遂にドラクエ9の全魔王Lv99を撃破した
2011年12月11日 ゲームいやー長かった。だが下準備・戦略ともに高水準を要求される面があり、こちらが全員Lv99パッシブ全取得でも苦戦するのでかなり楽しめた。Lv99でも足りないという、ある意味での「低レベルクリア」であり、今後のドラクエでもこの路線を継続してほしい。以下に私的魔王ランキングを掲載すると
強い←
↑ダークドレアム
オルゴデミーラ エスターク 竜王
ドルマゲス シドー ゾーマ
ラプソーン デスタムーア デスピサロ
ムドー ミルドラース バラモス↓
→弱い
下2行は高レベルになっても、必ずしもパラガ仁王立ち・精霊の守り・AIブースト2ターンキル等の「外法」を使わなくても攻略できる魔王である。例えばラプソーンは、叩きつけが弱点となっており、これを食らうとギリギリ死なないのでほぼひっさつチャージが確定。2ターン目にこれを使って残りのキャラは補助に徹し、3ターン目でブーストしたキャラで攻撃を行えば大ダメージを与えられる。ミルドラースはミラーシールド×4で面白いように自滅してゆき、デスタムーアは運任せではあるがテンションバーン→マダンテでクリア可。
上3行になると、コンスタントに倒すには精霊の守りが必要になってくるが、逆にひっさつチャージを待って精霊の守りというのが極めて完成度の高い戦略なので、最初からそれを狙いに行けばほぼ確実に倒せる。となるとそこに行くまでの妨害が敵の強さになってくる。オルゴデミーラは状態異常主義者なのでこの位置。ドルマゲスはオルゴに次ぐ状態異常の使い手ではあるが、攻撃がそれほど厳しくなく、パラガ必須とまではいかないので1ランク下げた。逆にエスターク・竜王は妨害は使わない猛攻タイプだが、回復や補助を行おうとしたところで殺されるというパターンが多く体感的に強い。
魔王最強はやはりダークドレアム。彼のはやぶさ斬りはフル装備のバトルマスターですら一発で全部持っていくので、大防御以外の行動は必然ある程度運絡みとなる。また怪しい瞳で精霊の守りを崩してくる上、スカラを使われてしまうと3ターン自由に行動できても削りきれない場合も多いなど、最強の戦略である精霊の守りをも対策した布陣が脅威である。
強い←
↑ダークドレアム
オルゴデミーラ エスターク 竜王
ドルマゲス シドー ゾーマ
ラプソーン デスタムーア デスピサロ
ムドー ミルドラース バラモス↓
→弱い
下2行は高レベルになっても、必ずしもパラガ仁王立ち・精霊の守り・AIブースト2ターンキル等の「外法」を使わなくても攻略できる魔王である。例えばラプソーンは、叩きつけが弱点となっており、これを食らうとギリギリ死なないのでほぼひっさつチャージが確定。2ターン目にこれを使って残りのキャラは補助に徹し、3ターン目でブーストしたキャラで攻撃を行えば大ダメージを与えられる。ミルドラースはミラーシールド×4で面白いように自滅してゆき、デスタムーアは運任せではあるがテンションバーン→マダンテでクリア可。
上3行になると、コンスタントに倒すには精霊の守りが必要になってくるが、逆にひっさつチャージを待って精霊の守りというのが極めて完成度の高い戦略なので、最初からそれを狙いに行けばほぼ確実に倒せる。となるとそこに行くまでの妨害が敵の強さになってくる。オルゴデミーラは状態異常主義者なのでこの位置。ドルマゲスはオルゴに次ぐ状態異常の使い手ではあるが、攻撃がそれほど厳しくなく、パラガ必須とまではいかないので1ランク下げた。逆にエスターク・竜王は妨害は使わない猛攻タイプだが、回復や補助を行おうとしたところで殺されるというパターンが多く体感的に強い。
魔王最強はやはりダークドレアム。彼のはやぶさ斬りはフル装備のバトルマスターですら一発で全部持っていくので、大防御以外の行動は必然ある程度運絡みとなる。また怪しい瞳で精霊の守りを崩してくる上、スカラを使われてしまうと3ターン自由に行動できても削りきれない場合も多いなど、最強の戦略である精霊の守りをも対策した布陣が脅威である。
前回ヲーの翼神竜で(いくらバランスとるためと言っても)やらかしてしまった例がある。あの時は惨憺たる評判だったので流石にコナミも反省して原作に近い効果にしてくれているだろうとは思うが、いどうなるだろう。
Flusterを1枚Pierceと差替え
