a50399 VS MUD
2012年4月18日 TCG全般デッキリストは
解説は、下を見てほしい。
a50399ができるまで http://bagupokemon.diarynote.jp/201204072123031126/
<メイン>
MUDというデッキタイプ自体、あまり語れるところがないので、くふうしたところを1点だけ。変形者を1枚抜いてカーンにした。こいつが一番強いのは、序盤に磁石のゴーレム展開に成功し、相手が苦しんでいるころでダメ押しにゴーレムコピーというパターンだ。それゆえ必ずしも4枚積むことはない。それなら中盤以降、トップデックで強いカーン(出たターンにその辺の宝球で殴って疑似速攻、相手のMox根絶やしで大技封印)を入れた方が良いのではないかと思った。まあ、前も言ったように変形者を4枚にすることで修繕→トップデックコピーが使えるということもあるかと思うので、一長一短ではあるが。
<サイド>MUDは、メインデッキは青系コントロール~コンボデッキに対して特に効果的な布陣となっている。それゆえサイドでメタるのは同型、Fish、ドレッジといったビートダウンが主である。
VS 同型・・・とにかくクリーチャーで押し切る。手が途切れた方の負け。
-8 宝球、アメジスト
+7 クリーチャー
+1 幽霊街・・・ドレッジ、同系に効き、他にもピンポイントに役立つ。もっと入れたかったかも
VS Fish・・・苦手な相手。
-4 アメジストのとげ・・・クリーチャーが20枚以上のためこれは当然
-3 メタモーフ・・・φが地味に痛い/相手クリーチャーをコピーしても大して嬉しくない
+7 クリーチャー
VS ドレッジ・・・メインが茶番でないので比較的有利、8枚も入れるのは行きすぎか?
-4 鉄線・・・バザーは基本アップキープに起動される。意味がない
-4 豹・・・ドレッジ相手には「勝て」なくていい。何か出してそれを維持すればいい。
-1 カーン
+8 墓地対策
+1 幽霊街・・・これも露天鉱床
そんなこんなでゲーム開始。MUD先攻。最初はお互い相手を未知とする。
MUD初手「不毛の大地、Workshop、WorkshopJet、破棄者、変形者、虚空」
a50399初手「島、アカデミー、FS、FS、夜の囁き×3」
→MUDはマナが潤沢ということもありなかなかに良い手札、キープ。
a50399はマリガン「島、島、アンリコ、FoW、FS、ヨーグモス」
これはどのデッキにも戦える良初手。キープ
G1
1ターン目 MUD
不満はないものの、相手が何かわからない以上破棄者が出せず、変形者も対象にとれないと、攻撃の糸口が見つからない手札。マナの順に手札を使いまくるデッキと思っていたが、人間、人知れず悩んでいるものだ。ここはおとなしめに、不毛の大地とJetをセットしてチャリスX=0。ここで0か1かは悩んだが、同型相手なら1では無意味だ。一方、0にして不毛と協力し、マナを頭から抑え込むという戦略なら相手のデッキを問わず有効。
a50399はチャリスをカウンターすべきかしばし考え込むが、とりあえず現時点では無関係の上、不毛の大地が効かない島2枚を持っているため最悪の事態は回避できる。それならばスフィア系やクリーチャーを打ち消すために温存したほうが良いと判断し見送る。残り2マナからスフィアがでるかと警戒していたがそうはならず、ターン終了。
2ターン目 a50399
ドロー:Sol Ring
チャリスをかわしてマナ加速する、非常に良いカードが引けた。相手はMUDであるためアンリコを捨てさせられたりする気遣いはない。それよりマナの方が重要であるため、島からSolをプレイし、ターン終了。
3ターン目 MUD
ドロー:トレイリアのアカデミー
ややマナフラッドになってしまった。ともあれWorkshopセットから破棄者をプレイするが、FoW(+FS)で消されてしまう。序盤から相手にこれだけのマナを許してしまうのは実にまずい。だが特にできることもない。ターン終了。
MUD:20vs19:a50399
NOTE:変形者でJet、Sol、Chaliceのうちどれか1つはコピーできるところだったが、どれも特に意味がない。おぼろげながら、BSCの返しでコピーされる理由が見えてきた。そしてその対策も・・・盤面と墓地を見て、変形者でコピーできれば強かったハズという局面があったかどうか思い返せばいい。さながら麻雀の河のように。
NOTE:最初のターンにチャリスX=1で置けば、通れば変形者と併せて1と0を封鎖でき、通らないなら通らないで破棄者からSolを封印できた。これが結果論に過ぎないのかは議論の余地がある
4ターン目 a50399
ドロー:FoW
最良のドローを2連打するa50399。今こそアンリコをプレイする時!
:占骨術、Volcanic、UGS
もうマナに関しては何の不安もない。あとはクリーチャーからのダメージさえ防げば勝利が待っている。UGSを出してターンエンド。エンド前に不毛されるが、これに対応してマナを出し、FoWとそのUGSを種に占骨術で2ドロー。
:Lotus、修繕
MUD:20vs17:a50399
NOTE:ここで手札に持っている3種類の土地(島、ボルカ、UGS)のうちどれを出すべきかは面白い議論になるだろう。僕はFoWが打てない状態なのを危険視して、ドローを優先した。
5ターン目 MUD
ドロー:不毛の大地
渋々ながら不毛の大地をセットして終了。
6ターン目 a50399
ドロー:Time Vault
ここで修繕を決めるかとも思ったのだが、変形者でコピーされるという嫌な思い出が蘇り(大正解)、通電式キーをサーチしての無限ターンに方針を変更した。相手はマナフラッドしているのか、逆に重いものを抱え込んでいるのか、手札を使ってこない。恐らく1ターン後に修繕がプレイできないという状況には陥らないだろう・・・ターンエンド。
7ターン目 MUD
ドロー:裏切り者の都
ため息をつきながらWorkshpをセットして終了。
8ターン目 a50399
修繕から通電式キーをサーチして無限ターンに突入、勝利。
NOTE:a50399「なんといっても1ターン目のSol Ringはできすぎだったな。」MUD「やはり動きのない初手はマリガンすればよかったか?」
G2
MUDサイドボード
-1Pearl:相手はおそらくマナ攻撃手段を持っていない。
+1先駆のゴーレム:先ほどの試合では攻撃力が全く足らずに惨敗を喫した。
a50399サイドボード
-3FS
-3夜の囁き:占骨術と迷ったがソーサリー/インスタントというスピード差を重視
-1商人の巻物:サーチャーはコスト増加に対し弱い。a50399はハーキルもないので猶更
+3自然の掌握
+4鋳塊かじり
初手
MUD初手「不毛の大地、Sol、破棄者、磁石のゴーレム、先駆のゴーレム、豹、鉄線」
a50399初手「UGS、Tropical、Sapphire、Sol、ジェイス、Drain、囲い」
→MUDはサイドボードについて苦々しく思いながらも、密度の濃さに惚れてキープ。a50399も不毛の大地が怖いが、Sapphireで代用可能と考えキープする。
1ターン目 MUD
不毛とSolから破棄者が通る。相手のデッキを推測すると、潰したいのはジェイスとVault-Keyだが、序盤ならもっと怖いのはSolomoxen。Solは論外、Lotusもこっちが引いて来た場合に困る。そこでSapphireを指定。
2ターン目 a50399
まさかのSapphire指定に愕然とするa50399だが、Solは無事。気を取り直す
ドロー:鋳塊かじり 残念なことに赤が出ない!破壊されても比較的問題ないUGSを出して思考囲い。鉄線は、この分なら相手の首も絞めてくれそうだと考えたので磁石のゴーレムを葬る。
3ターン目 MUD
ドロー:アメジストのとげ
こちらもマナは不安だが、相手も苦しいようだ。UGSを不毛してアメジストのとげを設置、殴る。
MUD:20vs18:a50399
4ターン目 a50399
ドロー:Mステ
非常にくだらない物を引いてしまった。サイドを練り直した方がいいかもしれない。Tropicalをセットしてターン終了。
5ターン目 MUD
ドロー:豹
お互い動けないが、クロックがあるぶんこっちが勝っている。
MUD:20vs16:a50399
6ターン目 a50399
ドロー:Mana Drain
じれったい。2枚目の不毛が来ない事を祈るのみ。
7ターン目 MUD
ドロー:破棄者
喜んでプレイするとこれも通った。打点が2倍になり、4ターンのクロックを突きつけたことになる。これは大きい。指定だが、この状況を覆されなければよいので、Black Lotusにしよう。
MUD:20vs14:a50399
8ターン目 a50399
ドロー:修繕
ああ…。Mステをディスカード。
9ターン目 MUD
ドロー:三なる宝球
やはりマナが詰まっているが、この分ならいける。
MUD:20vs10:a50399
10ターン目 a50399
ドロー:TFK
返す返すも最初のSapphire指定が痛恨だった。相手はついてるな、とか心の中で愚痴りながらターンエンド。Drain捨て。
11ターン目 MUD
ドロー:変形者
依然動けないが、相手はもうフェッチランドや教示者にだいぶ制限がかかってくる。危険水域だ。
MUD:20vs6:a50399
12ターン目 a50399
ドロー:通電式キー
投了。ライブラリトップを見たらLotusだった。
NOTE:a50399「最初のSapphireが・・・」MUD「あまり勝った気がしない。」
G3
サイドボーディング
無し
初手
a50399初手「島、小湖、UGS、Crypt、自然の要求、アンリコ、BSC」
MUD初手「不毛の大地、古えの墳墓、Lotus、磁石のゴーレム、破棄者、アメジスト、虚空」
→二人「キープ!!」
1ターン目 a50399
島からアンリコをプレイ
:TFK、Drain、要求
Cryptを出してエンド。この分なら、ボードコントロールを終えた後に要求でCryptを破壊するプランもあるな。
2ターン目 MUD
ドロー:磁石のゴーレム
墳墓、Lotus、チャリスX=0。これらは全部通る。そしてファイレクシアの破棄者・・・も通る!Cryptを指定してターンエンド。
MUD:18vs20:a50399
3ターン目 a50399
Crypt:勝
ドロー:Mステ
あまり面白いドローではないが、フェッチランドからTropical Islandをサーチして破棄者を破壊、ターンを終了。こいつが不毛されなければ有利になるが・・・
MUD:22vs19:a50399
4ターン目 MUD
ドロー:不毛の大地
なかなかいい。これで、土地を割らずにアメジスト+ゴーレムか、Tropicalを割ってゴーレムのどちらかを選択できる。いま、手札にもう1枚の不毛ともう1枚のゴーレムが眠っており、不毛をとっておけばさらに次のターンで追加できる。というわけで、アメジスト+ゴーレムを選択。まずアメジストを出す。ここでa50399は対応して知識の渇望、
:鋳塊、キー、Drain。もちろんBSCを捨て、ライブラリに混ぜる。
アメジストは通った。さらにLotusから磁石のゴーレムを追加する。もうマナがないので当然だがこれも通り、ターン終了
MUD:20vs19:a50399
NOTE:結果論としてはこのプレイは誤りだったわけだ。僕の感触では不毛の大地でマナを払うのは基本的に良くないと思う。
5ターン目 a50399
Crypt:勝
ドロー:Delta
これは良いドロー。Cryptから2マナでKeyを出し、島のマナで起動、Cryptを起こす。そして3マナ払って自然の要求をプレイ、ゴーレムを破壊した。そしてDeltaを置き、ターンエンド。
MUD:24vs19:a50399
6ターン目 MUD
ドロー:チャリス
不毛の大地を置き、磁石のゴーレムキャスト。
MUD:22vs19:a50399
7ターン目 a50399
Crypt:負
ドロー:ヨーグモスの意志
DeltaからVolcanicをサーチして鋳塊かじりハードキャスト。ゴーレム破壊。もはや勝負の大勢は決した
MUD:22vs15:a50399
8ターン目 MUD
ドロー:鉄線
ダメージ源をことごとく捌かれてしまい、できるのはCrypt死を祈ることぐらいにまで追い込まれてしまったMUD。ダメもとで鉄線をプレイ。
MUD:20vs15:a50399
9ターン目 a50399
Crypt:負
鉄線:Volcanic、UGS、Crypt、Keyタップ。
ドロー:古の遺恨
鋳塊で攻撃しエンド。Cryptと豹の引きによっては負けの可能性もあるので慎重にいく。
MUD:17vs12:a50399
10ターン目 MUD
鉄線:チャリス、鉄線、アメジストで実質ノーコスト。
ドロー:カーン
1マナ足りない・・・!もう何かプレイする望みは捨て、不毛2枚でTropicalとVolcanicを破壊する。
11ターン目 a50399
Crypt:負
鉄線:UGS、キー、島タップ。
ドロー:ジェイス
攻撃エンド。ヨーグモスの意志を打てれば・・・
MUD:15vs9:a50399
12ターン目 MUD
鉄線:チャリス、アメジスト
ドロー:抵抗の宝球
もはやドローに期待などない。今のライフだと5回攻撃中に3回負けてくれればいいのでそこまで悪い賭けではない。
13ターン目 a50399
Crypt:勝
鉄線:島、キー
ドロー:SCM
ダメージライスにおいてこれは偉い!とりあえず攻撃してパス。
MUD:12vs9:a50399
14ターン目 MUD
鉄線:チャリス
ドロー:Sol Ring
これを使えば後で抵抗の宝球を設置できるし、引き次第ではクリーチャーを呼べるかもしれない。ライフは12から10になるが、鋳塊かじりしかない今この差には何も変わりがない。というわけでセットしてこのターンは終了。だが、エンド前にa50399のプレイした瞬唱は全ての計算を狂わせた。
15ターン目 a50399
鉄線:キー
Crypt:負
ドロー:Jet
現状で2ターンクロック。長い戦いも終わりを告げようとしている・・・
MUD:5vs6:a50399
16ターン目 MUD
鉄線:カウンター0
ドロー:鉄線
GG!
