「我々をただの獣と分かつのは、自己改善の能力だ。」
2011年11月20日 TCG全般前述べたようにTezzの成果に満足したので、TurboTezzを回す事にした。とりあえずBOM5優勝のデッキを回してみて、気が付いたことなどがあったらブログで報告しつつカードを入れ替えしていこうと思う。
実を言うと最初はTPSをやってみようかと思っていた。普段ストーム系デッキはあまりプレイしないもので。だが僕には難しすぎるし、脆さがあるのがあまり好きでない感じがしたのでやめにした。一応レシピを掲載すると
// Lands
2 [5E] Island
4 [ON] Polluted Delta
2 [ON] Swamp
4 [B] Underground Sea
// Spells
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Black Lotus
1 [V09] Lotus Petal
1 [B] Mox Sapphire
1 [B] Mox Ruby
1 [V09] Necropotence
1 [B] Mox Jet
1 [B] Mox Emerald
1 [JGC] Yawgmoth’s Will
3 [TO] Cabal Ritual
4 [JGC] Dark Ritual
3 [LRW] Thoughtseize
3 [M11] Duress
1 [P3] Imperial Seal
1 [8E] Merchant Scroll
1 [UL] Memory Jar
1 [10E] Hurkyl’s Recall
1 [V09] Gifts Ungiven
1 [JGC] Demonic Tutor
2 [NPH] Gitaxian Probe
1 [B] Ancestral Recall
1 [ON] Chain of Vapor
1 [FNM] Tendrils of Agony
1 [BIN] Mana Crypt
1 [JGC] Sol Ring
1 [VI] Vampiric Tutor
1 [UL] Rebuild
1 [UD] Yawgmoth’s Bargain
1 [FNM] Brainstorm
4 [AL] Force of Will
1 [B] Time Walk
1 [B] Timetwister
1 [MI] Mystical Tutor
1 [JGC] Mind’s Desire
1 [M11] Preordain
// Sideboard
SB: 1 [10E] Hurkyl’s Recall
SB: 3 [OD] Innocent Blood
SB: 1 [V09] Tinker
SB: 1 [MBS] Blightsteel Colossus
SB: 4 [FUT] Yixlid Jailer
SB: 2 [WWK] Dispel
SB: 1 [ZEN] Ravenous Trap
SB: 2 [NPH] Mental Misstep
実を言うと最初はTPSをやってみようかと思っていた。普段ストーム系デッキはあまりプレイしないもので。だが僕には難しすぎるし、脆さがあるのがあまり好きでない感じがしたのでやめにした。一応レシピを掲載すると
// Lands
2 [5E] Island
4 [ON] Polluted Delta
2 [ON] Swamp
4 [B] Underground Sea
// Spells
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Black Lotus
1 [V09] Lotus Petal
1 [B] Mox Sapphire
1 [B] Mox Ruby
1 [V09] Necropotence
1 [B] Mox Jet
1 [B] Mox Emerald
1 [JGC] Yawgmoth’s Will
3 [TO] Cabal Ritual
4 [JGC] Dark Ritual
3 [LRW] Thoughtseize
3 [M11] Duress
1 [P3] Imperial Seal
1 [8E] Merchant Scroll
1 [UL] Memory Jar
1 [10E] Hurkyl’s Recall
1 [V09] Gifts Ungiven
1 [JGC] Demonic Tutor
2 [NPH] Gitaxian Probe
1 [B] Ancestral Recall
1 [ON] Chain of Vapor
1 [FNM] Tendrils of Agony
1 [BIN] Mana Crypt
1 [JGC] Sol Ring
1 [VI] Vampiric Tutor
1 [UL] Rebuild
1 [UD] Yawgmoth’s Bargain
1 [FNM] Brainstorm
4 [AL] Force of Will
1 [B] Time Walk
1 [B] Timetwister
1 [MI] Mystical Tutor
1 [JGC] Mind’s Desire
1 [M11] Preordain
// Sideboard
SB: 1 [10E] Hurkyl’s Recall
SB: 3 [OD] Innocent Blood
SB: 1 [V09] Tinker
SB: 1 [MBS] Blightsteel Colossus
SB: 4 [FUT] Yixlid Jailer
SB: 2 [WWK] Dispel
SB: 1 [ZEN] Ravenous Trap
SB: 2 [NPH] Mental Misstep
Moxとアカデミーを固め引きして「そろそろ行けるか?」と思って勘定してみると、毎回毎回丁度11マナであり1マナ足りない。なんだこの現象は。
なんか、こうしてみるとDSCは結構素だしできてたんじゃないかと言うような気がする。
なんか、こうしてみるとDSCは結構素だしできてたんじゃないかと言うような気がする。
コカトリスアップデート
2011年11月16日 TCG全般今日・・・もとい昨日はコカトリスで友人とモダンを遊んだ。僕は自作のけち瞬唱、相手はやはり自作のジャンド。しかし、けち瞬唱デッキはあまりにも完成度が低いようで不本意にもボロ負けしてしまった。
さて今回のアップデートでは、喜ばしいことに、効果音が実装された。またライブラリを見るときこれまで小さすぎだったのが見やすくなる、レスポンスが良くなるなどこれまで微妙に不満だった箇所への手入れも多く、非常に良い改訂だったと言えるだろう。
脱力感溢れるタップ/アンタップ音に耐えながらけちコントロール一人回しでもしてくるかな。
さて今回のアップデートでは、喜ばしいことに、効果音が実装された。またライブラリを見るときこれまで小さすぎだったのが見やすくなる、レスポンスが良くなるなどこれまで微妙に不満だった箇所への手入れも多く、非常に良い改訂だったと言えるだろう。
脱力感溢れるタップ/アンタップ音に耐えながらけちコントロール一人回しでもしてくるかな。
白単:ほぼ存在しない。やるならFish。石のような静寂が出たのはかなりの追い風ではある。ただ緑を入れない理由があまりない。(GW-Hate)群れ魔道士など方針に良く沿ったクリーチャーが大量に獲得できるうえ、賛美ババアのおかげもあって多色に伴うマナトラブル(=不毛の大地耐性)はあまり考えられない。
青単:マーフォーク、BTB、ジェイスコントロール等。オーバーパワーカードが集中している色だけに、一定以上のデッキパワーがある。TurboTezzなんかも普通に青単で構築できる(http://bagupokemon.diarynote.jp/201105301503595323/ この記事を見てくれればわかると思うが、MUDには青単にチェンジしている)
黒単:GENCON 2010トップ8の実績を出したデッキ。Depthコンボはヴィンテージでも立派に通用する。何気にジェイスに強いのもいい。
赤単:何といってもStax。ヴィンテージ単色デッキでは最も多く、またおそらくは最も強い。
緑単:エターナル環境では一定以上の妨害力、ないしは強烈なスピードというものが求められるということか。それらをクリアしない緑単はレガシー・ヴィンテージ両方でほぼ見かけない存在である。
やるとしたら、冬の宝珠をロックの中心に置いたセニョールストンピィ等が良いだろう。
青単:マーフォーク、BTB、ジェイスコントロール等。オーバーパワーカードが集中している色だけに、一定以上のデッキパワーがある。TurboTezzなんかも普通に青単で構築できる(http://bagupokemon.diarynote.jp/201105301503595323/ この記事を見てくれればわかると思うが、MUDには青単にチェンジしている)