2011年12月9日 TCG全般1マナのくせにちょっと決定力が強すぎる。火花散るカウンター合戦と言えばコントロール同士の醍醐味と言える一瞬だが、このカードはその光景を変えた。
とはいえ既にMステが2枚入っており、メインに2枚Flusterを入れるとMUDに対してほぼ無力なカードが4枚も出てしまい、やや不安なので日和って差替えは1枚のみにした(PierceもMUD相手にはほぼサイドアウトすべきカードではあるが)
瞬唱の参戦により、ヴィンテージはノンクリーチャー・デッキが減った。またFlusterstormの台頭によってピアス等は減らされる傾向にある。この状況を見るにTrygonとOathが今強いような気がする。そういえばこのところ天敵・鋼のヘルカイトが少なくなってるよね。
疲労しているためか全体的にまとまりがない文章になってしまったが、今日はこのへんで。
とはいえ既にMステが2枚入っており、メインに2枚Flusterを入れるとMUDに対してほぼ無力なカードが4枚も出てしまい、やや不安なので日和って差替えは1枚のみにした(PierceもMUD相手にはほぼサイドアウトすべきカードではあるが)
瞬唱の参戦により、ヴィンテージはノンクリーチャー・デッキが減った。またFlusterstormの台頭によってピアス等は減らされる傾向にある。この状況を見るにTrygonとOathが今強いような気がする。そういえばこのところ天敵・鋼のヘルカイトが少なくなってるよね。
疲労しているためか全体的にまとまりがない文章になってしまったが、今日はこのへんで。
カウンターだけの初手
2011年12月6日 TCG全般対MUD、先攻でマリガン後こういう手札をもらったとする。
Sapphire・Ruby・フェッチ・ドレイン2・FOW
だが5枚になると相当きつい上に序盤を凌ぐだけのマナとカウンターはちゃんと揃っている。だが、おそらくこの手札で戦うと負ける。といってマリガンしてもFOWが来る可能性はかなり低く、アドバンテージで3枚も取られるとさすがに息が持たないということも容易に推察される。したがって不承不承ながらもキープせざるを得ないという所だろう。ジェイスか腹心、あるいは何かドローでも引けることを祈りながらMana Drainでカウンターしていくくらいしか方策がない。攻撃・カウンター・ドロー・コンボ等々複数個の要素からなるコントロールデッキでは時としてこういった偏りが発生してしまう。
一方のMUDは金太郎飴状で、絞めて殴るだけの均質な構成のデッキである。故に初手は一定量のマナさえ整っていればよく、マリガン回数も少ない。あと、これは体感なのだが意外にトップデックできる割合が高いような気がする(Tinker返しに写し身人形等々・・・)
この辺の事情を認め、受け止めた上で、対抗策を練り直せば勝率が上がる気もするが、未熟者なので具体的には思いつかない。
Sapphire・Ruby・フェッチ・ドレイン2・FOW
だが5枚になると相当きつい上に序盤を凌ぐだけのマナとカウンターはちゃんと揃っている。だが、おそらくこの手札で戦うと負ける。といってマリガンしてもFOWが来る可能性はかなり低く、アドバンテージで3枚も取られるとさすがに息が持たないということも容易に推察される。したがって不承不承ながらもキープせざるを得ないという所だろう。ジェイスか腹心、あるいは何かドローでも引けることを祈りながらMana Drainでカウンターしていくくらいしか方策がない。攻撃・カウンター・ドロー・コンボ等々複数個の要素からなるコントロールデッキでは時としてこういった偏りが発生してしまう。
一方のMUDは金太郎飴状で、絞めて殴るだけの均質な構成のデッキである。故に初手は一定量のマナさえ整っていればよく、マリガン回数も少ない。あと、これは体感なのだが意外にトップデックできる割合が高いような気がする(Tinker返しに写し身人形等々・・・)
この辺の事情を認め、受け止めた上で、対抗策を練り直せば勝率が上がる気もするが、未熟者なので具体的には思いつかない。
ヴィンテージサイト巡回
2011年12月6日 TCG全般http://www.morphling.de/top8decks.php?id=1524
この参加者58人と、ヴィンテージではそこそこ大きな大会で優勝したのは、4色に加えて激浪の研究室まで投入した4色Snapcaster Tezzだった。デッキパワーが高い上、メイン・サイド両方でトップメタのSnapcasterとMUDを十全に対策しており、優勝するべくして優勝したと感じられる秀逸な構成だ。それから6位の青単Tezzにも感心している。Turbo Tezzを青単にして古えの墳墓を投入できないかと考えているのだが、これはその参考になりそうだ。
