概要:今作もトラキアに負けず劣らずの杖ゲーである。それはワープ・レスキューの使用度数がかなり多いことが原因だ。後半ではハマーン・ワープ・レスキュー・アゲインをいかに組み合わせていくかというパズル的ゲームとなる。それゆえ序盤にマイユニを、中盤にマルス、それから杖キャラ数名を育成し、あとの使用キャラは大体好みでよいだろう。
※杖キャラ育成とは、アゲインを使えるBに上げる事を指す。今回杖のレベルはアゲインのB、ワープのCのみが重要である。

マイユニメイキング:1回クリア後。男、傭兵、貴族、異質、博愛を選択。

前日編1 3ターン:マイユニが良成長(H力技速守は欲しい、できれば幸運も)を引くまでリセット。

前日編2 2ターン:同上。

前日編3 2ターン:同上。

前日編4 1ターン:最初の関門。1ターン目にマイユニを前の方に出し、アテナに反撃必殺をかます必要がある。

前日編5 2ターン:特筆すべきことなし。

前日編6 2ターン:同上

前日編7 2ターン:ここまでにシーダの力守備を上げておくこと。

前日編8 2ターン:適宜進撃。鋼の槍持ちシーダを前線に出す。弓が来ると思うが命中したらもちろんリセット。2ターン目にセーブ、シーダでカタリナを殺し、敵ターンで盗賊を全員反撃で殺す。

1章 6ターン:マルスはマリーシアを仲間に加える。ここから毎ターンマリーシアは適当に杖を振り、経験値稼ぎすること。ロレンスは残念だが殺す。洞窟で金塊を得ること。

2章 6ターン:マジだかサジだか忘れたが仲間にし、進軍して行けばこのターンになるはず。ウォレン説得・レディソード獲得を忘れずに。難しいようならアランをドラゴンナイトにすれば大丈夫

3章 19ターン:1ターン目にマイユニでスタート地点北のドラゴンナイトを全機墜落する。パオラは盗賊を殺り、カチュアと合流して姉妹で中央のドラゴンナイトを殲滅。ここでカチュアが力が上がっていると倒しやすい。マルスはまずマジだかサジの村に行き、その後跳ね橋の村へ。予め皆で陣取っておき、マルスが鍵を得たら物交換でそのターン中に開ける。マチスを武器を持たない者達で包囲し、マルスはジュリアンを仲間にしに行く。19ターン目に説得・制圧を同時に行えるはず。

3外 6ターン:普通にやってれば行けるはず

4章 3ターン:マイユニをクラスチェンジしてドラゴンナイトに兵種変更。全力で東を目指す。一方、ユミナ、マルスをレスキュー(4)。マルス村訪問。3ターン目にユミナは南へ行き、マルスをまたレスキュー(3)する。これで3ターンで制圧できる。

5章 9ターン:マリーシアにレスキューを持たせ出撃。城周辺の敵はマイユニが蹴散らす。平定したらマリーシアが城の前に行っておき、マルスがハマーン(3)を獲得したらレスキュー(2)。(このへんで杖がBにいくはず。)ドラゴンナイトはシーダパオラカチュアに任せるのが良いだろう。道具屋に行って鍵を2つほど買うこと。最後のターン、スナイパーを虐殺して経験値を稼ごう。

6章 6ターン:マルスやマイユニあたりに鍵を持たせる。 盗賊2人を出撃させて宝を全取得。マジックシールドは今後、経験値稼ぎに空撃ちする。マルスは右から、シーダ・マイユニは左から進むのが良いかと思われる。

6外 1ターン:マイユニがローローを粉砕し、ユミナがマルスをレスキュー(1)、マルスは河を渡り制圧。

7章 4ターン:ユミナ・マリーシアは共に出撃。1ターン目にハマーン(2)でレスキュー(5)を修復し、ユミナがマルスをレスキュー(4)(ここでユミナの左、下を別キャラで埋めておく。)フィーナの踊りを経由し、空き地をくぐれば4ターンでたどり着ける。

8章 3ターン:ゴードンをソシアルナイトに。1ターン目、シーダ説得、マイユニ北上(ジェネラルを吸う)、マルス村へ、ゴードン北上、ユミナはフィーナの踊りを借りて北上。2ターン目、マルス村訪問、ゴードンはスナイパーの攻撃範囲ギリギリに待機。ユミナ・フィーナも出来る限り北上。3ターン目にゴードンが踊り経由で説得に行き、ユミナの右側を抑えてマルスレスキュー(3)、制圧。