黒単:GENCON 2010トップ8の実績を出したデッキ。Depthコンボはヴィンテージでも立派に通用する。何気にジェイスに強いのもいい。
赤単:何といってもStax。ヴィンテージ単色デッキでは最も多く、またおそらくは最も強い。
緑単:エターナル環境では一定以上の妨害力、ないしは強烈なスピードというものが求められるということか。それらをクリアしない緑単はレガシー・ヴィンテージ両方でほぼ見かけない存在である。
やるとしたら、冬の宝珠をロックの中心に置いたセニョールストンピィ等が良いだろう。
最後の1試合ということで対戦したところMUDと当たったのでレポートの形に。なぜ毎回わざわざこんなことをしているのかと言うと、MUDこそ最大のライバルであり、絶対に負けたくないという強い思いがあるからだ。
G1
後攻。金属細工師からスタート。土地、Mox、Solと展開でき、当面マナの心配はいらなくなった。だがカウンターが無い。相手の出方によるか・・・という感じで1ターン目を終える。緊張の金属細工師起動は、磁石のゴーレム・カルドーサ。このエンド前に瞬唱をプレイ。対象はなかったがこれが結果的に勝利を呼んでくれた。次に神ジェイスを出し、ゴーレムをバウンスしたからだ。相手の3ターン目に磁石のゴーレムをFoWし、先ほど瞬唱を出して壁にしていたためとカルドーサの軌道を待つために、相手は攻撃をせずエンド。こちらの3ターン目にジェイスブレストからデモチュー・Time Walk・腹心と大きく展開、ここで相手はMox2と細工師をサクって磁石のゴーレムを引っ張ってきた。だがマナは十分に用意されており、このターンでフェッチランドの助けも借りて大量のドローを行う。ゴーレム・鍛冶場主の攻撃でジェイスが死ぬものの、カルドーサが寝たことで安心してVault-Keyを揃えてGG。
G2
後攻。FoWとマナのないクソハンドをマリガンして得たのは土地2・FoW・アンリコ・腹心とかなりの強ハンド。1ターン目のスフィアをFoWし、返しのメインにアンリコをキャスト。だが昨日と異なりMoxは獲得できない。それどころか土地もなく、次のターンに致命打となった露天鉱床を食らう。このまま土地が1枚で止まってしまい、磁石のゴーレムを見て投了。
G3
先攻。[Ruby・UGS・キー・FoW・誘惑蒔き・吸血の教示者・ジェイス]という手札をキープ。Rubyから通電式キーを出してエンド。さて相手の行動は、Pearl、不毛の大地を置き・・・この2枚から抵抗の宝球。カウンターしてTime Vaultをサーチ、プレイして起動はできなかったもののVault-Keyを揃え、ドキドキしながらターンを返す。ドローした相手は投了。やった!今振り返ると、ここでUGSを破壊されていたら、次で土地をトップできない限りは相当劣勢というかたぶんそのまま負けていたと思う。だが土地破壊はマナ増加を置いてからの方が強い。そのため対戦相手のプレイはこれで正解だったと思う。裏目ったのは裏目ったが、結果論に過ぎない。
あとカルドーサ相手だとエネフラは使わない方がいいかもしれない。カルドーサに細工師と、アップキープの支払いをすり抜ける方法が8枚も準備されているからだ。あまりにもカルドーサ型MUDが多いようならサイドに取るエネフラの枚数から考え直すべきかも。
G1
後攻。金属細工師からスタート。土地、Mox、Solと展開でき、当面マナの心配はいらなくなった。だがカウンターが無い。相手の出方によるか・・・という感じで1ターン目を終える。緊張の金属細工師起動は、磁石のゴーレム・カルドーサ。このエンド前に瞬唱をプレイ。対象はなかったがこれが結果的に勝利を呼んでくれた。次に神ジェイスを出し、ゴーレムをバウンスしたからだ。相手の3ターン目に磁石のゴーレムをFoWし、先ほど瞬唱を出して壁にしていたためとカルドーサの軌道を待つために、相手は攻撃をせずエンド。こちらの3ターン目にジェイスブレストからデモチュー・Time Walk・腹心と大きく展開、ここで相手はMox2と細工師をサクって磁石のゴーレムを引っ張ってきた。だがマナは十分に用意されており、このターンでフェッチランドの助けも借りて大量のドローを行う。ゴーレム・鍛冶場主の攻撃でジェイスが死ぬものの、カルドーサが寝たことで安心してVault-Keyを揃えてGG。
G2
後攻。FoWとマナのないクソハンドをマリガンして得たのは土地2・FoW・アンリコ・腹心とかなりの強ハンド。1ターン目のスフィアをFoWし、返しのメインにアンリコをキャスト。だが昨日と異なりMoxは獲得できない。それどころか土地もなく、次のターンに致命打となった露天鉱床を食らう。このまま土地が1枚で止まってしまい、磁石のゴーレムを見て投了。
G3
先攻。[Ruby・UGS・キー・FoW・誘惑蒔き・吸血の教示者・ジェイス]という手札をキープ。Rubyから通電式キーを出してエンド。さて相手の行動は、Pearl、不毛の大地を置き・・・この2枚から抵抗の宝球。カウンターしてTime Vaultをサーチ、プレイして起動はできなかったもののVault-Keyを揃え、ドキドキしながらターンを返す。ドローした相手は投了。やった!今振り返ると、ここでUGSを破壊されていたら、次で土地をトップできない限りは相当劣勢というかたぶんそのまま負けていたと思う。だが土地破壊はマナ増加を置いてからの方が強い。そのため対戦相手のプレイはこれで正解だったと思う。裏目ったのは裏目ったが、結果論に過ぎない。
あとカルドーサ相手だとエネフラは使わない方がいいかもしれない。カルドーサに細工師と、アップキープの支払いをすり抜ける方法が8枚も準備されているからだ。あまりにもカルドーサ型MUDが多いようならサイドに取るエネフラの枚数から考え直すべきかも。
現在回しているTezzから見た各デッキ
2011年11月13日 TCG全般レシピは
http://bagupokemon.diarynote.jp/201111100241257795/
を見てほしい。
VS同型:やや有利
土地を減らしたところ以前より強くなったので僅かに有利と判断。1ターン目に土地Moxが来たとして、最良の動きは腹心プレイだろう。だが今、商人の巻物からアンリコサーチという動きもできるようになった。瞬唱が加わった今、アンリコが以前より強くなったということは既に記した通りである。それゆえ、これをサーチする商人の巻物も強化されている。もっとも一番大事なのはプレイングなのだが・・・
VSGush Storm:やや不利
Meandeck Gushはとにかくドロー力が高く、メインではその分不利と言わざるを得ない。サイド後は払拭、精神壊しの罠、(腹心を使うなら)誘惑蒔きと刺さるカードを合計5枚投入できるためメインよりは戦いやすいが、相手も青対策は怠っていないだろうし有利ともいえない。瞬唱、Mステの2種類計4枚を上手いタイミングでプレイできるかが結構重要。
VSMUD:対等~やや有利
磁石のゴーレム以来MUDは極めて強力なデッキとなったが、Tezzにもその対策カードが続々投入されており、考えに考えれば必ず勝てる相手だと思うようになった。サイド後には魔力流出、ハーキルと全体除去が合計4枚も入るのでかなり有利になる(一方のMUDはああいうデッキなのであまりサイドボード前後で変わらない)。戦略としては次のようになる:マッチの内少なくとも1回はサイドボード後・先攻をもらえるので、これを確実に取る。残り2試合中1回を何とかしてもぎ取る。
VSオース:不利
オースが通ったらジェイス以外で対処できない・クリーチャー6枚(BSCもいるが・・・)と構造的に戦いたくない相手。デッキパワーはこっちの方が上なので、4枚のオースに対抗するだけのカウンターを引ければ勝てるだろうが、逆に言うとちょっとマナを立てていなかった程度のことで負けてしまう。バウンスを入れればいいんだろうが、アド脳なためかどうしても入れたくない。
VSドレッジ:有利
「自然の要求という1マナ除去が出て以来、Leyline+FoWとキープしなければならないので大変きつい」というような分析をKingDさんが書かれていた。だが、今はこっち有利に状況が変わった。そう、Mステだ。まず1ターン目のLeyline除去対策は4+2の6枚体制。ここをしのげばさらにピアス3、払拭2がアクティブになって相手はまず突破できない。あとは何か勝つカードを1枚展開するだけでいい。
VSFish:有利
ティアゴは疑似インスタント除去として使える。彼やカウンターで時間を稼いでおいて虐殺、ジェイス、誘惑蒔きの合計6枚のうち1枚でも通せば盤面はこっちが握ることになる。ところでFishはジェイス入れるべきなんじゃないか?
