ニコラ氏の記事を見て参加してみた。しかし、このグループの用途は大会開催の相談だけなのだろうか?しばらく様子を見てみたい。
体調を崩して更新できずにいました。

http://www.morphling.de/

来年1月にハーナウでMorphling主催の大会が開かれるとの話だ。ヴィンテージは大きな大会というのが決定的に不足しており、メタゲーム読みなどで有意な情報を得にくいという問題点がある。

現時点ではヴィンテージの大きな大会は

5月 BOM(参加者数No1)
8月 GENCON(格式No1)
10月 Eternal Weekend

という具合。冬季にヴィンテージ大会があればと思っていたので、この大会が大規模なものになればいいなーと思う。
せっかくだから俺は今後リアルで組みたいデッキを選ぶぜ

スタンダード:太陽拳
僕はとにかくティアゴのデザインが気に入っているので、それを活用したデッキを使ってみたい。特に太陽拳のようなアクセント的に墓地を使うデッキはまた好きなアーキタイプだ。
リリアナが高いが、瞬唱4枚を集めたことで一部パーツを断念すれば構築可能だと思う。

エクステンデッド:特になし
これは僕に限らない事だと思うがモダンに心惹かれるあまりエクテンへの興味を喪失してしまっている状況だ。

モダン:バーン
稲妻再録以来マジックは史上でも有数レベルの火力に恵まれ、レガシーと比べてみても失うのは火炎破とチェンライ程度という具合だ。しかも環境最強の土地はフェッチランドとショックランドであり、バーンに好相性である。
安価で、その気になればいつでも組めると思う。

レガシー:カウンターバーン
これも好きなアーキタイプの1つ。素人目に見るとカウンターバーンはデッキパワーにおいて他より一歩譲る様に見えるが、実際は深い環境理解があればどんなデッキにも勝てる力があるデッキだと思う。ただ逆に環境理解が甘くてはまともに使う事も出来ないので、僕のようにレガシーがそこまで好きでないと不向きか。だがデッキリストを研究しているだけで楽しそうだとは思う。
稲妻、ヴェンディリオン、FOWと重要なパーツは大体抑えているのでデュアルランドさえ買えば組めると思う。

ヴィンテージ:Tezzeret/TurboTezz
ドロー、無限ターン、プレインズウォーカー、そして完成度。テゼレットというデッキはものすごく好きなデザインで、他のTCGまで見渡してみてもこれより僕の好みに合ったデッキは無いのではないかとさえ思う。
ただP9他必要パーツがほぼそろっておらず、あの通り高価なので買える気もしない。組めるのは相当先になりそうだ
リストは前回の記事を参照。先攻。対戦相手は不明。

読者諸賢の直ちに気づくところだろうが、初手研究つまり最初の1~3T目だけを調べるのでは、動くのが中盤以降になるであろう瞬唱の力を測るのは難しい。だがヨーグモスの意志を見ればわかる通り、序盤は無駄なものの、使うべき時に使えば極めて強力になるカードというものはあるもので、瞬唱についても「初手に来て邪魔か」という視点で考察した記事と考えてほしい。

1
島、三角州、Vault、Key、腹心、瞬唱、ピアス

何と、いきなりVault-Keyが揃う神ハンド。ここでMox1枚でもあれば完璧だったのだが流石に高望みというものか。また腹心、瞬唱の2人も居るので仮にこれがカウンターされても十分戦える手札。1ターン目にKeyを設置、パス。
ドロー:Sol Ring どこまで神手札なのか・・・SolからTime Vaultプレイ、カウンターが飛んで来たら貫く。来なければそのターン中に無限ターンへ。

2
島、三角州、Ruby、腹心、ヨーグモス、つまづき、吸血

1ターン目腹心、残りも強力という理想的な初手。無論キープ。カウンターされなければ次から続々とアドバンテージを取る(2ターン目の公開はMana Drain、ドローはMox Jetであり、もう負けなしと言えるだろう。)FOWされたら教示者からアンリコを引いてアドバンテージ差を拡大し、最終的にヨーグモスの意志でその差を勝敗に持ち込むプランで行く。

3
Underground Sea、Pearl、Ruby、腹心、思考囲い、貫き、TFK

またしても好調な手札。Tezzeretというデッキがいかに強いか思い知らされる。1ターン目はUGSとRubyから腹心(Mindbreak回避)。Pearlを置くべきか否かはかなり難しいところだと思うが、1ターン目腹心の時点でコントロール相手には優勢と見るべきであり、TFKで3ドローまで行くとオーバーキルの風すら漂う。ここは純銀相手に勝てるようにプレイするべきだろう。なお偶然にも、2ターン目の公開、ドロー共にUGSだった。

