魂の洞窟2

2012年5月5日 TCG全般
魂の洞窟が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。このマナは、選ばれたタイプのクリーチャー呪文を唱えるためにのみ使用でき、その呪文は打ち消されない。
テキストはこれなので、当然ながら起動型能力とかまで面倒みてはくれない。前の記事で、溶岩使いを挙げたが、見直すとこれは相性が良いとはとても言えなさそうだ。

とりあえず今からWisdomでウィザードをチェックする作業に入る。ただし、1ターン待てば勝つテゼレットですら専用デッキ以外では活躍できていない現状を鑑み、5マナ以上は無視した。
魂の洞窟を試した。序盤、1ターン目や2ターン目に腹心プレイする時のサポートとしてはそりゃもう強い。だが中盤に入ると、DrainやジェイスなどダブルシンボルカードのためにUを供給できないのが辛い。これはインビテーショナルテゼレットがヴィンテージの中では中速に位置するためだろう。魂の洞窟を中心に組むならもうちょっと前のめりにビートダウンするWizards Controlの方が適任だろう。

腹心・・・黒
瞬唱・・・青
粗石・・・青
三人衆・・・青
溶岩使い・・・赤
検閲者・・・白

って感じの。こうしてみると結構ばらけるな。5色出せるのを最大限活かせるし、面白そうだ。今後研究するかも。

純銀タッチ考

2012年5月3日 TCG全般
ヴィンテージの一角を占め続けるアーキタイプ、茶単(僕が勝手に呼称するところでは純銀)。その名の通り、一切有色カードを使わずして戦うデッキである。だがマジックは自由度の高いゲームであり、それに色をタッチするのももちろん可能である。ストイックさを貫くもよし、新たな可能性を切り開くもよし。今回はMUDにタッチする色についてまとめてみよう。

・白
特に相性がいいのはないだろうと思っていたのだが、参加者48人とそこそこ大きな大会でこんなデッキが優勝していた。凄ェ!!
http://www.mtgdecks.net/decks/view/30324


・青
青はヴィンテージにおいて圧倒的な力を持つ。それを慕って青をタッチするデッキもある。とはいえ、茶単はカードアドバンテージにあまり興味がなく、別格のアンリコを除けばドロー類は魅力がない。カウンターもDrainのUUが用意できず、FoWなど夢のまた夢、現実的なのは精々呪文貫きか魔力の乱れ程度。と、青の戦術をそのまま取り入れるのは茶単にとって難しいようだ。あとは神カード修繕と練達の変成者(LOVE)くらいか。下を見ても分かる通り、お姉さんはヴィンテージにおいてごくわずかながら結果を出しているようだ。Welderと比べると重すぎるが、自身もアーティファクトなのでWorkshopを経由できる(そこまで圧倒的な差はない)、BSC等も出せる、手札からなので青のドロー呪文と相性○などなど差別化できる点はかなりある。頑張ってほしい。
http://www.mtgdecks.net/decks/index/format_id:8/cards:transmuter


・黒
黒と言えば手札破壊・サーチ・クリーチャー除去。だがMUDはマナを圧迫し切り、相手が何一つプレイできないままディスカードを始める姿に最も快感を覚えるデッキであり、手札破壊との相性が良いとはいえない。またサーチも、4枚積みの多いこのデッキではそこまで役立つか疑問である。クリーチャー除去はなかなか嬉しいが、四肢切断というカードが出てしまった・・・。あとは黒最強呪文ヨーグモスの意志だが、これも自分のマナ拘束との相性が最悪。このように黒も茶単とあまり相性がよくない。とはいえ制限カード(特に露天鉱床)をここぞというタイミングで引き当てられるのは断じて無価値ではないし、クリーチャー除去にしてもライフ消費の激しい茶単では四肢切断のペイ4点がきつすぎるという意見も尤もなことだ。また苦花も面白いカードで、パーマネントを水増しできるので煙突/鉄線の横に並べておけば気軽にハメられる。


・赤
そう、Goblin Welder。これが最もよく見る王道的パターンである。むしろスタックスの源流はGoblin WelderでWorkshopからひねり出したアーティファクトを操作するという発想にあり、そこからWelderを抜いてビートダウンに傾斜させたものが5/3とかMUDと呼ばれるデッキなのかもしれない。タッチ赤茶単はあまりに多くの活躍を残したため、ここでは詳しく触れない。
ただ、僕が以前書いた攻略記事はレシピも書いてあり、多少役立つかもしれないので載せておこう
http://bagupokemon.diarynote.jp/201110140119078199/