VSTPS:やや有利
TPSの構造は手札破壊→マナ加速→コンボ。手札破壊のところで2枚妨害があればこの目論見は潰えるわけだ。さてこのデッキでは思考囲い・呪文貫き・Mステ・FoWと1ターン目から使える妨害が11枚も入っている。サイド後に至っては1ターン目の妨害策が14枚に増量し、キーカードであるヨーグモスの意志対策の虚無の呪文爆弾も1枚参入。つまりデッキの1/4でTPSに対抗している。その中でもMステの影響は大きく、TPSの初動全てを否定できる。
と、最近あまり見ないオースを除けばほとんどのマッチアップに対等以上の勝率を上げられ、十分な仕上がりにできたと自負している。あとはプレイングだがMWSで11-3となかなかいい数字を出せたので、これも大きな失点にならないレベルにはなれたと思う。というわけでそろそろ別なデッキを考えることにする。
http://bagupokemon.diarynote.jp/201111100241257795/
を見てほしい。
VS同型:やや有利
土地を減らしたところ以前より強くなったので僅かに有利と判断。1ターン目に土地Moxが来たとして、最良の動きは腹心プレイだろう。だが今、商人の巻物からアンリコサーチという動きもできるようになった。瞬唱が加わった今、アンリコが以前より強くなったということは既に記した通りである。それゆえ、これをサーチする商人の巻物も強化されている。もっとも一番大事なのはプレイングなのだが・・・
VSGush Storm:やや不利
Meandeck Gushはとにかくドロー力が高く、メインではその分不利と言わざるを得ない。サイド後は払拭、精神壊しの罠、(腹心を使うなら)誘惑蒔きと刺さるカードを合計5枚投入できるためメインよりは戦いやすいが、相手も青対策は怠っていないだろうし有利ともいえない。瞬唱、Mステの2種類計4枚を上手いタイミングでプレイできるかが結構重要。
VSMUD:対等~やや有利
磁石のゴーレム以来MUDは極めて強力なデッキとなったが、Tezzにもその対策カードが続々投入されており、考えに考えれば必ず勝てる相手だと思うようになった。サイド後には魔力流出、ハーキルと全体除去が合計4枚も入るのでかなり有利になる(一方のMUDはああいうデッキなのであまりサイドボード前後で変わらない)。戦略としては次のようになる:マッチの内少なくとも1回はサイドボード後・先攻をもらえるので、これを確実に取る。残り2試合中1回を何とかしてもぎ取る。
VSオース:不利
オースが通ったらジェイス以外で対処できない・クリーチャー6枚(BSCもいるが・・・)と構造的に戦いたくない相手。デッキパワーはこっちの方が上なので、4枚のオースに対抗するだけのカウンターを引ければ勝てるだろうが、逆に言うとちょっとマナを立てていなかった程度のことで負けてしまう。バウンスを入れればいいんだろうが、アド脳なためかどうしても入れたくない。
VSドレッジ:有利
「自然の要求という1マナ除去が出て以来、Leyline+FoWとキープしなければならないので大変きつい」というような分析をKingDさんが書かれていた。だが、今はこっち有利に状況が変わった。そう、Mステだ。まず1ターン目のLeyline除去対策は4+2の6枚体制。ここをしのげばさらにピアス3、払拭2がアクティブになって相手はまず突破できない。あとは何か勝つカードを1枚展開するだけでいい。
VSFish:有利
ティアゴは疑似インスタント除去として使える。彼やカウンターで時間を稼いでおいて虐殺、ジェイス、誘惑蒔きの合計6枚のうち1枚でも通せば盤面はこっちが握ることになる。ところでFishはジェイス入れるべきなんじゃないか?
VSTPS:やや有利
TPSの構造は手札破壊→マナ加速→コンボ。手札破壊のところで2枚妨害があればこの目論見は潰えるわけだ。さてこのデッキでは思考囲い・呪文貫き・Mステ・FoWと1ターン目から使える妨害が11枚も入っている。サイド後に至っては1ターン目の妨害策が14枚に増量し、キーカードであるヨーグモスの意志対策の虚無の呪文爆弾も1枚参入。つまりデッキの1/4でTPSに対抗している。その中でもMステの影響は大きく、TPSの初動全てを否定できる。
と、最近あまり見ないオースを除けばほとんどのマッチアップに対等以上の勝率を上げられ、十分な仕上がりにできたと自負している。あとはプレイングだがMWSで11-3となかなかいい数字を出せたので、これも大きな失点にならないレベルにはなれたと思う。というわけでそろそろ別なデッキを考えることにする。
勝てたのでまたまとめておくことにする。(負けても書いたと思うが・・・)
G1
先攻を取られる。1ターン目に手札全部を使い切り、磁石のゴーレムとカルドーサ、チャリス0が出てくるというドブンハンド。どうしようもなく投了
G2
先攻を取り、島エンド。相手のアメジストに対応してのアンリコから手札補充して2ターン目にSapphireを設置、エンド。この後Time Walkから伸ばしてMana Drainに成功、神ジェイスを出す。腹心2体で相手の金属細工師2体を止め、エネフラを出して戦場の主導権を完全にこちら側に引っ張る。ジェイスで手札補充しまくり、彼の護衛兼フィニッシャーの腹心をプレイしてところで対戦相手は投了した。
G3
SolomoxenもFoWもないクソハンドをマリガン。FoWはないもののSapphireと島、さらにMana Drainを持つ、後攻としてはそこそこのハンドを得た。1ターン目の相手のアクションは・・・
金属細工師エンド。内心狂喜しつつUUを立ててエンド。金属細工師から出てきたのはカルドーサ2、世界のるつぼだった。カルドーサを打ち消し、次でジェイスを展開、カルドーサを戻す→FoWでとりあえず危険は排された。金属細工師の攻撃にもジェイスは忠誠度1で耐え抜き、引き込んだTime Walkによる2連ブレインストームによって大量の土地、修繕、そしてBlack Lotusを供給してくれた。相手エンド前に積み込んでおいたハーキルをキャスト、遂に修繕をプレイすることに成功、最強のティンカーゴーレムたる荒廃鋼の巨像が降臨する。返しでからみつく鉄線こそ引かれてしまうものの、ジェイスは+2で危険牌を引かれないように2ターン監視。こちらのデッキトップもフェッチランド2連発とよく応えてくれた。2ターン後にはジェイスで金属細工師をどけ、BSCが即死の一撃を叩き込んだ。対戦相手とジェイスに最大の感謝を。
<感想>
G1:これはどうしようもない感じだった。ちなみに手札は「土地4、Sapphire、アンリコ、Drain」だったので先攻を取っていれば、ゴーレムはDrainできた。さらにアンリコからジェイスか何かに繋げれば勝てていたかもしれない。対MUDについては、先手後手が極めて大きい。
G2:アンリコは自分のターン内にプレイした方が良かった。Moxなどを何も引かなければ1枚ディスカードになったかもしれないが、ことMUD相手ではそれでゲームに負けるというのはほぼ考えられない。Moxを運よく引き当てて出せた場合のアドバンテージがいかに大きいか考えると、わざわざ相手ターンにプレイしたのは間違いだった。実際アンリコでSapphire引いたし・・・勝ったから良いようなものの、アンリコのタイミングについては反省。
G3:最初の手札をマリガンした僕は、確実に前より進歩できたと思う。前だったら「一応土地3枚あるしいいかー」とか思ってキープし、ズルズル負けていただろう。
あとMUD相手に勝つ場合は×○○というのが多いような。1試合目の×を〇にするいい方法は無いものか。とりあえず初手にCryptがあったら、「動ける」手札である限りは出すようにはした。
G1
先攻を取られる。1ターン目に手札全部を使い切り、磁石のゴーレムとカルドーサ、チャリス0が出てくるというドブンハンド。どうしようもなく投了
G2
先攻を取り、島エンド。相手のアメジストに対応してのアンリコから手札補充して2ターン目にSapphireを設置、エンド。この後Time Walkから伸ばしてMana Drainに成功、神ジェイスを出す。腹心2体で相手の金属細工師2体を止め、エネフラを出して戦場の主導権を完全にこちら側に引っ張る。ジェイスで手札補充しまくり、彼の護衛兼フィニッシャーの腹心をプレイしてところで対戦相手は投了した。
G3
SolomoxenもFoWもないクソハンドをマリガン。FoWはないもののSapphireと島、さらにMana Drainを持つ、後攻としてはそこそこのハンドを得た。1ターン目の相手のアクションは・・・
金属細工師エンド。内心狂喜しつつUUを立ててエンド。金属細工師から出てきたのはカルドーサ2、世界のるつぼだった。カルドーサを打ち消し、次でジェイスを展開、カルドーサを戻す→FoWでとりあえず危険は排された。金属細工師の攻撃にもジェイスは忠誠度1で耐え抜き、引き込んだTime Walkによる2連ブレインストームによって大量の土地、修繕、そしてBlack Lotusを供給してくれた。相手エンド前に積み込んでおいたハーキルをキャスト、遂に修繕をプレイすることに成功、最強のティンカーゴーレムたる荒廃鋼の巨像が降臨する。返しでからみつく鉄線こそ引かれてしまうものの、ジェイスは+2で危険牌を引かれないように2ターン監視。こちらのデッキトップもフェッチランド2連発とよく応えてくれた。2ターン後にはジェイスで金属細工師をどけ、BSCが即死の一撃を叩き込んだ。対戦相手とジェイスに最大の感謝を。
<感想>
G1:これはどうしようもない感じだった。ちなみに手札は「土地4、Sapphire、アンリコ、Drain」だったので先攻を取っていれば、ゴーレムはDrainできた。さらにアンリコからジェイスか何かに繋げれば勝てていたかもしれない。対MUDについては、先手後手が極めて大きい。
G2:アンリコは自分のターン内にプレイした方が良かった。Moxなどを何も引かなければ1枚ディスカードになったかもしれないが、ことMUD相手ではそれでゲームに負けるというのはほぼ考えられない。Moxを運よく引き当てて出せた場合のアドバンテージがいかに大きいか考えると、わざわざ相手ターンにプレイしたのは間違いだった。実際アンリコでSapphire引いたし・・・勝ったから良いようなものの、アンリコのタイミングについては反省。