NOTE:a50399「自然の要求最高だった。」MUD「序盤、選択肢多かったけど、かなり間違えたんじゃないかと思う。」
と、こんな感じで不毛なシャドーデュエルは終わった。僕自身主にa50399側に立っているから、自分ではあくまで公平にプレイしているつもりでも、実際はMUDにミスプレイさせたり、a50399に非公開情報を教えているのかもしれない。それと今回はMUD側がやや不運だったという面もある。だがドローさえきちんと回ればa50399はアーティファクトの群れを捌き切れるということも客観的に見て明らかであろう。
a50399
1 Blightsteel Colossus
1 Tinker
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Brainstorm
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Merchant Scroll
1 Thirst for Knowledge
1 Yawgmoth’s Will
1 Snapcaster Mage
4 Force of Will
3 Night’s Whisper
3 Flusterstorm
1 Time Vault
1 Voltaic Key
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Mana Drain
2 Island
4 Underground Sea
2 Volcanic Island
3 Scalding Tarn
2 Polluted Delta
1 Tolarian Academy
1 Sensei’s Divining Top
1 Mental Misstep
2 Thoughtseize
1 Nature’s Claim
1 Ancient Grudge
2 Tropical Island
1 Skeletal Scrying
SB: 1 Flusterstorm
SB: 4 Ingot Chewer
SB: 1 Red Elemental Blast
SB: 4 Leyline of the Void
SB: 1 Nihil Spellbomb
SB: 3 Nature’s Claim
SB: 1 Darkblast
解説は、下を見てほしい。
a50399ができるまで http://bagupokemon.diarynote.jp/201204072123031126/
Panther MUD
4 Mishra’s Workshop
4 Lodestone Golem
4 Sphere of Resistance
4 Thorn of Amethyst
1 Trinisphere
4 Tangle Wire
3 Phyrexian Metamorph
4 Phyrexian Revoker
4 Slash Panther
4 Ancient Tomb
4 Wasteland
1 Strip Mine
2 Mishra’s Factory
2 City of Traitors
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Black Lotus
1 Mana Vault
1 Tolarian Academy
4 Chalice of the Void
1 Karn, Silver Golem
SB: 2 Razormane Masticore
SB: 4 Precursor Golem
SB: 1 Duplicant
SB: 1 Ghost Quarter
SB: 4 Grafdigger’s Cage
SB: 3 Tormod’s Crypt
<メイン>
MUDというデッキタイプ自体、あまり語れるところがないので、くふうしたところを1点だけ。変形者を1枚抜いてカーンにした。こいつが一番強いのは、序盤に磁石のゴーレム展開に成功し、相手が苦しんでいるころでダメ押しにゴーレムコピーというパターンだ。それゆえ必ずしも4枚積むことはない。それなら中盤以降、トップデックで強いカーン(出たターンにその辺の宝球で殴って疑似速攻、相手のMox根絶やしで大技封印)を入れた方が良いのではないかと思った。まあ、前も言ったように変形者を4枚にすることで修繕→トップデックコピーが使えるということもあるかと思うので、一長一短ではあるが。
<サイド>MUDは、メインデッキは青系コントロール~コンボデッキに対して特に効果的な布陣となっている。それゆえサイドでメタるのは同型、Fish、ドレッジといったビートダウンが主である。
VS 同型・・・とにかくクリーチャーで押し切る。手が途切れた方の負け。
-8 宝球、アメジスト
+7 クリーチャー
+1 幽霊街・・・ドレッジ、同系に効き、他にもピンポイントに役立つ。もっと入れたかったかも
VS Fish・・・苦手な相手。
-4 アメジストのとげ・・・クリーチャーが20枚以上のためこれは当然
-3 メタモーフ・・・φが地味に痛い/相手クリーチャーをコピーしても大して嬉しくない
+7 クリーチャー
VS ドレッジ・・・メインが茶番でないので比較的有利、8枚も入れるのは行きすぎか?
-4 鉄線・・・バザーは基本アップキープに起動される。意味がない
-4 豹・・・ドレッジ相手には「勝て」なくていい。何か出してそれを維持すればいい。
-1 カーン
+8 墓地対策
+1 幽霊街・・・これも露天鉱床
そんなこんなでゲーム開始。MUD先攻。最初はお互い相手を未知とする。
MUD初手「不毛の大地、Workshop、WorkshopJet、破棄者、変形者、虚空」
a50399初手「島、アカデミー、FS、FS、夜の囁き×3」
→MUDはマナが潤沢ということもありなかなかに良い手札、キープ。
a50399はマリガン「島、島、アンリコ、FoW、FS、ヨーグモス」
これはどのデッキにも戦える良初手。キープ
G1
1ターン目 MUD
不満はないものの、相手が何かわからない以上破棄者が出せず、変形者も対象にとれないと、攻撃の糸口が見つからない手札。マナの順に手札を使いまくるデッキと思っていたが、人間、人知れず悩んでいるものだ。ここはおとなしめに、不毛の大地とJetをセットしてチャリスX=0。ここで0か1かは悩んだが、同型相手なら1では無意味だ。一方、0にして不毛と協力し、マナを頭から抑え込むという戦略なら相手のデッキを問わず有効。
a50399はチャリスをカウンターすべきかしばし考え込むが、とりあえず現時点では無関係の上、不毛の大地が効かない島2枚を持っているため最悪の事態は回避できる。それならばスフィア系やクリーチャーを打ち消すために温存したほうが良いと判断し見送る。残り2マナからスフィアがでるかと警戒していたがそうはならず、ターン終了。
2ターン目 a50399
ドロー:Sol Ring
チャリスをかわしてマナ加速する、非常に良いカードが引けた。相手はMUDであるためアンリコを捨てさせられたりする気遣いはない。それよりマナの方が重要であるため、島からSolをプレイし、ターン終了。
3ターン目 MUD
ドロー:トレイリアのアカデミー
ややマナフラッドになってしまった。ともあれWorkshopセットから破棄者をプレイするが、FoW(+FS)で消されてしまう。序盤から相手にこれだけのマナを許してしまうのは実にまずい。だが特にできることもない。ターン終了。
MUD:20vs19:a50399
NOTE:変形者でJet、Sol、Chaliceのうちどれか1つはコピーできるところだったが、どれも特に意味がない。おぼろげながら、BSCの返しでコピーされる理由が見えてきた。そしてその対策も・・・盤面と墓地を見て、変形者でコピーできれば強かったハズという局面があったかどうか思い返せばいい。さながら麻雀の河のように。
NOTE:最初のターンにチャリスX=1で置けば、通れば変形者と併せて1と0を封鎖でき、通らないなら通らないで破棄者からSolを封印できた。これが結果論に過ぎないのかは議論の余地がある
4ターン目 a50399
ドロー:FoW
最良のドローを2連打するa50399。今こそアンリコをプレイする時!
:占骨術、Volcanic、UGS
もうマナに関しては何の不安もない。あとはクリーチャーからのダメージさえ防げば勝利が待っている。UGSを出してターンエンド。エンド前に不毛されるが、これに対応してマナを出し、FoWとそのUGSを種に占骨術で2ドロー。
:Lotus、修繕
MUD:20vs17:a50399
NOTE:ここで手札に持っている3種類の土地(島、ボルカ、UGS)のうちどれを出すべきかは面白い議論になるだろう。僕はFoWが打てない状態なのを危険視して、ドローを優先した。
5ターン目 MUD
ドロー:不毛の大地
渋々ながら不毛の大地をセットして終了。
6ターン目 a50399
ドロー:Time Vault
ここで修繕を決めるかとも思ったのだが、変形者でコピーされるという嫌な思い出が蘇り(大正解)、通電式キーをサーチしての無限ターンに方針を変更した。相手はマナフラッドしているのか、逆に重いものを抱え込んでいるのか、手札を使ってこない。恐らく1ターン後に修繕がプレイできないという状況には陥らないだろう・・・ターンエンド。
7ターン目 MUD
ドロー:裏切り者の都
ため息をつきながらWorkshpをセットして終了。
8ターン目 a50399
修繕から通電式キーをサーチして無限ターンに突入、勝利。
NOTE:a50399「なんといっても1ターン目のSol Ringはできすぎだったな。」MUD「やはり動きのない初手はマリガンすればよかったか?」
G2
MUDサイドボード
-1Pearl:相手はおそらくマナ攻撃手段を持っていない。
+1先駆のゴーレム:先ほどの試合では攻撃力が全く足らずに惨敗を喫した。
a50399サイドボード
-3FS
-3夜の囁き:占骨術と迷ったがソーサリー/インスタントというスピード差を重視
-1商人の巻物:サーチャーはコスト増加に対し弱い。a50399はハーキルもないので猶更
+3自然の掌握
+4鋳塊かじり
初手
MUD初手「不毛の大地、Sol、破棄者、磁石のゴーレム、先駆のゴーレム、豹、鉄線」
a50399初手「UGS、Tropical、Sapphire、Sol、ジェイス、Drain、囲い」
→MUDはサイドボードについて苦々しく思いながらも、密度の濃さに惚れてキープ。a50399も不毛の大地が怖いが、Sapphireで代用可能と考えキープする。
1ターン目 MUD
不毛とSolから破棄者が通る。相手のデッキを推測すると、潰したいのはジェイスとVault-Keyだが、序盤ならもっと怖いのはSolomoxen。Solは論外、Lotusもこっちが引いて来た場合に困る。そこでSapphireを指定。
2ターン目 a50399
まさかのSapphire指定に愕然とするa50399だが、Solは無事。気を取り直す
ドロー:鋳塊かじり 残念なことに赤が出ない!破壊されても比較的問題ないUGSを出して思考囲い。鉄線は、この分なら相手の首も絞めてくれそうだと考えたので磁石のゴーレムを葬る。
3ターン目 MUD
ドロー:アメジストのとげ
こちらもマナは不安だが、相手も苦しいようだ。UGSを不毛してアメジストのとげを設置、殴る。
MUD:20vs18:a50399
4ターン目 a50399
ドロー:Mステ
非常にくだらない物を引いてしまった。サイドを練り直した方がいいかもしれない。Tropicalをセットしてターン終了。
5ターン目 MUD
ドロー:豹
お互い動けないが、クロックがあるぶんこっちが勝っている。
MUD:20vs16:a50399
6ターン目 a50399
ドロー:Mana Drain
じれったい。2枚目の不毛が来ない事を祈るのみ。
7ターン目 MUD
ドロー:破棄者
喜んでプレイするとこれも通った。打点が2倍になり、4ターンのクロックを突きつけたことになる。これは大きい。指定だが、この状況を覆されなければよいので、Black Lotusにしよう。
MUD:20vs14:a50399
8ターン目 a50399
ドロー:修繕
ああ…。Mステをディスカード。
9ターン目 MUD
ドロー:三なる宝球
やはりマナが詰まっているが、この分ならいける。
MUD:20vs10:a50399
10ターン目 a50399
ドロー:TFK
返す返すも最初のSapphire指定が痛恨だった。相手はついてるな、とか心の中で愚痴りながらターンエンド。Drain捨て。
11ターン目 MUD
ドロー:変形者
依然動けないが、相手はもうフェッチランドや教示者にだいぶ制限がかかってくる。危険水域だ。
MUD:20vs6:a50399
12ターン目 a50399
ドロー:通電式キー
投了。ライブラリトップを見たらLotusだった。
NOTE:a50399「最初のSapphireが・・・」MUD「あまり勝った気がしない。」
G3
サイドボーディング
無し
初手
a50399初手「島、小湖、UGS、Crypt、自然の要求、アンリコ、BSC」
MUD初手「不毛の大地、古えの墳墓、Lotus、磁石のゴーレム、破棄者、アメジスト、虚空」
→二人「キープ!!」
1ターン目 a50399
島からアンリコをプレイ
:TFK、Drain、要求
Cryptを出してエンド。この分なら、ボードコントロールを終えた後に要求でCryptを破壊するプランもあるな。
2ターン目 MUD
ドロー:磁石のゴーレム
墳墓、Lotus、チャリスX=0。これらは全部通る。そしてファイレクシアの破棄者・・・も通る!Cryptを指定してターンエンド。
MUD:18vs20:a50399
3ターン目 a50399
Crypt:勝
ドロー:Mステ
あまり面白いドローではないが、フェッチランドからTropical Islandをサーチして破棄者を破壊、ターンを終了。こいつが不毛されなければ有利になるが・・・
MUD:22vs19:a50399
4ターン目 MUD
ドロー:不毛の大地
なかなかいい。これで、土地を割らずにアメジスト+ゴーレムか、Tropicalを割ってゴーレムのどちらかを選択できる。いま、手札にもう1枚の不毛ともう1枚のゴーレムが眠っており、不毛をとっておけばさらに次のターンで追加できる。というわけで、アメジスト+ゴーレムを選択。まずアメジストを出す。ここでa50399は対応して知識の渇望、
:鋳塊、キー、Drain。もちろんBSCを捨て、ライブラリに混ぜる。
アメジストは通った。さらにLotusから磁石のゴーレムを追加する。もうマナがないので当然だがこれも通り、ターン終了
MUD:20vs19:a50399
NOTE:結果論としてはこのプレイは誤りだったわけだ。僕の感触では不毛の大地でマナを払うのは基本的に良くないと思う。
5ターン目 a50399
Crypt:勝
ドロー:Delta
これは良いドロー。Cryptから2マナでKeyを出し、島のマナで起動、Cryptを起こす。そして3マナ払って自然の要求をプレイ、ゴーレムを破壊した。そしてDeltaを置き、ターンエンド。
MUD:24vs19:a50399
6ターン目 MUD
ドロー:チャリス
不毛の大地を置き、磁石のゴーレムキャスト。
MUD:22vs19:a50399
7ターン目 a50399
Crypt:負
ドロー:ヨーグモスの意志
DeltaからVolcanicをサーチして鋳塊かじりハードキャスト。ゴーレム破壊。もはや勝負の大勢は決した
MUD:22vs15:a50399
8ターン目 MUD
ドロー:鉄線
ダメージ源をことごとく捌かれてしまい、できるのはCrypt死を祈ることぐらいにまで追い込まれてしまったMUD。ダメもとで鉄線をプレイ。
MUD:20vs15:a50399
9ターン目 a50399
Crypt:負
鉄線:Volcanic、UGS、Crypt、Keyタップ。
ドロー:古の遺恨
鋳塊で攻撃しエンド。Cryptと豹の引きによっては負けの可能性もあるので慎重にいく。
MUD:17vs12:a50399
10ターン目 MUD
鉄線:チャリス、鉄線、アメジストで実質ノーコスト。
ドロー:カーン
1マナ足りない・・・!もう何かプレイする望みは捨て、不毛2枚でTropicalとVolcanicを破壊する。
11ターン目 a50399
Crypt:負
鉄線:UGS、キー、島タップ。
ドロー:ジェイス
攻撃エンド。ヨーグモスの意志を打てれば・・・
MUD:15vs9:a50399
12ターン目 MUD
鉄線:チャリス、アメジスト
ドロー:抵抗の宝球
もはやドローに期待などない。今のライフだと5回攻撃中に3回負けてくれればいいのでそこまで悪い賭けではない。
13ターン目 a50399
Crypt:勝
鉄線:島、キー
ドロー:SCM
ダメージライスにおいてこれは偉い!とりあえず攻撃してパス。
MUD:12vs9:a50399
14ターン目 MUD
鉄線:チャリス
ドロー:Sol Ring
これを使えば後で抵抗の宝球を設置できるし、引き次第ではクリーチャーを呼べるかもしれない。ライフは12から10になるが、鋳塊かじりしかない今この差には何も変わりがない。というわけでセットしてこのターンは終了。だが、エンド前にa50399のプレイした瞬唱は全ての計算を狂わせた。
15ターン目 a50399
鉄線:キー
Crypt:負
ドロー:Jet
現状で2ターンクロック。長い戦いも終わりを告げようとしている・・・
MUD:5vs6:a50399
16ターン目 MUD
鉄線:カウンター0
ドロー:鉄線
GG!