・緑
ええと・・・だいぶ前にCardshop Serraさんのコラムで緑単スタックスの記事を拝読した気がするのだが、今探しても見つからない。ともあれ、緑には最近、古きものの活性というカードが登場し、非常に手堅いやり方でドロー部分を補給してくれるようになった。このカード、あまり注目されていないようだが、まず採用を検討すべきというぐらい貴重なカードだと思う。他に重要なカードと言えば輪作。マナが足りなければWorkshopを、相手をハメたければ露天鉱床をサーチと、非常に役立つ。これ自体との相性もいいので、輪作を入れるならるつぼは多めに投入しよう。


・青赤
これはWelderと青のコントロールカードを詰め込んだデッキで、CSに近くなるので割愛。


・5色
エターナルではタッチ5色という贅沢なデッキが組める。真鍮の都、宝石鉱山という極めて秀逸な5色土地があるため、1色をタッチするのも5色をタッチするのも大して変わらないのだ。この場合、白からソープロ、青からアンリコ・ウォーク・ティンカー、黒からサーチャー、赤から溶接工、緑から輪作・・・と文字通りオールスター的デッキとなる。ヴィンテージでも最も華々しいデッキと言えるだろう。その分土地破壊に非常に脆いのが弱点。


とこのように見てきたが、現在は純銀に色を足すのは昔ほど一般的でない。その訳はかの磁石のゴーレムで、デッキは全部アーティファクトでまとめてしまった方が得なのだ。ま、実際は言うほどディスシナジーを起こすわけでもないのだが、そういう傾向が多少なりともあるのも事実だろう。
今回は調子がいいが、大体勝率7割から落ちたことはない。というのは何も自慢話をしたいわけではない。むしろ、僕程度のプレイヤーがこれほど勝てるのは、MWSと実際の大会がいかに乖離しているかを示す証拠だろう。MWSは自室で回せるため精神的にもリラックスしており、強い相手と当たったときなど最適な緊張感でプレイを楽しむことができるが、大会だとおそらくこうはいくまい。そして相手プレイヤーの方は、僕より大分場馴れしているだろう。

やはりマジックでも何でも、大舞台になると緊張して精神的に響くし、大多数が自分のプレイに注目しているというあまり良くない質の昂揚感なんかも来る。そして、それらは焦りや散漫、または「大技を決めて皆をあっと言わせたい」という、あの無駄なやる気に繋がり、尽く最適な選択から競技者を遠ざける。

重ねて述べるとおり、僕はカード資産に乏しいため現状ではヴィンテージの大会に出られない。このような段階で、将来金にあかせてデッキを組み、大会に参戦した時に準備できる事といえば、緊張しないようにすることより、緊張しても正しくプレイできるように習熟することだろう。だからMWSやコカトリスで遊ぶことも断じて無駄ではあるまい。と自己正当化に成功したところで、今日の短い日記を閉じる。

MUDvsFish2

2012年5月1日 TCG全般
昨日の日記では、主にFish、Noble Fishからみての試合について書いた。今回はMUDがFishを倒すにはどうすればよいかを考えてみたい。

基本的に、MUDからみてFishは得意な相手とはいえない。その最大の敵はデッキ名にもついた貴族の教主で、こいつはNull Rodでも露天鉱床でも割れない。しかもアメジストのとげやチャリスX=0で封じることもできない(X=1なら封じられるが、今度はMoxが封じられない。つまりマナ加速がバラけているのが厄介)MUDの特色といえば圧倒的なマナ加速と打点の高さにあると思われるが、Fishもまたマナ破壊と賛美による強化を得意とするデッキ。Workshopは不毛され、ゴーレムを出しても相手の場にはクァーサリと貴族の教主×2が控えていた、という具合に、その長所をひっくり返されてしまうことも希ではない。

そのため、マナを絞めることよりも、相手のクロックを無力化することに注力する方が現実的である。特に重要なのがからみつく鉄線だ。こいつを切らさず、「アンタップ状態のクリーチャー」を用意できないでいるうちに殴り殺してしまうのが、MUDがFishに勝つ最も簡単な方法だと信じる。これに成功すれば、Fishはハーキルくらいしか打開手段がないが、それをやった所で鉄線の誘発はスタックに乗ったままだから結局戦場のカードはタップするしかなく、まず致命打とはならない。むしろ鉄線のカウンターをリセットしてくれて助かる位だ。

それゆえ、MUDをプレイしていてFishと当たった場合(先攻として)、
1.1ターン目貴族の教主を妨害する手段(抵抗の宝球、三なる宝球、ゴーレム、破棄者等)
2.からみつく鉄線、または鉄線になるカード(変形者等)
を持たないハンドはマリガンすることにしている。