G3:最初の手札をマリガンした僕は、確実に前より進歩できたと思う。前だったら「一応土地3枚あるしいいかー」とか思ってキープし、ズルズル負けていただろう。
あとMUD相手に勝つ場合は×○○というのが多いような。1試合目の×を〇にするいい方法は無いものか。とりあえず初手にCryptがあったら、「動ける」手札である限りは出すようにはした。
前回のような日記を書いたところ・・・
2011年11月12日 TCG全般 コメント (3)http://www.mtgdecks.net/decks/view/21853
こんなデッキが優勝していた。サイドのコジレックがものすごく気になる。Mana Drainとモノリス、櫃から出す気だろうか。確かにTurboTezzではマナばかり盛大に出て使い道がなくなるという負けパターンがある。コジレックはちょっと賛成できないが、このデッキリストは僕にTurboTezz改善に関するある着想を与えてくれた。後日TurboTezzを一から組み、このブログにアップするかもしれない。
こんなデッキが優勝していた。サイドのコジレックがものすごく気になる。Mana Drainとモノリス、櫃から出す気だろうか。確かにTurboTezzではマナばかり盛大に出て使い道がなくなるという負けパターンがある。コジレックはちょっと賛成できないが、このデッキリストは僕にTurboTezz改善に関するある着想を与えてくれた。後日TurboTezzを一から組み、このブログにアップするかもしれない。
求道者テゼレットの思い出
2011年11月12日 TCG全般type1-communityに参加して10日ほど経った。今の所特に発言などをしてはいないが、ヴィンテージプレイヤーとして大変尊敬している加藤氏と多少接点ができたとは言えるかもしれない。思えばテゼレットが登場してはや3年。僕は無限ターンという言葉に興味を覚え、これに関する情報をググっていたところ氏の大会レポート「東海道vintageiv参戦記」にヒットし、大変感銘を受けた思い出がある。当然3年も経てばカードプールからして変化し、デッキも自然に洗練されていくのだが、このレポートは今読んでも大変面白く、刺激的な要素を含んでいる。
特に求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker。彼は登場時は2枚投入が標準であり、Tezzeret’s Vaultとデッキ名にもなったキーカードなのだが、段々と投入枚数が平均1枚くらいになったと思ったら後輩の神ジェイスに追い出されてしまい、それに伴いデッキ名もVault Controlに変更されるなど不遇の日々を送っていた。最近こそ4枚以上投入のTurboTezzで相当復権したものの、一時期の栄光には及ばないだろう。だが、僕はテゼレットを見てヴィンテージを始めたということもあり、このカードに恩返ししたいという妙な気持ちさえ抱き始めた。
そんな風に思ってテゼレットを1枚だけ挿し、回してみて、-5の良さに気づいた。つまりアーティファクトが4個以上揃っているなら(これは長引けば珍しいことでもあるまい。特にTurboTezzならごく普通だ)Vault-Keyを探すのではなく、+1を起動するのである。そして次のターンに-5からの総攻撃だ。こうするとハーキルの召還術には弱いが自然の要求はじめ単体除去には強くなる。思考囲いやフェッチランド起動、こちらの数回の攻撃などによってライフが5点くらい傷ついていることは結構あるもので、その場合はさらに強い。もしこれを読んでくれているなら、次に求道者テゼレットを通す事に成功したら、+1にするか-2にするかちょっと考えてほしい。
特に求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker。彼は登場時は2枚投入が標準であり、Tezzeret’s Vaultとデッキ名にもなったキーカードなのだが、段々と投入枚数が平均1枚くらいになったと思ったら後輩の神ジェイスに追い出されてしまい、それに伴いデッキ名もVault Controlに変更されるなど不遇の日々を送っていた。最近こそ4枚以上投入のTurboTezzで相当復権したものの、一時期の栄光には及ばないだろう。だが、僕はテゼレットを見てヴィンテージを始めたということもあり、このカードに恩返ししたいという妙な気持ちさえ抱き始めた。
そんな風に思ってテゼレットを1枚だけ挿し、回してみて、-5の良さに気づいた。つまりアーティファクトが4個以上揃っているなら(これは長引けば珍しいことでもあるまい。特にTurboTezzならごく普通だ)Vault-Keyを探すのではなく、+1を起動するのである。そして次のターンに-5からの総攻撃だ。こうするとハーキルの召還術には弱いが自然の要求はじめ単体除去には強くなる。思考囲いやフェッチランド起動、こちらの数回の攻撃などによってライフが5点くらい傷ついていることは結構あるもので、その場合はさらに強い。もしこれを読んでくれているなら、次に求道者テゼレットを通す事に成功したら、+1にするか-2にするかちょっと考えてほしい。
なかなか好感触だった。MUD(豹型)とも対戦したが、そのレポートを書くと
G1:先攻でマナを一気に展開して2ターン目にジェイス。この時点で対戦相手がMUDというのは見えていたが、タイプ(カルドーサ・豹・純正・細工師等)は不明だった。ジェイスを通した時点で完全に優勢なので+2で覗くとなんと豹が。今振り返るとこれがかなり決め手になったんだと思う。ジェイスは破棄者に指定されてしまったものの、マナは窮屈さなど一切ない状況であり、対戦相手は墳墓とΦでガリガリライフが削れる。腹心でダメージレースに持ち込んで場をまっさらにすることに成功し、ジェイスで勝利。
SB:-1商人の巻物、-3呪文貫き、-2Mステ
+1島、+2誘惑蒔き、+2魔力流出、+1ハーキル
G2:後攻だったのでMoxのみ+腹心の強ハンドを涙ながら見送り、得たのはFoWとMoxがなく重い初手。相手の初手はかなり強く、磁石のゴーレムが2枚出てきて早々にゲーム終了。だが、あとで考えてみるとVault-Keyが成立する希望はあった。どんなときでもドローしてから投了しようと感じた秋の暮れ。
G3:先手だったがろくなカウンターもMoxもない手札を渋々キープ。抵抗の宝球2連打の上土地が3枚で止まり、ハーキル・腹心と共に心中した。
負けたところでMUD相手の勘が戻ってきたと感じた。具体的には、こんなヌルい手をキープしているようでは勝てるものも勝てないと、自分の稚拙なキープ判断に腹が立った。このコツをつかむために是非再戦させて欲しいと頼んだところ快諾をくれた。
G1:後攻となったが、対戦相手のプレイは威圧感のないもので、相手の不毛の大地を使わせるためにデュアルランドを設置するぐらいだった。時間を稼ぎながらMana Drainの対象を待ち、デモチュー→修繕。ここで対戦相手は修繕を見た途端に投了したのだが、これは軽い間違いだったと思う。これは写し身人形がメインにないと教えてくれたのと同じことだ。さっきも投了のタイミングについて述べたが、こういう事もあるので、やはりドローしてから投了が一般的により良いプレイングと言えるだろう。たとえ状況を解決してくれるカードを引く可能性が0だったとしても。
G2:先の教訓から勇気を出してダブマリしたのだがデッキは応えてくれなかった。次々出てくる脅威をさばけず死去。
G3:先攻で思考囲い。確か・・・[Workshop、Crypt、工廠、アメジスト、磁石のゴーレム、チャリス、確か墳墓?]という手札からMana Cryptを抜いたが、素直にゴーレムを抜けばよかったのかもしれない。FoWがあったのでアメジストさえ打ち消せば脅威は消えたわけだし。その後はアメジストを通してゴーレムをFoW、Time Walkから土地4枚を魔力流出に繋げたところで対戦相手は投了した。勝ったのは良いがもっとうまくできたというのは間違いないだろう。
感想:MUDはキープ判断と1,2ターン目の所作さえ間違えなければ勝てる相手だ。こちらのデッキについては、Mステと呪文貫きが抜けたことで瞬唱が弱くなってしまっている。瞬唱自体MUDに相性が悪いのでこいつも抜くか、またはサイドに四肢切断を入れようかなと考えているところだ。
G1:先攻でマナを一気に展開して2ターン目にジェイス。この時点で対戦相手がMUDというのは見えていたが、タイプ(カルドーサ・豹・純正・細工師等)は不明だった。ジェイスを通した時点で完全に優勢なので+2で覗くとなんと豹が。今振り返るとこれがかなり決め手になったんだと思う。ジェイスは破棄者に指定されてしまったものの、マナは窮屈さなど一切ない状況であり、対戦相手は墳墓とΦでガリガリライフが削れる。腹心でダメージレースに持ち込んで場をまっさらにすることに成功し、ジェイスで勝利。
SB:-1商人の巻物、-3呪文貫き、-2Mステ
+1島、+2誘惑蒔き、+2魔力流出、+1ハーキル
G2:後攻だったのでMoxのみ+腹心の強ハンドを涙ながら見送り、得たのはFoWとMoxがなく重い初手。相手の初手はかなり強く、磁石のゴーレムが2枚出てきて早々にゲーム終了。だが、あとで考えてみるとVault-Keyが成立する希望はあった。どんなときでもドローしてから投了しようと感じた秋の暮れ。
G3:先手だったがろくなカウンターもMoxもない手札を渋々キープ。抵抗の宝球2連打の上土地が3枚で止まり、ハーキル・腹心と共に心中した。
負けたところでMUD相手の勘が戻ってきたと感じた。具体的には、こんなヌルい手をキープしているようでは勝てるものも勝てないと、自分の稚拙なキープ判断に腹が立った。このコツをつかむために是非再戦させて欲しいと頼んだところ快諾をくれた。
G1:後攻となったが、対戦相手のプレイは威圧感のないもので、相手の不毛の大地を使わせるためにデュアルランドを設置するぐらいだった。時間を稼ぎながらMana Drainの対象を待ち、デモチュー→修繕。ここで対戦相手は修繕を見た途端に投了したのだが、これは軽い間違いだったと思う。これは写し身人形がメインにないと教えてくれたのと同じことだ。さっきも投了のタイミングについて述べたが、こういう事もあるので、やはりドローしてから投了が一般的により良いプレイングと言えるだろう。たとえ状況を解決してくれるカードを引く可能性が0だったとしても。