NOTE:a50399「自然の要求最高だった。」MUD「序盤、選択肢多かったけど、かなり間違えたんじゃないかと思う。」
と、こんな感じで不毛なシャドーデュエルは終わった。僕自身主にa50399側に立っているから、自分ではあくまで公平にプレイしているつもりでも、実際はMUDにミスプレイさせたり、a50399に非公開情報を教えているのかもしれない。それと今回はMUD側がやや不運だったという面もある。だがドローさえきちんと回ればa50399はアーティファクトの群れを捌き切れるということも客観的に見て明らかであろう。
これどう見てもワンダと巨像だろw
それにしても、煙突がいかに強かったかよくわかるデザインだ。
・マナコスト3BB:これは見てのとおり
・カウンターを載せた後に選ぶ:スタックの積み順という基本技が不可能に
・カウンター増加は強制:ボードコントロールを確立した後にカウンター1か2でとめてハメる戦法が使えない
・追放である:これは一長一短あるが、スタックスの構造を見ても基本的にこっち不利
・手札まで領域になっている:動かし始めの時手札の腐ったカードで逃げられる
それにしても、煙突がいかに強かったかよくわかるデザインだ。
・マナコスト3BB:これは見てのとおり
・カウンターを載せた後に選ぶ:スタックの積み順という基本技が不可能に
・カウンター増加は強制:ボードコントロールを確立した後にカウンター1か2でとめてハメる戦法が使えない
・追放である:これは一長一短あるが、スタックスの構造を見ても基本的にこっち不利
・手札まで領域になっている:動かし始めの時手札の腐ったカードで逃げられる
「相手はGW-Hate。腹心出して序盤は優勢だったが敵も戦力を展開、腹心のライフロスもあってライフは丁度10。ちょっと苦しいところか・・・だが既に手札には神秘の教示者!必殺のBSCに繋がる!!最初に檻打ち消したのは大正解だったな。ともあれエンド前、ミスチュー超動!おっとトップはFoWかちょっと得したかな?修繕積み込み」
「ドロー!公開は当然ながらティンカー(10→7)
さてドローでMassacreでも引けると嬉しいんだけど高望みかなwそれ!」
BSC「おいすー^^」
結局この試合では手札の商人の巻物から渦まく知識をサーチして何とかBSCを下放し、1ターン待ってから修繕で持ってきて勝てたのだが、いまだに釈然としない気持ちだ。
「ドロー!公開は当然ながらティンカー(10→7)
さてドローでMassacreでも引けると嬉しいんだけど高望みかなwそれ!」
BSC「おいすー^^」
結局この試合では手札の商人の巻物から渦まく知識をサーチして何とかBSCを下放し、1ターン待ってから修繕で持ってきて勝てたのだが、いまだに釈然としない気持ちだ。
渦まく知識:当確。汎用性、シナジーを持つカードの豊富さなどあらゆる点でソツがない。
神秘の教示者:当確。
吸血の教示者:当確。カードパワーの高さは折り紙付。
伝国の玉璽:当確。ソーサリータイミングなのは痛手だが、TPSなどコンボ系では採用率が高い。
神ジェイス:当確。公式も認めたオーバーパワーカード。こいつを出している時点で半分勝ったようなもので、オーバーキル感はあるが・・・
師範の占い独楽:当確。置いておけば(インスタント奇跡は)相手ターンにも使えるのが特に秀逸。
有毒の蘇生:当確とまでは言えないが、極めて有力な1枚。時間の熟達が追放されなければなあ。
巻物棚:こいつも相当のやり手。奇跡を誘発させたいだけなら独楽より強い。
サディストの穴開け魔道士:パワー3で放置はできず、一方のタフネス1で死にやすいのが逆によい。相手にも起こるのでアドバンテージも問題なし(相手も奇跡を持っていたらイヤだが)。やや遅く、基本的に相手頼みなのが欠点
巻貝の角笛:確かに奇跡は起こせるが、ブレスト以下の能力に3マナをかけるのはいくらなんでも非効率。青以外でどうしても奇跡を起こしたいなら・・・
収斂の冠:いちいち重いが、奇跡が来るまで起動すればいいというわけだ。クリーチャー強化の能力とも噛みあうようなデッキなら可能性はある。
水晶球:(~モダン)独楽がない今、こういう重いものに頼るのもやむを得ないのかもしれない。
Lim-Dul’s Vault:ヴィンテージでの実績の持ち主。最悪でも10点ほど払えばデッキ内の好きなカードをトップに持ってこれる。また、例えばMUD相手なら土地が豊富な5枚を切り取ると
いったことも可能で、なかなかの力量の持ち主。「奇跡コントロール」のようなデッキを作るのであれば、これを使えば奇跡連発をできるかもしれない。
最後の審判:極めて派手なカードである。古くからこれをフィニッシャーに据えたコントロールデッキは色々編み出されているが、奇跡と合わさるとどういった相互作用が生じるのか。
潜伏場所:なんとも言えない。能力がもっと別な感じだったなら・・・
腹黒い夢:これで時間の熟達4枚を積み込み、虫あたりで攻撃しよう(笑)。
長期計画:独楽とか思考掃きらへんでなんとか。
秘教の思索:初動は遅いが、毎ターン使える独楽以上の存在とはならないだろうか。
オークの司書:追放されるのが気にはなるが、実際は4枚見てその4枚を並べ替えるのとほぼ同じこと。ライブラリアウトするほど何度もやらなければOK
罪の償い:なんか上の方に似たようなのあったな。ああそうか潜伏場所か。こっちはそこそこ現実的なんじゃないでしょうか?
見えざる者の生き残り:これは丁度ddsさんが記事をかいていたな。累加アップキープに対応して起動するともうダメになってしまう・・・
結局、実戦レベルをクリアしていると思われるのは冒頭に挙げた数枚のほかは精々Lim-dul程度、それも元々頻繁にではないが使われていたカードだ。この辺で一旦頭を冷やすとしよう:そもそも奇跡カードはトップデックしないと使えないわけでもなんでもなく、3~5マナぐらい軽くなるだけだ。だから、その状況を誂えるために大量のカード・マナを費やしたり、そういう風にデッキの構造を歪めてしまうようでは本末転倒というものである。例えばモダン辺りなら、時間の熟達をムリして入れるよりも5マナの時間のねじれを使った方が建設的という事だって考えられるだろう。
ただ奇跡を起こしまくって、ターンに見合わぬ強力カードを連打するという設計のミラクルデックウィンズみたいな特殊デッキを組む気なら、これはもちろん例外だ。そんな視点からいっても腹黒い夢は、上ではちょっと触れただけだが、かなり期待している。
神秘の教示者:当確。
吸血の教示者:当確。カードパワーの高さは折り紙付。
伝国の玉璽:当確。ソーサリータイミングなのは痛手だが、TPSなどコンボ系では採用率が高い。
神ジェイス:当確。公式も認めたオーバーパワーカード。こいつを出している時点で半分勝ったようなもので、オーバーキル感はあるが・・・
師範の占い独楽:当確。置いておけば(インスタント奇跡は)相手ターンにも使えるのが特に秀逸。
有毒の蘇生:当確とまでは言えないが、極めて有力な1枚。時間の熟達が追放されなければなあ。
巻物棚:こいつも相当のやり手。奇跡を誘発させたいだけなら独楽より強い。
サディストの穴開け魔道士:パワー3で放置はできず、一方のタフネス1で死にやすいのが逆によい。相手にも起こるのでアドバンテージも問題なし(相手も奇跡を持っていたらイヤだが)。やや遅く、基本的に相手頼みなのが欠点
巻貝の角笛:確かに奇跡は起こせるが、ブレスト以下の能力に3マナをかけるのはいくらなんでも非効率。青以外でどうしても奇跡を起こしたいなら・・・
収斂の冠:いちいち重いが、奇跡が来るまで起動すればいいというわけだ。クリーチャー強化の能力とも噛みあうようなデッキなら可能性はある。
水晶球:(~モダン)独楽がない今、こういう重いものに頼るのもやむを得ないのかもしれない。
Lim-Dul’s Vault:ヴィンテージでの実績の持ち主。最悪でも10点ほど払えばデッキ内の好きなカードをトップに持ってこれる。また、例えばMUD相手なら土地が豊富な5枚を切り取ると
いったことも可能で、なかなかの力量の持ち主。「奇跡コントロール」のようなデッキを作るのであれば、これを使えば奇跡連発をできるかもしれない。
最後の審判:極めて派手なカードである。古くからこれをフィニッシャーに据えたコントロールデッキは色々編み出されているが、奇跡と合わさるとどういった相互作用が生じるのか。
潜伏場所:なんとも言えない。能力がもっと別な感じだったなら・・・
腹黒い夢:これで時間の熟達4枚を積み込み、虫あたりで攻撃しよう(笑)。
長期計画:独楽とか思考掃きらへんでなんとか。
秘教の思索:初動は遅いが、毎ターン使える独楽以上の存在とはならないだろうか。
オークの司書:追放されるのが気にはなるが、実際は4枚見てその4枚を並べ替えるのとほぼ同じこと。ライブラリアウトするほど何度もやらなければOK
罪の償い:なんか上の方に似たようなのあったな。ああそうか潜伏場所か。こっちはそこそこ現実的なんじゃないでしょうか?
見えざる者の生き残り:これは丁度ddsさんが記事をかいていたな。累加アップキープに対応して起動するともうダメになってしまう・・・
結局、実戦レベルをクリアしていると思われるのは冒頭に挙げた数枚のほかは精々Lim-dul程度、それも元々頻繁にではないが使われていたカードだ。この辺で一旦頭を冷やすとしよう:そもそも奇跡カードはトップデックしないと使えないわけでもなんでもなく、3~5マナぐらい軽くなるだけだ。だから、その状況を誂えるために大量のカード・マナを費やしたり、そういう風にデッキの構造を歪めてしまうようでは本末転倒というものである。例えばモダン辺りなら、時間の熟達をムリして入れるよりも5マナの時間のねじれを使った方が建設的という事だって考えられるだろう。
ただ奇跡を起こしまくって、ターンに見合わぬ強力カードを連打するという設計のミラクルデックウィンズみたいな特殊デッキを組む気なら、これはもちろん例外だ。そんな視点からいっても腹黒い夢は、上ではちょっと触れただけだが、かなり期待している。
苛立たしい小悪魔はバーンカードか
2012年4月15日 TCG全般苛立たしい小悪魔/Vexing Devil (赤)バーンデッキは、手札全てを相手のライフに叩きつけることを理想とし、それを阻む1:1交換を最大の敵とする。この前提を基に考えると、苛立たしい悪魔はどうなるだろうか?このカードは結局、弱い1マナ4点ソーサリー火力である。つまり、「うまく行けば溶岩の撃ち込みより1点強い」というカードなのだ。
クリーチャー - デビル
苛立たしい小悪魔が戦場に出たとき、どの対戦相手でも「苛立たしい小悪魔は自分に4点のダメージを与える。」を選んでもよい。いずれかのプレイヤーがそうした場合、苛立たしい小悪魔を生け贄に捧げる。
4/3
Lava Spike / 溶岩の撃ち込み (赤)むろん、バーンデッキにおいては1点といえど極めて重要。しかし、その1点のために支払うべき代償が大きすぎる。これでは相手がクリーチャー除去を持っていれば、ダメージをチャラにできるというのと同じ事だ。バーンが最も嫌うべき1:1交換の罠に自分から嵌まっているのである。
ソーサリー — 秘儀(Arcane)
プレイヤー1人を対象とする。溶岩の撃ち込みはそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
事実、レガシー・バーン御用達のクリーチャーたちを見てみると、いずれも1:1交換に強い耐性を持っていることがよくわかる。ゴブリンの先達、地獄火花の精霊、ケルドの匪賊。先達、精霊は共通して速攻持ちのため、少しの隙を衝いて一気に攻撃に持ち込める。さらに前者は先攻1ターン目にプレイすれば(Mステが禁止された今)その攻撃を抑止することは不可能。後者も蘇生によって対策は万全である。ケルドの匪賊はCIP、PIG能力持ちのため、除去されたとしても最低2点は与えられる。という寸法だ。
これらのクリーチャーと比較すると、可能なダメージ最大値の点でも苛立たしい小悪魔は劣っている。つまり先達なら賞味期限がないため最大値は∞、そこまで行かなくとも先攻1ターン目に通れば6点くらいは余裕だろう。精霊は通常召喚と蘇生で2回殴って6点、匪賊はCIP攻撃PIGで5点となる。だが小悪魔は?そう4点だ。手札に除去があるなら、召喚を許可してすぐさま葬ればいいし、ないなら4点払ってしまえばよいからである。
このように、ソーサリーとしてみてもクリーチャーとしてみても小悪魔は欠点が大きく、レガシー級たり得ない。とはいえ、カードパワーが高いのも事実。問題は方向性であり、バーンよりむしろZooに向いているのではないかと感じる。上で述べたとおり、このカードの一番駄目なパターンは出してそのまま除去されること。これをやられるとバーンは窮する。だがクリーチャーを多く擁するデッキなら、小悪魔が1マナで除去への「避雷針」になったと前向きに考えられるだろう。それと、スタンダード~エクテン辺りのバーンなら多少の噛みあわなさがあっても、そのカードパワー自体をあてに採用できるスペックだ。ああそれからイーオスのレインジャーでサーチしても面白いかもな。
眠いせいか説得力のない文体だが今日はこの辺で。
リアニメイト対象としてのグリセルブランド2
2012年4月14日 TCG全般僕のグリセルブランドデッキの青写真はこうだ。
1ターン目、グリセルを墓地に入れる。
2ターン目、御霊や墓穴をプレイ、速攻つきのグリセルで殴る。ライフ27→21枚ドロー
ここで問題は、21枚で何をやるかということだ。ディスカードステップというものもあるし、ライフは大幅に減った状態でターンを返すのはあまりに危険なので、そのターン中に勝ちきらねばならない。
サーチャーはDemonic、Vampiric(+ドロー)、Mystical(+ドロー)のほか、今回は悪魔の意図/Diabolic Intentを採用できる(グリセルブランドはどうせターン終了時に死ぬ)ので、ぶどう弾あたりで十分だとは思うが。何かしっくりくるフィニッシャーはないだろうか。やはりVault-Keyに頼ってしまうのが一番か・・・
1ターン目、グリセルを墓地に入れる。
2ターン目、御霊や墓穴をプレイ、速攻つきのグリセルで殴る。ライフ27→21枚ドロー
ここで問題は、21枚で何をやるかということだ。ディスカードステップというものもあるし、ライフは大幅に減った状態でターンを返すのはあまりに危険なので、そのターン中に勝ちきらねばならない。
サーチャーはDemonic、Vampiric(+ドロー)、Mystical(+ドロー)のほか、今回は悪魔の意図/Diabolic Intentを採用できる(グリセルブランドはどうせターン終了時に死ぬ)ので、ぶどう弾あたりで十分だとは思うが。何かしっくりくるフィニッシャーはないだろうか。やはりVault-Keyに頼ってしまうのが一番か・・・
アヴァシンの帰還スポイラー2