MUDvsFish

2012年4月30日 TCG全般
こないだ珍しくMUD使ってたらFishと当たった。んで1本目とって2戦目に入ったんだけど、見たら冷淡なセルキーをサイドアウトしてなかった。このパーツがMUD相手には一番弱いと思うので、Fishは「純銀対策を入れるためにセルキーを抜く」というよりむしろ、「セルキーを抜くために純銀対策を用意しておく」位にしてもいいと思う。つまり、メインに投入したセルキーが4枚ならサイドに取る純銀対策も4枚以上にし、セルキーが3枚なら純銀対策も3枚以上・・・といった具合だ。ただ、あまり青を抜いてしまうとFoWが少し怪しくなってしまう恐れもあるか(翻弄する魔道士なんかもMUD相手には不要牌の方に属するだろう)Fishのサイドに入れる純銀対策は青のスペルを入れるように、少し意識したほうがいいかもしれない。

Fish側からMUDを見れば、元々戦略的に相性は悪くなく、無駄なカードさえ引かなければまず勝てる相手のはずだ。
現在ヴィンテージではSnapcontrolというコントロールデッキがTier1.5ぐらいに位置している。瞬唱をユーティリティカードとしてではなくデッキの主役として採用したデッキであり、ライブラリーから呪文を落として瞬唱FBでアドバンテージ獲得という動きがその基本となる。デッキレシピを掲載するとわかりやすいか。

http://www.mtgdecks.net/decks/view/29770 
http://www.mtgdecks.net/decks/view/26882

上がこのSnapcontrol、下がインビテーショナルテゼレットデッキのオーソドックスな例である。後者は僕が勝手に命名したデッキ名なのであまり人口に膾炙していないが。これらデッキは瞬唱の枚数こそ同じく3枚とはいえ、インスタント枚数に10枚もの差があり、サイドボードを見てもインビテーショナルテゼレットの方は瞬唱と交換するのが前提の檻が4枚投入されている等、その扱いには大きな差がある。

このデッキにルーン唱えの長槍を挿しこんだら強いのではないかというのが目下の研究である。長槍といえばスタンダードでの活躍は読者諸賢の良く知る所であるが、墓地肥やしの力においてはヴィンテージのSnapcontrolの方が遥かに上。装備すれば多くの場合パワーは10以上に膨れ上がり、対戦相手の命を奪うには十分な数値となる。また地味に先制攻撃も看過すべからざる能力であり、ごく序盤においても+2~3程度は普通なので、相手クリーチャーもタフネスが5~6はないと突破できない壁となり、戦闘における脆さを補ってくれる。またこのデッキではコントロール力(ドロー力)は素晴らしいものの、勝ち手が瞬唱3人のビートダウンと触手しかなく、若干の不安もある。こういった点も長槍によって大きく是正できるはずだ。

現在の所、大体構想はまとまってきており、あとの悩み所はヴェンディリオンを入れるかどうか、修繕とBSCを入れるかどうかの2点だ。
最近のジャンプ、本当にラブコメ多いな。何かあったのか。
// Lands
19 [US] Mountain
1 [OD] Barbarian Ring

// Creatures
2 [GTW] Hellspark Elemental

// Spells
2 [DD2] Magma Jet
4 [CHK] Lava Spike
4 [M11] Lightning Bolt
4 [NE] Flame Rift
4 [TSP] Rift Bolt
4 [EX] Price of Progress
4 [LG] Chain Lightning
4 [DD2] Fireblast
4 [UD] Scent of Cinder
4 [DD2] Incinerate

// Sideboard
SB: 2 [IA] Pyroblast
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 3 [WL] Null Rod
SB: 3 [4E] Red Elemental Blast
SB: 4 [ZEN] Goblin Guide
SB: 1 [MPR] Volcanic Fallout


ヴィンテージのリストを眺め慣れてからだとレガシーデッキの短さに驚愕してしまう。とりわけ、バーンデッキは・・・。これは大分前に組んだフルバーンで、クリーチャーを少なくしようと試みたものだ。そんな中、地獄火花の精霊は速攻付のためうまくやれば2マナ3点火力(火葬)と同性能というわけで最低限の力を持っているし、後々もう一発くれる事も可能なので採用した。ただし力を出し切るのに合計4マナかかるとマナ食い虫なので何枚もは引きたくなく、2枚が限界だった。

サイドボードの外しっぷりが気に入っているが、こんなサイドでは勝てるものも勝てそうにないので今度調整する気でいる。
G1
先攻。FoWと神秘の教示者があるので急戦BSCに賭ける。相手のターンになってWorkshopデッキであることを知り、抵抗の宝球をカウンターして3ターン目にBSC、今回は幸運にも変形者がいなかったのでg2。