9章 6ターン:ジュリアンに持ち物を5個持たせ、一番東側に配置、宝物庫に派遣。マイユニが手槍か手斧を持ち、エッツェルは殺さないようにしてブラックホール戦法。ペガサスナイト達は盗賊を襲う。マルスの魔防を補強しておき、2ターン目にエッツェル説得。3ターン目にジュリアンから送られてきたブーツを履いて村へ全速。6ターン目に村を訪問したらレスキュー(2)、フィーナはマルスに踊って城門へ。

10章 2ターン:ウェンデルをドラゴンに。向こう岸の3人を殺し、マルスはフィーナ経由で対岸に上陸する。マリクは聖水を使ってエルレーンがこっちに来ないように蓋役。2ターン目に説得と制圧を完了する。

10外 1ターン:フィーナを使えば奥に1ターンで着ける(中央に居たらリセット。)

11章 7ターン:マルスを育成し、竜の攻撃に2発は耐えられ、また追撃を出せるようにしておく。ここでもユミナが開幕レスキュー(1)戦法を使う。マイユニで北東方面~北西方面を掃討、マリクのエクスカリバー、ミネルバのドラゴンランスなどふんだんに活用すれば難しいことはない。

12章 6ターン:ここもあまり言うべき事のないステージ。マルスを進撃させるのでその強さが重要になる程度か。

13章 6ターン:マルスはベックを説得しに行く。1ターン目にフィーナがマルスに踊り、2ターン目からは河を渡る。するとマルスと5ターン目に合流でき、6ターン目に制圧できるようになる。その間例によってマイユニで北東からの飛龍、初期配置の氷龍をぶっ殺しに行く。そろそろマイユニに次ぐエース級が出てきたはずなので、そいつに周辺の敵退治を任せよう。

13外 2ターン:手槍持ちマイユニがフィーナ経由で東へ。1ターン目敵フェイズにクライネは死ぬ。2ターン目で敗残兵を処理。

14章 5ターン:マイユニをコピーするなど工夫して2ターン目に氷龍やダークマージをあらかた倒し、マルスは北の部屋に行く。4ターン目にチキたんを仲間にし、西に移動していた杖兵でマルスをレスキュー(0)。踊って5ターン目には制圧する。ここでシーフ(4)を使い、アゲイン(3)を得ること。

15章 1ターン:ドラゴンナイト軍団でボスを蹂躙。マルスをワープ(6)して説得→制圧

16章 2ターン:ジョルジュをパラディンに。シーフで金塊大、レスキュー(5)を貰う。はやての羽も良いかもしれない。2ターン目にマルスをワープ(5)+アゲイン(2)で終了。

16外 1ターン:マイユニが踊り+アゲイン(1)に助けられ、説得しながら近くの敵を殺すというシュールな光景を見られる。

17章 2ターン:マイユニ鍵持って全速。2ターン目に本拠地をオープンする。マルスをワープ(4)してシーマとサムソン説得、アゲイン(0)で速やかに制圧。

18章 2ターン:1ターン目にマルスがフィーナ経由で村訪問。マイユニでジェネラル軍団に突撃。2ターン目にはボスを殺し、マルスワープ(3)、制圧

19章 6ターン:ここは難しい。マイユニは1ターン目全速。パラディンと交戦、全員破壊。2ターン目にザガロ隊と交戦。このときザガロを殺さないように(星のオーブがなければ力カンストでも手槍では殺せない筈。または手槍の耐久を減らしておく。)3ターン目にマイユニはエレファントを粛清、おとりを用意してザガロをこちらに引き付け、次で囲む。マルスはこの間全速で村に行き、4ターン目にロシェを仲間に加える。6ターン目、ロシェでいい男を仲間にしたら返す刀でザガロ説得。ザガロとマルスをパレス近郊にワープ(1)してウルフも仲間につける。あとはマイユニでボスを破壊し、制圧する。