4
UGS、アカデミー、Sol、Drain、囲い、Mステ、ジェイス

これも土地破壊等若干の恐怖はあるが2ターン神ジェイスにアクセスできる強ハンド。1ターン目の所作には諸説あるかと思うが僕はUGS、Sol設置を選ぶ。アカデミーを早くアクティブにしたいし、2ターンジェイスで一番嫌なパターンである呪文貫きはMステで既に対抗できる事がわかっているためだ。あとはMoxでも引ければこんな問題はたちどころに解決するが・・・
ドロー:FoW
意気揚々と神ジェイスをプレイし、カウンターされたら弾く。何かクリーチャーがいたらこれをバウンスし、次のターンでサイドバウンス、囲えば神による統治が始まる。

5
島、UGS、UGS、Lotus、Drain、神秘の教示者、ジェイス

・・・何というか、さっきから手札が強すぎて却って研究にならない気がする。ってか瞬唱を引かない(笑)1ターン目にジェイスをプレイし、カウンターされなかったら勝ち。カウンターされたらDrainを構え、教示者からアンリコかヨーグモスの意志をサーチしよう。

6
島、Delta、囲い、Drain、瞬唱、ジェイス、FoW

ようやく瞬唱を使えそうな手札が来た。1ターン目には囲いを使う。勿論これはただの囲いではなく、3ターン目くらいには瞬唱でFBできる囲いなのだ。ただ瞬唱をプレイできるならDrainを構えるまたはジェイスをプレイしたいというのもあり、若干「噛みあわせ」は悪い手札ではある。
ドロー:Lotus
神ジェイスプレイ。カウンターされたら・・・とても残念だが瞬唱をコストにFoWするしかない。されなかったら、後後DrainかSeizeをFBできる上にジェイスを1回守れる盾となるので瞬唱は十分働くはずである。この試行では、瞬唱の強力さに疑いはないものの、マナ域が若干不都合であり使うのに若干の「お膳立」が必要な場合もあるという感触を得た。

7
島、Ruby、Sapphire、Drain、Drain、Drain,FoW

こういうカウンターしかない手札は基本マリガンするのだが・・・今回は特例かもしれない。1ターン目にDrainを構えられるのは優秀だし、青系、純銀両方に戦える。というわけでジェイスか瞬唱(!)でも引けることを目標にキープ。1ターン目はマナを展開してターンを終える。
その後3回のドローは囲い、Jet、ブレスト。さらにブレストをキャストした時の3ドローはCrypt、Drain、Demonicと非常に上手いことにフィニッシャーに繋がった。

8
UGS、岸辺、Jet、腹心、アンリコ、吸血、Key

これより強い手札もそうそうあるまい。しかしさっきから全くマリガンしていない。マナベースが良かったのだろうか。1ターン目は腹心。これでカウンターされたら教示者からコンボを極めに行けばよい。カウンターされなかったらアドバンテージで対戦相手を10回ほど殴る。この場合はコンボは囮に使ってしまって良いだろう。また、この場合は吸血から瞬唱をサーチするのはかなり強力だろう。アンリコをFBできる上、クロックを2倍に上げられるためだ。

9
島、アカデミー、Sol、アンリコ、囲い、2Drain

これもとても強力だが、黒マナがないという1点のみ不安。僕なら相手アップキープにアンリコをプレイする。通って黒マナかジェイス辺りを得られれば優勢だがFoW、さらに悪くすればMステを食らってしまうとかなり痛い。

10
2三角州、Sol、Time Vault、瞬唱、囲い、神秘

Sol多くて助かる。1ターン目にはSol→Vault、囲いの2つがあり得、両方とも有力ではあるがここは囲いをプレイした。これはもう勝ちが見える手札なので対戦相手の戦力を確認したいのと、この方がマナを有効に使えるからという2つの理由がある。手札から最も強いカードを抜き、パス。
ドロー:Mox Sapphire これは最高の1枚であり、2ターン目でティアゴをプレイして囲いをFBできるようになった。次のターンにVault-Keyを揃えることを(残念ながらアンタップできないが・・・)止めるだけの力はもう、対戦相手には残っていないだろう。

なおこれを書いた直後1試合やってみたが、瞬唱でアンリコをFBしたアドで勝ったと付け加えておく。
ここのところPikula氏の製作した4-3-2を完コピしてプレイしており、Bob-Gushデックの強みなどについて大凡分かってきた。要約すると噴出が単体でもドロー呪文としてなかなか強く、そこにFastbondまで設置してしまうとゲーム終了級のアドバンテージを得るという事なのだが、この辺は後の記事に譲るとして表題の事を考えてみる。

