナ?
Unsummon
1点
蒸気の絡みつきはいいデザインだった。
Vedalken Entrancer
1点
こういう類のライブラリー破壊は、石臼という成功者を除き構築になかなか出てこれない。
Watercourser
1点
2/3か3/2か4/1。いずれにせよ、大して魅力的でない点では共通している。
Welkin Tern
1点
不可視の忍び寄りを使おう。
Wind Drake
1点
こいつが落ちている間にもマジックは変わり、Delverという非常に強力なフライヤーを獲得したのである。
Bloodhunter Bat
1点
盲目の狩人でさえ大して使われていなかった。
Cower in Fear
1点
吐き気・減縮が1マナ増えて自分への被害をなくしたものだが、特に価値はない。
Crippling Blight
1点
なんかクソカードのコメント考えるの面倒になってきた・・・
Duress
4点
おかえり!!!瞬唱が欲していた1マナハンデスがついに帰ってきてくれたようだ。黒復活の狼煙となるか。
Duskmantle Prowler
1点
速攻と賛美ってそんなに相性いいかな?
Duty-Bound Dead
2点
見たときは「パワー2?再生に4マナ?クソだな」と思ったが、最序盤は賛美で1/3というスペックで殴り、中盤以降は仲間をサポートしつつ再生して壁をやればよいのだった。なんか結構いいカードに思えてきた。
Giant Scorpion
1点
吸血鬼の夜鷲は強い。
Harbor Bandit
2点
青黒ビートダウンでも優先順位は低いと思うが、入らなくはないだろう。
Knight of Infamy
2点
イラストかっこいい!!
Liliana’s Shade
1点
悠長
Mark of the Vampire
1点
3マナと4マナの差は大きい。補助系カードが許されるのは3マナまでで、4マナ以降は勝ちに行ってくれないと。
Mind Rot
1点
最近黒弱すぎなんで、てこ入れのためにも呆然くらいのを頼む。
Murder
2点
なんと黒単の終止!!だが3マナは重い。
Nefarox, Overlord of Grixis
3点
ハートレスのフィニッシャーとして行けそうだと思う。
Ravenous Rats
3点
そうそう、こういう実直なカードが今の黒には必要なんだよな・・・まあ強さは2点くらいなのだが、おまけして3点に。
Servant of Nefarox
2点
これも白とかだったら1点にしただろうが、人材不足にあえぐ黒の現状からするとこの程度でもある程度活躍の可能性はあるかと思い2点にした。
Sign in Blood
3点
2マナのはずなのだが、どこか重い。スタンダードでは盤面に影響しないのが遅いし、エターナルではダブルシンボルが面倒で、みんな夜の囁きを使う。とはいえ決して弱いカードではない。
Tormented Soul
1点
このカードも全然使われていない。ところで青の方が良くないか、こういうカードは
Vampire Nighthawk
5点
ああ、よくぞ戻ってきてくれた!強迫と共に黒復権なるか。
Vampire Nocturnus
3点
蟲惑的な吸血鬼がクソなのを見かねて、一時代を築いた吸血鬼の英雄、夜侯もまた戻ってきてくれたようだ。血統の守り手と組めば凄い打点になりそうだが、現環境のスピードについて行けるだろうか?その辺も含めて注目していきたい。
Walking Corpse
1点
今の黒がいくら弱いと言っても、熊に手を出すほどではない。
Xathrid Gorgon
1点
基本セット改革以来、こういうフレーバー重視カードを好んで収録しているようだ。欲を言えば、そこにある程度の強さも加えて欲しい。
Bladetusk Boar
1点
4マナ3/2と聞くだけで脱力してくる。
Chandra, the Firebrand
2点
チャンドラだけ弱いから4体目出してやってくれ。
Chandra’s Fury
2点
クリーチャーへの全耐火力が1というのは・・・ああ今トークン全盛期だから1でも働くのかな?
Cleaver Riot
1点
構築では全体に二段攻撃より、1体の強力クリーチャーに二段攻撃とパワー修正と・・・と集中させる方が向いているはずだ。
Dragon Hatchling
1点
焼炉の仔の小型版だが、能力起動しないと1点も与えられないようでは重すぎると言わざるを得ない。
Fire Elemental
1点
まだこんな時代錯誤なクリーチャーを刷られるとは・・・これもMTG Wikiとかでは「5マナ5/4は赤としては及第点」とか10年も前の基準で評価されるんだろうなあ。
Firewing Phoenix
2点
重いとはいえいつでも回収できる。そして4マナ4/2。とても良い感じのフェニックスだ。なんか最近の赤はコントロール力を増強されているように思える。ドローとか。
Flames of the Firebrand
3点
弧状の稲妻の同系再販か。稲妻どころか火葬も再録されなかったのは悲しいが、このカードの登場で少し慰められた気分だ。
Furnace Whelp
1点
なんだ焼炉の仔もいたのか。
Goblin Arsonist
1点
往年のモグファナのような使い方ができるのだが、なぜか全然使われていない。
Goblin Battle Jester
1点
4マナ?
Kindled Fury
1点
こいつが分割カードの片方だったとしても別に驚かない。
Krenko’s Command
1点
ドラゴンの餌の同系再販。つまりモグの戦争司令官の下位互換。
Krenko, Mob Boss
3点
1T ラッキー
2T 戦長fromラッキー、群衆追い
3T クレンコ出して起動、トークン4体。7体で総攻撃。勝利!