20章 1ターン:シーフ(0)でアゲイン(3)を盗む。ハマーン(1)でワープ(7)修復。マルスとマイユニをワープ(5)してハーディン殺害、制圧

20外 4ターン:ここは普通に攻略してれば4ターンになると思う

21章 2ターン:ここまでにミネルバをある程度育成しておく。マイユニが全速で行けば2ターン目にボスの前に行ける。ミネルバ・マルスを村へワープ(3)し、ミネルバは兄を手当てし、マルスはメティオ持ちを一刀両断する。2ターン目にマルス村訪問、本隊は彼をレスキュー(4)して踊り、城門にワープ(2)。

22章 1ターン:ハマーン(0)を挟んで扉開け・ボス殺害・マルスの3人をワープ(5)。

23章 1ターン:カタリナにでもスターライトを持たせ、マルスと一緒にすっ飛んでいって(3)ガーネフを総括、制圧。

終章 1ターン:シリウスにレスキュー(4)を持たせ、彼をワープ(2)する。改心したシスターたちが続々とレスキューで説得役を呼ぶ(1)。最後にマイユニを引き寄せ(0)、世界に平和を取り戻す。

アゲイン3とワープ2が残ってしまった。さてどう使えばいいかな・・・
// Lands
3 [M11] Island
1 [DDD] Swamp
4 [B] Underground Sea
2 [JGC] Flooded Strand
4 [ON] Polluted Delta
1 [ZEN] Scalding Tarn

// Creatures
4 [INN] Snapcaster Mage
3 [PS] Nightscape Familiar
1 [MOR] Vendilion Clique
2 [RAV] Dark Confidant

// Spells
1 [JGC] Yawgmoth’s Will
1 [MBS] Steel Sabotage
1 [B] Sol Ring
1 [BIN] Mana Crypt
1 [B] Black Lotus
1 [B] Time Walk
1 [V09] Sensei’s Divining Top
1 [B] Ancestral Recall
3 [NPH] Mental Misstep
2 [ZEN] Spell Pierce
4 [AL] Force of Will
1 [FNM] Brainstorm
1 [NPH] Dismember
1 [8E] Merchant Scroll
1 [B] Mox Emerald
1 [JGC] Demonic Tutor
1 [JGC] Vampiric Tutor
3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
1 [B] Mox Sapphire
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Jet
2 [LG] Mana Drain
2 [M11] Mana Leak
1 [LRW] Thoughtseize

// Sideboard
SB: 3 [MBS] Steel Sabotage
SB: 2 [10E] Hurkyl’s Recall
SB: 2 [WWK] Dispel
SB: 4 [M11] Leyline of the Void
SB: 1 [NE] Massacre
SB: 2 [GP] Repeal
SB: 1 [MM] Energy Flux


前日編3,2,2,1,2,2,2,2=16←
1章6
2章6
3章19
3外6
4章3
5章9
6章6
6外1
7章4
8章3
9章6
10章2
10外1
11章7
12章6
13章6←
13外2
14章5
15章1
16章2
16外1
17章2
18章2
19章6
20章1
20外4
21章2
22章1
23章1
終章1

AAA

ノーマル、全員生存という縛りの上では、このあたりが限界かと感じる。
告知:http://mtg-jp.com/publicity/002174/
解説:http://mtg-jp.com/reading/translated/002175/

この大事な時にパソコンから離れていて記事をかけなかった。僕などより遥かに各フォーマットの造詣が深い、信頼すべきプレイヤー達が攻略記事を発表した今、これについて考察することに何の意味もないが、一応見ていこう。

モダン
《猛火の群れ》 禁止
《雲上の座》 禁止
《緑の太陽の頂点》 禁止
《思案》 禁止
《定業》 禁止
《炎の儀式》 禁止

また色々規制したものだ。猛火の群れは3キル禁止のルールからということで、このルール自体の賛否はともかく、禁止は当然ということになるだろう。雲上の座は、プロツアーフィラデルフィアの結果から見ても12Postが環境を完全に支配しているというわけではないがコントロールデッキが圧迫されているのは明白で、これも禁止はやむを得ない。残りはちょっと納得できない:WOTCはそろそろ禁止を減らし、メタデッキを1つ復帰させることでバランスを取ることを考えてはどうだろうか?

エクステンデッド
《精神を刻む者、ジェイス》 禁止
《精神的つまづき》 禁止
《思案》 禁止
《定業》 禁止
《石鍛冶の神秘家》 禁止

ジェイスと神秘家はエターナルでしか許されないパワーカードであることが再確認された。思案定業はここでも禁止しないとだめだったのか?