完コピと述べたとおり今はティアゴをプレイしていない。しかし対戦相手達が彼をプレイする様子を見ていると下馬評通り、かなりのパフォーマンスと感じる。特にアンリコとの相性については以前述べたとおり最高で、4マナ6ドローという猛烈なドロー力には圧倒されるばかりだ。

喜ばしいことに最近はMWSでヴィンテージ部屋を立てるプレイヤーは強く尊敬すべき人物が多い。そんな彼らに対しティアゴ強い?等と質問すると、申し合わせたように狂ってると答える。そこで僕は瞬唱を使わなければならないと考えるようになった。

だが噴出デッキに瞬唱を入れるのはさすがに無理かなと思う。瞬唱と相性が悪いからって修繕を入れないのは間違いだったと、これも以前書いた事ではあるが、噴出をピッチで使えないのは流石にいただけない。一応プレイテストしてみる気ではあるが、やはり非GushのTezzeretに投入する方が先ではないかと思う。

Tezzeretにおいて、現在の固定パーツは1Tinker-Golem、1Ancestral、1Brainstorm、1Demonic、4FoW、1TfK(これは微妙かもしれないが・・・)、1Vampiric、1Time Walk、1Tinker、1Yawgmoth’s Will、1Black Lotus、1Crypt、5Moxen、1Sensei、1Sol Ring、1Time Vault、1Voltaic Key 14~土地。以上38枚。さらに2~Dark Confidant、2~Mana Drain、1~Jace TMSあたりが準固定パーツになるだろう。さて、ここにティアゴが参入してくるだろうか。おそらく入ると思う。既存のテゼレットに瞬唱を入れ、なるべく標準的なリストにしたのが次だ。Tinker-Golemを何にすべきかなど色々考える所はあるので回して確かめてみようと思う。

// Lands
4 [ON] Polluted Delta
2 [ZEN] Scalding Tarn
1 [US] Tolarian Academy
1 [ON] Flooded Strand
3 [RAV] Island (4)
4 [B] Underground Sea

// Creatures
1 [MBS] Blightsteel Colossus
4 [RAV] Dark Confidant
2 [INN] Snapcaster Mage

// Spells
1 [V09] Mystical Tutor
1 [CHK] Sensei’s Divining Top
4 [AL] Force of Will
1 [MR] Thirst for Knowledge
1 [JGC] Yawgmoth’s Will
1 [B] Ancestral Recall
1 [VI] Vampiric Tutor
1 [V09] Tinker
1 [B] Time Walk
1 [B] Time Vault
1 [US] Voltaic Key
1 [B] Mox Sapphire
1 [B] Black Lotus
1 [B] Sol Ring
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Jet
1 [DDC] Demonic Tutor
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Emerald
1 [MM] Brainstorm
1 [BIN] Mana Crypt
2 [LRW] Thoughtseize
4 [LG] Mana Drain
3 [ZEN] Spell Pierce
3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
2 [NPH] Mental Misstep

// Sideboard
SB: 2 [LRW] Sower of Temptation
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 1 [NE] Massacre
SB: 1 [ZEN] Mindbreak Trap
SB: 2 [MM] Energy Flux
SB: 1 [10E] Hurkyl’s Recall
SB: 3 [WWK] Dispel
SB: 1 [SOM] Nihil Spellbomb

留意/Mental Note

2011年10月28日 TCG全般
こいつを瞬唱と併せて使うのはどうだろうか!?

// Lands
3 [CS] Dark Depths
12 [5E] Swamp (4)
4 [TE] Wasteland
1 [4E] Strip Mine
2 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth

// Creatures
1 [FUT] Tombstalker
4 [RAV] Dark Confidant
4 [ZEN] Vampire Hexmage
4 [ZEN] Gatekeeper of Malakir

// Spells
1 [OD] Skeletal Scrying
1 [IA] Demonic Consultation
1 [JGC] Demonic Tutor
1 [6E] Vampiric Tutor
1 [JGC] Yawgmoth’s Will
1 [10E] Crucible of Worlds
1 [M11] Duress
4 [LRW] Thoughtseize
3 [WL] Null Rod
1 [B] Mox Jet
4 [JGC] Dark Ritual
1 [5E] Necropotence
3 [NPH] Geth’s Verdict
1 [V09] Lotus Petal
1 [B] Black Lotus

// Sideboard
SB: 2 [ZEN] Sadistic Sacrament
SB: 4 [M11] Leyline of the Void
SB: 3 [M11] Duress
SB: 2 [NPH] Dismember
SB: 1 [FUT] Yixlid Jailer
SB: 1 [V09] Trinisphere
SB: 1 [5E] Swamp (4)
SB: 1 [RAV] Darkblast