Rummaging Goblin
1点
物あさりよりだいぶ弱いが、赤はドローできない色だから仕方ない。もっとも最近はドローがどんどん強くなっているが・・・
Searing Spear
2点
(深呼吸)
☆Smelt
2点
http://bagupokemon.diarynote.jp/201206051941107396/ でヴィンテージでの考察を書いた。
スタンダードでも装備品を破壊できる。
Volcanic Geyser
1点
XRRなら、彗星の嵐とまでは行かなくともダメージ分割できないと。
Volcanic Strength
1点
こういうのが使われる時代ではなくなってしまった。
☆Wild Guess
3点
赤の手札交換。青がビートダウン色になったのと交換で、赤がドロー色になってしまうのだろうか。似たようなカードを探してみると、目録というのが見つかった。Wild Guessは、目録のドローとディスカード順番を逆にしたカードだ。これは痛い変更だが、それ以上に2マナと3マナの差が大きい。ダブルシンボルであるため、稲妻とサイドのREB、アーティファクト破壊用に赤をタッチしました位のデッキでは使えそうにないが、もっと赤の濃いデッキ、例えば青赤のWelderなどなら相当使えそうだ。それと、モダンのグリセルシュートでも強そう。リアニメイトなら、何を捨てるかは最初から決まっているため、上記の順番も大して気にならない。
Worldfire
2点
これは凄いリセット呪文だ。普通に使ってもクリーチャーより火力の方が速い分赤デッキ有利だが、幽霊議員とか待機呪文、フェイジングとあわせて使えば・・・それと忘却の輪で怒り狂うゴブリンあたりを逃がしておき、これで復活させるという手も。覇権のが簡単か。
Acidic Slime
3点
地味ながら良カード。緑のコントロールデッキでは大抵採用されていたが、最近では特に相性の良い殻デッキで活躍している様子だ。そういえば殻を使えるのもあまり長くないな。次のブロックでは酸スラの長所を最大限に活かせるアーキタイプは出るのだろうか。
Arbor Elf
3点
3か月ほど、これとラノエル・極楽鳥・巡礼者で16マナクリーチャー体制が組める!で?
Bond Beetle
1点
なるほど、最低1マナ1/2にはなれるし、他の奴を強化して自身は1回限りの盾になる手もあるという寸法か。悪くはないが影響力が低すぎるとも思う。瞬速ついてれば少しよかったかも。
Bountiful Harvest
1点
あー腹減った
Centaur Courser
1点
平凡すぎる。今なら、仮にこれが2マナでも環境を変えることはできないだろう。
Deadly Recluse
1点
昔から蜘蛛嫌い。
Duskdale Wurm
0点
甲鱗様を冒涜した罪により0点。
Elderscale Wurm
-1点
カード名「古鱗のワーム」等と、悪質度がさらに高いので懲罰的に-1点。
Elvish Visionary
3点
殻とかで積極的に使えそうなので高めにつけた。
Farseek
2点
今のままでは単なるランパンの下位互換。しかし、次のブロックでは新たなるデュアルランドが収録されるとの噂が・・・。何かが始まろうとしている──?
Fog
1点
構築で使われるだけのポテンシャルを持っているが、今は使うデッキが無さそうという事でこの点数に。
Garruk, Primal Hunter
3点
イニストラード以降は両面ガラクに追われつつあるガラクだが、もちろんカードパワーは十分に高い。
Mwonvuli Beast Tracker
3点
接死、呪禁、到達、トランプルか。調べたところ627件でてきた。 http://whisper.wisdom-guild.net/search.php?name=&name_ope=and&mcost=&mcost_op=able&mcost_x=may&ccost_more=0&ccost_less=&color_multi=able&color_ope=or&rarity_ope=or&text=%E6%8E%A5%E6%AD%BB%E3%80%80%E5%91%AA%E7%A6%81%E3%80%80%E5%88%B0%E9%81%94%E3%80%80%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB&text_ope=or&oracle=&oracle_ope=or&p_more=&p_less=&t_more=&t_less=&display=cardname&supertype_ope=and&cardtype_ope=and&subtype%5B%5D=&subtype_ope=and&format=vintage&set_ope=or&illus%5B%5D=&illus_ope=or&flavor=&flavor_ope=and&sort=name_en&sort_op=&output=
左のツマミを操作すればフォーマット毎に調べられる。・・・が、何故か勝手に論理積のところが論理和になっている。何だコレ使いづらっ
Naturalize
2点
ヴィンテージでは自然の要求によって完全に駆逐されたが、ダメージレースの重要なスタンダードではまだまだ活躍できる。(ってか自然の要求ないし)
Predatory Rampage
1点
踏み荒らしェ・・・
Prey Upon
1点
構築での実績は、ウルヴェンワルドの足跡追いに追われているようだ。
Primal Huntbeast
Primordial Hydra
Sentinel Spider
Spiked Baloth
Vastwood Gorger
1点
コメント考えるのも面倒だからまとめた。
Rancor
4点
最強オーラ怨恨がついに再録される日が来た。レガシーではそれほど使われていないが、感染デッキの新たな主力になるのは間違いなさそうだ。
Ranger’s Path
2点
上での遥か見と似たようなもので、このままでは爆発的植生の下位互換。だがデュアルランドが出ると状況は一変するわけだ。これはやはりフラグか・・・
Revive
1点
今の環境では遅すぎると思う。
Roaring Primadox
2点
これに加えて古術師と時間のねじれを揃えれば無限ターンだ!と冗談はさておき、瞬唱を毎ターン使い回せるだけでもかなり強力だと思う。
Titanic Growth
1点
やはり巨大化の方が良かった。
Thragtusk
4点
名前が読みづらい上やや重いが、まさにアドの塊。殻と相性最高だし、Worldfireに巻き込めば勝利!
Yeva’s Forcemage
1点
下の主人と一緒にということなのだろうが、それにしても茨角に大きく劣る。
Yeva, Nature’s Herald
2点
自身のサイズも能力も弱くはないが、あまり魅力がないというのが率直な感想。
Boundless Realms
2点
DMにクリスタル・フュージョンというのがあったが、それの逆輸入か。ヴァラクートやターボエムラの新たなキーカードに?しかし、基本地形をそんなに大量に入れなければいけないというのはデッキ構築への負担ともいえる。
Nicol Bolas, Planeswalker
1点
基本セットに多色入れちゃっていいの?ともあれ、カーンに色々立ち位置を奪われているようなので1点にした。
Elixir of Immortality
1点
いわゆるニッチカードだが、ニッチ過ぎる気もする。
Ring of Evos Isle
2点
確かに呪禁は強い能力だが、他と違って起動型能力で得る形になり、あまり信頼を置けなくなってしまった。速足のブーツの方がいいんじゃ。
Ring of Kalonia
2点
トランプルにより、最も漸次強化能力を活かせていると思う。
Ring of Thune
1点
この中では警戒は弱い方。
Ring of Valkas
1点
速攻という性質上、後出しでは意味がない。また頻繁に装備者も変わるので評価は低め。
Ring of Xathrid
2点
青の指輪との比較ということになるが、戦闘破壊も防げる分こっちの方が好きかな。
☆Cathedral of War
3点
タップインの上無色マナしか出せないという代償を払って得たのは賛美。ラノワールの再生地とちょっと似ているが、まあ基本的には賛美の方が強いはず。かなりの性能じゃないでしょうか?