G2
攻め手が見つからないが、負けもしないという初手&ドローが続き、クロックを作らせない&カウンター不能な状況に陥らないようにカウンターを合わせていく。そして相手の方が1ターン目に出したCryptが6ターン連続3ダメージという歴史的快挙を成し遂げる。僕はいろいろやって停止スイッチ+通電式キー設置に成功したが、これではその真価が確認できない。お互い、これでは納得がいかないという事でニューマッチへ突入


G1
再び先攻、FoW、マナはあるがスペルがやや重い手をキープ。UGSから囲いをプレイするとゴーレム、豹を含む豪勢な手札。一番強いゴーレムを抜き、返しのアメジストのとげはカウンターする。2ターン目も土地を出すだけでエンド、Mana Drainがないのでやや不安な情勢。そこに三なる宝球が通ってしまう。しまうが、直ちにマナに影響はないカードでもある。3ターン目にDrainを引いた!これで相手の抵抗の宝球をカウンターし(このターン不毛引かれたら負けてた)、返しでジェイス顕現。豹があるのを知っているので+2で返しを耐えることを選択する。見たのは2枚目の豹でこれを上に残し(これが大失敗)、パスする。相手のターン、案の定豹からジェイスに痛烈な一撃(5→1)、だがとにかく耐えた。さらに次のターンで祈る気持ちになりながら0を行うと、腹心が。返しでやはり2体目の豹が出るが、相手は豹を本体(僕)とジェイスに振り分ける攻撃を行い(これも容易ならざるミスだろう)、ライフは一桁まで下がるもジェイスを守護する事に成功した。さてジェイスだが、フェッチランドも併せて何とか瞬唱を獲得。次の豹の攻撃に対し、瞬速で彼をブロッカーに立たせ、ジェイスの支配を確立した。しかもこのとき相手はからみつく鉄線をプレイしたのだが、盤面が、まあ書きだすとWorkshop、墳墓、三玉、鉄線VS土地3、Mox2、ジェイスという感じで、もはや拘束することが不可能であることを悟った相手は最後のドローだけ確認して投了した。

G2
序盤を乗り切って豹を蒔きでパクったところ、返しで手札をオールインして磁石のゴーレム2枚というすごいのが出てきた。だが手札には既に必殺の停止スイッチが・・・次のターンでMoxからスイッチを出せたが起動マナは残ってなく、ターン終了。なんと相手のトップデックは3枚目のゴーレム、ライフ14=5/3×3VS蒔き、豹+Crypt=ライフ15 という形になった。ここで相手はゴーレム1体のみでアタック(多分痛恨のミス)、豹でブロックして相打ちに。だが、既に島2枚と停止スイッチは確保されており、蒔きで7回殴りきるうちにCryptさえ裏切らなければ勝つる。果たしてCryptは大体期待値通りのダメージで収まり、Time Vaultを追加して停止スイッチとの合わせ技(1ターン限りこっちのアーティファクトアンタップ)を入れるなどして6マナ払っての修繕。CryptをSol Ringに変換し、完全に身中の虫を絶やしたところで安全に殴り切った。なお、相手は世界のるつぼを引いており、不毛の大地しか引いてなかったので良かったが、露天鉱床も引いていたら相当もつれ込んだと思う。

感想 停止スイッチは強いと思った。やっぱりVault-Keyとシナジーがあるのはいい。あと豹はそこまで脅威でない。標的であるジェイスも、最初に+2という自衛策をやるだけでパワー4の射程から外れてしまうし、タフネス2が脆すぎる。
6点-常軌を逸したパワーカード達。多くのデッキで使用が当然視される、メタデッキを作り上げた存在である、それの為だけに色をタッチされる、といった力量を備える。殿堂的な枠として定めたので、恐らく今後のセットで6点を得るカードはほぼないだろう。
例:Ancestral Recall、Mishra’s Workshop、修繕/Tinker、ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will

5点-ヴィンテージの主役級のカードであり、メタゲームを変動させうる存在。それを標的とした対策カードを積まれるレベルの影響力、存在感を示す。
例:磁石のゴーレム/Lodestone Golem、荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus、噴出/Gush

4点-特定のデッキで大きな役割を果たすカード。または特定のデッキ相手に致命的な損害を負わすカード。例:Timetwister、貴族の教主/Noble Hierarch、狼狽の嵐/Flusterstorm、墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage

3点-あるアーキタイプでの使用を検討されうるカード。例:定業/Preordain、飛びかかる豹/Slash Panther、スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben

2点-あるアーキタイプで使われることはあるが遭遇率は3点のカードより低い。サイドボード候補のカード。例:マラキールの門番/gatekeeper of malakir、鋼の妨害/Steel Sabotage、暗黒破/Darkblast

1点-カードパワーが低くヴィンテージにおいては存在しえないカード。例:海墓の刈り取り/Reap the Seagraf


なお1点のカードは掲載しないので、多くは2点のカードになるだろう。

歓喜の天使 2点
皆が言うのは、能力はヴィンテージというフォーマットを良く対策できているが、コストの1WWWが重すぎるということ。これでは重すぎて一番の標的フェッチランドを阻止するのに間に合わない。とはいえ並んだところに出てくればフィニッシャーたり得るので2点とした。

雲隠れ 2点
腹心やBSCを除去から保護。瞬唱、粗石といった良CIPクリーチャーの再利用。なかなか使い方は広いが、自分にクリーチャーがいるタイミングでしか使えず、他のカードでも代用が効き、またそこまで劇的というわけでもない。それならもっと汎用性の高いカウンターやドロースペルでも入れておけばいいことになる。雲隠れにより、安定して2枚以上のアドバンテージを得られるようなデッキであれば面白いのかもしれない。一番いいのは想起だが・・・。

天使への願い 3点
そのコストパフォーマンスは驚く他ない。奇跡カードは奇跡で使えれば文字通り奇跡な代わり、素で使うのは割高という設計のはずだ。それがこのカードでは、X=1としても大気の精霊と同性能、X=2なら1マナ重い若き群れのドラゴンという性能だ。つまり奇跡が無かったとしても、選択の柔軟性を考慮すれば使うかどうかはともかく十分納得できるコストだ。それに付加する奇跡コストXWWはまさに破格。3マナあればOK、4マナもあればゲームを終了させるに十分だ。ヴィンテージのコントロールデッキ(ドロー操作を備えたデッキ)ではWWとかWWWを捻出するのが非常に困難なのだが、これさえ克服できればヴィンテージでも採用できるだけのスペックは持っている。ただ、恐らくこれより強い正義の命令が現在ほぼ全くヴィンテージ環境にないことは肝に銘ずるべきであろう。

終末 2点
1マナと非常に軽いため、MUDからFishまで、あらゆるビートダウンに対する文字通りの終末となり得る。そうしたデッキに対して6マナも払うのは、まあ無理とは言わないができないままにゲームが終わっても不思議はない。ライブラリー操作や初手に来た際の処分方法は必要になるとは思うが。

壊滅的大潮 3点
ソーサリーでも奇跡さえ起こせば相手ターンに発動できると知らず、なま兄貴の所で恥をかいてしまった。しかし、インスタントタイミングで打てるなら強い!Fishやオース、ジェイスにも効くハーキルであり、純正なコントロール相手にも、ディスカード前に使ってやればカードアドバンテージを失わずしてマナ基盤を(一時的に)封鎖できるのだ。

二人組の見張り番 2点
伝説でないエドリック。Fishでなら普通に採用できる。

時間の熟達 3点
多少不良品でも、Time Walkしたいと考えるデッキ、そして手札とライブラリー操作を十分できるデッキなら、投入する価値がある。といっても追加ターンを得るというのはアンタップとドローが供給されることなので無駄になる場面は皆無に近いし、Tezzなら腹心、ジェイス、BSCなどなど、さらに付加価値が出る場面も多いだろう。ただ、その一員であり、Tezzの中心パーツでもある腹心と色々相性が悪い。腹心を抜いたデッキならより良いか。

消え去り 2点
枚数で損をせずテンポを取れるのはいいが、他のカードでも十分に代用可能な性能。やはり奇跡というシステム自体、「大技」的能力の方が向いているようだ。

グリセルブランド 4点
リアニメイトの新星。具体的な方法論はすでに述べたので読んでほしい。

魂の再鍛 3点
チューターなどには避けられないアドバンテージロスも、このようにリセットしてしまえば最早無関係。元ネタのWheel of Fortuneより軽いのもあり、コンボに特化したデッキにとっては最良のカードだろう。それにしても最近赤のドロー強化ぶりが凄いよなー一番苦手って設定だったのに。あと呪い黙らせってなに?