サイドはやりたい事を詰め込みすぎてちょっと落ち着きがない感じがする。
今更だが、このカードもTinker Golem(←Robotだとなんか格好悪いので今度からこう呼ばせてもらう)としてかなりのポテンシャルを秘めていると言える。

・12点クロック
・7マナなので長引いたりDrainしたり、ちょっとやれば簡単に素だし出来る
・他のTinker Golem達とはまた異なるベクトル除去耐性:ジェイス耐性、布告耐性、スタックス耐性、本体が死んでも1/1が4体いるので削りきることは十分に可能、ハーキルで戻されても上述のように素出し何とか可能

まあいくら言ってもBSCの一撃死には及ぶべくもない。現実として、ヴィンテージのTOP8等を見るとTinkerとBSCの枚数は大体同数で、またBSCが入ってないデッキは大抵リストが短い。だが「メタゲーム的理由でのチョイス」という意味では一番手についているのが戦闘球であるということも、また事実ではなかろうか。
最近真面目な記事(でもないかw所詮カードゲームの考察だし)ばかり書いていたのでたまには漫画の話を。これがまた、最近言われるようになった「シリアスな笑い」を体現したような漫画で、そこにマガジン的学歴観が微妙にブレンドされ何とも言えぬ妙味に仕上がっている。一読を奨める。
Aphetto Alchemist / アフェットの錬金術師 (1)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(T):クリーチャー1体かアーティファクト1つを対象とし、それをアンタップする。
変異(青)(あなたはこのカードを、(3)を支払うことで2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。その変異コストを支払うことで、それをいつでも表向きにしてよい。)
1/2


・召喚酔いが非常に痛いがマナを使わずしてTime Vaultを起こせる
・闇の腹心をブロックして相打ち
・航跡の打破者とコンボ可
・他のクリーチャーを警戒持ちに
・膠着状態になった時やジェイスを出されたなど緊急時には3マナ払えばパワー2で打撃要因となる

なかなか悪くないじゃないか・・・まあ自分で使いたくはないけど・・・
このデッキは2008年頃にはレガシー・ヴィンテージ双方で王者的存在となったが、幾らなんでも0キル~2キル安定デッキはやばいだろという話になって、両フォーマットで閃光が規制。レガシーでは構築不能、ヴィンテージは組めなくはないが完全にメタ外になってしまった。

ところでヴィンテージのBRリスト歴を見ていて気付いたのだが、キーカードの閃光及びそのサーチャーである商人の巻物と一緒に、おそらくアンリコの次に強いであろうドロースペル、渦まく知識が規制を受けている。そしてこのカードこそ、ハルクら少なからぬデッキの影の主役と言える存在であり、その規制はヴィンテージの青全般にとって計り知れない損失となったのである。ブレストは1マナと軽量にも拘らずフェッチランドとのシナジーを筆頭に手札破壊対策、腹心のダメージ低減、手札に来てしまったTinker生物の処理等々あらゆる局面で重要な働きをする秀逸なスペルである。特にハルクフラッシュでは、ライブラリーに居てほしいクリーチャーが5体(ハート1、悪性4)もいるためブレストに依拠する所は大きい。

今や我々は先読みに定業と、十分な力を持ったカードを得ているが、これらも頑張ってくれてはいるもののブレストという偉大な先達の穴を埋めるには至らない。

ところで今、仮にブレストが解禁されたとしたら・・・Hulkもメタには戻ってくるかもしれないが、Meandeck Gushの一人勝ちになってしまうだろう。
http://www.mtgdecks.net/decks/viewByArchetype/902

mtgdeck.netのヴィンテージにSnapcontrolというアーキタイプが追加され、早速6つのデッキが掲載された。どのデッキにもTinker-BSC、Vault-Keyが投入されており、僕が作ったデッキとはかなり異なる。というかTezzeretに酷似している。どうやら、Snapcontrolで結果を出したプレイヤー達はまずTezzeretという原型があって、それにティアゴを組み込んだらしい。リストを見ると僕の意見とはかなり異なる構築がなされていた。まず、瞬唱とは相性が悪いと考えて忌避した修繕/Tinkerを堂々と入れている。また、準優勝の成果を出したデッキ(http://www.mtgdecks.net/decks/view/21014)ではMステさえ入れていない。