また、ページ全体を見ると気がつくのはFlusterstormの多さ。ベスト8中で6デッキ、合計19枚採用されている(残り2つは非青)。これはもう対策が必要になってきたかもしれない。しかしながら、そうは思っても対策になるのが精神壊しの罠か、Flusterstormくらいしかないというのがこのカードの強さだろう。
http://www.mtgdecks.net/
これは巡回しているもう1個のデッキまとめサイト。Deckcheck.net.org.de全部機能不全または停止なのでこれしか良いのが無い。で、ヴィンテージでMUDとStaxのデッキタイプを分けるべきだと意見を送信したところ、画面左側に投票所を設けてくれた。この意見に賛同してくれる方は賛成票を投じてほしい。
この参加者58人と、ヴィンテージではそこそこ大きな大会で優勝したのは、4色に加えて激浪の研究室まで投入した4色Snapcaster Tezzだった。デッキパワーが高い上、メイン・サイド両方でトップメタのSnapcasterとMUDを十全に対策しており、優勝するべくして優勝したと感じられる秀逸な構成だ。それから6位の青単Tezzにも感心している。Turbo Tezzを青単にして古えの墳墓を投入できないかと考えているのだが、これはその参考になりそうだ。
また、ページ全体を見ると気がつくのはFlusterstormの多さ。ベスト8中で6デッキ、合計19枚採用されている(残り2つは非青)。これはもう対策が必要になってきたかもしれない。しかしながら、そうは思っても対策になるのが精神壊しの罠か、Flusterstormくらいしかないというのがこのカードの強さだろう。
http://www.mtgdecks.net/
これは巡回しているもう1個のデッキまとめサイト。Deckcheck.net.org.de全部機能不全または停止なのでこれしか良いのが無い。で、ヴィンテージでMUDとStaxのデッキタイプを分けるべきだと意見を送信したところ、画面左側に投票所を設けてくれた。この意見に賛同してくれる方は賛成票を投じてほしい。
// Lands
4 [ON] Polluted Delta
2 [ZEN] Scalding Tarn
1 [US] Tolarian Academy
1 [ON] Flooded Strand
2 [RAV] Island
4 [B] Underground Sea
// Creatures
1 [MBS] Blightsteel Colossus
4 [RAV] Dark Confidant
2 [INN] Snapcaster Mage
// Spells
1 [V09] Mystical Tutor
1 [CHK] Sensei’s Divining Top
4 [AL] Force of Will
1 [MR] Thirst for Knowledge
1 [JGC] Yawgmoth’s Will
1 [B] Ancestral Recall
1 [VI] Vampiric Tutor
1 [V09] Tinker
1 [B] Time Walk
1 [B] Time Vault
1 [US] Voltaic Key
1 [B] Mox Sapphire
1 [B] Black Lotus
1 [B] Sol Ring
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Jet
1 [DDC] Demonic Tutor
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Emerald
1 [MM] Brainstorm
1 [BIN] Mana Crypt
2 [LRW] Thoughtseize
4 [LG] Mana Drain
3 [ZEN] Spell Pierce
3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
2 [NPH] Mental Misstep
1 [8E] Merchant Scroll