錬金術師の隠れ家 2点
最低でも4マナ、本格的に動き出すには6マナほど必要となるのはネック。しかし、BSCが速攻を得るなど、夢があるカードだ。

魂の洞窟 3点
伝説でない、アンタップイン、スペルにも無色とはいえ払える等、とても強力。鉄板の腹心、SCMに加えヴェンディリオン、それからデッキによっては秘密を掘り下げる者、渋面の溶岩使い、思考検閲者、などを擁するウィザードが最有力候補か。あとはゴブリン、マーフォークもいい。MUDが投入してゴーレムを指定する手もあるにはあるが、土地からの大量マナという持ち味を殺すことになるので、これは弱いと思う。

ヴィンテージレベルだと思えるのはこの位か。ISDはあまり面白いブロックではなかったなあ。アヴァシンの帰還では、リアニメイトやストームといったコンボ系デッキにとって有力なエキスパンションだった一方、MUDは特に収穫がなく可哀想である。

なお難しい所だが1点にしたのは下の2つ。

潮虚ろのグリフィン 無限マナコンボの相方、食物連鎖は汎用性(単体での性能)に乏しいし、FoWで打ったあとグダった盤面で出てくれば強力だが、それで評価を高くすべきとも思わない。

轟く怒り 四肢切断。
【速報】フルスポイラー
【速報】フルスポイラー
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/avacynrestored/cig

ざっと見たが、これまで公表されたもの以外、ヴィンテージレベルと思われるカードはないみたいだ・・・残念。

完全に一致→

停止スイッチ4

2012年4月23日 TCG全般
今日は強力なMUDの使い手と出会い、停止スイッチを押してきた。非常に使える。

危ない局面もあったが、停止スイッチと誘惑蒔きでライフ14から0までなんとか削りきった。やっぱり重要なのは起動タイミングで、序盤でWorkshopが出てないとか、金属細工師からドバっと出てくるのが予想されるとかいった情勢なら、アップキープに起動してマナを抑え込むのもありだが、中盤をすぎて停止スイッチを押してもマナに関しては影響なしという時期に来たら、戦闘フェイズの最初に押すのがよい。理由はもちろん豹にある。

それと、スイッチを押すための2マナが払えず、ジリ貧になるという危惧もあったが、これに関してはそれほど心配する必要もないようだ。僕のデッキではメインの島は2枚で、ビートダウン対策としてサイドにもう1枚取っているという構成だが、島を3枚も入れていれば、うち2枚を揃えられないという事態はまず起こらない。そして露天鉱床を考慮に入れても、これは制限カードなので3枚あればゲーム終了時まで起動し続けることが可能だ。
http://www.morphling.de/top8decks.php?id=1580

1位はBSC/EmrakulタイプのOathだが、エムラクールが3枚と多い。オースに頼りきりになるのではなく、実物提示教育さらにはチャネルまで投入して手札からひねり出せるように設計されており、面白い。だが、その代償として、このデッキには基本的に投入されるドラゴンの息が抜けてしまい、攻撃力が損なわれたのはなんとも残念なところ。前述のように手札から出るとなると、ドラゴンの息を墓地に送り込むチャンスがなくなり、結果エムラクールのプロテクション(有色の呪文)で撥ね退けられてしまう恐れが出てくる、というところだろうか。ただ、この構成ならば、エムラクールが出た後に実物提示教育で手札に来てしまったドラゴンの息を提示し、エムラクールに装着することもできるわけだ。これ結構重要なアイディアだと思うのだが・・・

2位はなんとジャンド!僕はちょっと前、コカトリスでRich Shay氏と対戦したのだが、彼は丁度Jundをテストしていた。僕はインビテーショナルテゼレットをプレイしていたのだが、彼が堅実なプレイを積み重ねるのに対して、目的が一貫しないなどプレイミスを犯し敗北してしまった。そのとき彼のデッキリストも見せてもらったが、このデッキはあれに良く似ている。彼が説明するところによれば、ビートダウンデッキながらマナ攻撃を全く採用していないのは、3色デッキかつ色マナを多く要求されるためだという。僕が見た限りでは、その分、森の知恵と血編み髪のエルフを使って手数で上回ろうとしているようだ。クリーチャーのクロックがかなり太く、除去も豊富とあってビートダウンデッキ相手にはかなり有利だ。しかし、逆にクリーチャー戦闘に特化しすぎているとも思う。高速なコンボを相手にした際、1ターン目に抗う方法がメインサイド合わせても思考囲いしかないのは心細い。僕ならサイドの悪魔の布告を抜き、手札破壊を投入する。

3位はGush-TurboTezz。といっても特段Gushを意識したカードはなく、あくまでドロースペル、闇の腹心とか物読みの枠ということか。僕から見ればGushよりむしろTransmute Artifactを採用したことの方が重要に感じられる:魔力の櫃や厳かなモノリスさえあれば、修繕より軽く通電式キーやTime Vaultをサーチできる。これは使ってしまった櫃、モノリスにも意義を与えるという点でエコロジーだ。UUを求めるために修繕よりカウンターを構えにくくなった点さえ目をつぶれば、非常に良いチョイスだ。