これらは驚きだったが、しかし僕の誤った考えを正してくれた。それはデッキ全体をティアゴへ過当に傾けていたことである。つまり、デッキ内のスペルは須くティアゴと相性が良くあるべきとどこかで思い込んでいたようだ。結局の所、Snapcontrolをプレイする目的は勝つことであって、瞬唱とスペルの美しいシナジーを披露することではない。確かに修繕はティアゴと相性が悪いが、そのカードパワーは完全にずば抜けているので、投入すべきだ。
Eternal Weekendを制した事で、カルドーサMUDに再び注目が集まっている。MUDはほぼソーサリータイミングでしか動かず、マナに圧力をかけて殴るというシンプル極まるデッキだったが、カルドーサによって「サーチ」「インスタントタイミングの行動」とこれまで不可能だったことを2つも成し遂げてしまったのだ。結果として打撃力、マナ拘束力では純正MUDには劣るものの、MUDの歴史を語る上でも重要な1枚であることは疑いがない。

そこでカルドーサMUDを組んでみた。



// Lands
2 [EX] City of Traitors
1 [V09] Strip Mine
4 [AQ] Mishra’s Workshop
4 [TE] Wasteland
4 [TE] Ancient Tomb
1 [US] Tolarian Academy

// Creatures
1 [MBS] Phyrexian Revoker
3 [SOM] Kuldotha Forgemaster
4 [WWK] Lodestone Golem
1 [MBS] Blightsteel Colossus
4 [UD] Metalworker
1 [MR] Duplicant
1 [SOM] Wurmcoil Engine

// Spells
2 [FD] Staff of Domination
1 [B] Mox Jet
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Sapphire
1 [B] Black Lotus
1 [JGC] Sol Ring
1 [BIN] Mana Crypt
1 [B] Mox Emerald
2 [MR] Chalice of the Void
1 [B] Time Vault
1 [US] Voltaic Key
4 [NE] Tangle Wire
1 [FNM] Lightning Greaves
1 [B] Mana Vault
4 [EX] Sphere of Resistance
4 [LRW] Thorn of Amethyst
1 [DS] Trinisphere

// Sideboard
SB: 1 [INN] Witchbane Orb
SB: 1 [NPH] Sword of War and Peace
SB: 3 [MBS] Phyrexian Revoker
SB: 1 [FD] Razormane Masticore
SB: 2 [MR] Chalice of the Void
SB: 4 [M11] Leyline of the Void
SB: 1 [DK] Tormod’s Crypt
SB: 2 [INN] Ghost Quarter

眠くなったので使ってみての感想なんかは明日に譲る。
なんと、コカトリスの使用法をわかりやすく解説したwiki
http://www52.atwiki.jp/cockatrice_mtg/
が、僕のブログ及び記事をリンクしてくれた。光栄である。
だが今日は表題通りコカトリスに些かの苦言を呈さねばならない。それはカードリスト更新の不手際についてだ。アップデートするには、新エキスパンションのみならず全てのエキスパンションを再読み込みしなければいけない。読み込み自体は10分以内に終わるとはいえ、あまりにも不格好であり、製作者には一考を促したい。
マジック最高のオーバーパワーカードであろう1マナ3ドロー呪文、Ancestral Recall。

青デッキでは経済的事由除き投入確定なアンリコだが、メタゲームに全く左右されないわけではない。って事はメタゲーム次第ではアンリコを抜くこともあるのかと言われると、もちろんそんなことはあり得ない。「じゃあアンリコの何が左右されるっての?」いい質問だ。答えは、サーチ頻度だ。

従来アンリコをキャストした結果生じうるのは次の4パターンだった。1、普通に通る。2、FOWされる。3、Mana Drainなど通常のカウンターにより1:1交換される。4、誤った指図。

1、2では大きくアドバンテージを稼げるので喜ばしい。3は避けたい展開であり、アンリコを握った場合、基本的にこれは食らわないように相手のタップアウト時とかを衝くはず。

問題は4。曲げられると9割方死ぬ。相手がMチューで積み込んだのを目撃でもしていない限りは推測することも困難である。そして指図されてしまった後でどうこう言っても結果論にしかなり得ない。という訳で天災みたいなもんだと割り切るしかないと思う。というわけで4は考えないことにする。

そんな折、NPHで5番目の展開が出てしまった。そうMステだ。意気揚々とアンリコをキャストしたところでのピッチMステは相当にへこむ。ハンドアドバンテージ的には3と同じだが、テンポと詠唱の簡単さが違う。先ほども述べたが、相手がフェッチをまとめて起動した時とか、フルタップの隙にプレイすれば、FoW以外の対抗策は無く、「3枚の手札を入手」「対戦相手が2枚の強いカードを喪失する」のうち一方は期待できた。この方法が容易に崩されたのは痛手である。

僕はMステの強さを知って以来、神秘の教示者でアンリコを積み込む機会が減ったと実感する。Mステが飛んでくると3:1交換、1:2交換どころか2:1交換を食らう羽目になるからだ。もちろん、教示者でアンリコをトップデッキするという挙動は依然、強い。だが手札に一定枚数以上カウンターが無ければ教示者をプレイするのを控えるようになり、結果、アンリコが相対的にやや弱くなったと思うようになった。