G2:先の教訓から勇気を出してダブマリしたのだがデッキは応えてくれなかった。次々出てくる脅威をさばけず死去。
G3:先攻で思考囲い。確か・・・[Workshop、Crypt、工廠、アメジスト、磁石のゴーレム、チャリス、確か墳墓?]という手札からMana Cryptを抜いたが、素直にゴーレムを抜けばよかったのかもしれない。FoWがあったのでアメジストさえ打ち消せば脅威は消えたわけだし。その後はアメジストを通してゴーレムをFoW、Time Walkから土地4枚を魔力流出に繋げたところで対戦相手は投了した。勝ったのは良いがもっとうまくできたというのは間違いないだろう。
感想:MUDはキープ判断と1,2ターン目の所作さえ間違えなければ勝てる相手だ。こちらのデッキについては、Mステと呪文貫きが抜けたことで瞬唱が弱くなってしまっている。瞬唱自体MUDに相性が悪いのでこいつも抜くか、またはサイドに四肢切断を入れようかなと考えているところだ。
結構前のことだがテゼレットの同型対戦を行っていた。此方のテゼレットはUB純正でコントロール力を強めたタイプであるのに対し、対戦相手はUBgの三角エイ入り、ややビート力を高めたタイプと推察される。1試合目はこちらが2ターン目にジェイスを通してアドバンテージを取りまくり、勝利した。2試合目に僕はカウンターと土地、腹心1枚の平凡な手札をキープ(FoWなし)。2ターン目に腹心をプレイしたところこれが残念なことにDrainされてしまい、手持ち無沙汰な格好に。返しでジェイスでも出ようものなら即投了ものだったが、出てきたのは三角エイだった。これも大分劣勢な局面ではあるがジェイスよりはだいぶマシだ。このときはサイドインした誘惑蒔きを引ければ・・・という考えだった。だが、ドローは土地、土地、カウンター、土地・・・見事なまでにマナばかりで有効牌を何一つ引かない。そうしているうちにライフは確実に削り取られてゆき、対戦相手は強力カードを連発し、1つ1つ打ち消してはいくものの戦力差は広がる一方。あきらめ半分でようやくドローした誘惑蒔きをプレイしてみるが、当然討ち取られ、そのままゲームは終了した。
土地事故。マジックをプレイする限り決して逃れられない現象である。通常のデッキであれば土地は24枚前後が基本だが、この枚数でもマナフラッド(土地余り)・マナスクリュー(土地詰まり)両方普通にあり得るのが怖い。不毛の大地がリーガルになるレガシー以下の環境になるとさらに、土地の適正枚数にはメタゲームの力が加わる。マナ攻撃は本質的に強力であり、基本土地を一定枚数入れるなどでこれらへの耐性をつけないことには、全くいいところもなく撲殺されるだろう。だがその一方、土地破壊を使わないデッキも存在し、これら相手には一定マナ数をクリアした後の土地はひたすら邪魔なだけ。もたついているうちに対戦相手は盤上・手札両方を充実させ、大量のカウンターのバックアップつきで展開されるフィニッシャーを指をくわえて見ているだけになるだろう。
だが、完全ではないにしろこれらに対抗する術も存在する。それはサイドボードだ。対戦相手が土地破壊デックを使うなら、サイドから土地を増量する。または、土地破壊要素の無いデックを相手にしたら、サイドに土地を放り込み、スペルを充実させるという寸法である。
現在の僕のデッキを載せると
土地は15枚、それにプラスしてマナアーティファクトが8枚とマナ量はごく標準的な値だろう。非土地破壊デックに当たったら島1、2枚を抜いてサイドの呪文に取り換える。だが、この方法の欠陥も目についてきた。それは、土地から出るマナの最大量が5なのはさすがに少ないということである。(神ジェイスをプレイすると貫かれる数字。)また最近は瞬唱の登場もあってか、それを活用したデック、つまり非土地破壊が増えてきているとも感じられ、メインからなるべく土地を減らしたいのである。そこで次のような方法を考えた:
基本島をメインに2枚(メインでは絶対に2枚は必要。UUはこのデッキを動かすための最低条件)に減らし、1枚をサイドに積んでみた。払拭は面白いカードで、使い勝手も良いものの3枚は腐ることが少なからずあったのでこれを削った。そして、メインの空いた1枚には商人の巻物を投入。理由はもちろん瞬唱との相性である。
このアイディアは良いのではないかと自負しているが、どうなるだろうか?
良いようだったらその旨報告し、他のデッキにもこのテクを導入してみる。普通だったら、自分が考えたサイドボーディングで気に入っているのでそのままにする。悪いようだったら何故ダメだったのか考察し、元に戻すだろう。
土地事故。マジックをプレイする限り決して逃れられない現象である。通常のデッキであれば土地は24枚前後が基本だが、この枚数でもマナフラッド(土地余り)・マナスクリュー(土地詰まり)両方普通にあり得るのが怖い。不毛の大地がリーガルになるレガシー以下の環境になるとさらに、土地の適正枚数にはメタゲームの力が加わる。マナ攻撃は本質的に強力であり、基本土地を一定枚数入れるなどでこれらへの耐性をつけないことには、全くいいところもなく撲殺されるだろう。だがその一方、土地破壊を使わないデッキも存在し、これら相手には一定マナ数をクリアした後の土地はひたすら邪魔なだけ。もたついているうちに対戦相手は盤上・手札両方を充実させ、大量のカウンターのバックアップつきで展開されるフィニッシャーを指をくわえて見ているだけになるだろう。
だが、完全ではないにしろこれらに対抗する術も存在する。それはサイドボードだ。対戦相手が土地破壊デックを使うなら、サイドから土地を増量する。または、土地破壊要素の無いデックを相手にしたら、サイドに土地を放り込み、スペルを充実させるという寸法である。
現在の僕のデッキを載せると
// Lands
4 [ON] Polluted Delta
2 [ZEN] Scalding Tarn
1 [US] Tolarian Academy
1 [ON] Flooded Strand
3 [RAV] Island
4 [B] Underground Sea
// Creatures
1 [MBS] Blightsteel Colossus
4 [RAV] Dark Confidant
2 [INN] Snapcaster Mage
// Spells
1 [V09] Mystical Tutor
1 [CHK] Sensei’s Divining Top
4 [AL] Force of Will
1 [MR] Thirst for Knowledge
1 [JGC] Yawgmoth’s Will
1 [B] Ancestral Recall
1 [VI] Vampiric Tutor
1 [V09] Tinker
1 [B] Time Walk
1 [B] Time Vault
1 [US] Voltaic Key
1 [B] Mox Sapphire
1 [B] Black Lotus
1 [B] Sol Ring
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Jet
1 [DDC] Demonic Tutor
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Emerald
1 [MM] Brainstorm
1 [BIN] Mana Crypt
2 [LRW] Thoughtseize
4 [LG] Mana Drain
3 [ZEN] Spell Pierce
3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
2 [NPH] Mental Misstep
// Sideboard
SB: 2 [LRW] Sower of Temptation
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 1 [NE] Massacre
SB: 1 [ZEN] Mindbreak Trap
SB: 2 [MM] Energy Flux
SB: 1 [10E] Hurkyl’s Recall
SB: 3 [WWK] Dispel
SB: 1 [SOM] Nihil Spellbomb
土地は15枚、それにプラスしてマナアーティファクトが8枚とマナ量はごく標準的な値だろう。非土地破壊デックに当たったら島1、2枚を抜いてサイドの呪文に取り換える。だが、この方法の欠陥も目についてきた。それは、土地から出るマナの最大量が5なのはさすがに少ないということである。(神ジェイスをプレイすると貫かれる数字。)また最近は瞬唱の登場もあってか、それを活用したデック、つまり非土地破壊が増えてきているとも感じられ、メインからなるべく土地を減らしたいのである。そこで次のような方法を考えた:
// Lands
4 [ON] Polluted Delta
2 [ZEN] Scalding Tarn
1 [US] Tolarian Academy
1 [ON] Flooded Strand
2 [RAV] Island
4 [B] Underground Sea
// Spells
1 [8E] Merchant Scroll
// Sideboard
SB: 1 [RAV] Island
SB: 2 [LRW] Sower of Temptation
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 1 [NE] Massacre
SB: 1 [ZEN] Mindbreak Trap
SB: 2 [MM] Energy Flux
SB: 1 [10E] Hurkyl’s Recall
SB: 2 [WWK] Dispel
SB: 1 [SOM] Nihil Spellbomb
基本島をメインに2枚(メインでは絶対に2枚は必要。UUはこのデッキを動かすための最低条件)に減らし、1枚をサイドに積んでみた。払拭は面白いカードで、使い勝手も良いものの3枚は腐ることが少なからずあったのでこれを削った。そして、メインの空いた1枚には商人の巻物を投入。理由はもちろん瞬唱との相性である。
このアイディアは良いのではないかと自負しているが、どうなるだろうか?