Evolving Wilds
2点
これは特にいう事はない。基本カード。
長くなったが、☆付を見ると
Jace’s Phantasm
Smelt
Wild Guess
Cathedral of War
の4枚か。残りに期待。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/magic2013/cig#
基本セットは一概にカードパワーが低いものが多く、ヴィンテージを揺るがす存在というのも少ないので、今回はスタンダード(たまにモダン)で使われるかどうかというので点数付けし、ヴィンテージでの可能性がある新規カードには☆をつけることにしよう。5段階評価
Ajani’s Sunstriker
1点
メドウグレインの騎士、そんなに強かったか?
Angel’s Mercy
1点
4マナにして7点のみ。ブロック構築の奇跡コンに使われてはいたが、あれも明らかにしょうがなしの選択だろう。構築で普通に使われたければ2マナぐらいでないと。
Angelic Benediction
1点
こいつも適正コスト(構築で使われるコスト)より2マナ程重い。
Attended Knight
1点
刃の接合者の方がずっと強い。
Aven Squire
1点
再録カードだったか。もちろん全然使われていない。
Captain of the Watch
3点
M10の象徴的存在であり、構築でもそこそこ使われた彼女が帰ってきたようだ。今のスタンダード環境は多分あのときより速いと思うが、1マナ重いエルズペスのような感じで、ガヴォニーにおけるフィニッシャーとならないだろうか。
Crusader of Odric
2点
調べてみると緑の同性能カードで野生の末裔というのがあった。結構トークンが多かったラヴニカ時代のクリーチャーだが、全く採用されなかったようだ。とはいえ、今のスタンダードはそれにも輪をかけてトークンの全盛期だ。結構期待している。
Divine Favor
1点
M12から引き続き再録。弱い。
Divine Verdict
1点
お前4マナか。
Glorious Charge
1点
白の戦略からいっても、インスタントの奇襲性よりもエンチャントの継続性の方を尊ぶはず。そういえば清浄の名誉が見当たらないが、まさか落ちたか?
Griffin Protector
1点
4マナ2/3とリミテッドでは及第点。(適当)
Guardian Lions
1点
いやしくも百獣の王が、4マナでパワー1かよ。先兵の精鋭に枠取られたサバンナライオンが泣くよ。しかし、それでも隊商のハルダよりは強いw
Guardians of Akrasa
1点
再録とはいえ、アクラサとか言っちゃっていいんだろうか?もしかしてM13ってアラーラ次元?でも前からレガシーの兵器とかストーリー性の強いカードも入っていたし、それほど驚くことでもないのかな。
Healer of the Pride
1点
4マナ2/3ならもう見た。
Knight of Glory
2点
ゴミばかりだと思っていたが、これは結構良い。シンボル数がシングルかダブルかという差は、4マナくらいまで行くと割とどうでも良くなってしまうが、2マナでは大きい。その辺を考えると白騎士より良いんではないだろうか。
Oblivion Ring
4点
汎用カード。かなり秀逸なデザインだと思うので、引き続き再録されてほしい。
Odric, Master Tactician
2点
こいつを機能させるには、これ含め4体でアタックしなければならない。過酷である。とはいえ4マナ3/4先制攻撃だけでも弱くはないのか。スタン位までなら
Pacifism
2点
平和なべと誤読されたというが全然そうは見えない。アクリディアン宏はまだ分かるが。このカードそこまで弱くないんじゃと思うのだが、まったく採用されていない。
Pillarfield Ox
1点
ゼンディカー的地名を持つカードも収録されているのか?やはり基本セットには特にストーリーがないとみるべきなのか。
Rhox Faithmender
1点
タマノーアとか焼尽の瞑想とコンボにならないかと考えたが、どうせ弱いからやめた。
Safe Passage
2点
奇跡コンをスタンダードに拡張できないかとちょっと考えているので、こういうカードはありがたい。
Serra Angel
1点
彼女の時代はもう終わった。
Serra Avatar
1点
当時はスニークアタックという最高の相方がいたが、今となっては・・・
Silvercoat Lion
1点
僕は小さいころ、百科事典の中のライオンに強い憧れを持ったこともあり、MTGでもライオンのクリーチャーにはもっと強さと威厳を持ってほしいというのがある。
Sublime Archangel
5点
さすが神話レア、素晴らしいコストパフォーマンス。出してしまえば、ブロッカーさえ排せば壊滅的打撃になるだろう。ヴィンテージでは流石に重い。
Warclamp Mastiff
ローウィンには上位互換に当たる蚊の守り手というカードがあったが、それも使われていない。
Archaeomancer
2点
瞬唱・・・といいたくなるが、こいつでもそう弱くはない。瞬唱が強すぎるだけで。
Clone
1点
今更どの面下げて来たのやら。
Divination
2点
今の青はもはや、ドローを必要としていないようだ。殴ればいいだけだ。
Encrust
1点
麻痺の掌握とか、アンタップ制限付のカードに起動型能力の封印もついたというカードのようだ。こうしたカードの例に洩れず弱い。
Essence Scatter
2点
さらば、マナ漏出!
Faerie Invaders
1点
リミテッド用カードというのは、リミテッドプレイヤーには楽しみを与えてくれる。だが僕のようにリミテッドをほぼプレイしない層には、枠を浪費しているようにしか映らない。
Hydrosurge
1点
縮小を適正な色に戻したもののようだ。どうでも良い。
☆Jace’s Phantasm
4点
ヴィンテージはフェッチランドを擁し、1ターンに大量の呪文がプレイされる環境であるから、勝手に墓地が積みあがっていって5/5になるのもそう悠長な話ではない。1/1飛行というだけでも忍者の先触れ、二人組・エドリックの相方といった任務をこなせる。忍者デッキの弱点であった打点の低さを一気に補う良カードだと思う。相性も悪いし、ヨツンの兵卒なんかはもうクビでいいんじゃないだろうか?