だがISD参入により再びアンリコは強くなった。理由はティアゴにある。ティアゴ最強の動きはもちろん、アンリココピーである。従って、通ろうが打ち消されようがアンリコを墓地に置いておくことが、今までより強力なプレイとなった。それゆえ教示者でアンリコを積み込むという行為もまた、尊い。仮にFBも消されたとしても、ジェイスを殺せ、腹心と相打て、ダメージ源になるクリーチャーが残るというわけだ。
時に突っ走ったデッキを組みたくなる。

// Lands
1 [US] Tolarian Academy
3 [HOP] Seat of the Synod
1 [MR] Vault of Whispers
4 [B] Underground Sea
2 [ON] Polluted Delta
1 [ZEN] Scalding Tarn

// Creatures
1 [SHM] Painter’s Servant
1 [MBS] Blightsteel Colossus

// Spells
1 [B] Mana Vault
1 [MM] Misdirection
2 [JGC] Dark Ritual
1 [VI] Helm of Awakening
2 [V09] Sensei’s Divining Top
2 [FUT] Delay
1 [B] Time Vault
3 [US] Voltaic Key
1 [UL] Frantic Search
1 [TE] Grindstone
1 [M12] Ponder
1 [V09] Lotus Petal
2 [MR] Thoughtcast
1 [B] Ancestral Recall
1 [JGC] Yawgmoth’s Will
4 [NPH] Gitaxian Probe
4 [AL] Force of Will
1 [FNM] Brainstorm
1 [V09] Tinker
1 [DDC] Demonic Tutor
1 [6E] Vampiric Tutor
1 [P3] Imperial Seal
1 [AQ] Transmute Artifact
1 [B] Black Lotus
1 [B] Mox Emerald
1 [B] Mox Jet
1 [SOM] Mox Opal
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Sapphire
1 [B] Time Walk
1 [FNM] Tendrils of Agony
1 [JGC] Sol Ring
1 [BIN] Mana Crypt

遅延/Delayはこういう速いコンボデッキではFOWの次に強いカウンターではないかと思うが、どうか?
森を護る者って何かに使えないかなあ?BSC保護とか。
僕は1戦目を腹心のアドバンテージによって勝った。今からいうのは2試合目のことになる。

僕は初手にTinkerとTime Walkを持っており、BSCで1キルできるか伺っていた。お互い1ターン目に定業で手札を整えた以外は大きな動きが無く試合が進み、5マナとMox、それに十分量のカウンターを得たので戦闘前メインに修繕をプレイする。

以下戦譜。修繕→相手対応アンリコ→Mステ→相手(UUを浮かしながら)ピッチ噴出→通す→相手FOW、Mステ対象→通る→相手アンリコ解決→(相当悩んで)修繕解決→BSCサーチ。

この後に僕のMTG史に残るミスをやらかす。何と戦闘フェイズを通過させず、相手のマナプールにUUが入っている状態でTime Walkをプレイしてしまったのだ。

そして何が悲しいって、そんな大ポカをやらかしたのにこっちのカウンターの方が多くて勝っちまったこと。なんかもう負けるより悔しい。対戦相手はこれまで数回戦った事のあるかなりの強豪で、実際1試合目ではかなり近接したゲームを楽しめていただけに、申し訳ない気持ちさえ出てくる。そんな強い相手に勝ったのに全然嬉しくならない。

こんな思いをしないためにも今後は一手/\を考え抜いてプレイしようと決意した。
Pure Stax

// Lands
1 [US] Tolarian Academy
3 [OD] Barbarian Ring
4 [U] Mountain
4 [MPR] Wasteland
1 [V09] Strip Mine
4 [AN] Bazaar of Baghdad
4 [AQ] Mishra’s Workshop

// Creatures
4 [UL] Goblin Welder

// Spells
1 [BIN] Mana Crypt
1 [B] Black Lotus
1 [UL] Memory Jar
4 [MR] Chalice of the Void
4 [EX] Sphere of Resistance
1 [5E] Mana Vault
1 [JGC] Sol Ring
4 [WL] Null Rod
4 [10E] Crucible of Worlds
4 [NE] Tangle Wire
4 [US] Smokestack
1 [V09] Trinisphere
1 [B] Mox Sapphire
1 [B] Mox Emerald
1 [B] Mox Jet
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Ruby

// Sideboard
SB: 4 [SH] Ensnaring Bridge
SB: 3 [LG] The Tabernacle at Pendrell Vale
SB: 4 [GP] Shattering Spree
SB: 4 [TSB] Tormod’s Crypt