レガシー
《精神的つまづき》 禁止

Φというシステムがあまり好きになれない。Φカードは色を問わな過ぎる。四肢切断とこいつは特にだ。レガシーでのMステ採用率が異常なレベルに達していたのは明らかで、禁止も文句なしだ。そもそもこんなカード作るべきじゃなかった。

ヴィンテージ
《嘘か真か》 制限解除

今回唯一の緩和。最も禍々しいフォーマットであるヴィンテージのメタゲームが最も健全と言うのも皮肉に思われる。しかしコメントを見ると割とヴィンテージのこと分かってくれてるなーと嬉しく感じる。今のヴィンテージはMana DrainとWorkshopしかなかった時代のそれに比べ、遥かに強く、面白いデッキが揃っている。

そういや今MUD、Tier1にいる?一時期より勝ってないイメージが強い。

追記:嘘か真か解除について詳しく見ていこう。このカードはヴィンテージではひどく中途半端だ:4マナというのがまず重い。これは多大なアドバンテージを取るだけのカードだが、4マナインスタントの似たようなカードに、返しでそのまま勝利するけちな贈り物というのがある。開発部の仰る通りMana Drainから使えれば強いが、これはつまり自分のターンに使うということでもある。何が言いたいのかもう分かってもらえたと思う、そう神ジェイスだ。このように神ジェイスとけちな贈り物の板挟みになり、嘘か真かを使う理由がない。Gushと違って1枚ではダメだが4枚入れられるなら強い、といった部分も特に無いので、制限リストが短くなるのは歓迎すべき出来事ではあるが、使われはしないだろう。

引き続きWOTCには渦まく知識、思案、Regrowth、知識の渇望あたりを解除していくことを期待していく。
ヴィンテージで瞬唱の魔道士4・夜景学院の使い魔3の実験的なデッキを作ってみた。かなり好感触だ。

瞬唱の魔道士は疑いようもなく強いが、これ自身に2マナ払う必要があるのでFB用のマナが足りないという場面が容易に想像される。そこでMステを3枚投入し、さらに夜景学院の使い魔を入れてみた。

Mステでとりあえず何でもいいから打ち消し、さらに瞬唱からFBすることで獲得できるアドが予想より大きい。この2回のうちでアンリコやFastbond、Sol Ringあたりの「大物」をカウンター出来れば上々だが、定業などドロー操作を2回消すだけでも結構手札はガタガタになってしまうものだ。このパターンは非常に好感が持てた。多少グダった時なんかは普通にMana DrainをFBできるし、アンリコをFBして膨大な手札と共に勝ってしまうことも多い。クリーチャーが並んできたら、Time Walkをコピーしてそのまま押し切るのも非常に良い策だ。

使い魔との相性は今更解説するのも野暮だが、2回軽減するので、知識の渇望をFBするのも3マナで済む、といった具合だ。そんなわけで、瞬唱と仲良くしてくれればいいかな~とか思いながら投入した使い魔だが、これも予想以上に良かった。彼は当時のスタンダード最強デッキである激動サイカトグの潤滑油、基本パーツとして数々の強豪と渡り合ってきた実績があり、そのカードパワーはヴィンテージでも見劣りしない。特にジェイスとの噛み合いの良さは特筆すべきものがある:使い魔を出した次のターンにジェイスを出し、使い魔は再生能力を以てジェイスの護衛を勤めるのだ。

このように同系戦では疑うことなき強さを持つ瞬唱(と使い魔)だが問題はMUDだ。これだとマナ増加が2回分かかるのでとてもFB出来ない場合が多い。そこで、サイドにはハーキル2枚、鋼の妨害3枚、エネフラ1枚とMUD対策を合計6枚入れ、[-3瞬唱、-3Mステ]としてこれらを入れる事にした。
ヴィンテージで普通に使えるだろうカードの一覧
悪鬼の狩人
石のような静寂
瞬唱の魔道士
心無き召喚

サイド向け/使えるか微妙なレベル/デッキを選ぶが使えそうなカードの一覧
金輪際
墓場の浄化
スカーブの殲滅者
祭壇の刈り取り
ヴェールのリリアナ
チフス鼠
夜の犠牲
捨て身の狂乱
炎の中の過去
死者の呪文書
魔女封じの宝珠

www.mtgdecks.net

2011年9月19日 TCG全般
最近は各フォーマットのデッキ調査によくこのサイトを使っているが、ヴィンテージのデッキタイプ分類が細分化されるあまり、弊害を齎しているように見える。