2012年4月13日 TCG全般http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/avacynrestored/cig
だいぶカードも増えてきた。主にヴィンテージの視点から考察していこう。
・歓喜の天使
フェッチランドを起動できず、FoWは5マナ払わされ、四肢切断も1BB・・・とヴィンテージではなかなか影響力が強い能力である。問題は重さ。例えば彼女がWWの2/2だったらGW-hateの新たな戦力になれたろうに、4マナのトリプルシンボルでは到底プレイできまい。スタンならφの比率が高いなどあってそこそこ強力か。
・解放の天使
MTGの女キャラときたら白目かハゲだったのも今は昔。アラーラあたりから変わってきて天使の運命で一つの高みに達し、この解放の天使でもう一歩を踏み出した、と言えるだろう。性能もなかなか頑張ってくれているが、欲を言えば瞬速が欲しかった。とはいえ良く似たカードであるコーの空漁師を見てもスタンダードで使えない事はないと思う。2マナと3マナの差は大きいが、パワー2と3の差もまた大きい。
・秘儀の打ち合い
5マナ
・幽霊のはためき
3マナというと一見重いが、つまり2つの対象のうち1つを土地にとれば、実質2マナの明滅カードとなるわけだ。こういう「言外」に述べるテキストは好きだ。スタンでは瞬唱がいる限り明滅も強いスペルであり続けるだろうが、ヴィンテージとなるとそう甘くはない。ストーム稼ぎとしてもハーキルあたりの方がよほど強い。
・掛け金探し
不可視の忍び寄り。ヴェンディリオン三人衆。
・月の賢者タミヨウ
日本の空民が来てくれたのは非常なサプライズであり、大変喜んでいるのだが、同コストの1ターン守れば勝つテゼレットすらTurboTezz以外使っていない。そんなわけで、ヴィンテージレベルではない。スタンなら忠誠度4と+1能力で着実にやっていけるだろうが。
・二人組の見張り番
フィッシュで使うにしてもセルキーやEdricの方がいいだろう。
・魂の収穫者
ザコ
・殺戮の波
選択権を与えるカードは弱い。モダンあたりの赤黒バーンが、エルフ!やトークンデッキ相手にサイドインするとかいう無理のある構想しか浮かばなかった。
・石大工
大工なんだしアーティファクト破壊とかにしとけよ。そうすればヴィンテージでも使われたかもしれないのに。
・苛立たしい小悪魔
皆がこれを強いと賞賛するし、僕も賛成だ。だがヴィンテージレベルとは言えない。所詮これは1マナ4点ソーサリー火力より弱い。レガシーまでならバーンの新戦力となることは確実であるが、ヴィンテージではバーンデッキは単調すぎる。
・孔蹄のビヒモス
名前を打ち込むのが面倒だ。エルフ!のようなクリーチャーコンボならいけそうだが、それでもエムラクールの方が良さそうに見える。
・末裔の道
グルランド風の装飾を施したイラストが素晴らしい。FoWもこれ系でやってくれたらよかったのだが。モダンで、落とし子トークンを出してエムラクールがハーイってのを考案したが、ライブラリ操作カードが軒並み規制されているため難しい。
・ドルイドの保管庫
エルフ!なら使いこなせるだろう。ってかエルフ!の話ばかりだな・・・
・ベラドンナの行商人
結魂と言う割に、本体だけを立たせておいて後続に力を与えるというデザインが多いように思える。
・刈られる者の逆襲
奇跡のうえ、既にクリーチャーがいなければ使えない。そしてソーサリー。弱い。
・雪花石を率いる者、ブルーナ
ライブラリーからも出せたらよかったんだけどね。アラーラの君主より強いとは思わない。
・黄金夜の刃、ギセラ
なかなかいい能力だがいかんせん重い。
・天使の墳墓
軽量飛行アーティファクトなのでMUDでワンチャン?どうだろう。
・月銀の槍
重い。
だいぶカードも増えてきた。主にヴィンテージの視点から考察していこう。
・歓喜の天使
フェッチランドを起動できず、FoWは5マナ払わされ、四肢切断も1BB・・・とヴィンテージではなかなか影響力が強い能力である。問題は重さ。例えば彼女がWWの2/2だったらGW-hateの新たな戦力になれたろうに、4マナのトリプルシンボルでは到底プレイできまい。スタンならφの比率が高いなどあってそこそこ強力か。
・解放の天使
MTGの女キャラときたら白目かハゲだったのも今は昔。アラーラあたりから変わってきて天使の運命で一つの高みに達し、この解放の天使でもう一歩を踏み出した、と言えるだろう。性能もなかなか頑張ってくれているが、欲を言えば瞬速が欲しかった。とはいえ良く似たカードであるコーの空漁師を見てもスタンダードで使えない事はないと思う。2マナと3マナの差は大きいが、パワー2と3の差もまた大きい。
・秘儀の打ち合い
5マナ
・幽霊のはためき
3マナというと一見重いが、つまり2つの対象のうち1つを土地にとれば、実質2マナの明滅カードとなるわけだ。こういう「言外」に述べるテキストは好きだ。スタンでは瞬唱がいる限り明滅も強いスペルであり続けるだろうが、ヴィンテージとなるとそう甘くはない。ストーム稼ぎとしてもハーキルあたりの方がよほど強い。
・掛け金探し
不可視の忍び寄り。ヴェンディリオン三人衆。
・月の賢者タミヨウ
日本の空民が来てくれたのは非常なサプライズであり、大変喜んでいるのだが、同コストの1ターン守れば勝つテゼレットすらTurboTezz以外使っていない。そんなわけで、ヴィンテージレベルではない。スタンなら忠誠度4と+1能力で着実にやっていけるだろうが。
・二人組の見張り番
フィッシュで使うにしてもセルキーやEdricの方がいいだろう。
・魂の収穫者
ザコ
・殺戮の波
選択権を与えるカードは弱い。モダンあたりの赤黒バーンが、エルフ!やトークンデッキ相手にサイドインするとかいう無理のある構想しか浮かばなかった。
・石大工
大工なんだしアーティファクト破壊とかにしとけよ。そうすればヴィンテージでも使われたかもしれないのに。
・苛立たしい小悪魔
皆がこれを強いと賞賛するし、僕も賛成だ。だがヴィンテージレベルとは言えない。所詮これは1マナ4点ソーサリー火力より弱い。レガシーまでならバーンの新戦力となることは確実であるが、ヴィンテージではバーンデッキは単調すぎる。
・孔蹄のビヒモス
名前を打ち込むのが面倒だ。エルフ!のようなクリーチャーコンボならいけそうだが、それでもエムラクールの方が良さそうに見える。
・末裔の道
グルランド風の装飾を施したイラストが素晴らしい。FoWもこれ系でやってくれたらよかったのだが。モダンで、落とし子トークンを出してエムラクールがハーイってのを考案したが、ライブラリ操作カードが軒並み規制されているため難しい。
・ドルイドの保管庫
エルフ!なら使いこなせるだろう。ってかエルフ!の話ばかりだな・・・
・ベラドンナの行商人
結魂と言う割に、本体だけを立たせておいて後続に力を与えるというデザインが多いように思える。
・刈られる者の逆襲
奇跡のうえ、既にクリーチャーがいなければ使えない。そしてソーサリー。弱い。
・雪花石を率いる者、ブルーナ
ライブラリーからも出せたらよかったんだけどね。アラーラの君主より強いとは思わない。
・黄金夜の刃、ギセラ
なかなかいい能力だがいかんせん重い。
・天使の墳墓
軽量飛行アーティファクトなのでMUDでワンチャン?どうだろう。
・月銀の槍
重い。
リアニメイト対象としてのグリセルブランド
2012年4月12日 TCG全般最初、僕はグリセルブランドをオースに投入する案を練っていた。グリセルブランドを使う際にはライフの調整が最重要となる。その方法は、フェッチランドや思考囲いなどを抜き、「自傷行為」をやめることだけだと考えていた。これにはヴィンテージにおいて、実戦レベルのライフ回復カードがほぼ存在しないという前提があった。その唯一の例外は自然の要求である:グリセルブランドを戦場に導いた後、役目を終えたドルイドの誓いを破壊して4点もらえばよい。
だが、これは誤りであった。実戦級のライフ回復カードはまさに目の前にいたのだ。そう、グリセルブランド本人だ!彼は7/7絆魂である。これに速攻を付与し、殴れば+1回の起動が保障される。さて、速攻付与カードといえばドラゴンの息がある。これもかなりの良カードではあるが、オースでやるなら、エムラクールかBSCにつけてダイレクトに一撃殺を狙ったほうが良いことになる。それに、禁忌の果樹園は引けたがドルイドの誓いが引けていないというシチュエーションでトークンにつつかれると非常に困るので、グリセルブランドはオースにあまり向いていないと思うようになった。
そこで僕が考えたのはリアニメイトである。速攻リアニメイトカードはいくつかあるが、その中でも伝説クリーチャーなら自由に選択可能な御霊の復讐/Goryo’s Vengeanceが最適だろう。浅すぎる墓穴などでは腹心等軽量クリーチャーを入れることが無理となるが、こちらを使えばその構築制限から解放される。(まあ腹心自体はグリセルブランドと相性あまり良くないが)
現時点では、似たような挙動を示すアカデミーの学長とハイブリッドさせるなど、アイディアは結構わいてくるのだがまとめ切れていない。デッキが物になったらここで公表しようと思う。
だが、これは誤りであった。実戦級のライフ回復カードはまさに目の前にいたのだ。そう、グリセルブランド本人だ!彼は7/7絆魂である。これに速攻を付与し、殴れば+1回の起動が保障される。さて、速攻付与カードといえばドラゴンの息がある。これもかなりの良カードではあるが、オースでやるなら、エムラクールかBSCにつけてダイレクトに一撃殺を狙ったほうが良いことになる。それに、禁忌の果樹園は引けたがドルイドの誓いが引けていないというシチュエーションでトークンにつつかれると非常に困るので、グリセルブランドはオースにあまり向いていないと思うようになった。
そこで僕が考えたのはリアニメイトである。速攻リアニメイトカードはいくつかあるが、その中でも伝説クリーチャーなら自由に選択可能な御霊の復讐/Goryo’s Vengeanceが最適だろう。浅すぎる墓穴などでは腹心等軽量クリーチャーを入れることが無理となるが、こちらを使えばその構築制限から解放される。(まあ腹心自体はグリセルブランドと相性あまり良くないが)
現時点では、似たような挙動を示すアカデミーの学長とハイブリッドさせるなど、アイディアは結構わいてくるのだがまとめ切れていない。デッキが物になったらここで公表しようと思う。
昨夜のカウンタは773で当ブログの最高記録だった。見てみるとラヴニカへの回帰と検索して来てくれた人が大変多いようだ。これはとりもなおさず、ラヴニカ・ブロックがいかに人気を集める、優れたセットであったかを示している。実際、ラヴニカは巨大な文明都市と10のギルドという世界観において優れたセットだった。
小説、漫画、映画等々、全ての創作物は世界観、設定を必要とする。その上でバトルに興じたり恋愛に耽ったりするのだが、中にはこの設定そのものが強い説得力を放ち、読者の興味を引く場合もある。ぼくが考えた斬魄刀・卍解を自由帳に描くノリがまさにその例だ。
ラヴニカ・ブロックも、このような設定自体の魅力を上手く活用している。色の組み合わせにより生ずる作用(ひたすらに暴力的な赤緑、エキセントリックな青赤等)をギルドの設定に反映させ、さらにそれを実際のゲームにおける戦略で再現させることに成功した、素晴らしいセットである。
とは言え、ラヴニカは全てにおいて完璧なブロックだったとまで言うことはできない。例えば、以前も少し述べたことであるが、各ギルドに1つずつ与えられたキーワード能力の掘り下げ不足である。クリーチャーの憑依は(公式でも認めたその複雑さを置いておくとしても)全て、「このクリーチャーが戦場に出るか、憑依したクリーチャーが死亡したとき、~~」という書式であり、奥行きがない。オルゾフの拝金主義、金融業という設定を考えても、最初のうちは(CIP能力)良い思いをさせておき、後々(憑依能力)取り立てるというイメージで、これらの誘発型能力を正反対にするというのはどうだろうか?手前味噌だが悪くないアイディアだと思う。また複製も、呪文自体のコストと複製コストを一致させなければいけないという「不文律」に支配されてしまっている。という具合だ。
だが、WOTCのカードデザイン力は近年より洗練されて来ているとも思う。ラヴニカへの帰還ブロックでは、ラヴニカの後に加わった、プレインズウォーカーというカードタイプも用いて、より鮮やかにこの都市次元の世界観を表現してくれることを大変期待している。
小説、漫画、映画等々、全ての創作物は世界観、設定を必要とする。その上でバトルに興じたり恋愛に耽ったりするのだが、中にはこの設定そのものが強い説得力を放ち、読者の興味を引く場合もある。ぼくが考えた斬魄刀・卍解を自由帳に描くノリがまさにその例だ。
ラヴニカ・ブロックも、このような設定自体の魅力を上手く活用している。色の組み合わせにより生ずる作用(ひたすらに暴力的な赤緑、エキセントリックな青赤等)をギルドの設定に反映させ、さらにそれを実際のゲームにおける戦略で再現させることに成功した、素晴らしいセットである。
とは言え、ラヴニカは全てにおいて完璧なブロックだったとまで言うことはできない。例えば、以前も少し述べたことであるが、各ギルドに1つずつ与えられたキーワード能力の掘り下げ不足である。クリーチャーの憑依は(公式でも認めたその複雑さを置いておくとしても)全て、「このクリーチャーが戦場に出るか、憑依したクリーチャーが死亡したとき、~~」という書式であり、奥行きがない。オルゾフの拝金主義、金融業という設定を考えても、最初のうちは(CIP能力)良い思いをさせておき、後々(憑依能力)取り立てるというイメージで、これらの誘発型能力を正反対にするというのはどうだろうか?手前味噌だが悪くないアイディアだと思う。また複製も、呪文自体のコストと複製コストを一致させなければいけないという「不文律」に支配されてしまっている。という具合だ。
だが、WOTCのカードデザイン力は近年より洗練されて来ているとも思う。ラヴニカへの帰還ブロックでは、ラヴニカの後に加わった、プレインズウォーカーというカードタイプも用いて、より鮮やかにこの都市次元の世界観を表現してくれることを大変期待している。
経験則だが腹心を変形者でコピーされると公開されるのは土地ばかりだ。MUDは高マナコストのカードばかりなので、素人からすると腹心を不用意にコピーするのは死を招くのではと思うのだが、実際にMUDとプレイしてみるとMWSでは相手がそういう風にボブ死したのを見たことがない。それどころか相手が変形者(腹心)から4点以上受けた記憶すらないのである。さらに、BSCの返しに必ず変形者をトップするという性質もある(こちらがジェイスを用意しており、1体コピーされてもバウンスしてやると思っていると2枚出る)。1,2試合なら「寄り」で説明できるだろうが、変形者を採用したタイプのMUD(多くはPanther)ともう10~20回はやっている。これは運の問題なのか、それとも相手のプレイングに誘導された現象なのだろうか?