このスタックスには磁石のゴーレムすら入っておらず、正しく純正なロックデッキだ。ドローとプレイングがかみ合えば、ゴブリンの溶接工が文字通り八面六臂の活躍を見せてくれる。だが、莫大なマナを出せる純銀のスタックスやMUDと比べるとこちらもマナは相当厳しい。MUDはまあ、プレイングがそこまで難しくないというか、余程のポカをやりでもしない限り重要でないデッキだと思うが(MUD使いの皆様におかれましては気分を害されたらお詫び申し上げます。)こちらは相当難しい。たぶんヴィンテージで一番難しいと思う。さて先攻という仮定の下で試行を開始しよう。あと僕はヴィンテージの最も標準的なデッキであろう青黒コントロールを使うのが好きで、Workshopを自分で使う事はあまりないので、どうすれば倒せるのか?という視点で考察する。

試行1
山、Jet、Sapphire、バザー、煙突、チャリス、ヌルポ

これはかなり良い手札を引いた。まずNullを出すタイミングを考える。Moxらが必要なのは、煙突を出すまでだ。煙突さえ出ればあとはウェルダーを出すためのRしか必要なくなる。そこで1ターン目はJet、Sapphire、そしてチャリス0を置く。バザーとどちらを出すべきか多少悩んだが山を出す:ここで考えなくてはならないのは2ターン目に煙突の4マナまでアクセスできるかどうかだ。山を出せば、何でもいいから土地を引けば出るようになる。バザーを出せば、バザー自身はマナを産まないものの、起動してマナに辿り着ける可能性がある。しかし今回は手札はいずれも必要であり、チャリス0を設置したので2ターン目に合計2マナを得られる可能性も低い。そこで山とした。チャリス0がいれば、少なくとも1ターン目ではNullは必要ないのでこれでパスする。
ドロー:露天鉱床 ついてる。もちろん煙突をプレイする。
アップキープ:煙突1、ドロー:Mishra’s Workshop 先ほど述べたように最早多数のマナは必要ない。バザーを出して起動。手札:[Workshop、Null]→[Workshop、Null、蛮族のリング、不毛の大地]→[Null] 相手が何かアーティファクトを出しているならNullを出して封じ込める。出していないならこちらもNullを手札に置いておく。まあここは無かったものとして露天で土地を割りエンド。この辺りでロックはかなり極まっているはずで、あとはBazaarで掘り下げて溶接工を得ればおそらく試合は終了する。

この時、何を消されるのが一番キツイのか?僕はチャリスだと思う。こいつを潰されると敵は返しでMoxから2マナを用意し、腹心を出す、Time Walk、古の遺恨、2枚目のFOWをサーチする、などなど狼藉を恣にするだろう。いずれも痛恨の一手と言うべきものだ。この恐怖から自衛するためにはNullを出さなければいけないが、こうすると煙突をプレイするのが非常に難しくなる。(上を見ると3ターン目にはWorkshopからプレイできることになるが、1ターン遅れた。)しかも置物とはいえMoxを出すだけはできるので、煙突までこぎつけてもそのMoxを弾除けにして生き永らえるというケースも考えられる。ウェルダーや追加マナ拘束の到着までに動けるだけのマナが揃ってしまう恐れもある。・・・と、チャリスを消されるとプラン全体がかなり動揺する。一方、煙突が消されてもバザーから軍需品を仕入れて戦う事ができるようだ。対スタックスにおいてはどうやら、敵に首を絞めさせるという発想が必要になりそうだ。

試行2
Sapphire、山、山、ウェルダー、煙突、Null、世界のるつぼ

凄くいい手札。あとはWorkshopかBazaarがあれば完璧という感じ。1ターン目にはもちろん山、サファイアからウェルダーをプレイ。一応他にNull Rodという選択肢もあるが、ウェルダーはクリーチャー故1ターンでも早くプレイしたいし、打ち消される可能性を少しでも減らしたいというのがある。
ドロー:Mishra’s Workshop 引いてしまった。煙突を出し、打ち消されたらSapphireと交換する。
アップキープ:煙突1、ドロー:蛮族のリング 世界のるつぼとNullをプレイし、支配は完成する。

一番打ち消すべきは明らかにウェルダーである。これは当然だ。しかし、この手札は強烈に強く、ウェルダーを消してもるつぼ煙突のコンボが残存している。ウェルダーに加えて煙突も打ち消せなければ、おそらく勝ちは無いだろう。もっとも今はMステがあるのでウェルダーを消すことは前よりはるか容易になった。これは朗報と言えるだろう。