4位もGushなのだが、ちらほら見る緑太陽を採用したタイプだ。そのためにタルモゴイフ/漁る軟泥/三角エイの捕食者を1枚挿しにしている。タルモゴイフ、三角エイはわかるが、軟泥になると起動に緑マナが必要な点でどうしても縺れてしまう。SCM全盛の今、こういう墓地対策は貴重な存在であることも承知しているのだが。ともあれ、ヴィンテージのそれもコントロールにおける緑太陽はなかなか面白い案であり、1枚挿しするクリーチャーについても研究する価値は大いにありそうだ。例えば貴族の教主など・・・

5位はUBgのSnapcaster Tezzだが、これまで色物という感じのデッキが多かっただけにそのオーソドックスさが目立つ。GENCON2010優勝のTrygon Tezzを参考にし、メインのカードをサイドに落とした代わりにメインでは自分の気に入ったカードを試しているのかなと感じられる。気になるのは土地の少なさと洞察のひらめきだ。水蓮の花びらを入れているようだが、瞬唱を軸にしたコントロールデッキでは加速力より安定性の方が重視される。土地が13枚というのはかなり少ないので、ここはUnderground Seaに取り換えた方が良いのではないだろうか。それと洞察のひらめきだが、手札から使う時に重い上、瞬唱にフラッシュバックさせるはずだった青のスペルを食いつぶしてしまうと、このデッキとは合わないカードだと思う。しかしこの2点を除けば、多くのデッキに対応できる構成だとも思う。

6位は4色のWelder Vault。以前レビューしたデッキである http://www.mtgdecks.net/decks/view/25491 と大分似通った構成で、さらに瞬唱の魔道士を突っ込んだ構造のようだ。特に僕の好むカードである禁忌の錬金術を投入してくれているのが嬉しい(笑)しかし、けちな贈り物は入ったとはいえ、最高の相性であろう直観は依然として入っていない。そうしてサイドにはまたしても檻、さらには頭蓋の摘出が・・・僕はどうしても納得がいかない。

7位は青白の石鍛冶。非常に軽くまとまっており、石鍛冶という「ミニ修繕」から頭蓋をサーチして押し切るというテーマで一貫しているのに好感が持てる。スタン~エクテンあたりから持ち越したようなデッキだが(まあ石鍛冶は禁止されたけど)、コントロール力も決して低くなく、よくできたデッキだ。まあ石鍛冶4枚に対してサーチできるのが頭蓋だけというのも物足りないし、十手ぐらいは入れてもいいとは思うが。

8位はGush、Gush4枚だけでは飽き足らず夜の囁きまで投入した、カードアドバンテージ主義的なデッキだ。クリーチャーはBSC除けば対MUDのHeretic1枚挿しだが、このチョイスはちらほら見る。こういう継続的にマナを求めるカードはGushとあまりそりが合わないように思えるが、実際は異端者を入れているのはほとんどGushだ。何か見落としていることでもあっただろうか。何にせよ、メインから自然な形で「この相手にはこれを出せば勝つる」というのを入れられるのは素晴らしいことだ。復活後のGush StormではVault-Key、BSC、たまにジェイス、それから今回はこの異端者もだが、様々な勝ち手があり、必ずしもストームを10まで稼いで触手を打たなければいけないというデッキではないので、時間はかかるが4~5くらいでも十分に勝てる巣穴からの総出の方が相性が良いとも思う。このように全体としてGushのドロー力を無駄にしない強力なデッキだ。

Trickster Mage / いたずら好きな魔道士 (青)
クリーチャー — 人間(Human) スペルシェイパー(Spellshaper)
(青),(T),カードを1枚捨てる:アーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とする。あなたはそれをタップまたはアンタップしてもよい。
1/1


前、アフェットの錬金術師とかいうクソカードの記事をちょっと書いたが、コイツの方がよほど強そうだな。まず、1/1とはいえ1マナと軽く、どんな時でも最低限度のクロック/壁になるってのが一つ。

次にこれが最重要なのだが、即時性のない劣化通電式キーとしてTime Vaultを起こせる。起動するたびに手札を消費しなければいけないが、無限ターンゆえに毎回手札が供給されてくるので大丈夫だ。手札が空になってしまった上、相手がカウンターを握っているとかだと流石にマズいが。それより青マナがないと起動不可能、修繕からサーチ不能、といったことのほうが問題か。まあ、あまり多くを期待しすぎても仕方が無い。

彼が出ているだけでBSCや(最近見ないが)鋼の風のスフィンクス、エムラクール、マリットレイジトークンといった暴君たちが全部停止する。あとはこのちっぽけなウィザードを守り抜けば、相手の勝ち手段を潰せるかもしれない(特にオースなんかでは)。