とイラつきながらMUDのデッキリストを見ると、MUDの平均CMCはそう高くないという事に気づいた。腹心の主な職場であるTezzと比べてみよう。確かにデッキの主力陣はCMC4~5のクリーチャーであり、これらをかなりの確率でめくる事になるはかなり痛いのだが、その一方で土地がやや多いし、チャリスというCMC0のカードが含まれているのもあって、宇宙率が高い。そのためちょっと運が良ければ数ターン土地だけ公開という事もあり得るのだ。またTezzはアンリコ等1~2マナの軽いカードが多いとはいえ、FoW、ジェイス、そして何よりTinker GolemとCMCがなかなか高いのがあり、デッキの平均CMCを算出するとほぼ変わらない。勿論、ライブラリ操作カードを豊富に取り入れたこちらの方が有利なのは間違いないが、少なくとも、ボブ死に期待してカウンターできる変形者をカウンターしないのは愚かなプレイと言えよう。
でも、BSCの返しで変形者を出されるのはよくわからん。
とイラつきながらMUDのデッキリストを見ると、MUDの平均CMCはそう高くないという事に気づいた。腹心の主な職場であるTezzと比べてみよう。確かにデッキの主力陣はCMC4~5のクリーチャーであり、これらをかなりの確率でめくる事になるはかなり痛いのだが、その一方で土地がやや多いし、チャリスというCMC0のカードが含まれているのもあって、宇宙率が高い。そのためちょっと運が良ければ数ターン土地だけ公開という事もあり得るのだ。またTezzはアンリコ等1~2マナの軽いカードが多いとはいえ、FoW、ジェイス、そして何よりTinker GolemとCMCがなかなか高いのがあり、デッキの平均CMCを算出するとほぼ変わらない。勿論、ライブラリ操作カードを豊富に取り入れたこちらの方が有利なのは間違いないが、少なくとも、ボブ死に期待してカウンターできる変形者をカウンターしないのは愚かなプレイと言えよう。
でも、BSCの返しで変形者を出されるのはよくわからん。
【公式発表】ラヴニカへの回帰ブロック
2012年4月10日 TCG全般
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/946
なんか重いので転載すると、
これは期待。しかし、モダン一色だな。エクテンとかはもう大会やらないのだろうか。
なんか重いので転載すると、
セット名:ラヴニカへの回帰/Return to Ravnica
ブロックラヴニカへの回帰・ブロック3つ中の第1セット
カード枚数:274
プレリリース・イベント2012年9月29〜30日
発売日:2012年10月5日
発売記念ウィークエンド:2012年10月5〜7日
ゲームデー:2012年10月27〜28日
プロツアー・ラヴニカへの回帰
開催日:2012年10月19~21日
開催地:アメリカ・ワシントン州シアトル
開催形式:
スイスラウンド=モダン構築、ラヴニカへの回帰・ブースタードラフト
トップ8=モダン構築
公式3文字略称:RTR
ツイッター・ハッシュタグ: #MTGRTR
デザイン・チーム:
ケン・ネーグル(リーダー)
ザック・ヒル
アレクシス・ジャンソン
マーク・ローズウォーター
ケン・トループ
デベロップ・チーム:
エリック・ラウアー(リーダー)
ザック・ヒル
デイヴ・ハンフリーズ
トム・ラピル
アダム・リー
ビリー・モレノ
ショーン・メイン
言語:英語、簡体字中国語、繁体字中国語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、日本語、韓国語、ポルトガル語、ロシア語、スペイン語
販売商品:ブースターパック、イントロパック*、 イベントデッキ*、ブースター・バトルパック*、ファットパック*
これは期待。しかし、モダン一色だな。エクテンとかはもう大会やらないのだろうか。
アヴァシンの帰還、スポイラー開始!
2012年4月9日 TCG全般http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/avacynrestored/cig
今回はなかなか期待の持てそうなカードが多いし、両面みたいに外側で驚かせるようなデザインでなく、内面で勝負という感じなので好感が持てる。そういうわけでこれからはスポイラー・カードを主にヴィンテージの面から考察していく。
・希望の天使アヴァシン
ゴミ。スタンのリアニ位ならまだいいかもしれないが多分そこでも大して強くない。こんな奴がイニストラードの希望とは笑わせてくれる。
・払拭の一撃
イオナの裁き涙目wwwヴィンテージの白系コントロールデッキならあらゆるパーマネント、あらゆるデッキに有効なカードとして、大量投入はできないがサイドに1枚位入れていい性能。
・雲隠れ
今回、このちらつき能力がサブテーマになっているようだ。なかなか小ぢんまりとまとまっているし、個人的には好きなデザインのカードなのだが。こういうカードは軽さより、フラッシュバックとかクリーチャーとかサーチ性といったものの方が重要になる。
・修復の天使
これは前の記事で既に述べたが、言い直せば、リミテッドでは最強クラスなのだろうという事だ。また殻とも相性がよい。
・銀刃の聖騎士
soulbond=結魂らしい。もしかしてバンドの焼き直しなのだろうか。もう言ったが、白ウィニーでそこそこやってくれると思う。
・翼作り
最初結魂を見たとき、そのクリーチャーが出たときのみのCIP能力かと思っていたが、良く読むと翼作りだけを先に出しておけば、後で何か出たときそいつらを組にできるというシステムらしい。ヴィンテージでは忍者など相性の良いカードがないわけではないが、単体では1/1バニラにすぎない翼作りを迎え入れられるほどスカスカなデッキなどない・・・
と言いたいところだが、エピティアの賢者というカードが実際使われている。これと初手、ライブラリーの上から4枚まで見れば、かなりの確率で忍者にアクセスできるのだ。この翼作りもサポート役として全く考えられないということはない。まずエピティアの賢者を出す。そして忍者を得たところで翼作りを出して賢者と結魂、翼を得た賢者で1点殴る。それで忍術を使って賢者とのコンビ解消、即座に忍者と結魂結成。あとは地上では止まらない忍者(と翼作り)で対戦相手を殴りまくる。という風にできたらいいなー。
・悪魔の監督官
なんと、一時期レガシーの代表的ビートダウンデッキだった海のドレイクと同スペック。このカード及びそのデメリットを見て、僕は鋼のゴーレムを思い出した。鋼のゴーレム同様、デッキ内のクリーチャーをこいつだけにすればいいのだ。そうすればデメリットは解消される。されるが、除去耐性もないタフネス3で勝てる程MTGは甘くない。トークンを食い散らかしながら使う方が現実的か?
・灰口の悪魔王
これもトークンと相性が良い。バウンス?Mステでかわそう←適当
・轟く怒り
奇跡火力。考えてみるとプレイヤー限定5点の溶岩の斧が5マナソーサリーなので、インスタントになってクリーチャーにも入るようになった轟く怒りが6マナというのは妥当っちゃ妥当だ。
・吠え霊
4マナなら結構強かった。
・連携攻撃
回りくどすぎる。
・グリセルブランド
少なくともアヴァシンより1万倍は強い。何と言っても、起動にマナを要求しない清廉さが素晴らしい。7枚ドローのリアニメイト対象というとジン=ギタクシアスを思い出すが、こいつの場合、マナ不要なこともあって起動が任意である。そのため即起動し、ソーサリータイミングのカードを使える。また、ソープロされても対応して起動すればいい(その場合使ったライフが即払い戻されてお得)ので、出してしまえばもうこちらの後出しジャンケンである。ジンに劣る点は色ぐらいのもので、スタン~レガシーのリアニメイトは勿論ヴィンテージのオースでも使えそうだ。
特にオースでは、ライフさえあれば14枚ドローできる上、オースの特性上登場ターンにはマナを一切必要としない。そこへ大量のSolomoxenである。あとはSolomoxenをばら撒き、大量のカウンターと共にVault-Keyを完成させるなり、Time Walkするなり、ヨーグモスの意志なり、ストーム10の苦悶の触手なり・・・つまり勝てばいいだけだ。皆は下の奇跡Walkに注目しているようだが、僕はこっちの方がヤバイと思う。
ああそれからドレッジという手もあるな。こんなもん起動したら一発でライブラリーが空になってしまうので、逆に相手のアンリコに警戒しなければいけないくらいだ。
・時間の熟達
なんとTime Walkがここに。文字通り奇跡だ。皆が指摘する通り、奇跡は
・初手に来てしまっても効率よくトップに置けるブレインストーム4枚のレガシー
・ブレスト1枚+チューターに恵まれたヴィンテージ
が本場となるだろう。そしてa50399ではBSCに速攻をくれるので、通常のデッキよりTime Walkの価値が大きい。また奇跡と相性の悪いボブを非搭載である。そのため、早速a50399に1枚積み、研究したいと思う。
今回はなかなか期待の持てそうなカードが多いし、両面みたいに外側で驚かせるようなデザインでなく、内面で勝負という感じなので好感が持てる。そういうわけでこれからはスポイラー・カードを主にヴィンテージの面から考察していく。
・希望の天使アヴァシン
ゴミ。スタンのリアニ位ならまだいいかもしれないが多分そこでも大して強くない。こんな奴がイニストラードの希望とは笑わせてくれる。
・払拭の一撃
イオナの裁き涙目wwwヴィンテージの白系コントロールデッキならあらゆるパーマネント、あらゆるデッキに有効なカードとして、大量投入はできないがサイドに1枚位入れていい性能。
・雲隠れ
今回、このちらつき能力がサブテーマになっているようだ。なかなか小ぢんまりとまとまっているし、個人的には好きなデザインのカードなのだが。こういうカードは軽さより、フラッシュバックとかクリーチャーとかサーチ性といったものの方が重要になる。
・修復の天使
これは前の記事で既に述べたが、言い直せば、リミテッドでは最強クラスなのだろうという事だ。また殻とも相性がよい。
・銀刃の聖騎士
soulbond=結魂らしい。もしかしてバンドの焼き直しなのだろうか。もう言ったが、白ウィニーでそこそこやってくれると思う。
・翼作り
最初結魂を見たとき、そのクリーチャーが出たときのみのCIP能力かと思っていたが、良く読むと翼作りだけを先に出しておけば、後で何か出たときそいつらを組にできるというシステムらしい。ヴィンテージでは忍者など相性の良いカードがないわけではないが、単体では1/1バニラにすぎない翼作りを迎え入れられるほどスカスカなデッキなどない・・・
と言いたいところだが、エピティアの賢者というカードが実際使われている。これと初手、ライブラリーの上から4枚まで見れば、かなりの確率で忍者にアクセスできるのだ。この翼作りもサポート役として全く考えられないということはない。まずエピティアの賢者を出す。そして忍者を得たところで翼作りを出して賢者と結魂、翼を得た賢者で1点殴る。それで忍術を使って賢者とのコンビ解消、即座に忍者と結魂結成。あとは地上では止まらない忍者(と翼作り)で対戦相手を殴りまくる。という風にできたらいいなー。
・悪魔の監督官
なんと、一時期レガシーの代表的ビートダウンデッキだった海のドレイクと同スペック。このカード及びそのデメリットを見て、僕は鋼のゴーレムを思い出した。鋼のゴーレム同様、デッキ内のクリーチャーをこいつだけにすればいいのだ。そうすればデメリットは解消される。されるが、除去耐性もないタフネス3で勝てる程MTGは甘くない。トークンを食い散らかしながら使う方が現実的か?
・灰口の悪魔王
これもトークンと相性が良い。バウンス?Mステでかわそう←適当
・轟く怒り
奇跡火力。考えてみるとプレイヤー限定5点の溶岩の斧が5マナソーサリーなので、インスタントになってクリーチャーにも入るようになった轟く怒りが6マナというのは妥当っちゃ妥当だ。
・吠え霊
4マナなら結構強かった。
・連携攻撃
回りくどすぎる。
・グリセルブランド
少なくともアヴァシンより1万倍は強い。何と言っても、起動にマナを要求しない清廉さが素晴らしい。7枚ドローのリアニメイト対象というとジン=ギタクシアスを思い出すが、こいつの場合、マナ不要なこともあって起動が任意である。そのため即起動し、ソーサリータイミングのカードを使える。また、ソープロされても対応して起動すればいい(その場合使ったライフが即払い戻されてお得)ので、出してしまえばもうこちらの後出しジャンケンである。ジンに劣る点は色ぐらいのもので、スタン~レガシーのリアニメイトは勿論ヴィンテージのオースでも使えそうだ。
特にオースでは、ライフさえあれば14枚ドローできる上、オースの特性上登場ターンにはマナを一切必要としない。そこへ大量のSolomoxenである。あとはSolomoxenをばら撒き、大量のカウンターと共にVault-Keyを完成させるなり、Time Walkするなり、ヨーグモスの意志なり、ストーム10の苦悶の触手なり・・・つまり勝てばいいだけだ。皆は下の奇跡Walkに注目しているようだが、僕はこっちの方がヤバイと思う。
ああそれからドレッジという手もあるな。こんなもん起動したら一発でライブラリーが空になってしまうので、逆に相手のアンリコに警戒しなければいけないくらいだ。
・時間の熟達
なんとTime Walkがここに。文字通り奇跡だ。皆が指摘する通り、奇跡は
・初手に来てしまっても効率よくトップに置けるブレインストーム4枚のレガシー
・ブレスト1枚+チューターに恵まれたヴィンテージ
が本場となるだろう。そしてa50399ではBSCに速攻をくれるので、通常のデッキよりTime Walkの価値が大きい。また奇跡と相性の悪いボブを非搭載である。そのため、早速a50399に1枚積み、研究したいと思う。
春の陽光に包まれa50399を一人回す
2012年4月9日 TCG全般今回のテーマは修繕を通せるかどうかだ。基本的に先攻とする。
1
アカデミー、UGS、Lotus、巻物、FoW、教示者、夜の囁き
なかなか充実した手札である。まずLotusをプレイ。ここでFoWはこないとは思うが、来たら受け入れ、FoWを保持したままUGSをセットして相手EOTに吸血の教示者からアンリコに繋げる。今回はLotusは通るものとしてやはりUGSをセット、吸血の教示者でアンリコをサーチして夜の囁き。ここではFoWされたらこちらもFoWし返す。ドローはKey、小湖、Tropical、そして修繕!