試行3
Ruby、バザー、チャリス、チャリス、煙突、記憶の壺、Null

こういう手札をキープすると何が起こるのか調べたいというのがあるのでキープ。バザーを起動すると、るつぼと不毛の大地を得る。チャリス、Null、記憶の壺を落としてRubyとチャリス0をセット、終了する。このチャリス0についてだが、確かに置かない方がるつぼ・煙突をプレイできる可能性は上がる。だが今不毛とRubyで一応2マナは獲得しており、今後Moxを引いてしまってもバザーで処理できる。第一、1ターン目の動きを抑えない事にはStaxに勝ち目は無い。
ドロー:Mishra’s Workshop 先ほどからどうも都合よくWorkshopばかり引くので気分が良い。煙突をプレイして終了。
アップキープ:煙突1、ドロー:不毛の大地。バザーをタップすると露天鉱床が見えた。るつぼをプレイし、ロック完成である。

まず僕はプレイミスを犯している。RubyをBazaarの後に置いたのがそれだ。お互い相手のアーキタイプを知らないなら、開幕でRubyをプレイされて消す奴はまず居ない。しかし、このようにスタックスであることを告白してから、デッキカラーであるRubyを出されたら、FoWを切ってでもカウンターする選択肢が浮上してくる。それに万一先だしRubyが消されたとしても、バザーの捨て札選択はそれを確認した後行える。だが、正しくプレイしてたとしても、やはりチャリス0を消されるのが一番痛いだろう。対戦相手が十分な土地とMoxを持っていたとしたら、この先どうプレイしても3マナまで許してしまい、かなりマズい。

試行4
山、Pearl、Lotus、バザー、るつぼ、Null、チャリス

キープ。先ほどからどうも引きが偏ってる気がする。山と黒蓮を出してるつぼキャスト、Pearlを出してNull、チャリス0を設置エンド。
ドロー:Mana Crypt バザー出してエンド。
ドロー:鉄線 バザー起動:不毛の大地2枚を得た。鉄線以外をディスカードし、毎ターン土地を攻撃できるようになった。だが1,2ターン目に土地を置いてマナを伸ばす事を妨害できなかったため、この隙に何かアクションを起こされていた場合は不利となっている恐れがある。

1ターン目のNullとチャリスは大体似た動きをするカードなので、両方打ち消されでもしない限りスタックスが優勢となる(案外この非公開情報が、茶単の強みである。個人的意見だが、対茶単では、パーミッションのミラーマッチと同等以上に手札推測が重要。)この場合はるつぼを打ち消されるのがダメージが大きい。こうするとバザーは本当にただ手札を擦り減らすカードになってしまうのである。これは試行1で述べた首絞め理論をそのまま適用した物と言えよう。
「坊ちゃん」を読んだ。小気味良い主人公「坊ちゃん」の性格と、その文体からして一見王道的な勧善懲悪と思える。だが、実際の所、彼は何も解決してはおらず、彼のとった行動は憂さ晴らしでしかない。性格や文体は叙述トリックだったのではと疑うほどだ。赤シャツや野だは確かに殴られはしたが、精々怪我程度のもので、マドンナと破局したという訳でもないし、うらなり君も左遷されたままだ。坊ちゃんは騒動の後山嵐共々学校を去り、技手になる(しかも月俸は下がっている)。こうして見るとイメージと異なり勝者は赤シャツ一味で、負けたのは坊ちゃん達なのである。赤シャツが漱石にかなり似たパーソナリティを持つことはよく指摘される所だが、とすると坊ちゃんは一体何にあたるのか。維新前、文字通りの「江戸」っ子、つまり時代に置いてけぼりにされつつある志士といったところだろうか。西南戦争とか大久保暗殺などの反乱をやってはみるが、時代の趨勢は圧倒的に近代化であり、これらも「ぽかりと撲ぐる」程度の抵抗に過ぎないわけだ。維新に伴う文明開化の激浪に押し流されながらもそれを止めることもできない江戸の生き残りたちの憤懣やる方ない想いという、中学の頃は感じ取れなかったものを今、この小説の裏に読み取る。

激浪で思い出したが激浪の研究室を使って、レガシーのウィザードコントロールが組めないかと考えた。呪文づまりのスプライト、ヴェンディリオン三人衆、瞬唱の魔道士、これらクリーチャーはいずれも優秀極まるCIP持ちである。この3クリーチャーはいずれも青なので青単でも組めないことはない。四肢切断のある今は特に。だが瞬唱でFBすると8ライフもかかり、流石に痛すぎるので、赤か白を加えるのが適当だろうか。

追記:TMDを見てみたらヴィンテージのSnapcasterデッキで激浪を入れたデッキが考案されていた。激浪は1枚だけで、製作者曰く「激浪の研究室は色が出ないので土地のスロットに入れるべきではない。呪文のスロットに入れる」のだそうだ。

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