// Sideboard
SB: 1 [RAV] Island
SB: 2 [LRW] Sower of Temptation
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 1 [NE] Massacre
SB: 1 [ZEN] Mindbreak Trap
SB: 2 [MM] Energy Flux
SB: 1 [10E] Hurkyl’s Recall
SB: 1 [SOM] Nihil Spellbomb
SB: 2 [CMD] Flusterstorm
G1 極めて長い試合だった。まず相手が1ターン目に虚無の呪文爆弾をプレイしてくる。これで瞬唱2枚が入ったこちらは若干不利に。しかも手札に既に1枚ティアゴが来ている。とりあえず吸血の教示者からアンリコを積み込んでプレイするが、相手はしっかりとFoWを握っており、アドバンテージを取れない。僕の方は土地がアカデミー1枚だけで、これから十分マナは出るが、小回りが利かず(自分ターンに何かプレイし、相手ターンのマナを残すということができない)若干苦しい展開。しかも手札にはFOWが無く、相手の積み込んだアンリコは通されてしまう。何とか師範+独楽を設置でき、ドローの量的には追いつける展開。そうしてUGSを引いて腹心を打ち消させたりする。そんな折、こちらのエンド前にプレイされるけちな贈り物。通しては命がないので何とか打ち消す。が、返しでヨーグモスの意志が飛んでくる。とはいえ、墓地でなく追放されるけちならそこまで怖くないし、他に目ぼしいスペルも落ちていない。事実相手はFOW、ジェイス、古えの遺恨等、フィニッシャーではなく戦線を維持する呪文を選んできた。死なずに済んだところで、けちをドレインした4マナから色々やってヨーグモスの意思。相手当然虚無起動、だが黒マナが無くドローはできない。そこで瞬唱→アンリコFBに成功し、何とかティアゴに本懐を遂げさせる。ここでアドバンテージを得たのが大きく、大量のカウンターを抱えながらティアゴと追加の腹心でコツコツとダメージを与えていく。相手も瞬唱を出してきて、これまでお互いフェッチランドやMステ等細かいダメージの蓄積があり、試合はにわかにダメージレースの様相を呈する。多少痛いのだが思考囲いで手札を見ると瞬唱・FOW・デモチュー・BSC・残響する真実という手札で、何をされようが手札のカウンターをフル使用すれば抑え込める場面。ライフは5対7、クリーチャーはボブ・ティアゴ対ティアゴ。ティアゴを落とし、独楽で土地をトップにおけることを確認して攻撃する。返しのターンでデモチューをプレイされるがここでカウンター合戦となる。相手のトップは何と狼狽の嵐だったが、これを解決させておいて元々のデモチューをFOW。読み通り、相手はFOWで1点払ったことでライフが2になり、こちらの攻撃を止められない。長く、アドバンテージ合戦からのカウンター合戦・そしてダメージレース、最後の最後にまたカウンター合戦とマジックの醍醐味全てが含まれたと言える、最高に楽しい試合だった。
サイドボード
-1島-1Crypt-1修繕-1BSC-1思考囲い
+2狼狽の嵐+1精神壊し+1ハーキル+1虚無の呪文爆弾
これは明らかに誤ったサイドボーディングだった。確かに修繕パッケージを抜いたほうがコントロール力(アドバンテージ力)は高まるが、即死カードを抜いてしまうとカウンターだけ握りしめて死んでしまう事もある。
G2 こちらが土地事故でもたついている隙に相手はアンリコ瞬唱を仕掛けて6枚も引く。実を言うとこちらもアンリコをサーチしていて、これを通せていればワンチャンあった。結局カウンター合戦に負けてしまったのだが、次のドローは精神壊しの罠。1ターン遅かった。
サイドボード(元々から見て)
-1島-1神秘の教示者-1吸血の教示者-1呪文貫き
+2狼狽の嵐+1精神壊し+1虚無
こちらの方が良かった。やっぱりTinkerパッケージはあった方がデッキパワーが強い。
G3 アンリコ→TFK→ティアゴでアンリコFBと壮絶にアドバンテージを取り、無限ターンの片割れKey入手。だが敵もさるもの、アンリコをしっかりとサーチしたうえ、こちらのFOWもMana Drainして通してくる。Time Vaultを置かれているので、FOWを使い切った僕は戦々恐々。Vault-Keyって片方だけ来ると邪魔だなと思うかもしれないけど、相手にしてみれば相当プレッシャーかかるよね。ともあれアンリコで3枚引いた手札はカウンター2枚にジェイスと言う最高級の物だったが、腹心と囲いでこれを潰す。ここでKeyでもトップされたら死んでいたが、そうそう起こるものでもなく、カウンターされないことがわかっている局面でTime Walkから吸血の教示者→通電式キーで勝利。