次のターンのドローはJetとこれも非常に優れた1枚。さて、アカデミーもあるのでBSCを出したものかVault-Keyを揃えて起動まで1ターン待つか、考え所だ。左がBSCに有利な条件、右がVault-Keyに有利な条件となるだろう。
FoW 残ってる⇔さっき使った
敵マナ 少ない⇔多い
敵色 赤、緑⇔黒、白、銀
それから巻物でFlusterstormかFoWをサーチし、3ターン目まで待つという手もあるが・・・
2
小湖、自然の要求、瞬唱、TFK、ジェイス、FoW、FoW
土地1枚しかない上に重い。うまいこと土地を引けても回らないので賭けとしても損だ。
→小湖、FS、夜の囁き、Drain、修繕、ジェイス
また土地がないが、1枚引ければ動けるので、気乗りはしないがキープ。小湖セットエンド。次のドローはヨーグモスの意志。げんなりしながらターンを返す。運よく、この次のターン(3ターン目)にはVolcanic Islandを引けたが、先程のテンポロスが非常に痛く、かなり不利になってしまった。こうなったらDrainを構えてジェイスを出せるように祈るくらいしかない。ダブルマリガンすればよかっただろうか・・・
3
島、吸血、独楽、思考囲い、巻物、夜の囁き、BSC
全く動けない上にBSCが鎮座している。このデッキ黒多いかな?UGSを増量するかもしれない。
→Volcanic、UGS、Crypt、Mステ、Drain、占骨術
これはなかなか面白い。占骨術につなげるために積極的に手札を使っていこう。Volcanicをセットしてターンを終了し、相手が何か1マナスペルを使ってきたらとりあえず打ち消す。
2ターン目のドローはDemonic Tutor。プレイスキルを問われるカードを引いてしまった。ここで攻めに行くかどうか。これで修繕への道筋は確立されたので、何か吸い取れば大きく有利になると考え、僕はMana Drainを立てることにする。この手札ではフェッチランドが引けなかったのが残念。フェッチランドなら手軽に占骨術のコストを1つ増やせたところだったのだが。Demonicと衝突してしまうこともあり、今回占骨術はあまり活かせなかった。もっとも、占骨術が強いのはお互い消耗したところでぽろっと引いた場面であり、こういう序盤の動きを調べるのでは、占骨術が弱いとなるのも当たり前ではある。
4
Ruby、Lotus、占骨術、Drain、修繕、知識の渇望、FoW
先手必勝。1ターン目にFoWのバックアップ付でBSCを出す。この手札の勝率は85%ぐらいか。後手でもやはりキープだが、1ターン目のドロー次第では様子を見ながら進めることになるかもしれない。
→ドローは夜の囁き。先手の時と比べて一気に信頼性は下がるが、修繕に賭けるしかないだろう。
5
UGS、UGS、アンリコ、Walk、囁き、ジェイス、占骨術
1枚の割によく占骨術を引くが、アンリコの威光の前にはどうでもよくなってくる。UGSをセットして相手のアップキープにアンリコを唱える。さてここでカウンターされた場合とされない場合、シュレディンガーのアンリコとなるが・・・
カウンターされた:次のドローは小湖であり、Walkから土地を3枚に伸ばしてエンド前に占骨術/さらに次の自分のターンでジェイスと動くことを目指す。Walkまでカウンターされてしまうと相当不利。
通った:小湖、Sapphire、ブレストと強力な3枚を得た。自分のターン(ドロー:吸血)でブレストを唱えると三角州、Ruby、Solと強烈なマナ加速を多数引く。UGSと吸血を戻し、Ruby、Sol、Sapphire、三角州と一気に展開。相手のエンド前に占骨術で4マナ3枚ドロー(これは強い!)、Time Walk、ジェイスと怒涛の攻勢を仕掛ける。
6
小湖、三角州、Emerald、Drain、Drain、ジェイス、BSC
必要なものは揃っているとはいえ、あまり良い手札とは言えない。第一にBSCが鎮座しており、実質6枚スタートみたいなもんだ。むろんジェイスでライブラリーの中に押し込めれば取り返したことにはなるが、ジェイスが出るまでもやや遠い。またDrain→ジェイスという動きは良いものの、それを狙う場合、Emeraldは無用の長物に近い。世の中には1マナさえ出せないゴミ以下の手札もあり、それに比べたら遥かに良いのも事実だが。ここは意を決してマリガンした(なお、相手が純銀であればむしろ良い手札だ。)
→Ruby、Emrald、夜の囁き、占骨術、FoW、BSC
(ため息)
→小湖、三角州、独楽、FS、巻物
これは戦えなくはない手札だが、独楽を運営するだけのマナを手に入れられ、相手のスペルにFSがぴったり重なり、巻物からのアンリコが通り、とそれぞれのカードが最良の働きをしてくれない限り、辛い局面だ。逆に、少ない確率ながらそれらを達成できれば5分5分ぐらいまでは巻き返せる。
さて、結果論ながら最初のマリガンは失敗だった。皆さんはこんな初手をもらった場合どうしますか?
7
Drain、巻物、夜の囁き、夜の囁き、占骨術、ジェイス、FoW
→島、Volca、Emerald、Lotus、夜の囁き、古えの遺恨
これは茶単相手には神懸かった初手であり、青系に対しても、相手のMoxを景気よく壊しながら自分は夜の囁きを使ってマリガン分を回復という動きが期待できる。トップデッキは三角州で、唯一の懸念だった黒マナが得られた。
8
小湖、Drain、Demonic、TFK、ジェイス、ジェイス、占骨術
重すぎるのでマリガン。さっきからマリガン多いな~
→小湖、アンリコ、囲い、Drain、Drain、ジェイス
これならアンリコが通った上で土地を2枚まで延ばせればむしろ優勢となる。さて問題は、囲いだ。今回は手札の土地が1枚しかなく、アンリコを消されるより土地を破壊される方が遥かに緊急事態であるため、ここはフェッチランドを切らずにパスし、相手の出方を見てアンリコをプレイする。なおフェッチを切った後ライブラリの上から4枚を見ると、「Sol、Fluster、小湖、思考囲い」やはりこのアンリコが通るかどうかで運命が決まると言えよう。
1
アカデミー、UGS、Lotus、巻物、FoW、教示者、夜の囁き
なかなか充実した手札である。まずLotusをプレイ。ここでFoWはこないとは思うが、来たら受け入れ、FoWを保持したままUGSをセットして相手EOTに吸血の教示者からアンリコに繋げる。今回はLotusは通るものとしてやはりUGSをセット、吸血の教示者でアンリコをサーチして夜の囁き。ここではFoWされたらこちらもFoWし返す。ドローはKey、小湖、Tropical、そして修繕!
次のターンのドローはJetとこれも非常に優れた1枚。さて、アカデミーもあるのでBSCを出したものかVault-Keyを揃えて起動まで1ターン待つか、考え所だ。左がBSCに有利な条件、右がVault-Keyに有利な条件となるだろう。
FoW 残ってる⇔さっき使った
敵マナ 少ない⇔多い
敵色 赤、緑⇔黒、白、銀
それから巻物でFlusterstormかFoWをサーチし、3ターン目まで待つという手もあるが・・・
2
小湖、自然の要求、瞬唱、TFK、ジェイス、FoW、FoW
土地1枚しかない上に重い。うまいこと土地を引けても回らないので賭けとしても損だ。
→小湖、FS、夜の囁き、Drain、修繕、ジェイス
また土地がないが、1枚引ければ動けるので、気乗りはしないがキープ。小湖セットエンド。次のドローはヨーグモスの意志。げんなりしながらターンを返す。運よく、この次のターン(3ターン目)にはVolcanic Islandを引けたが、先程のテンポロスが非常に痛く、かなり不利になってしまった。こうなったらDrainを構えてジェイスを出せるように祈るくらいしかない。ダブルマリガンすればよかっただろうか・・・
3
島、吸血、独楽、思考囲い、巻物、夜の囁き、BSC
全く動けない上にBSCが鎮座している。このデッキ黒多いかな?UGSを増量するかもしれない。
→Volcanic、UGS、Crypt、Mステ、Drain、占骨術
これはなかなか面白い。占骨術につなげるために積極的に手札を使っていこう。Volcanicをセットしてターンを終了し、相手が何か1マナスペルを使ってきたらとりあえず打ち消す。
2ターン目のドローはDemonic Tutor。プレイスキルを問われるカードを引いてしまった。ここで攻めに行くかどうか。これで修繕への道筋は確立されたので、何か吸い取れば大きく有利になると考え、僕はMana Drainを立てることにする。この手札ではフェッチランドが引けなかったのが残念。フェッチランドなら手軽に占骨術のコストを1つ増やせたところだったのだが。Demonicと衝突してしまうこともあり、今回占骨術はあまり活かせなかった。もっとも、占骨術が強いのはお互い消耗したところでぽろっと引いた場面であり、こういう序盤の動きを調べるのでは、占骨術が弱いとなるのも当たり前ではある。
4
Ruby、Lotus、占骨術、Drain、修繕、知識の渇望、FoW
先手必勝。1ターン目にFoWのバックアップ付でBSCを出す。この手札の勝率は85%ぐらいか。後手でもやはりキープだが、1ターン目のドロー次第では様子を見ながら進めることになるかもしれない。
→ドローは夜の囁き。先手の時と比べて一気に信頼性は下がるが、修繕に賭けるしかないだろう。
5
UGS、UGS、アンリコ、Walk、囁き、ジェイス、占骨術
1枚の割によく占骨術を引くが、アンリコの威光の前にはどうでもよくなってくる。UGSをセットして相手のアップキープにアンリコを唱える。さてここでカウンターされた場合とされない場合、シュレディンガーのアンリコとなるが・・・
カウンターされた:次のドローは小湖であり、Walkから土地を3枚に伸ばしてエンド前に占骨術/さらに次の自分のターンでジェイスと動くことを目指す。Walkまでカウンターされてしまうと相当不利。
通った:小湖、Sapphire、ブレストと強力な3枚を得た。自分のターン(ドロー:吸血)でブレストを唱えると三角州、Ruby、Solと強烈なマナ加速を多数引く。UGSと吸血を戻し、Ruby、Sol、Sapphire、三角州と一気に展開。相手のエンド前に占骨術で4マナ3枚ドロー(これは強い!)、Time Walk、ジェイスと怒涛の攻勢を仕掛ける。
6
小湖、三角州、Emerald、Drain、Drain、ジェイス、BSC
必要なものは揃っているとはいえ、あまり良い手札とは言えない。第一にBSCが鎮座しており、実質6枚スタートみたいなもんだ。むろんジェイスでライブラリーの中に押し込めれば取り返したことにはなるが、ジェイスが出るまでもやや遠い。またDrain→ジェイスという動きは良いものの、それを狙う場合、Emeraldは無用の長物に近い。世の中には1マナさえ出せないゴミ以下の手札もあり、それに比べたら遥かに良いのも事実だが。ここは意を決してマリガンした(なお、相手が純銀であればむしろ良い手札だ。)
→Ruby、Emrald、夜の囁き、占骨術、FoW、BSC
(ため息)
→小湖、三角州、独楽、FS、巻物
これは戦えなくはない手札だが、独楽を運営するだけのマナを手に入れられ、相手のスペルにFSがぴったり重なり、巻物からのアンリコが通り、とそれぞれのカードが最良の働きをしてくれない限り、辛い局面だ。逆に、少ない確率ながらそれらを達成できれば5分5分ぐらいまでは巻き返せる。
さて、結果論ながら最初のマリガンは失敗だった。皆さんはこんな初手をもらった場合どうしますか?