スタンダードでも、Delverの新たな打撃力になりそうだ。
Jace, Memory Adept
3点
これもM12からの再録なので特にコメントなし。
Kraken Hatchling
1点
こういう防御的なカードを見ると、奇跡コントロールの壁役に・・・などと変な擁護をしたくなってしまう。弱いカードでも、最適な職場を与えられれば働けるみたいなのに弱いのかなあ。その使い方にしても大聖堂の聖別者の方が勝っているし、飛行が無くてはDelverも止められないというあたりを考慮すると、現実的には無理だろう。
Mind Sculpt
1点
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Negate
3点
本質の散乱と対になるカードだが、なぜこっちのが強いのだろうか。ヴィンテージではオースとかがたまに採用していた気がするが、最近とんと見ない。
Scroll Thief
2点
一時代を築いた知恵の蛇より強いはずなのだが、とんと見ない。なぜだ。
Sleep
1点
M10の頃はビートダウン全盛だったが、今はコントロールもあるし、こんなカードまで投入したいメタではないだろう。
Stormtide Leviathan
1点
こういう大仰なカードは好きくない
Switcheroo
2点
普通に1体奪わせてくれてもよさそうなものだが、無理だろうか。とはいえ1/1のトークンを押し付けたり、対応してサクったりしてもよいのでそこまで悪くはない。
Talrand’s Invocation
1点
今はトークン全盛期だが、それは同時にライバルも多いという事を意味する。こんな持ち味のないカードを採用する枠はない。
Talrand, Sky Summoner
2点
↑と絵がつながっていてカッコいい。
Tricks of the Trade
1点
こんな効果で4マナ?
Unsummon
1点
蒸気の絡みつきはいいデザインだった。
Vedalken Entrancer
1点
こういう類のライブラリー破壊は、石臼という成功者を除き構築になかなか出てこれない。
Watercourser
1点
2/3か3/2か4/1。いずれにせよ、大して魅力的でない点では共通している。
Welkin Tern
1点
不可視の忍び寄りを使おう。
Wind Drake
1点
こいつが落ちている間にもマジックは変わり、Delverという非常に強力なフライヤーを獲得したのである。
Bloodhunter Bat
1点
盲目の狩人でさえ大して使われていなかった。
Cower in Fear
1点
吐き気・減縮が1マナ増えて自分への被害をなくしたものだが、特に価値はない。
Crippling Blight
1点
なんかクソカードのコメント考えるの面倒になってきた・・・
Duress
4点
おかえり!!!瞬唱が欲していた1マナハンデスがついに帰ってきてくれたようだ。黒復活の狼煙となるか。
Duskmantle Prowler
1点
速攻と賛美ってそんなに相性いいかな?
Duty-Bound Dead
2点
見たときは「パワー2?再生に4マナ?クソだな」と思ったが、最序盤は賛美で1/3というスペックで殴り、中盤以降は仲間をサポートしつつ再生して壁をやればよいのだった。なんか結構いいカードに思えてきた。
Giant Scorpion
1点
吸血鬼の夜鷲は強い。
Harbor Bandit
2点
青黒ビートダウンでも優先順位は低いと思うが、入らなくはないだろう。
Knight of Infamy
2点
イラストかっこいい!!
Liliana’s Shade
1点
悠長
Mark of the Vampire
1点
3マナと4マナの差は大きい。補助系カードが許されるのは3マナまでで、4マナ以降は勝ちに行ってくれないと。
Mind Rot
1点
最近黒弱すぎなんで、てこ入れのためにも呆然くらいのを頼む。
Murder
2点
なんと黒単の終止!!だが3マナは重い。
Nefarox, Overlord of Grixis
3点
ハートレスのフィニッシャーとして行けそうだと思う。
Ravenous Rats
3点
そうそう、こういう実直なカードが今の黒には必要なんだよな・・・まあ強さは2点くらいなのだが、おまけして3点に。
Servant of Nefarox
2点
これも白とかだったら1点にしただろうが、人材不足にあえぐ黒の現状からするとこの程度でもある程度活躍の可能性はあるかと思い2点にした。
Sign in Blood
3点
2マナのはずなのだが、どこか重い。スタンダードでは盤面に影響しないのが遅いし、エターナルではダブルシンボルが面倒で、みんな夜の囁きを使う。とはいえ決して弱いカードではない。
Tormented Soul
1点
このカードも全然使われていない。ところで青の方が良くないか、こういうカードは
Vampire Nighthawk
5点
ああ、よくぞ戻ってきてくれた!強迫と共に黒復権なるか。
Vampire Nocturnus
3点
蟲惑的な吸血鬼がクソなのを見かねて、一時代を築いた吸血鬼の英雄、夜侯もまた戻ってきてくれたようだ。血統の守り手と組めば凄い打点になりそうだが、現環境のスピードについて行けるだろうか?その辺も含めて注目していきたい。
Walking Corpse
1点
今の黒がいくら弱いと言っても、熊に手を出すほどではない。
Xathrid Gorgon
1点
基本セット改革以来、こういうフレーバー重視カードを好んで収録しているようだ。欲を言えば、そこにある程度の強さも加えて欲しい。
Bladetusk Boar
1点
4マナ3/2と聞くだけで脱力してくる。
Chandra, the Firebrand
2点
チャンドラだけ弱いから4体目出してやってくれ。
Chandra’s Fury
2点
クリーチャーへの全耐火力が1というのは・・・ああ今トークン全盛期だから1でも働くのかな?
Cleaver Riot
1点
構築では全体に二段攻撃より、1体の強力クリーチャーに二段攻撃とパワー修正と・・・と集中させる方が向いているはずだ。
Dragon Hatchling
1点
焼炉の仔の小型版だが、能力起動しないと1点も与えられないようでは重すぎると言わざるを得ない。
Fire Elemental
1点
まだこんな時代錯誤なクリーチャーを刷られるとは・・・これもMTG Wikiとかでは「5マナ5/4は赤としては及第点」とか10年も前の基準で評価されるんだろうなあ。
Firewing Phoenix
2点
重いとはいえいつでも回収できる。そして4マナ4/2。とても良い感じのフェニックスだ。なんか最近の赤はコントロール力を増強されているように思える。ドローとか。
Flames of the Firebrand
3点
弧状の稲妻の同系再販か。稲妻どころか火葬も再録されなかったのは悲しいが、このカードの登場で少し慰められた気分だ。
Furnace Whelp
1点
なんだ焼炉の仔もいたのか。
Goblin Arsonist
1点
往年のモグファナのような使い方ができるのだが、なぜか全然使われていない。
Goblin Battle Jester
1点
4マナ?
Kindled Fury
1点
こいつが分割カードの片方だったとしても別に驚かない。
Krenko’s Command
1点
ドラゴンの餌の同系再販。つまりモグの戦争司令官の下位互換。
Krenko, Mob Boss
3点
1T ラッキー
2T 戦長fromラッキー、群衆追い
3T クレンコ出して起動、トークン4体。7体で総攻撃。勝利!