良いようだったらその旨報告し、他のデッキにもこのテクを導入してみる。普通だったら、自分が考えたサイドボーディングで気に入っているのでそのままにする。悪いようだったら何故ダメだったのか考察し、元に戻すだろう。
エタフェスカバレッジ楽しみ
2011年11月9日 TCG全般http://www5f.biglobe.ne.jp/~FDC/EFT2011/C.html
ヴィンテージは優勝準優勝共にTezzeret(Turbo型?)だったと聞く。参加者は28名だったかな?
1度も大会に出た事のない僕が日本のヴィンテージメタを語ると、Tezz、MUDが人気であり(ヴィンテージは長年この2デッキがトップなので当たり前かもしれないが割合では多目ではないかと)、ドレッジは一定層がプレイし、GushStorm、TPS、Fishあたりは世界平均より少ないという印象がある。また人口比でも明らかにヴィンテージ後進国であるためレガシーをちょっと組み替えて参加する人が多い。という印象を持つ。
なるとメインにEnergy Fluxを搭載し、無のロッドと違ってFluxに追加コストを要求されない石のような静寂を突っ込んだNoble Fishなんかメタに合致するのではないだろうか。
ヴィンテージは優勝準優勝共にTezzeret(Turbo型?)だったと聞く。参加者は28名だったかな?
1度も大会に出た事のない僕が日本のヴィンテージメタを語ると、Tezz、MUDが人気であり(ヴィンテージは長年この2デッキがトップなので当たり前かもしれないが割合では多目ではないかと)、ドレッジは一定層がプレイし、GushStorm、TPS、Fishあたりは世界平均より少ないという印象がある。また人口比でも明らかにヴィンテージ後進国であるためレガシーをちょっと組み替えて参加する人が多い。という印象を持つ。
なるとメインにEnergy Fluxを搭載し、無のロッドと違ってFluxに追加コストを要求されない石のような静寂を突っ込んだNoble Fishなんかメタに合致するのではないだろうか。
死亡者を見ると、「茶」の存在に気付く。
登場シーンからジョルノに茶を出す先輩アバッキオ(アバ茶)。直前に凄い死亡フラグを立てたナラン茶。ブ茶ラteaに至っては2つ茶を持つが故に2回死ぬ羽目になった。さらにポルナレフは本体の名前にこそ茶は無いが、茶リオッツのせいでとんでもない事に。ラスボスはte"aアボロと不完全だったために死ぬにも死ねない、とオチを付けたいところだが、これはさすがにこじつけ臭がするか。
登場シーンからジョルノに茶を出す先輩アバッキオ(アバ茶)。直前に凄い死亡フラグを立てたナラン茶。ブ茶ラteaに至っては2つ茶を持つが故に2回死ぬ羽目になった。さらにポルナレフは本体の名前にこそ茶は無いが、茶リオッツのせいでとんでもない事に。ラスボスはte"aアボロと不完全だったために死ぬにも死ねない、とオチを付けたいところだが、これはさすがにこじつけ臭がするか。
GOW3 Chaos難所攻略改訂版
2011年11月7日 ゲーム・リヴァイアサン1戦目
左から攻撃して、水流は右に避ける。□△△△を4回打ち込み、宙づりの戦闘へ。ここでは△は隙が多いので封印し、回避を最優先(避けた後向きを微調整するとよい)□を30回ほど打ち込むと垂直になる。ここでは叩きつけを回避しつつ□40発を入れればよいが、△を使うと20発で攻略可能。△でクレイトスは大きく移動するので回避しながら攻撃と言うのも可能だが、多少難しいので慣れてからの使用を推奨。最後は□△△△を8発程度でCSに入る。ここでガード、回避不可能な攻撃が来たら魔法を使ってしまって良いだろう。
・リヴァイアサン2戦目
最も手前に待機、こちら側にせり出してくる攻撃を待ち構える。この攻撃時□△△△を2発入れられ、のけぞったらローリングで一気に近づき、やはり□△△△が入る。これを2.25セット程繰り返せばCSになる。その後はやはり手前が安地になる。のしかかり攻撃の後しばらく動かなくなるのでローリングで接近、攻撃。今回は□△△△は4発程度で沈むだろうか。ここで魔法を使ってもいいが、やっても1発まで出来る限り使用しない。
・ポセイドン
1:爪は□△△△2回ぐらいで離れる。普段は□で削っていき、リヴァイアサンの肢での叩きつけが来たらチャンスなので反対側にこれを打ち込む。電流には最警戒。
2:パンチと薙ぎ払いはガード可能。矛で3回刺す攻撃は、2回目までは手前でやり過ごし、3回目が来るときローリングで一気に胴体に接近する。こうすると□△△△を2発入れられ、大きなダメージ源となる。矛をグリグリ刺す攻撃は少し手前に行って空中サイクロンオブカオスを打ち込める。これが離れたらやはり本体に□△△△を打ち込む。CS移行は大体8,9発程度だろうか?