相手がカウンターを構えているところで土地をタップして、次のターンの最重要スペルをより確実に通せるようになる。どこぞの港と同じ用法だ。あるいは魔力の櫃をスポイルすることも可能だし、逆にこっちの櫃やアカデミーをアンタップすれば割の良いマナ加速になる。

MUD相手にはさらに強力で、磁石のゴーレムを止めてライフ/ジェイスを守る、Workshopをタップして展開を阻害、三なる宝球を無力化、などなど夢は広がるばかり。勿論起動コストは、チャリスで封鎖されたとか、宝球がずらりと並んだとかで到底プレイできそうにないカードを充てる。

とまあ、思いつく限り挙げてみたが、結構実用に耐える性能ではないかと感じる。今度テストプレイしてみるか。
試作品を組んで回してみて確信したことだが、Vault-Keyを入れておけば、21枚もドローして勝てないなんて状況にはならない。あとは、いかにしてグリセルブランドを墓地に入れ、御霊を引いて殴るかという問題だけになる。

そしてサイド後はTezzeretに鞍替えしてしまえばよい。まあ具体的には(今はデッキレシピを公開できないが後程記載する)、

-4グリセルブランド、-2納墓、-4御霊 -3入念な研究
+2島、+4Drain、+2Tezz、+1BSC、+1修繕、+2神ジェイス、+1精神壊しの罠 

もうひとつ感じたのは、初手が良かった場合の爆発力はかなり高く、しかもそれが結構な確率で起きるが、逆に悪かった場合悲惨ということである。これは高速コンボデッキほぼすべてに共通する性質だろうが、マリガンを積極的にやるべきデッキだなとは思った。
だが3DSがない。説明書でも読んで無聊を慰めるとするか・・・

City in a Bottle

2012年4月20日 TCG全般

City in a Bottle (2)
アーティファクト
City in a Bottle以外のArabian Nightsエキスパンションのトークンでないパーマネントが戦場に出るたび、それのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。
プレイヤーは、Arabian Nightsエキスパンションのカードをプレイできない。

こいつはドレッジ対策にならないだろうか。特に茶単。nonworkshopdeckではヴィンテージと云えど1ターン目から2マナを安定して供給というのはちょっと無理な相談だが、茶単なら十分に可能だ(むしろ2マナも出ないようならマリガンするだろう)。

機能としては真髄の針に近いが、他のデッキ相手の汎用性には劣り、一方・・・

これといって勝る面がない。普通に真髄の針でいいか(笑)

ただ、ドレッジプレイヤーが真鍮の都を入れるなら、そのエキスパンションはアラビアンナイツを避けた方が良いのかもしれない。
http://gs.inside-games.jp/news/330/33035.html


■トレイラーのナレーション文

“オリュンポスの厚い壁を打ち崩し、生ある者から神へと変わったクレイトスの伝説は、多くの人々に知られている。だが、クレイトスが“Ghost of Sparta”として知られる怪物になる以前の話も存在するのだ。それは怒りが彼を飲み込む以前の事。彼が自分を苦しめる狂気に抵抗し、不当な神々との血の誓約を破棄しようとしていた時の事。彼が血の束縛から解き放たれようとしていた時の事……”

■製品概要

“シリーズで最も野心的なGod of Warアドベンチャーで、クレイトスと共に自由と償い、家族への仇討ちと真相解明を探し求めよ”

http://www.youtube.com/watch?v=oO8btmDxB14&feature=player_embedded

公式 http://www.godofwar.com/teaser/video/


生きててよかった
奇跡バウンス2種
奇跡バウンス2種
非確定であることに注意。画質はひどいが、

上:3UU/奇跡1U ソーサリー 全ての土地でないパーマネントを手札に戻す
下:4U/奇跡U インスタント 対象の土地でないパーマネントをライブラリトップに戻す

両方ともかなりのテンポアドバンテージを得られる秀逸なカードだ。特に上はヴィンテージで強そうで、あらゆるボードアドバンテージデッキを一からやり直させるのと同義語である。具体的に考えてみると・・・Fishのクリーチャーは一から展開しなおしとなり、ロッド、檻、静寂も全部まとめてバウンス。オースに対しても、ドルイドの誓い本体と巨大クリーチャーを両方戻すので、2ターン得たのと同じ事であり、十分に巻き返しが図れる。それからMUDやBSCへの追加ハーキルともなるが、この点ではソーサリーというスピードの遅さが難点になってしまうか。

一方、下はブレスト4枚体制/石鍛冶、タルモ環境なレガシーの方が気軽に使えそうだ。

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