Rummaging Goblin
1点
物あさりよりだいぶ弱いが、赤はドローできない色だから仕方ない。もっとも最近はドローがどんどん強くなっているが・・・
Searing Spear
2点
(深呼吸)
☆Smelt
2点
http://bagupokemon.diarynote.jp/201206051941107396/ でヴィンテージでの考察を書いた。
スタンダードでも装備品を破壊できる。
Volcanic Geyser
1点
XRRなら、彗星の嵐とまでは行かなくともダメージ分割できないと。
Volcanic Strength
1点
こういうのが使われる時代ではなくなってしまった。
☆Wild Guess
3点
赤の手札交換。青がビートダウン色になったのと交換で、赤がドロー色になってしまうのだろうか。似たようなカードを探してみると、目録というのが見つかった。Wild Guessは、目録のドローとディスカード順番を逆にしたカードだ。これは痛い変更だが、それ以上に2マナと3マナの差が大きい。ダブルシンボルであるため、稲妻とサイドのREB、アーティファクト破壊用に赤をタッチしました位のデッキでは使えそうにないが、もっと赤の濃いデッキ、例えば青赤のWelderなどなら相当使えそうだ。それと、モダンのグリセルシュートでも強そう。リアニメイトなら、何を捨てるかは最初から決まっているため、上記の順番も大して気にならない。
Worldfire
2点
これは凄いリセット呪文だ。普通に使ってもクリーチャーより火力の方が速い分赤デッキ有利だが、幽霊議員とか待機呪文、フェイジングとあわせて使えば・・・それと忘却の輪で怒り狂うゴブリンあたりを逃がしておき、これで復活させるという手も。覇権のが簡単か。
Acidic Slime
3点
地味ながら良カード。緑のコントロールデッキでは大抵採用されていたが、最近では特に相性の良い殻デッキで活躍している様子だ。そういえば殻を使えるのもあまり長くないな。次のブロックでは酸スラの長所を最大限に活かせるアーキタイプは出るのだろうか。
Arbor Elf
3点
3か月ほど、これとラノエル・極楽鳥・巡礼者で16マナクリーチャー体制が組める!で?
Bond Beetle
1点
なるほど、最低1マナ1/2にはなれるし、他の奴を強化して自身は1回限りの盾になる手もあるという寸法か。悪くはないが影響力が低すぎるとも思う。瞬速ついてれば少しよかったかも。
Bountiful Harvest
1点
あー腹減った
Centaur Courser
1点
平凡すぎる。今なら、仮にこれが2マナでも環境を変えることはできないだろう。
Deadly Recluse
1点
昔から蜘蛛嫌い。
Duskdale Wurm
0点
甲鱗様を冒涜した罪により0点。
Elderscale Wurm
-1点
カード名「古鱗のワーム」等と、悪質度がさらに高いので懲罰的に-1点。
Elvish Visionary
3点
殻とかで積極的に使えそうなので高めにつけた。
Farseek
2点
今のままでは単なるランパンの下位互換。しかし、次のブロックでは新たなるデュアルランドが収録されるとの噂が・・・。何かが始まろうとしている──?
Fog
1点
構築で使われるだけのポテンシャルを持っているが、今は使うデッキが無さそうという事でこの点数に。
Garruk, Primal Hunter
3点
イニストラード以降は両面ガラクに追われつつあるガラクだが、もちろんカードパワーは十分に高い。
Mwonvuli Beast Tracker
3点
接死、呪禁、到達、トランプルか。調べたところ627件でてきた。 http://whisper.wisdom-guild.net/search.php?name=&name_ope=and&mcost=&mcost_op=able&mcost_x=may&ccost_more=0&ccost_less=&color_multi=able&color_ope=or&rarity_ope=or&text=%E6%8E%A5%E6%AD%BB%E3%80%80%E5%91%AA%E7%A6%81%E3%80%80%E5%88%B0%E9%81%94%E3%80%80%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB&text_ope=or&oracle=&oracle_ope=or&p_more=&p_less=&t_more=&t_less=&display=cardname&supertype_ope=and&cardtype_ope=and&subtype%5B%5D=&subtype_ope=and&format=vintage&set_ope=or&illus%5B%5D=&illus_ope=or&flavor=&flavor_ope=and&sort=name_en&sort_op=&output=
左のツマミを操作すればフォーマット毎に調べられる。・・・が、何故か勝手に論理積のところが論理和になっている。何だコレ使いづらっ
Naturalize
2点
ヴィンテージでは自然の要求によって完全に駆逐されたが、ダメージレースの重要なスタンダードではまだまだ活躍できる。(ってか自然の要求ないし)
Predatory Rampage
1点
踏み荒らしェ・・・
Prey Upon
1点
構築での実績は、ウルヴェンワルドの足跡追いに追われているようだ。
Primal Huntbeast
Primordial Hydra
Sentinel Spider
Spiked Baloth
Vastwood Gorger
1点
コメント考えるのも面倒だからまとめた。
Rancor
4点
最強オーラ怨恨がついに再録される日が来た。レガシーではそれほど使われていないが、感染デッキの新たな主力になるのは間違いなさそうだ。
Ranger’s Path
2点
上での遥か見と似たようなもので、このままでは爆発的植生の下位互換。だがデュアルランドが出ると状況は一変するわけだ。これはやはりフラグか・・・
Revive
1点
今の環境では遅すぎると思う。
Roaring Primadox
2点
これに加えて古術師と時間のねじれを揃えれば無限ターンだ!と冗談はさておき、瞬唱を毎ターン使い回せるだけでもかなり強力だと思う。
Titanic Growth
1点
やはり巨大化の方が良かった。
Thragtusk
4点
名前が読みづらい上やや重いが、まさにアドの塊。殻と相性最高だし、Worldfireに巻き込めば勝利!