例えばGEN CONでのMenendian氏のデッキはGATに類されている一方、Mastriano氏のデッキはThe Tropical Stormに分類といった具合だ。またVault-Keyを核としたデッキだけでもJace Control、Steel City Vault、Tezzeratorと3つに分類されており、利便性に欠ける。

Dekcheck.netが閉鎖されなければよかったのにとずっと思っている。
遅延/Delayって割合強くね?
天秤、渦まく知識、嘘か真か、思案、Regrowth、知識の渇望あたりは解除を検討してほしいところだ。

あと噴出はどうだろう?下に噴出(と大あわての捜索)解除時のコメントを掲載する。


Both Gush and Frantic Search have been in overpowered decks in the past. However, it is not clear that either fits easily in the best performing decks of late, such as Jace, the Mind Sculptor control or various Mishra’s Workshop decks. Frantic Search has been restricted for 10 years, and the DCI thinks it is time to see what it can do as a 4-of. Gush was restricted a few years ago. Brainstorm and Merchant Scroll were restricted at the same time, however, and the DCI would like to revisit whether Gush decks can be a healthy addition to the diversity of the format if you can play 4 Gush, but not 4 of either of the other cards.

拙い和訳:噴出と大あわての捜索は両方とも、過去のオーバーパワーなデッキに投入されていました。しかし、これらが最近の最強クラスのデッキ:神ジェイスコントロールや種々のワークショップ・デッキに簡単に適合するかは不明です。捜索は10年も制限されていて、DCIは、これを4枚投入できるのか見極める時であると考えました。噴出は数年前に規制されました。同時に商人の巻物、渦まく知識が規制されています。DCIは、噴出デッキがフォーマットの多様性に貢献するか、またそれが4枚使われるかどうか再考します。最悪の場合でも、DCIはそれを実験だったと考える事にします。


噴出がWorkshopに入らないのは当然として、GEN CON11ではTOP8中3デッキがGushを使っている。そしてうち一人(Rich Shay)はジェイス・コントロールに噴出を突っ込んだ形だ。また、Chris Pikulaは腹心3枚ととジェイス2枚、噴出4枚、それからVault-Keyの入ったコントロールデッキで結果を出した。(http://bagupokemon.diarynote.jp/201109050026126294/

噴出が再規制されたとしても僕は驚かない。 だが今のヴィンテージ環境は屈強で、噴出に支配されているという状態ではないので、規制はされないだろう。

中断セーブ

2011年9月16日 ゲーム
ドラクエ123到着。中断セーブが文字通りチート的性能。

低レベルクリア(ボス撃破)に使いまくるが、毎ターンセーブなどはその本質を損なうので規制し、次のようなルールを作る事にする。

・ボス戦以外の局面では自由に使用可能
・ボス戦中の使用禁止

Silence of Stone (1)(W)
Enchantment
Artifact abilities cannot be activated.

無のロッドのエンチャント型だそうだ。ヴィンテージ環境全般で、エンチャント対策はアーティファクト対策よりかなり少なく、割られにくい。Wさえ出せるならこっちに差し替えでいいだろう。

Null、Stone全部つっこんで8枚にするとなると多すぎるが、5枚位なら十分現実的。Fishは最近落ち目だったがこれが出たらかなり強化されそうだ。

まあ僕としてはフェイクなのが一番嬉しいわけだけど・・・
ネファリアの溺墓が弱い。どうも青黒のマルチカラーはヴィンテージ級のものが案外少ない。特に最近はライブラリ破壊の枠が与えられることが多く、ザコばかりだ。

いやディミーアのことなんだけどね。どうもディミーアで構築級のカードと言うとライブラリ破壊に無関係なものばかりだ。精々不可視の一瞥くらいだが、これも自分に打つのが大半だし。

青黒のヴィンテージレベルと思われるカード:

Lim-Dul’s Vault
ディミーアの巾着切り/Dimir Cutpurse
サイカトグ/Psychatog
傷鱗の儀式/Scarscale Ritual?
疑念の影/Shadow of Doubt?
飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry
工作テゼレット
今現在公式サイトに追加されたイニストラード収録カードの中から、エターナル的カードを探してみよう。

研究室の偏執狂:隠遁ドルイドと組み合わされば次で勝てる←そのターン中に倒せんだろ!というツッコミはなしで。他にライブラリ削るカードってあったかどうかは忘れたが、いざ空ドローのところでこいつが除去されると天国から地獄に落ちるのでやっぱコンボパーツとしても使いづらい。こいつ1枚だけ入れたガチガチのフルパーミでも作る?