7
Drain、巻物、夜の囁き、夜の囁き、占骨術、ジェイス、FoW
→島、Volca、Emerald、Lotus、夜の囁き、古えの遺恨
これは茶単相手には神懸かった初手であり、青系に対しても、相手のMoxを景気よく壊しながら自分は夜の囁きを使ってマリガン分を回復という動きが期待できる。トップデッキは三角州で、唯一の懸念だった黒マナが得られた。
8
小湖、Drain、Demonic、TFK、ジェイス、ジェイス、占骨術
重すぎるのでマリガン。さっきからマリガン多いな~
→小湖、アンリコ、囲い、Drain、Drain、ジェイス
これならアンリコが通った上で土地を2枚まで延ばせればむしろ優勢となる。さて問題は、囲いだ。今回は手札の土地が1枚しかなく、アンリコを消されるより土地を破壊される方が遥かに緊急事態であるため、ここはフェッチランドを切らずにパスし、相手の出方を見てアンリコをプレイする。なおフェッチを切った後ライブラリの上から4枚を見ると、「Sol、Fluster、小湖、思考囲い」やはりこのアンリコが通るかどうかで運命が決まると言えよう。
a50399ができるまで
2012年4月6日 TCG全般
1 Blightsteel Colossus
1 Tinker
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Brainstorm
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Merchant Scroll
1 Thirst for Knowledge
1 Yawgmoth’s Will
1 Snapcaster Mage
4 Force of Will
3 Night’s Whisper
3 Flusterstorm
1 Time Vault
1 Voltaic Key
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Mana Drain
2 Island
3 Underground Sea
2 Volcanic Island
3 Scalding Tarn
3 Polluted Delta
1 Tolarian Academy
1 Sensei’s Divining Top
1 Mental Misstep
2 Thoughtseize
1 Nature’s Claim
1 Ancient Grudge
2 Tropical Island
1 Skeletal Scrying
SB: 1 Flusterstorm
SB: 4 Ingot Chewer
SB: 1 Red Elemental Blast
SB: 4 Leyline of the Void
SB: 1 Nihil Spellbomb
SB: 3 Nature’s Claim
SB: 1 Darkblast
これは数日前に掲載したデッキを少し変更したものが、レシピだけ載せても面白くないと思うのでどのような流れで作ったのか、書いてみたい。
まず出発点としては、既に書いた通り、攻撃手段はBSCに任せ切り、デッキの他の部分を全てそのサポートに回す事でデッキパワーを高めたいという発想があった。BSCによる一撃殺を中心に据える戦略だとしても、他のクリーチャーを入れなくてよいということにはならない。ヴィンテージ界の英雄Stephen MenendianのGENCON 2011に持ち込んだデッキがいい例だ。彼はGushをベースに、BSCの他腹心4、三角エイ3、ヴェンディリオン2を詰め込んだ。このデッキはこれらのクリーチャーで殴り勝つことも少なくないと思われるが、それでも彼は「基本的にこのデッキの目的は、毎試合修繕から巨像を出してくることだ/Basically, this deck just wants to Tinker out a Colossus every game」とコメントしている。僕は毒殺のBSCとでは噛みあわないという点を重く見てクリーチャーは極力減らしたが、それでもSCM1枚だけは残した。なぜなら、1Uの「墓地の呪文をプレイする」というインスタントとみても十分強いからだ。実態はそれに加え、タフネス2の攻撃クリーチャーに対する除去になったり、自身のライフやジェイスを1回限り守る盾になったりもできる。使ったカードは追放される関係上、ヨーグモスの意志などと競合してしまうことを避けたかったため、1枚で止めておいたが、実感として瞬唱を2枚以上入れたから腐るというケースはあまりない。ここは2枚にする手も十分あり得る。
ここまでで
1 Blightsteel Colossus
1 Tinker
1 Snapcaster Mage☆
となった。この☆は確定ではないことを示すマークだ。
そして、これを最大限活かすために、
1 Nature’s Claim
SB: 3 Nature’s Claim
1 Ancient Grudge
と、自然の要求をメインサイド合計4枚投入。さらにメインで茶単に戦えるよう古えの遺恨も1枚挿しした。BSCは感染クリーチャーであるためライフ回復は何の意味もない。それゆえ、自然の要求は単純に1マナ軽い帰化となる。とは言ってもこれだけでは物足りないのも確かではあるか。が、相手にライフを与えるカードと言うのはhttp://bagupokemon.diarynote.jp/201203282042412364/ でみたように実用的なものが殆どないので致し方ない。
いわゆる印刷済みカードがここでドバッと入ってくる。それは
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Brainstorm
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Yawgmoth’s Will
4 Force of Will
のお歴々である。だが、デュエリストたるもの使うカード1枚1枚に投入理由を説明できなければならない。というわけでこれらをなぜ投入するのか、精査していくとしよう。
Ancestral Recall 1マナで3枚ドローというマジック最強カード。この1枚、1マナだけで戦況を変えるに十分なカードアドバンテージを得られる。また、ヴィンテージはMox、FoW等々テンポ面で超優秀なカードが勢揃いの環境である。つまり、ARで得たカードアドバンテージはすぐさまテンポアドバンテージ等に変換でき、多方向から対戦相手を圧倒できる。さらに言えば、ヴィンテージはサーチャーが豊富な環境でもあり、標準的デッキでもDemonic、Vampiric、Mysticalの3Tutor、また商人の巻物が搭載されている。これらはアンリコという対象がデッキにある時点で「少なくとも3マナ3ドローソーサリー」「少なくとも2マナ2ドローインスタント」といった立場を保証されるのだ。集中や霊感の例を引くまでもなく、これらは十分すぎるほど強い。このように、アンリコはその異常なコストパフォーマンスにより、1枚入っているだけでデッキ全体を強化するカードと言って過言ではない。
Time Walk アンリコと比べると汎用性はやや劣る。その理由は http://bagupokemon.diarynote.jp/201011100515061450/ に書いたが、一言で述べれば、ターンの価値は戦況に左右されるからである。とはいえ、最弱のTime Walk、すなわちドローして終わりというだけのWalkでも、土地はアンタップされ、カードを1枚引いている。つまり、全く損はない。一方ノッているWalkは腹心やジェイスを2回起動させて大量のアドバンテージを得たり、BSCを出した直後に攻撃させ、問答無用に勝利をもぎ取ることが可能だ。ではなぜ、同じ理屈でTime Warpを入れないのか?それは重くて序盤腐る可能性があるのと、カウンターされると隙が出来るという問題によるものだ。そこへ行くと、Time Walkは驚きの2マナ。これなら隙はなく、よほどのことがない限り、唱えられないなどという事態も起きない。そんな強力カードの投入を躊躇う理由など存在しない。
Brainstorm これはアンリコの調整版だ。だが終盤など、これで3枚引いてもう使わない土地を戻し、フェッチランドを起動したとすれば、そのアドバンテージはどれ程の物か。実質的にはアンリコと遜色ない利益を得ているのである。序盤であっても当面使わない重いカードを処分できる。また良く知られる通り手札破壊から防御したり、何より手札に来てしまったBSCを戻すというように、戻すが故にアンリコを越える働きをすることも珍しくない。この通り、ブレインストームと言えばレガシーでの圧倒的な採用率で有名ではあるが、ヴィンテージにおいても様々な仕事をこなす業師なのだ。
Lotus/Mox/Sol Ring/Mana Crypt そのマナ加速力については僕などがあらためて説明するまでもない。とりあえずLotusとデッキカラーのUBRG、Sol Ringは入れることに何ら疑問はないと思う。そこで、ここではPearl/Cryptまで入れる必要あるのかということについて簡単に説明申し上げたい。結論から言えば入れるべきである。まず、BSC召喚を主眼としたデッキであるため、アーティファクトは積極的に採用したい。とはいえデッキの形を崩すのは好ましくなく、軽いマナアーティファクトであるのが最良である。PearlとCryptは、この贅沢な要求にバッチリ答える2枚だ。次に、純銀相手での強さを理由に挙げる。これらのデッキはマナを増加させるカードの塊であるため、無色であろうとマナ加速は極めて重要であり、時に試合全体を左右するファクターとなり得る。メタゲーム的にも、敵たるNull Rodを操作するStaxは少なくなり、Mox/Cryptには影響しない磁石のゴーレムを主役に持ってくるMUDが主流である。
Demonic Tutor ヴィンテージでは上のように、規格より2マナも3マナも軽いカードがゴロゴロいる。Ancestral Recallは調整版のジェイスの創意を見れば分かる通り、適正コストより4マナも軽い。Time Walkは適正な時間のねじれより3マナ軽く、シッセイの指輪などから判断すればMana Crypt、Sol Ringは2.5~3マナは軽いと言える。そこに、このDemonic Tutorである(こいつからして僅か2マナであり、魔性の教示者より2マナ軽い)。一般にサーチカードは何にでも化けられる汎用性の分、コストの上乗せを要求されるのだが、Demonic Tutorの場合、こうした理由があって、その分を考慮しても十分に強いという状況が起きているのだ。その上、土地が足りなければ土地に、決定的場面ではカウンターに、膠着した戦況でのフィニッシャーにとまさに自由自在だ。
Vampiric Tutor これらの中で最も弱いカードを選べと言われたら、恐らくそれはVampiricになるだろう。やっていることは単にライブラリ操作。カードアドバンテージを失い、ついでにライフまで失う。しかし、Vampiricは上でホメちぎったDemonicをも超える性質を持っている。それはスピードだ。Demonicの2マナソーサリーに対し、こちらは1マナインスタント。この違いがいかに重要かは、FoWを見れば分かるだろう。例えば土地が1枚で詰まってしまった場合など、Vampiricに命を救われたという経験を持つ方も少なくないだろう。絶対に通せないスペルを唱えられた場合、インスタント性を活かして教示者からFoWをサーチし、独楽か何かでそのまま手札に加えるといった利用もある。手札など全て使い切っても勝ち切ってしまえばよいという発想を持つため、コンボデッキ色が強くなるほどVampiricの価値も上がる。そしてヴィンテージの青デッキなどというものは、多かれ少なかれ、コンボ要素を持つのである。
Yawgmoth’s Will このカードはヴィンテージで最も恐れられている。通れば最後、80%くらいの確率でそのままゲーム終了まで行ってしまう。勿論、ヨーグモスの意志が真価を発揮するためには十分にマナと墓地のカードが整えられていなければならない。だが軽く秀逸なスペルとマナ加速に彩られた環境がヴィンテージだ。とりわけキャストの裏表で3マナ供給してくれるBlack Lotusとの相性はもはやコンボと呼べるレベルに達している。事実、サーチか何かでLotus+ヨーグモスを揃えてしまえば、墓地にフェッチランドと何か1枚ぐらい置いてある程度でも3マナソーサリーとしては十分すぎる程のアドバンテージを叩き出すのだ。
Force of Will この中で唯一規制されていない。このカードはレガシー・ヴィンテージ共に抜群の使用率を誇る。特にヴィンテージにおいては、青デッキでこれを採用しないどころか、構築・サイドボーディングにおいて4枚の所を3枚に減らすことすら到底考えられない。レガシーでは3枚に抑える構築もまれに見かけるし、サイドで抜くというのはもっと頻繁に行われているから、これはかなり大きな違いだ。その理由としては、すでに述べたようにどのデッキでもコンボが標準搭載であること、それとカブるがマナ加速が強烈であることが挙げられる。レガシーでは、例えばマーフォークの同型対決などではテンポアドバンテージはそこまで重視されず、カードアドバンテージの方が重要とされる。そうなると、テンポ最優秀のFoWも、カードアドバンテージ喪失の方がいやでも目に付く。だがヴィンテージでは無限ターン、ストーム、サルベイジャー、BSC、オース+果樹園、細工師+威圧の杖等々即死級のカードはいくらでも考えられる。1ターン目に即死する気遣いがないのはFish位のものだ。また、Solomoxenの力により、そこまで絶望的ではなくとも1ターン目ジェイス程度のことはいくらでも考えられる。このような理由から、ピッチスペルであるFoWの価値はますます上がり、このカードに頼らずしてヴィンテージ環境を生き残ることは困難を極める。
それから
1 Merchant Scroll
1 Thirst for Knowledge
2 Jace, the Mind Sculptor☆
こいつらも印刷済みグループに近い存在と言えるだろう。理由を説明すると、
Merchant Scroll 正直このコストでアンリコをサーチできるだけでも悪くはない。それに加え中盤以降は優位を固定するためMana Drainをサーチしたり、さらにコンボ相手には不慮の死を防ぐためのFoWサーチも可能だ。統率者戦発売以降は、カウンター合戦で最重要のFlusterstormに繋ぐ役割も生まれ、Scrollの地位は向上した。
Thirst for Knowledge このカードは渦まく知識に似ている。つまり、余ったsolomoxenやBSCを体よく処理することができるのだ。2マナ重くなった代わりに、フェッチランドなど他のカードに頼る必要はなくなり、うまくすればアドバンテージを得られるようにもなった。テゼレットを抑制するために制限されたということからも分かる通り、元々ヴィンテージでも十二分に戦える優秀なカードであるが、このデッキの場合、核となるBSCをライブラリーに戻せるという大きな長所が生まれる。
Jace, the Mind Sculptor 神ジェイスの制圧力はここで述べるまでもない。問題は4マナかかるという点だ。ソーサリータイミングの4マナはヴィンテージではあまりに重い。1ターン目にLotusから出しちゃったり、お互いに手札を使い切ったところからトップデックしたり、そういう使い方がジェイスの真骨頂である。1枚ではこう都合よくはいかないため、2~3枚は必要である。a50399でも当初、ジェイスを1枚にしていたのだが、上のように考えて2枚にした。さらに3枚にしてもよかったのだが、実感として3枚では流石にダブることが多かったというのもあり、2とした。
次にこの無限ターンコンボについて考察する。
1 Time Vault
1 Voltaic Key
当然、これらのうち一方しか入れないということは考えられない。つまりこの2枚をセットで入れるか、抜くかという選択肢になる。今回僕はこの無限ターンコンボをどうするか非常に悩んだが、結局、入れる事に決めた。即ち、アーティファクト2枚・無色4マナというコンボの強さを信頼することにした。キーカードである修繕を「強化」したかったのもあるが、このデッキでは両方ともコンボ専用ではなく、単体でもある程度の仕事をしてくれる。まず通電式キーだが、この無限ターンコンボを別にしてもシナジーを持つ相手はなかなか多い。色の合うMox及びSol Ring、Mana Cryptと組めばマナフィルター/マナ加速となり、そして独楽と並べば毎ターン2マナかかるがAlexandria状態となる。そして、Time Vaultも単なる横向きの置物ではない。序~中盤、相手が特に動けないターンを見計らって起こしておけばBSCへの布石となる。これで実質速攻を得られることになり、大部分の妨害を振り切って攻撃にいけるというわけだ。
妨害について見ていく。
3 Flusterstorm☆
4 Mana Drain
1 Mental Misstep☆
2 Thoughtseize
Mana Drainはもちろん超強いのだが、一時期に比べるとだいぶカウンターの選択肢も増えており、4枚投入確定とはいえないのが実情だ。今回4枚投入したのは、隙あらば修繕をサーチしてきてプレイしたいからだ。また、茶単のような相手にも、ジェイス・修繕をプレイするチャンスを作りたいというのもある。
Flusterstormについては議論の余地がある。つまり、カウンター合戦での無双ぶりとかもあってメイン2枚までは気兼ねなく入れられるのだが、3枚となると多少しつこさも無いではない。また最もカウンターしたいのはBSCを出した返しの除去であるが、最も危険性が高いのが神ジェイスである。その神ジェイスにはFSは無力である。というわけで、1枚程度呪文貫きに取り換えることもありそうだ。Mステは半ばお守りのようなものだ。今、2枚にして回しているが、その感想を言えば後攻時の初手としては極めて心強いもので、5枚目のFoWとして運用できることも多い。一方、中盤以降トップデック合戦では弱い。そんなわけで1枚に抑えてみた。
FSはカウンターの常識を覆し、1対多のカウンターを可能にした。それゆえ、逆にその「多」を予め除去できる思考囲いの価値は上がっている。修繕を確実に通す&BSCへの抵抗を封じるため、もう少し入れてもいいが、ライフロスも考慮してここは2枚に。ビートダウンならクロックを作られることを避けるために、引き次第プレイするが、コントロール相手には温存しておいて大技を決める同一ターンで露払いするのが理想だ。