Yeva’s Forcemage
1点
下の主人と一緒にということなのだろうが、それにしても茨角に大きく劣る。
Yeva, Nature’s Herald
2点
自身のサイズも能力も弱くはないが、あまり魅力がないというのが率直な感想。
Boundless Realms
2点
DMにクリスタル・フュージョンというのがあったが、それの逆輸入か。ヴァラクートやターボエムラの新たなキーカードに?しかし、基本地形をそんなに大量に入れなければいけないというのはデッキ構築への負担ともいえる。
Nicol Bolas, Planeswalker
1点
基本セットに多色入れちゃっていいの?ともあれ、カーンに色々立ち位置を奪われているようなので1点にした。
Elixir of Immortality
1点
いわゆるニッチカードだが、ニッチ過ぎる気もする。
Ring of Evos Isle
2点
確かに呪禁は強い能力だが、他と違って起動型能力で得る形になり、あまり信頼を置けなくなってしまった。速足のブーツの方がいいんじゃ。
Ring of Kalonia
2点
トランプルにより、最も漸次強化能力を活かせていると思う。
Ring of Thune
1点
この中では警戒は弱い方。
Ring of Valkas
1点
速攻という性質上、後出しでは意味がない。また頻繁に装備者も変わるので評価は低め。
Ring of Xathrid
2点
青の指輪との比較ということになるが、戦闘破壊も防げる分こっちの方が好きかな。
☆Cathedral of War
3点
タップインの上無色マナしか出せないという代償を払って得たのは賛美。ラノワールの再生地とちょっと似ているが、まあ基本的には賛美の方が強いはず。かなりの性能じゃないでしょうか?
Evolving Wilds
2点
これは特にいう事はない。基本カード。
長くなったが、☆付を見ると
Jace’s Phantasm
Smelt
Wild Guess
Cathedral of War
の4枚か。残りに期待。
http://bagupokemon.diarynote.jp/201205251259372320/ で小休止と言ったにも関らず、ヴィンテージが楽しいあまりついまた100試合やってしまった。83-17と前回にも勝る好成績を出せたのは良かったが、学業にも障るので小休止などと中途半端な事は言わず、ヴィンテージは週3くらいに制限すると決意した。
下に、各フォーマットのこれまでの道筋を記しておこう。
ブロック構築
特になし
スタン
UR Delverを参考にカウンターバーン作成
モダン
変成者仮組
レガシー
Drake Stompyテスト中
(ヴィンテージ
Tezzeret、Monored)
下に、各フォーマットのこれまでの道筋を記しておこう。
ブロック構築
特になし
スタン
UR Delverを参考にカウンターバーン作成
モダン
変成者仮組
レガシー
Drake Stompyテスト中
(ヴィンテージ
Tezzeret、Monored)
メモ:リアニメイト SCG優勝
2012年6月13日 TCG全般http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=46816
SCGのデッキリスト、伝説のクリーチャーやら基本土地やら細分化しすぎでマジ見辛い
再活性入ってるけどいいのか。グリセルブランドと相性悪すぎると思うのだが。これ以上いいカードがないって事かな。
SCGのデッキリスト、伝説のクリーチャーやら基本土地やら細分化しすぎでマジ見辛い
再活性入ってるけどいいのか。グリセルブランドと相性悪すぎると思うのだが。これ以上いいカードがないって事かな。
Q1.カルドーサの鍛冶場主と相性が悪そうだが大丈夫か?
A1.大丈夫。停止スイッチのテキストを読むと、アーティファクトをただタップするだけではなく、アンタップ制限を課す・・・ここが重要だ。カルドーサが出て召喚酔いが解けるまでに(相手にターンを返すまでに)停止スイッチを押せれば、カルドーサの鍛冶場主がタップ能力を起動できるタイミングは1秒たりとも存在しない。稲妻のすね当てを使用したタイプだと難しくはなるが、それでも装備するというワンアクションが必要になるので、それに対応して押してしまえばそのままハメられる。
Q2.破棄者、煙突など敵は多い。これだけでゲーム終了まで持って行けるとはとても思えない。
A2.その通り。そもそも、停止スイッチだけで勝とうとは最初から思っていない。このカードはあくまで時間稼ぎだ。しかし、クリーチャーの攻撃全てをシャットアウトするうえ、毎ターンのドローによってカウンターや相方となるVault、Keyも当然引くだろう。ロックを打開する天敵をプレイされてもFoWすれば済むことであり、稼げる時間は実に長い。そして、凌ぎ切れなくなるまでに勝ち手を作ってしまえばいい。
Q3.露天鉱床とかで起動コスト払えなくならないか?
A3.露天鉱床というのはQ2で言った天敵のうちで最上級のものと捉えられよう。Moxは停止スイッチ自身が抑え込んでおり、特殊地形は不毛の大地でやられる。そして露天鉱床で基本土地も1枚は破損する。だが僕はメインの島2枚に加えサイドにビートダウン対策の島1枚を仕込んでいるので、これらを全部食らっても起動コストだけは確保できる計算になる。あとは世界のるつぼだけ防げばよい。
Q4.スタックスっていうかウェルダーに弱そう。
A4.確かに。停止スイッチでは溶接工を止められない上、溶接工ですり替えられてしまうとアンタップ制限からも逃れられてしまう。MUDでは少ない煙突も標準装備だ。そのため僕はスタックス相手には停止スイッチをサイドインしない。そんなんじゃアーティファクト対策としては半人前だろうと不満に感じた方もいるかもしれない、だがスタックス程度の相手はハーキルと追加の基本土地で十分に対策でき、勝てるというのが僕の考えである。
補足:StaxだとMステが抜けないので、やはり特に問題はないだろう。
まとめると、停止スイッチを出した後の試合展開は相手が引く対策カード[針、破棄者、煙突、露天鉱床、世界のるつぼ]をカウンターしていき、頃合を見て勝ちカードを出すという感じになる。ヴィンテージをプレイしている方なら、これは何かに似ていると感じるだろう。そう、サイドボード後のドレッジだ。しかし、ドレッジは墓地対策対策を10枚以上入れ、Bazaarで強力にライブラリーを掘り下げるのに対し、MUDは上のようなカードをそんなに大量に入れはしない(露天鉱床は別として、上のカードを1枚も使っていないMUDがあっても驚くにはあたらない)し、ドローソースも無に等しい。そんなわけで、ドレッジより大分有利に運ぶはずだ。ただ、そういう意味ではEspresso Staxにはやや不利とは言えるか。
A1.大丈夫。停止スイッチのテキストを読むと、アーティファクトをただタップするだけではなく、アンタップ制限を課す・・・ここが重要だ。カルドーサが出て召喚酔いが解けるまでに(相手にターンを返すまでに)停止スイッチを押せれば、カルドーサの鍛冶場主がタップ能力を起動できるタイミングは1秒たりとも存在しない。稲妻のすね当てを使用したタイプだと難しくはなるが、それでも装備するというワンアクションが必要になるので、それに対応して押してしまえばそのままハメられる。
Q2.破棄者、煙突など敵は多い。これだけでゲーム終了まで持って行けるとはとても思えない。
A2.その通り。そもそも、停止スイッチだけで勝とうとは最初から思っていない。このカードはあくまで時間稼ぎだ。しかし、クリーチャーの攻撃全てをシャットアウトするうえ、毎ターンのドローによってカウンターや相方となるVault、Keyも当然引くだろう。ロックを打開する天敵をプレイされてもFoWすれば済むことであり、稼げる時間は実に長い。そして、凌ぎ切れなくなるまでに勝ち手を作ってしまえばいい。
Q3.露天鉱床とかで起動コスト払えなくならないか?