感想
G1 非常に長い試合だったのでプレイミスもあったのだろうが、対戦相手は「ヨーグモスの意志でけちの2枚が追放されるのを忘れてたよ」とコメントしていた。僕のミスより相手のこのプレイングミスの方が重大だったがために、一時はアドバンテージで出し抜かれても取り返せたのだと思う。
G2 明らかに僕はあまり引きに恵まれず、相手の方がツキに恵まれていたが、戦術のとおり、アンリコさえ通せれば勝ち目は十分にあった。中途半端なタイミングで打ってしまったという実感がある。
G3 1,2ターン目の猛烈なドローが全てだった。ドローで優位に立てたら、そのアドバンテージを何に変換していくかよく考えるべき。
4 [ON] Polluted Delta
2 [ZEN] Scalding Tarn
1 [US] Tolarian Academy
1 [ON] Flooded Strand
2 [RAV] Island
4 [B] Underground Sea
// Creatures
1 [MBS] Blightsteel Colossus
4 [RAV] Dark Confidant
2 [INN] Snapcaster Mage
// Spells
1 [V09] Mystical Tutor
1 [CHK] Sensei’s Divining Top
4 [AL] Force of Will
1 [MR] Thirst for Knowledge
1 [JGC] Yawgmoth’s Will
1 [B] Ancestral Recall
1 [VI] Vampiric Tutor
1 [V09] Tinker
1 [B] Time Walk
1 [B] Time Vault
1 [US] Voltaic Key
1 [B] Mox Sapphire
1 [B] Black Lotus
1 [B] Sol Ring
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Jet
1 [DDC] Demonic Tutor
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Emerald
1 [MM] Brainstorm
1 [BIN] Mana Crypt
2 [LRW] Thoughtseize
4 [LG] Mana Drain
3 [ZEN] Spell Pierce
3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
2 [NPH] Mental Misstep
1 [8E] Merchant Scroll
// Sideboard
SB: 1 [RAV] Island
SB: 2 [LRW] Sower of Temptation
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 1 [NE] Massacre
SB: 1 [ZEN] Mindbreak Trap
SB: 2 [MM] Energy Flux
SB: 1 [10E] Hurkyl’s Recall
SB: 1 [SOM] Nihil Spellbomb
SB: 2 [CMD] Flusterstorm
G1 極めて長い試合だった。まず相手が1ターン目に虚無の呪文爆弾をプレイしてくる。これで瞬唱2枚が入ったこちらは若干不利に。しかも手札に既に1枚ティアゴが来ている。とりあえず吸血の教示者からアンリコを積み込んでプレイするが、相手はしっかりとFoWを握っており、アドバンテージを取れない。僕の方は土地がアカデミー1枚だけで、これから十分マナは出るが、小回りが利かず(自分ターンに何かプレイし、相手ターンのマナを残すということができない)若干苦しい展開。しかも手札にはFOWが無く、相手の積み込んだアンリコは通されてしまう。何とか師範+独楽を設置でき、ドローの量的には追いつける展開。