最後にドローだ。
3 Night’s Whisper
1 Skeletal Scrying
Tezzeret’s Vaultのドローをどうするかについては、2009年のデッキ草創期こそいろいろ試されていたが、ほどなく闇の腹心に決定し、2012年4月の今日までそれが続いてきた。上で感染がどうのこうのと言ってきたが、その裏テーマ(笑)として腹心抜きでどこまでやれるか挑戦してみたかったというのがある。今回は腹心より即時性で勝る夜の囁きと占骨術を投入し、相手が腹心でいっぱい引くより前に大技を決めるという発想でやってみた。他の候補としては物読みがあったが、これはアーティファクト15枚ぐらいはないと上手く回らない。
2 Island
3 Underground Sea
2 Volcanic Island
3 Scalding Tarn
3 Polluted Delta
2 Tropical Island
1 Tolarian Academy
土地は16枚。わずかに多目だが、4色なのでこれは当然か。マナ否定デッキに対してもMana DrainのUUだけは確保しなければならないので、島は2枚取り、必要に応じてサイドに1枚押し込む方式でいく。
SB: 1 Flusterstorm
SB: 4 Ingot Chewer
SB: 1 Red Elemental Blast
SB: 4 Leyline of the Void
SB: 1 Nihil Spellbomb
SB: 3 Nature’s Claim
SB: 1 Darkblast
サイドについては具体的な入れ替えを見るとしよう。
コントロール/コンボ
-1島、-1自然の要求
+1FS、+1REB
腹心、溶接工/瞬唱をプレイしていればさらに夜の囁き等を削り暗黒破/呪文爆弾投入
純銀
-3FS、-1Mステ、-1商人の巻物、-1TFK、-1瞬唱
+4鋳塊かじり、+3自然の掌握
ドレッジ
-3夜の囁き、-1古えの遺恨、-1自然の要求
+4力線、+1呪文爆弾
だいぶ長くなったうえにところどころ厳密に論証しきれていない面もある。が、実戦によってデッキ・プレイング共により洗練されると確信している。1人回しやコカトリスでの対戦レポート等、続報を連載していく所存なのでよろしく。
だいぶ前に次のような記事を書いた。「土地事故」http://bagupokemon.diarynote.jp/201111100241257795/
現在僕が使っているデッキは呪文貫きを排し、メイン2・サイド2合計4枚のFlusterstormに任せきりにしている。これはヴィンテージ全体の傾向の様で、ここ数か月、ジェイスに対して呪文貫きを食らったことがない。これでまた土地を少し減らしていいことになった(FS相手にはマナ1,2点の違いでは大して変わらない。アカデミーなどでドバッと出るのでないと)
一方でマナ攻撃デッキ(Fish、MUD、Stax、Landstill)にも十分に勝てる。そのため、5か月たった今もこの方法に非常に満足している。あと商人の巻物もいい。瞬唱→アンリコが勝ちパターンになるほど強いので、イニストラード以降はアンリコの価値が高まっているだけに、それを手軽にサーチできる巻物は非常に強い。
現在僕が使っているデッキは呪文貫きを排し、メイン2・サイド2合計4枚のFlusterstormに任せきりにしている。これはヴィンテージ全体の傾向の様で、ここ数か月、ジェイスに対して呪文貫きを食らったことがない。これでまた土地を少し減らしていいことになった(FS相手にはマナ1,2点の違いでは大して変わらない。アカデミーなどでドバッと出るのでないと)
一方でマナ攻撃デッキ(Fish、MUD、Stax、Landstill)にも十分に勝てる。そのため、5か月たった今もこの方法に非常に満足している。あと商人の巻物もいい。瞬唱→アンリコが勝ちパターンになるほど強いので、イニストラード以降はアンリコの価値が高まっているだけに、それを手軽にサーチできる巻物は非常に強い。
Diarynoteェ・・・
現在、DNSのネットワーク更新ミスにともない、24時間ほどアクセスできなくなっております。大変申し訳ございませんが、4/2午後以降にもう一度アクセスをお願いいたします。
との事だったが、アクセスできないので上の注意書きも読めなかったぜw
現在、DNSのネットワーク更新ミスにともない、24時間ほどアクセスできなくなっております。大変申し訳ございませんが、4/2午後以降にもう一度アクセスをお願いいたします。
との事だったが、アクセスできないので上の注意書きも読めなかったぜw
1 Blightsteel Colossus
1 Tinker
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Brainstorm
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Merchant Scroll
1 Thirst for Knowledge
1 Yawgmoth’s Will
1 Snapcaster Mage
4 Force of Will
4 Night’s Whisper
3 Flusterstorm
1 Time Vault
1 Voltaic Key
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Repeal
4 Mana Drain
2 Island
4 Underground Sea
2 Volcanic Island
3 Scalding Tarn
2 Polluted Delta
1 Tolarian Academy
1 Sensei’s Divining Top
1 Mental Misstep
1 Thoughtseize
1 Nature’s Claim
1 Ancient Grudge
1 Gitaxian Probe
2 Tropical Island
SB: 1 Flusterstorm
SB: 4 Ingot Chewer
SB: 1 Red Elemental Blast
SB: 4 Leyline of the Void
SB: 1 Nihil Spellbomb
SB: 3 Nature’s Claim
SB: 1 Ancient Grudge
1 Tinker
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Brainstorm
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Merchant Scroll
1 Thirst for Knowledge
1 Yawgmoth’s Will
1 Snapcaster Mage
4 Force of Will
4 Night’s Whisper
3 Flusterstorm
1 Time Vault
1 Voltaic Key
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Repeal
4 Mana Drain
2 Island
4 Underground Sea
2 Volcanic Island
3 Scalding Tarn
2 Polluted Delta
1 Tolarian Academy
1 Sensei’s Divining Top
1 Mental Misstep
1 Thoughtseize
1 Nature’s Claim
1 Ancient Grudge
1 Gitaxian Probe
2 Tropical Island
SB: 1 Flusterstorm
SB: 4 Ingot Chewer
SB: 1 Red Elemental Blast
SB: 4 Leyline of the Void
SB: 1 Nihil Spellbomb
SB: 3 Nature’s Claim
SB: 1 Ancient Grudge
マジックにおいてはデッキの速度というものが存在する。ベルチャーはとにかく大量のマナ加速を詰め込み、1キルを身上とする最速デッキであり、Zooは屈強なクリーチャーとコストパフォーマンスに長ける火力の合わせ技で、敵がノーガードならば5ターンで相手をマットに沈める。一方ランドスティルは極めて遅いパーミッションであり、序盤は相手の攻撃を凌ぐことに集中し、中盤から全体除去とデッキ名の行き詰まりでコントロールを確立する。そうして後半、これまた慎重にミシュラランドでコツコツ殴るという寸法だ。
これらデッキの強さはどうなっているのかというと、全体としては遅いほど強い。では何故、マジックが出来て早17年が経った今日においても速いデッキが普通に存在し、普通に勝っているのか。それは遅いデッキの強い所が出てくる前に勝ってしまうためだ。遅いデッキは「相手に全てを出し尽くさせても勝てるくらい強くしよう」と考え、速いデッキは「相手がやりたいことやる前に勝つ!」とこうなるわけだ。
前述のベルチャーなんかは「1ターン目なら、やりたいことも何もマナないんだから無理っしょ」と考えている。それは原則的には正しいのだが、惜しむらくはForce of Willというその原則を捻じ曲げる強力カウンターが存在していることだ。さらに1ターン目とは言っても先手を取られると強迫をプレイするなり、呪文貫き/狼狽を構えるなり、抵抗の宝球を置くなり、できる事は色々あり、これらはいずれもベルチャーにとって痛恨の一手となる。そんなわけで構築時点の着想からしてどこか間違っているため、誠に残念ながらベルチャーは弱い、少なくともTierにはなかなか登ってこれない。僕の考えではANTが強いのは、スピードに特化したコンボという点ではベルチャーと共通するものの、1,2ターン目は手札破壊やドローに使うものと割り切っており、妨害に晒されても安定して3キルをこなせるようにという設計が良かったためだと思う。
ビートダウンにしても、僕の眼にはバーンとマーフォークは非常に近く映る。どちらもクリーチャーで殴る際のスピードを突き詰め、相手が回り出す前に逃げ切ることを追求したデッキだ。違いは、ひたすら己の道に邁進するバーンに対し、マーフォークはクリーチャー展開の傍ら相手のマナを攻撃するという戦法を取り、相対的なスピードという観念を持ったデッキということだ。もちろん絶対的速度では速攻と火力の即時性があり赤単が勝る。だが上に述べたような相対的速度になってくると結構微妙になるのではないだろうか。もし、これが同じなのであれば、もちろんマーフォークの方が対応力の分勝ることになる。バーンがなかなか環境トップになれないのを尻目にマーフォークは高いヒエラルキーを維持し、一時はレガシー最強までなったのは、この辺が理由だろうか。
では「中速」というのは何か、ここからは一段とよくわかってないので一段と不安になりながら言うのであるが、上で、ビートダウンは相手の強い所が出る前に殴り倒してしまうデッキだと述べた。ならば速度を上げるのが正しい態度のはずが、なぜ中速などと言い出すのか?それは、最近のクリーチャー強化などに伴ってデッキパワーの高い骨太なビートダウンが組めるようになり、コントロールデッキの領域に多少入り込んでも互角にやり合えるようになってきたからではないだろうか。その好例がMaverickで、これは見てみるとコントロール相手に純粋に戦えるのだと声高に主張している気さえする。石鍛冶の神秘家+殴打頭蓋は初動こそモッサリするものの、打消し・除去の両方をいとも簡単にすり抜けてしまう。さらに緑太陽はデッキに柔軟性を与え、戦線の立て直しを容易にする。その他にも一回カウンターしそこねたらそのままゲーム終了まで直行してしまうような連中がゴロゴロおり、速いビートダウン相手はクリーチャーの線の太さで受け止め、コントロールを相手にしてもがっぷり四つに組んでも十分に戦えるというわけだ。
以上が僕の考えだ。お世辞にも造詣が深いとは言えないレガシーを題材としたのはこれが多様なデッキタイプに富むフォーマットであるためであり、そこまで見当違いのことを言ってはないと思うが、何分レガシーは素人であるため、何かおかしなこと言ってても勘弁してほしい。
これらデッキの強さはどうなっているのかというと、全体としては遅いほど強い。では何故、マジックが出来て早17年が経った今日においても速いデッキが普通に存在し、普通に勝っているのか。それは遅いデッキの強い所が出てくる前に勝ってしまうためだ。遅いデッキは「相手に全てを出し尽くさせても勝てるくらい強くしよう」と考え、速いデッキは「相手がやりたいことやる前に勝つ!」とこうなるわけだ。
前述のベルチャーなんかは「1ターン目なら、やりたいことも何もマナないんだから無理っしょ」と考えている。それは原則的には正しいのだが、惜しむらくはForce of Willというその原則を捻じ曲げる強力カウンターが存在していることだ。さらに1ターン目とは言っても先手を取られると強迫をプレイするなり、呪文貫き/狼狽を構えるなり、抵抗の宝球を置くなり、できる事は色々あり、これらはいずれもベルチャーにとって痛恨の一手となる。そんなわけで構築時点の着想からしてどこか間違っているため、誠に残念ながらベルチャーは弱い、少なくともTierにはなかなか登ってこれない。僕の考えではANTが強いのは、スピードに特化したコンボという点ではベルチャーと共通するものの、1,2ターン目は手札破壊やドローに使うものと割り切っており、妨害に晒されても安定して3キルをこなせるようにという設計が良かったためだと思う。
ビートダウンにしても、僕の眼にはバーンとマーフォークは非常に近く映る。どちらもクリーチャーで殴る際のスピードを突き詰め、相手が回り出す前に逃げ切ることを追求したデッキだ。違いは、ひたすら己の道に邁進するバーンに対し、マーフォークはクリーチャー展開の傍ら相手のマナを攻撃するという戦法を取り、相対的なスピードという観念を持ったデッキということだ。もちろん絶対的速度では速攻と火力の即時性があり赤単が勝る。だが上に述べたような相対的速度になってくると結構微妙になるのではないだろうか。もし、これが同じなのであれば、もちろんマーフォークの方が対応力の分勝ることになる。バーンがなかなか環境トップになれないのを尻目にマーフォークは高いヒエラルキーを維持し、一時はレガシー最強までなったのは、この辺が理由だろうか。
では「中速」というのは何か、ここからは一段とよくわかってないので一段と不安になりながら言うのであるが、上で、ビートダウンは相手の強い所が出る前に殴り倒してしまうデッキだと述べた。ならば速度を上げるのが正しい態度のはずが、なぜ中速などと言い出すのか?それは、最近のクリーチャー強化などに伴ってデッキパワーの高い骨太なビートダウンが組めるようになり、コントロールデッキの領域に多少入り込んでも互角にやり合えるようになってきたからではないだろうか。その好例がMaverickで、これは見てみるとコントロール相手に純粋に戦えるのだと声高に主張している気さえする。石鍛冶の神秘家+殴打頭蓋は初動こそモッサリするものの、打消し・除去の両方をいとも簡単にすり抜けてしまう。さらに緑太陽はデッキに柔軟性を与え、戦線の立て直しを容易にする。その他にも一回カウンターしそこねたらそのままゲーム終了まで直行してしまうような連中がゴロゴロおり、速いビートダウン相手はクリーチャーの線の太さで受け止め、コントロールを相手にしてもがっぷり四つに組んでも十分に戦えるというわけだ。
以上が僕の考えだ。お世辞にも造詣が深いとは言えないレガシーを題材としたのはこれが多様なデッキタイプに富むフォーマットであるためであり、そこまで見当違いのことを言ってはないと思うが、何分レガシーは素人であるため、何かおかしなこと言ってても勘弁してほしい。
と定期的に思いついては、腹心、瞬唱の圧倒的なアドバンテージ力を悟って元の木阿弥となる。構築力が欲しい。
さて逆にBSCと相性が良いカードとなるとやっぱり感染か相手にライフを与えるカードとなる。ちょっと探してみよう。
激励:BSCを14/14にすれば相手のブロッカーがいようと一撃殺となるが、四肢切断でも入れた方がマシ
スカイシュラウドの切断獣:パワー3なら序盤のブロッカーになれたのだが・・・
恭しき沈黙:これは結構良い。オース対策になる。オースは呪文貫きを好んで採用するがピッチスペルなので耐性があるのも強み
自然の要求:極めて強い。当確
崩壊:再生は現在ほぼ関係ない。エンチャントを破壊できる方がはるかに重要。
剣を鍬に:色さえあえば当確
停戦:アイディア的にはぴったりだが重すぎる上に貴重な収集品で良い。
焦熱の裁き:色拘束さえなければ非常に面白い。色拘束がひどいので実用性はほぼ0
燃え柳の木立ち:とくれば罰する火だ。これはアリかもしれない。破壊されなければFishのクリーチャーは全滅する。
欠片の壁:防衛力はかなり高く、ヴィンテージでこれを突破できるクリーチャーはほぼいない。案外馬鹿にしたものでもない。
こんなところか。やはり、積極的に投入できるのは自然の要求、色があっていてStPぐらいしかないようだ。
さて逆にBSCと相性が良いカードとなるとやっぱり感染か相手にライフを与えるカードとなる。ちょっと探してみよう。
激励:BSCを14/14にすれば相手のブロッカーがいようと一撃殺となるが、四肢切断でも入れた方がマシ
スカイシュラウドの切断獣:パワー3なら序盤のブロッカーになれたのだが・・・
恭しき沈黙:これは結構良い。オース対策になる。オースは呪文貫きを好んで採用するがピッチスペルなので耐性があるのも強み
自然の要求:極めて強い。当確
崩壊:再生は現在ほぼ関係ない。エンチャントを破壊できる方がはるかに重要。
剣を鍬に:色さえあえば当確
停戦:アイディア的にはぴったりだが重すぎる上に貴重な収集品で良い。
焦熱の裁き:色拘束さえなければ非常に面白い。色拘束がひどいので実用性はほぼ0
燃え柳の木立ち:とくれば罰する火だ。これはアリかもしれない。破壊されなければFishのクリーチャーは全滅する。
欠片の壁:防衛力はかなり高く、ヴィンテージでこれを突破できるクリーチャーはほぼいない。案外馬鹿にしたものでもない。
こんなところか。やはり、積極的に投入できるのは自然の要求、色があっていてStPぐらいしかないようだ。