精神叫び:もしかしたら結構強いのかもしれない。無限マナデッキのフィニッシャーとかにも適任だろう。問題としては無限マナデッキというのがレガシーでもヴィンテージでもメタに全くいない。

スカーブの殲滅者:やはり、ドレッジから・・・という意見が多いが、僕は3マナは重いと思う。ここは追加コストなどどこ吹く風とばかりにVialから出すべきだろう。

瞬唱の魔道士:超強い。前の記事を見てくれ!

小悪魔の遊び:フラッシュバック付X火力とは、無限マナデッキで使うには一番だろう(今後微妙なカードを評するときは無限マナデッキの話でごまかすことにする。)

流城の貴族:速攻と引き換えに軽くなった炎歩スリス。つまり同じく2ターン目に殴り始めるということだ。確かに意表を衝けなくなった面もあるが、このような最序盤ではあまり関係なく、スリスより強い。そのスリスはスタンでかなり活躍していたが、彼はどうかな?あとこいつ背景といいダサいファッションといい、どうも彼岸島の雅にしか見えなくて困ってるwww

情け知らずのガラク:まあまあじゃないっすかね?

ケッシグの狼の地:スカルグは構築戦でもたまに入るカードだ。これはX=0ではスカルグに+1/+1修正の分劣るがXに余ったマナをつぎ込める。ビートダウンデッキならマナ効率の分スカルグの方が勝るだろうが、無限マナデッキなどなら(またかよ)こちらが良いだろう。

ムーアランドの憑依地:これはすごく強い。
ようやくイニストラードにも、エターナルレベルのカードが到着したようだ。そう瞬唱の魔道士!

2マナ2/1瞬速と、かのヴェンディリオンを想起させる良好なコスパ。そして墓地のスペルを1枚使わせてくれるアドバンテージカードである。ただしフラッシュバックコストはマナコストのみである:FOWはピッチでは使えず、Gushもクソ真面目に5マナ支払わねばならない。これらは別としても、例えばMana Drainを使うにも4マナ残しておく必要があって、多少使いづらそうだなーというのが第一印象。Spell Pierceみたいな感じで、使える時にとにかく使ってしまうのが良さそうだ。

となると誰でも考えるのがMステ。ヴィンテージのコントロールデッキなら15枚くらいは1マナスペルが入っているし、その中にはAncestral Recall、Fastbond、丸砥石、通電式キー等ゲームを左右する程重要なカードも少なくない。というわけでMUDふまない限り対象には困らない。

このカードは肉体部分をなるべく活用するようにすると強いはずだ。例えば相手EOTに出してジェイスに攻撃・腹心の攻撃時に躍り出て相打ち・何らかのバウンスで出し直すETC


まだ使っていないだけあってグダグダきわまる選評だが、ともあれこいつが強いのは疑いようもない事実。何か強いシナジー持つカードは無いだろうか?

MTG Wiki

2011年9月8日 TCG全般
今見たらなんか広告出てきてウザいんだけど・・・取れないのか?

13サイクル

2011年9月7日 TCG全般
どいつもこいつもクソばっかりで泣けてくる
低レベルクリア者にとってはオンラインゲーってのはつらいな。それより気になるのは課金制か否か
優勝おめでとう!!今から寝て起きたらモダンのことでも書いてみたいです。
1 Black Lotus
1 Blightsteel Colossus
1 Mana Crypt
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sensei’s Divining Top
1 Sol Ring
1 Time Vault
1 Voltaic Key

3 Dark Confidant
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Yawgmoth’s Will
1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
4 Force of Will
4 Gush
1 Hurkyl’s Recall
2 Jace, the Mind Sculptor
2 Mana Drain
2 Mental Misstep
1 Mystical Tutor
3 Preordain
2 Spell Pierce
1 Time Walk
1 Tinker
1 Fastbond
1 Nature’s Claim