A3.露天鉱床というのはQ2で言った天敵のうちで最上級のものと捉えられよう。Moxは停止スイッチ自身が抑え込んでおり、特殊地形は不毛の大地でやられる。そして露天鉱床で基本土地も1枚は破損する。だが僕はメインの島2枚に加えサイドにビートダウン対策の島1枚を仕込んでいるので、これらを全部食らっても起動コストだけは確保できる計算になる。あとは世界のるつぼだけ防げばよい。
Q4.スタックスっていうかウェルダーに弱そう。
A4.確かに。停止スイッチでは溶接工を止められない上、溶接工ですり替えられてしまうとアンタップ制限からも逃れられてしまう。MUDでは少ない煙突も標準装備だ。そのため僕はスタックス相手には停止スイッチをサイドインしない。そんなんじゃアーティファクト対策としては半人前だろうと不満に感じた方もいるかもしれない、だがスタックス程度の相手はハーキルと追加の基本土地で十分に対策でき、勝てるというのが僕の考えである。
補足:StaxだとMステが抜けないので、やはり特に問題はないだろう。
まとめると、停止スイッチを出した後の試合展開は相手が引く対策カード[針、破棄者、煙突、露天鉱床、世界のるつぼ]をカウンターしていき、頃合を見て勝ちカードを出すという感じになる。ヴィンテージをプレイしている方なら、これは何かに似ていると感じるだろう。そう、サイドボード後のドレッジだ。しかし、ドレッジは墓地対策対策を10枚以上入れ、Bazaarで強力にライブラリーを掘り下げるのに対し、MUDは上のようなカードをそんなに大量に入れはしない(露天鉱床は別として、上のカードを1枚も使っていないMUDがあっても驚くにはあたらない)し、ドローソースも無に等しい。そんなわけで、ドレッジより大分有利に運ぶはずだ。ただ、そういう意味ではEspresso Staxにはやや不利とは言えるか。
ヴィンテージを掘り下げる者
2012年6月11日 TCG全般イニストラードで生まれた2人の英雄、瞬唱の魔道士と秘密を掘り下げる者は、「青は呪文の扱いに長ける反面クリーチャーの質はやや劣る」という設定を完全に覆した。しかしこの2名、実力は伯仲しているものの(SCMが一歩上か?)その方向性にはかなりの違いがある。SCMは、「2マナで墓地呪文をプレイするインスタント」でも弱くはないところに、さらに2/1と平均的体格のクリーチャーまで付いてきてしまったというクリーチャーだ。つまりコストパフォーマンスが異常に良いということであって、青クリーチャーの新たな可能性を開いたというにはあたらない。一方、秘密を掘り下げる者はすごい。出たときこそ1マナ1/1だが、高確率で2ターン目には裏返って3/2飛行の虫になり、ブロッカーを尻目に7ターンクロックを刻みにいってしまい、そのために必要な契約はといえばデッキ内のクリーチャー数を一定に抑えることだけである。こんな野生のナカティルも越えるようなスペックを叩き出せる青のクリーチャーなど、数年前は夢想だにされなかったはずだ。
さてこのDelver、活躍も劇的であり、スタンダードでの隆盛は最早言うに及ばない。レガシーでもカナスレはじめRUG系統を劇的に強化した存在である。エクテン~モダンでも似たようなものだ。残るはいよいよ魔窟ヴィンテージ・・・だが流石にここでは単純すぎるとみなされたか、イニストラード発売から半年も大分過ぎたがほとんどDelverに影響されずにメタが形成されていった。ここを少し僕なりに補足してみよう:マジックに限らず、カードゲームの一般論として健全なメタというのは生真面目なビートダウンから出発し、それを除去していくコントロールができて互いに食い合う中、鬼子のような存在としてコンボが湧き出るという過程だと思う。だがヴィンテージではコンボがまず最初にあって、それを止めるパーミッションが生まれ、それを機能不全にして勝ちきるビートダウンが組まれるという具合に逆順になってしまっている。ヴィンテージの草創期は1キルとFoWの彩る地獄絵図であり、ビートダウンなどという遅い概念は入り込むスキもなかったわけで、それに比べたら今のヴィンテージメタはいかに健全かと感慨深いくらいだが、ともかくヴィンテージの根底にはこういう発想が存在すると感じる。それゆえ、タルモや石鍛冶、そしてこのDelverといったビートダウン専門家はヴィンテージの主流には参入せず、Fishのような傍流に組み込まれるのがやっとなのである。(石鍛冶はコントロール力もそこそこあるが、いかんせん遅い。)
言いたいことをずらずら並べていたら長くなりすぎたので、いい加減打ち切って本題を述べよう。それは、最近Delverがヴィンテージでも多く見られるということである。そのデッキ構成を見ると、従来のヴィンテージ・ビートダウンと比しても殴り切るまでが速いので、Null Rodなどのゴテゴテしたカードは使わず、マナ攻撃はWasteland/Strip Mine程度にとどめてカウンターで押し切る。色はUBrが多く、腹心や瞬唱といった優良クリーチャーも入れられるのでコントロール力もかなりのものがある。ビートダウンからではなく、コントロールにDelverを入れるという試みから出発したので、こういうデッキになるのだろう。
出されてみると分かるが、1ターン目にDelver、2ターン目に変身と繋げられるとかなりの圧迫を感じる。これは、自分に残されたターンが少ないということを本能的に感じ取るためだろう。多くのデッキではフェッチランドを2回ぐらいは起動するのでライフは事実上18ぐらいであり、殴られると残りは5ターン。追加のDelverやら3枚目のフェッチランド、腹心、教示者など、さらに1ターン=3点ぐらい縮める要素はいくらでも存在する。また飛行も相当大きく、これのせいでジェイスを出しても安心できない。こいつをブロックできるのはヴェンディリオンと思考検閲者ぐらいのものだ。
今までもこうしたデッキの中心になるクリーチャーというのは存在したが、戦略という点においてDelverはその中のいずれと比べても挙動が安定している。非常に高い確率で1ターン目に出せる、もっと言えば引くまでマリガンしても構わないということだ。これは腹心やWelderにはできない仕事だ:前者は2マナかかるので土地と腹心自身の他にMoxを要する。後者は、デッキの特性上初手に赤マナが無くともキープすることは普通にあり得る。こうしてみると、1マナかつ能力的にもシンプルなのが大きいのかな。