そうしてUGSを引いて腹心を打ち消させたりする。そんな折、こちらのエンド前にプレイされるけちな贈り物。通しては命がないので何とか打ち消す。が、返しでヨーグモスの意志が飛んでくる。とはいえ、墓地でなく追放されるけちならそこまで怖くないし、他に目ぼしいスペルも落ちていない。事実相手はFOW、ジェイス、古えの遺恨等、フィニッシャーではなく戦線を維持する呪文を選んできた。死なずに済んだところで、けちをドレインした4マナから色々やってヨーグモスの意思。相手当然虚無起動、だが黒マナが無くドローはできない。そこで瞬唱→アンリコFBに成功し、何とかティアゴに本懐を遂げさせる。ここでアドバンテージを得たのが大きく、大量のカウンターを抱えながらティアゴと追加の腹心でコツコツとダメージを与えていく。相手も瞬唱を出してきて、これまでお互いフェッチランドやMステ等細かいダメージの蓄積があり、試合はにわかにダメージレースの様相を呈する。多少痛いのだが思考囲いで手札を見ると瞬唱・FOW・デモチュー・BSC・残響する真実という手札で、何をされようが手札のカウンターをフル使用すれば抑え込める場面。ライフは5対7、クリーチャーはボブ・ティアゴ対ティアゴ。ティアゴを落とし、独楽で土地をトップにおけることを確認して攻撃する。返しのターンでデモチューをプレイされるがここでカウンター合戦となる。相手のトップは何と狼狽の嵐だったが、これを解決させておいて元々のデモチューをFOW。読み通り、相手はFOWで1点払ったことでライフが2になり、こちらの攻撃を止められない。長く、アドバンテージ合戦からのカウンター合戦・そしてダメージレース、最後の最後にまたカウンター合戦とマジックの醍醐味全てが含まれたと言える、最高に楽しい試合だった。
サイドボード
-1島-1Crypt-1修繕-1BSC-1思考囲い
+2狼狽の嵐+1精神壊し+1ハーキル+1虚無の呪文爆弾
これは明らかに誤ったサイドボーディングだった。確かに修繕パッケージを抜いたほうがコントロール力(アドバンテージ力)は高まるが、即死カードを抜いてしまうとカウンターだけ握りしめて死んでしまう事もある。
G2 こちらが土地事故でもたついている隙に相手はアンリコ瞬唱を仕掛けて6枚も引く。実を言うとこちらもアンリコをサーチしていて、これを通せていればワンチャンあった。結局カウンター合戦に負けてしまったのだが、次のドローは精神壊しの罠。1ターン遅かった。
サイドボード(元々から見て)
-1島-1神秘の教示者-1吸血の教示者-1呪文貫き
+2狼狽の嵐+1精神壊し+1虚無
こちらの方が良かった。やっぱりTinkerパッケージはあった方がデッキパワーが強い。
G3 アンリコ→TFK→ティアゴでアンリコFBと壮絶にアドバンテージを取り、無限ターンの片割れKey入手。だが敵もさるもの、アンリコをしっかりとサーチしたうえ、こちらのFOWもMana Drainして通してくる。Time Vaultを置かれているので、FOWを使い切った僕は戦々恐々。Vault-Keyって片方だけ来ると邪魔だなと思うかもしれないけど、相手にしてみれば相当プレッシャーかかるよね。ともあれアンリコで3枚引いた手札はカウンター2枚にジェイスと言う最高級の物だったが、腹心と囲いでこれを潰す。ここでKeyでもトップされたら死んでいたが、そうそう起こるものでもなく、カウンターされないことがわかっている局面でTime Walkから吸血の教示者→通電式キーで勝利。
感想
G1 非常に長い試合だったのでプレイミスもあったのだろうが、対戦相手は「ヨーグモスの意志でけちの2枚が追放されるのを忘れてたよ」とコメントしていた。僕のミスより相手のこのプレイングミスの方が重大だったがために、一時はアドバンテージで出し抜かれても取り返せたのだと思う。
G2 明らかに僕はあまり引きに恵まれず、相手の方がツキに恵まれていたが、戦術のとおり、アンリコさえ通せれば勝ち目は十分にあった。中途半端なタイミングで打ってしまったという実感がある。
G3 1,2ターン目の猛烈なドローが全てだった。ドローで優位に立てたら、そのアドバンテージを何に変換していくかよく考えるべき。
MUDはすでに見切った!と思ったのだが3マッチ中1勝2敗でへこんだ。
オデッセイの墓地、ゼンディカーの土地等、他のブロックのテーマと異なって、割り当てられるカード枚数が少なく、掘り下げもできないため、いずれも面白そうな能力なのに活かしきれていない感じがある。