3:中央奥(ポセイドン側)に陣取り、攻撃をやりすごすように魔法を使う。これをくり返せば両方の爪が離れる。
<強化>
冥界に堕ちたらまずブレイズをレベル2に強化し、次に弓を上げる。これは、隠し部屋での大量の手相手にサイクロンオブカオスをかましてヒット数を稼ぐためだ。うまくやればヘファエストス前に弓をアップグレードできるはず。またオリュンポス雑魚兵(飛び道具を放ち、死ぬと爆発するあいつ)はCSで殺すとオーブ量が段違い。
・ハデス戦
第1,2形態はノーダメージでいけるはず。もしダメージを受けたらCSでの手を攻撃してライフを稼ぐ。第3形態はそこそこ面倒なのでオリュンポスの剣を解放し、魔法を使ってもいいだろう。第4形態では怨霊弾をジャストガードして打ち返す。鉤爪での叩きつけが2回でなく3回になっているのには注意。第5形態だがアポロの弓を溜め射ちしていると驚くほど簡単に死ぬ。これで第6形態は河を挟んでの戦闘となるが、体力が全回復するし、特に難しくもないはず。河に落ち込むのを逆利用するのがコツ。最終戦だが、△△△を連打し、攻撃前に向こう岸に飛び渡って時間を稼ぐようにすれば勝てる。
<強化>
この後はカエストスのために温存しておく。ハデスで掴み攻撃をしていると面白いほどヒット数が貰えるのでこれで稼ぐべし。
・タロス×3
中央のレバーを動かすとタロスが攻撃してくる。1対1のうちに△△△でなるべく削り、2体目が出たら逃げながら弓。CSが同時に点灯したら1匹を殺し、ブレイズの魔法3回で犬を虐殺する。あとは2匹目のタロスをCS殺し、最後の奴と対決するのみ。
・洞窟
雑魚兵を残しておき、ミノタウロスにタックルして突き落とすのみ。ケルベロスに乗ったら、1回の攻撃で複数匹のミノタウロスを焼けるようにすると、ケルベロスが死ぬ前に全員殺せる。
・ヘルメス
ローリングしても当ててきやがるのでジャンプでかわすと良い。□□□□□△の最後だけを当てたらすぐ逃げる。「逃げながら当てる」のはヘルメスではなくこっちなのだ。2回オーブを放出したらオリュンポスと魔法で押し込んでもいい。
・オリュンポス城前
サイクロプスの鉄球攻撃は強いの一言なので絶対当たらないように。空中連続ダッシュなどで距離を取り、燃やす。
・ヘラクレス
前の記事を参照。http://bagupokemon.diarynote.jp/201104100328024722/
<強化>
カエストスに全部つぎ込む。多分次のポセイドンの寝間でLV5行けるはず。
・青銅のタロス×2
一番手前のでっぱりに陣取って弓を打ち続けるとなぜかこっちに来ない。
<強化>
クロノス退治後、アフロディーテの間にある2つの宝箱から無限オーブを獲得可能。タルいがこれでブレイズはLV4以上に上げておこう。
・サテュロス
すこーしずつ進むと1匹しか出ない。引き返して、サテュロスが左に来るように調整して3回投げる。あとはもう1匹も殺害するのみ。
<強化>
ブレイズをLV5にしたらネメシスにつぎ込む。スコーピオンまでにはネメシスもLV3~4に上がると思う。
・スコーピオン
空中恐ろしい斧を使ってCSまでに全部の肢を赤くする。ダメージを受けたら手前に行って子蠍をひたすら食うと回復可能。のけぞったら素早く口の前に行き、子蠍を巻き込むようにカエストス△△×3を打ち込めば魔法、オリュンポスなど使うことなく倒せるはず。難しいようなら、△△は1回だけであとはオリュンポスでも可。大蠍がどっかに逃げると子蠍が大量に湧くが、こいつらはブレイズの魔法で殺戮しよう。フライトは、右上→鎖の左側に体を押し付けるようにするといい(言葉で説明しがたいが・・・)
<強化>
ネメシスをLV5に。また針部屋までにハデスをLV3に上げたらもうどうでもいい。あとはヘルメスのブーツが優先か。
・針部屋
1回目は適当にプレイし、2回目は奥の桟に乗っていれば針は無視できる。敵があらかた死んだら、セイレーンを石化してカエストスで砕く。
・雑魚ラッシュ
これも前記事(http://bagupokemon.diarynote.jp/201104100328024722/)から大差なし
・ケルベロス+サテュロス
ケルベロスの体力について。1試合目は犬蹴り28回、2試合目は犬21、3試合目は犬14で沈む。1試合目では当然ノーダメージで行くが、なるべくなら早く次に行きたいもの。開幕と火を吐いた直後にブレイズの△△△を打ち込め、これが犬5匹分に相当する。これを入れる事にムキになってダメージを食らうのが一番駄目なパターンなので、4回くらい入れたら安全に犬と弓だけで行こう。2試合目、サテュロスが離れているようならカエストスの△□を打ち込む。さらに犬3匹程度を当てたらケルベロスの近くに行ってレイジ解放。□□△△で切り刻む。CSが出ても焦るとサテュロスを掴んでしまったりとウザイ事になるので、一息つくのがいい。3試合目はネメシス・レイジを連射していれば丁度全員死ぬ。
・ゼウス
これも前記事を参照されたい。変更点としては、2試合目ではブレイズでなくネメシスの掴みを連射したほうがいいようだ。
今思う武器の強さはオリュンポス>>カエストス>ネメシス>ブレイズ>ハデスかな
左から攻撃して、水流は右に避ける。□△△△を4回打ち込み、宙づりの戦闘へ。ここでは△は隙が多いので封印し、回避を最優先(避けた後向きを微調整するとよい)□を30回ほど打ち込むと垂直になる。ここでは叩きつけを回避しつつ□40発を入れればよいが、△を使うと20発で攻略可能。△でクレイトスは大きく移動するので回避しながら攻撃と言うのも可能だが、多少難しいので慣れてからの使用を推奨。最後は□△△△を8発程度でCSに入る。ここでガード、回避不可能な攻撃が来たら魔法を使ってしまって良いだろう。
・リヴァイアサン2戦目
最も手前に待機、こちら側にせり出してくる攻撃を待ち構える。この攻撃時□△△△を2発入れられ、のけぞったらローリングで一気に近づき、やはり□△△△が入る。これを2.25セット程繰り返せばCSになる。その後はやはり手前が安地になる。のしかかり攻撃の後しばらく動かなくなるのでローリングで接近、攻撃。今回は□△△△は4発程度で沈むだろうか。ここで魔法を使ってもいいが、やっても1発まで出来る限り使用しない。
・ポセイドン
1:爪は□△△△2回ぐらいで離れる。普段は□で削っていき、リヴァイアサンの肢での叩きつけが来たらチャンスなので反対側にこれを打ち込む。電流には最警戒。
2:パンチと薙ぎ払いはガード可能。矛で3回刺す攻撃は、2回目までは手前でやり過ごし、3回目が来るときローリングで一気に胴体に接近する。こうすると□△△△を2発入れられ、大きなダメージ源となる。矛をグリグリ刺す攻撃は少し手前に行って空中サイクロンオブカオスを打ち込める。これが離れたらやはり本体に□△△△を打ち込む。CS移行は大体8,9発程度だろうか?
3:中央奥(ポセイドン側)に陣取り、攻撃をやりすごすように魔法を使う。これをくり返せば両方の爪が離れる。
<強化>
冥界に堕ちたらまずブレイズをレベル2に強化し、次に弓を上げる。これは、隠し部屋での大量の手相手にサイクロンオブカオスをかましてヒット数を稼ぐためだ。うまくやればヘファエストス前に弓をアップグレードできるはず。またオリュンポス雑魚兵(飛び道具を放ち、死ぬと爆発するあいつ)はCSで殺すとオーブ量が段違い。
・ハデス戦
第1,2形態はノーダメージでいけるはず。もしダメージを受けたらCSでの手を攻撃してライフを稼ぐ。第3形態はそこそこ面倒なのでオリュンポスの剣を解放し、魔法を使ってもいいだろう。第4形態では怨霊弾をジャストガードして打ち返す。鉤爪での叩きつけが2回でなく3回になっているのには注意。第5形態だがアポロの弓を溜め射ちしていると驚くほど簡単に死ぬ。これで第6形態は河を挟んでの戦闘となるが、体力が全回復するし、特に難しくもないはず。河に落ち込むのを逆利用するのがコツ。最終戦だが、△△△を連打し、攻撃前に向こう岸に飛び渡って時間を稼ぐようにすれば勝てる。
<強化>
この後はカエストスのために温存しておく。ハデスで掴み攻撃をしていると面白いほどヒット数が貰えるのでこれで稼ぐべし。
・タロス×3
中央のレバーを動かすとタロスが攻撃してくる。1対1のうちに△△△でなるべく削り、2体目が出たら逃げながら弓。CSが同時に点灯したら1匹を殺し、ブレイズの魔法3回で犬を虐殺する。あとは2匹目のタロスをCS殺し、最後の奴と対決するのみ。
・洞窟
雑魚兵を残しておき、ミノタウロスにタックルして突き落とすのみ。ケルベロスに乗ったら、1回の攻撃で複数匹のミノタウロスを焼けるようにすると、ケルベロスが死ぬ前に全員殺せる。
・ヘルメス
ローリングしても当ててきやがるのでジャンプでかわすと良い。□□□□□△の最後だけを当てたらすぐ逃げる。「逃げながら当てる」のはヘルメスではなくこっちなのだ。2回オーブを放出したらオリュンポスと魔法で押し込んでもいい。
・オリュンポス城前
サイクロプスの鉄球攻撃は強いの一言なので絶対当たらないように。空中連続ダッシュなどで距離を取り、燃やす。
・ヘラクレス
前の記事を参照。http://bagupokemon.diarynote.jp/201104100328024722/
<強化>
カエストスに全部つぎ込む。多分次のポセイドンの寝間でLV5行けるはず。
・青銅のタロス×2
一番手前のでっぱりに陣取って弓を打ち続けるとなぜかこっちに来ない。
<強化>
クロノス退治後、アフロディーテの間にある2つの宝箱から無限オーブを獲得可能。タルいがこれでブレイズはLV4以上に上げておこう。
・サテュロス
すこーしずつ進むと1匹しか出ない。引き返して、サテュロスが左に来るように調整して3回投げる。あとはもう1匹も殺害するのみ。