最後になったが、相手にした場合のコツ。これは研究が十分進んでなく、大したことは言えないのだが、マッチで一番重要なのはMental Misstepだとは言える。僕はメインに2枚、サイドには取っていないのだが、「Mステ1ターン遅え」と思う事が多々あった。仮にDelverが躍進してくるようなら、3枚はいるのかもしれない。
さてこのDelver、活躍も劇的であり、スタンダードでの隆盛は最早言うに及ばない。レガシーでもカナスレはじめRUG系統を劇的に強化した存在である。エクテン~モダンでも似たようなものだ。残るはいよいよ魔窟ヴィンテージ・・・だが流石にここでは単純すぎるとみなされたか、イニストラード発売から半年も大分過ぎたがほとんどDelverに影響されずにメタが形成されていった。ここを少し僕なりに補足してみよう:マジックに限らず、カードゲームの一般論として健全なメタというのは生真面目なビートダウンから出発し、それを除去していくコントロールができて互いに食い合う中、鬼子のような存在としてコンボが湧き出るという過程だと思う。だがヴィンテージではコンボがまず最初にあって、それを止めるパーミッションが生まれ、それを機能不全にして勝ちきるビートダウンが組まれるという具合に逆順になってしまっている。ヴィンテージの草創期は1キルとFoWの彩る地獄絵図であり、ビートダウンなどという遅い概念は入り込むスキもなかったわけで、それに比べたら今のヴィンテージメタはいかに健全かと感慨深いくらいだが、ともかくヴィンテージの根底にはこういう発想が存在すると感じる。それゆえ、タルモや石鍛冶、そしてこのDelverといったビートダウン専門家はヴィンテージの主流には参入せず、Fishのような傍流に組み込まれるのがやっとなのである。(石鍛冶はコントロール力もそこそこあるが、いかんせん遅い。)
言いたいことをずらずら並べていたら長くなりすぎたので、いい加減打ち切って本題を述べよう。それは、最近Delverがヴィンテージでも多く見られるということである。そのデッキ構成を見ると、従来のヴィンテージ・ビートダウンと比しても殴り切るまでが速いので、Null Rodなどのゴテゴテしたカードは使わず、マナ攻撃はWasteland/Strip Mine程度にとどめてカウンターで押し切る。色はUBrが多く、腹心や瞬唱といった優良クリーチャーも入れられるのでコントロール力もかなりのものがある。ビートダウンからではなく、コントロールにDelverを入れるという試みから出発したので、こういうデッキになるのだろう。
出されてみると分かるが、1ターン目にDelver、2ターン目に変身と繋げられるとかなりの圧迫を感じる。これは、自分に残されたターンが少ないということを本能的に感じ取るためだろう。多くのデッキではフェッチランドを2回ぐらいは起動するのでライフは事実上18ぐらいであり、殴られると残りは5ターン。追加のDelverやら3枚目のフェッチランド、腹心、教示者など、さらに1ターン=3点ぐらい縮める要素はいくらでも存在する。また飛行も相当大きく、これのせいでジェイスを出しても安心できない。こいつをブロックできるのはヴェンディリオンと思考検閲者ぐらいのものだ。
今までもこうしたデッキの中心になるクリーチャーというのは存在したが、戦略という点においてDelverはその中のいずれと比べても挙動が安定している。非常に高い確率で1ターン目に出せる、もっと言えば引くまでマリガンしても構わないということだ。これは腹心やWelderにはできない仕事だ:前者は2マナかかるので土地と腹心自身の他にMoxを要する。後者は、デッキの特性上初手に赤マナが無くともキープすることは普通にあり得る。こうしてみると、1マナかつ能力的にもシンプルなのが大きいのかな。
最後になったが、相手にした場合のコツ。これは研究が十分進んでなく、大したことは言えないのだが、マッチで一番重要なのはMental Misstepだとは言える。僕はメインに2枚、サイドには取っていないのだが、「Mステ1ターン遅え」と思う事が多々あった。仮にDelverが躍進してくるようなら、3枚はいるのかもしれない。
ファイレクシアン・ドレッドノートの利用法
2012年6月8日 TCG全般 コメント (2)ファイレクシアン・ドレッドノートが戦場に出たとき、パワーの合計が12以上になるように好きな数のクリーチャーを生け贄に捧げない限り、これを生け贄に捧げる。
つまり、ドレッドノートを出して、こいつ自身も生け贄に含めることでいくらでも自分のクリーチャーを始末できるはずだ。多分。
深淵の迫害者の処分手段について本ブログの黎明期に考察したが( http://bagupokemon.diarynote.jp/201002022050225181/ 今読むと恥ずい)、ドレッドノートはかなり相性が良いという気がする。スタイフルノートに迫害者を仕込み、6/6飛行と12/12トランプルで適当に殴る。そしてライフが0を割ったら、今度はドレッドノートを小細工なしで出し、深淵者ともども死ぬ。
発案した時点では結構いいアイディアじゃないかとも思ったが、そもそも今のレガシーで4マナ6/6飛行というのがそこまで強くない。ヴィンテージではいうに及ばず。黒はリチュアルを擁するため、他の色と比べれば相対的にかなり軽いとも思えるが・・・
つまり、ドレッドノートを出して、こいつ自身も生け贄に含めることでいくらでも自分のクリーチャーを始末できるはずだ。多分。
深淵の迫害者の処分手段について本ブログの黎明期に考察したが( http://bagupokemon.diarynote.jp/201002022050225181/ 今読むと恥ずい)、ドレッドノートはかなり相性が良いという気がする。スタイフルノートに迫害者を仕込み、6/6飛行と12/12トランプルで適当に殴る。そしてライフが0を割ったら、今度はドレッドノートを小細工なしで出し、深淵者ともども死ぬ。
発案した時点では結構いいアイディアじゃないかとも思ったが、そもそも今のレガシーで4マナ6/6飛行というのがそこまで強くない。ヴィンテージではいうに及ばず。黒はリチュアルを擁するため、他の色と比べれば相対的にかなり軽いとも思えるが・・・