Lands (15):
2 Island
3 Misty Rainforest
3 Scalding Tarn
1 Tolarian Academy
3 Tropical Island
3 Underground Sea


1 Hurkyl’s Recall
4 Leyline of the Void
2 Mental Misstep
1 Nature’s Claim
2 Nihil Spellbomb
1 Pithing Needle
2 Sower of Temptation
2 Trygon Predator


かの有名プレイヤー、Chris Pikulaが携え、優勝したデッキ。うーん、強い!ヴィンテージのMステは今後どうなるのだろうか。

BSC考

2011年9月3日 TCG全般
BSCは疑いなく最強のTinker Robotである。そして、その強さはひとえに速さにある。男は常に最速という言葉に憧憬を抱く─幼き日のかけっこに始まり、大図鑑で眺めたロケットの挿絵、ミニ四駆を四苦八苦しながら肉抜きし、長じては車やバイクの虜となる。ポエムはさておき、BSCを使うプレイヤーは速度という持ち味を最大限引き出す事を考えてやるべきだ。

・Time Walk

最高のユーティリティカードと最高のフィニッシャー。優れたコンボの条件として、パーツが単体で強いことが挙げられる。この視点から言って、マジック史上これより良いコンボがあっただろうか(いや、ありはしない。)

他の追加ターンカードとしては時間のねじれ、最後の賭け、瞬間の味わい等がある。いずれも汎用性・軽量性に欠け、2枚目のWalkとしては使えないものだが、一番良さそうなのは瞬間の味わいかな?


・予期の力線/急かし

予期の力線が出てから、僕は力線デッキをある程度研究していたが、あまり手ごたえを感じられずにいた。相手エンドにTrygonを出せば実質速攻持ちでアーティファクトを壊せるので、例えば鋼のヘルカイトに強い。強迫的な捜索等、強力なソーサリーをインスタントタイミングでキャスト。呪文貫きに対応してMox、2マナ払う。チャリスX=0にレスポンスでMoxを設置できる。相手の使った呪文もカウントしてストーム・・・。こうした細かなシナジーの積み重なりで、ゲーム終了時には確かにカード1枚分以上は仕事をしてくれていたとは思う。だが、それだけだ。初手に来なかったらデッキ全体が歪むことになるし、と言ってマリガンするのも変なものだ。FOWの種になるとは言えデッキに3枚分も役立たずが発生してしまう。となれば、最初からカード1枚分以上の仕事をするカードを入れた方が良さそうだ。

だが、BSCの登場によって状況が変わった。相手のエンド前に登場するBSCは、神ジェイスすら無視してダイレクトアタックをかまし、一撃で全てを終わらせてくれる。

と、ここまで書いてたら急かし/Quickenの存在を思い出した。急かし+修繕ってのも相当強そうに思える。


・速攻

速攻付与カードは大変多いが、そのほぼすべてが(ヴィンテージ青系デッキでは)汎用性に欠ける。比較的優れると思われるのは、反逆の印、混沌の魔除け、たなびく深紅、稲妻のすね当て、ドラゴンの息あたりか。最後は実際オースで使われている。


・高速召喚

最近、初手を見ると必ず、2ターン目までにTinkerをキャスト出来ないかと考えるようになった。2ターン目くらいまでに出るBSCは強い。速度がそのまま除去耐性になるからだ:ジェイス、ハーキルと言った対抗策をサーチする時間も、それをキャストするマナも与えない。

とはいえ、強烈なマナ加速によって特徴づけられる環境である。2ターン目にジェイスが出てきても何の不思議もない。そもそもTinker自体カウンターされる危険もある訳で、最低1回はカウンターできないと、無謀の誹りは免れない。

というわけで少なくとも1枚はカウンターが必要だろう。アーティファクト・修繕・カウンター が揃うようにチューター・ドローを使う。相手が1T腹心とか出してきたら普通はピンチだろうが、急戦BSCを狙うならむしろ都合がよい。この辺の駆け引きをもう少し掘り下げられないかと漠然~~~と感じているが僕のデュエリスト・レベルではまだ言語化・理論化できそうにはない。



最近悩むのがBSC以外のクリーチャーを入れるべきかどうか。BSCは毒、それ以外は通常ダメージで計算するので、どうもお互い損し合っているような気がしてしまう。そんなわけで今はクリーチャーをBSCピンにしているが、どうするのが正解だろうか。

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