<強化>
ブレイズをLV5にしたらネメシスにつぎ込む。スコーピオンまでにはネメシスもLV3~4に上がると思う。
・スコーピオン
空中恐ろしい斧を使ってCSまでに全部の肢を赤くする。ダメージを受けたら手前に行って子蠍をひたすら食うと回復可能。のけぞったら素早く口の前に行き、子蠍を巻き込むようにカエストス△△×3を打ち込めば魔法、オリュンポスなど使うことなく倒せるはず。難しいようなら、△△は1回だけであとはオリュンポスでも可。大蠍がどっかに逃げると子蠍が大量に湧くが、こいつらはブレイズの魔法で殺戮しよう。フライトは、右上→鎖の左側に体を押し付けるようにするといい(言葉で説明しがたいが・・・)
<強化>
ネメシスをLV5に。また針部屋までにハデスをLV3に上げたらもうどうでもいい。あとはヘルメスのブーツが優先か。
・針部屋
1回目は適当にプレイし、2回目は奥の桟に乗っていれば針は無視できる。敵があらかた死んだら、セイレーンを石化してカエストスで砕く。
・雑魚ラッシュ
これも前記事(http://bagupokemon.diarynote.jp/201104100328024722/)から大差なし
・ケルベロス+サテュロス
ケルベロスの体力について。1試合目は犬蹴り28回、2試合目は犬21、3試合目は犬14で沈む。1試合目では当然ノーダメージで行くが、なるべくなら早く次に行きたいもの。開幕と火を吐いた直後にブレイズの△△△を打ち込め、これが犬5匹分に相当する。これを入れる事にムキになってダメージを食らうのが一番駄目なパターンなので、4回くらい入れたら安全に犬と弓だけで行こう。2試合目、サテュロスが離れているようならカエストスの△□を打ち込む。さらに犬3匹程度を当てたらケルベロスの近くに行ってレイジ解放。□□△△で切り刻む。CSが出ても焦るとサテュロスを掴んでしまったりとウザイ事になるので、一息つくのがいい。3試合目はネメシス・レイジを連射していれば丁度全員死ぬ。
・ゼウス
これも前記事を参照されたい。変更点としては、2試合目ではブレイズでなくネメシスの掴みを連射したほうがいいようだ。
今思う武器の強さはオリュンポス>>カエストス>ネメシス>ブレイズ>ハデスかな
あらぶる闇の道Lv87 エルシオン学院そば
B4南:即げんま
B5南東:11.8げんま
B6階段降りてすぐ西:28.8げんま
B9 中央中央70~げんま
B10階段北1個目:30.8ソーマ、2個目:180~ソーマ
B12:28.8ソーマ
B14階段近く:33.8げんま、下への階段近く:15.8と65.8ソーマ
サイト:
ストップウォッチ http://park6.wakwak.com/~wmasa/soft/wbt/timer/
地図解析 http://www.dq9maps.com/1/1206.htm
B4南:即げんま
B5南東:11.8げんま
B6階段降りてすぐ西:28.8げんま
B9 中央中央70~げんま
B10階段北1個目:30.8ソーマ、2個目:180~ソーマ
B12:28.8ソーマ
B14階段近く:33.8げんま、下への階段近く:15.8と65.8ソーマ
サイト:
ストップウォッチ http://park6.wakwak.com/~wmasa/soft/wbt/timer/
地図解析 http://www.dq9maps.com/1/1206.htm
大会で致命的なミスをやらかしたがために敗北を喫し、それを悔いるという記事をdiarynote上でしばしば目にする。最初は高慢にも「それはないでしょw」等と思っていたのだが、僕も他人事とは言えなくなってきた。そこでこういう初歩的ミスを犯さないためにできる事を考えてみた。
1:集中力を途切らせない。
マジックは高度なゲームであるがゆえに、酒飲んだり眠かったり疲れているときにやるとプレイング精度が目に見えて落ちているのが分かる。出来事を表面的に捉えるのみでなくその背景を推測したりするためには一定の思考力と集中力が必要だ。ごく初歩的な例だが、「今サーチしたカードはまずドルイドの誓いだろうが、即使わないという事は呪文貫きを恐れているんだろうし、FoWはまずない。だがその他のカウンターは恐らくあるのだろう」など。さらに「FoWが無いなら次のターンは仕掛け所だ」と考えて教示者でも使うのもいい。
2:公開情報はすべてチェックする。
墓地から何か出てきて見えてたのに負けた!という経験は少なからぬ人がお持ちなのではないだろうか。僕はVault+Keyを揃えて意気揚々と起動したところに古の遺恨が飛んできて破壊されたという屈辱の記憶がある。さらに相手のREBをMステでカウンターできたのに、Mステを持っていることを忘れて通してしまったという屈辱と言うか、まあアレな誤謬を犯したことすらある。改善策としては公開情報の各カードをチェックした上、それで何ができるのか考えるのがいいかもしれない。前者の例であれば「今のでVault-Keyは困難になったな」後者では「Mステでアンリコ・ブレスト・思案・REBあたりは全部消せるぞ」という具合である。
3:勝つ方法を決定する。
これは比較的、ヴィンテージそれもTezzeret系デッキ独特の思考法かもしれない。「1腹心ビート、2BSC、3ジェイス、4Vault-Key」と4つあるとして、腹心が通ってそのまま生き残ったので、1に決めたとする。そうしたら他の手段は頭から追い出し、ひたすら腹心で9~10回殴る事のみ考え続けるのだ。この場合カウンターすべきはブロッカーやジェイスという事になり、サーチすべきは独楽かジェイスになるだろう。「臨機応変な戦術」「柔軟なプレイ」といった単語とは無縁になってしまうが、目的がはっきりする分単純なミスはしなくなる。※これは条件1が切れそうな時にやってみたら結構うまく行ったというものなので、十分集中力が保たれている自信があるのなら勝ち手段には固執しすぎないほうがいいかもしれない。
以上3つほど案を出してみたが、いずれもそう難しいことではない。だが大会の空気に呑まれたり格上のプレイヤーと対峙する緊張感に負けたりすると、この程度のことも出来なくなってしまうものであり、僕含め単純なミスをするプレイヤーはそうした環境的要因で上のことを忘失してしまうのではないだろうか。つまり、簡単ではあるが、強いプレイヤーでない限りは必ずしも実行に移せるわけではないという事だ。そして、毎試合で集中力を切らさず、情報全てを吟味し、(必要なら)プレイ方針を決められるようになるためには、場数を踏むというやつで、訓練あるのみだと結論する。
1:集中力を途切らせない。
マジックは高度なゲームであるがゆえに、酒飲んだり眠かったり疲れているときにやるとプレイング精度が目に見えて落ちているのが分かる。出来事を表面的に捉えるのみでなくその背景を推測したりするためには一定の思考力と集中力が必要だ。ごく初歩的な例だが、「今サーチしたカードはまずドルイドの誓いだろうが、即使わないという事は呪文貫きを恐れているんだろうし、FoWはまずない。だがその他のカウンターは恐らくあるのだろう」など。さらに「FoWが無いなら次のターンは仕掛け所だ」と考えて教示者でも使うのもいい。
2:公開情報はすべてチェックする。
墓地から何か出てきて見えてたのに負けた!という経験は少なからぬ人がお持ちなのではないだろうか。僕はVault+Keyを揃えて意気揚々と起動したところに古の遺恨が飛んできて破壊されたという屈辱の記憶がある。さらに相手のREBをMステでカウンターできたのに、Mステを持っていることを忘れて通してしまったという屈辱と言うか、まあアレな誤謬を犯したことすらある。改善策としては公開情報の各カードをチェックした上、それで何ができるのか考えるのがいいかもしれない。前者の例であれば「今のでVault-Keyは困難になったな」後者では「Mステでアンリコ・ブレスト・思案・REBあたりは全部消せるぞ」という具合である。
3:勝つ方法を決定する。
これは比較的、ヴィンテージそれもTezzeret系デッキ独特の思考法かもしれない。「1腹心ビート、2BSC、3ジェイス、4Vault-Key」と4つあるとして、腹心が通ってそのまま生き残ったので、1に決めたとする。そうしたら他の手段は頭から追い出し、ひたすら腹心で9~10回殴る事のみ考え続けるのだ。この場合カウンターすべきはブロッカーやジェイスという事になり、サーチすべきは独楽かジェイスになるだろう。「臨機応変な戦術」「柔軟なプレイ」といった単語とは無縁になってしまうが、目的がはっきりする分単純なミスはしなくなる。※これは条件1が切れそうな時にやってみたら結構うまく行ったというものなので、十分集中力が保たれている自信があるのなら勝ち手段には固執しすぎないほうがいいかもしれない。
以上3つほど案を出してみたが、いずれもそう難しいことではない。だが大会の空気に呑まれたり格上のプレイヤーと対峙する緊張感に負けたりすると、この程度のことも出来なくなってしまうものであり、僕含め単純なミスをするプレイヤーはそうした環境的要因で上のことを忘失してしまうのではないだろうか。つまり、簡単ではあるが、強いプレイヤーでない限りは必ずしも実行に移せるわけではないという事だ。そして、毎試合で集中力を切らさず、情報全てを吟味し、(必要なら)プレイ方針を決められるようになるためには、場数を踏むというやつで、訓練あるのみだと結論する。
覇王族やりこみゲーマー
2011年11月4日 TCG全般合っていると思う。確かにゲームを極めたいという欲求が強くある。ドラクエでは必ず低レベルクリアに挑戦するし、GoWも低死亡数クリアを通して効率的な戦闘法などを研究している。さらに言えばマジックの中でヴィンテージが好きなのも、それが最強のフォーマットだからだ。