例えばCIP能力と憑依能力を正反対のものにしてさながらナイトメアのように働かせる、火力呪文に狂喜が乗ってダメージが上昇する等々。また呪文のコストと複製コストも必ずしも一致させる必要はないはず。連弾炎やら思考訓練のコストも色々選択肢はあったはず。
ここでいくら言ってもオリカの域は出ないが、ラヴニカの続編が出てこれらのギミックが再登場したりしないかなーと期待している。
例えばCIP能力と憑依能力を正反対のものにしてさながらナイトメアのように働かせる、火力呪文に狂喜が乗ってダメージが上昇する等々。また呪文のコストと複製コストも必ずしも一致させる必要はないはず。連弾炎やら思考訓練のコストも色々選択肢はあったはず。
ここでいくら言ってもオリカの域は出ないが、ラヴニカの続編が出てこれらのギミックが再登場したりしないかなーと期待している。
sapphireさんの日記を拝読したが、僕も一昨日の日記では300弱なのに対し結構中身のあることを書いたと思っていた昨日の日記では120程度だった。アクセス数はそこまで気にしないのだが、もし増やしたいのであれば更新時間も考慮すべきなのかもしれない。(僕は大学生なので更新可能な時間帯は社会人等の方々とは大きく隔りがある)
そんな事よりISD以降のヴィンテージではStandstillが増加している模様だ。
http://www.themanadrain.com/index.php?topic=43436.0
この優勝者とはMWSでよく対戦する。瞬唱+忍者のアドバンテージは強烈そのものであり、相手のエンド前に出す瞬唱で何かFBしてから忍者でドローすれば勝利は目前。また彼は「瞬唱を相手のエンド前に対象なしでプレイすると相手は戸惑いつつも通すだろう。そこで忍者を出して、相手は初めて瞬唱の意図を悟るというわけだ・・・」とプレイ理論を誇らしげに説明してくれた。これもわからん殺しに類するテクではあるが、仮に墓地にスペルが1枚もなくとも油断はできない、つまり種がわかっていてもカウンターするかどうかの選択を突きつけられるという事でもある。
さて、以上において行き詰まりとシナジーと言えるのは精々、忍術は唱えたことにならない程度のものだろう。これはこれで素晴らしい完成度だが、僕は瞬唱+忍者の相性にこそ注目しており、これを俗にいうSnapcaster Controlに搭載できないかと考えている。
そんな事よりISD以降のヴィンテージではStandstillが増加している模様だ。
http://www.themanadrain.com/index.php?topic=43436.0
この優勝者とはMWSでよく対戦する。瞬唱+忍者のアドバンテージは強烈そのものであり、相手のエンド前に出す瞬唱で何かFBしてから忍者でドローすれば勝利は目前。また彼は「瞬唱を相手のエンド前に対象なしでプレイすると相手は戸惑いつつも通すだろう。そこで忍者を出して、相手は初めて瞬唱の意図を悟るというわけだ・・・」とプレイ理論を誇らしげに説明してくれた。これもわからん殺しに類するテクではあるが、仮に墓地にスペルが1枚もなくとも油断はできない、つまり種がわかっていてもカウンターするかどうかの選択を突きつけられるという事でもある。
さて、以上において行き詰まりとシナジーと言えるのは精々、忍術は唱えたことにならない程度のものだろう。これはこれで素晴らしい完成度だが、僕は瞬唱+忍者の相性にこそ注目しており、これを俗にいうSnapcaster Controlに搭載できないかと考えている。
LCV 58players
2011年11月29日 TCG全般http://manainfinito.com/articulos/vintage/barajas-del-top-8-lcv-noviembre-2011 (←カード名に対応して画像呼び出す式なんだしHurkylとか略さないでアップしようぜ)
優勝 瞬唱コントロール Vault-Key有
準優勝 MUD
3位 瞬唱コントロール Vault-Keyサイド
4位 瞬唱コントロール Vault-Key無
5位 瞬唱コントロール Vault-Key無
6位 Tezz
7位 ドレッジ
8位 サルベイジャー
ティアゴが本気出し始めたか・・・この大会結果だけから判断するのも早計だが、ティアゴが前の日記で述べた「固定パーツ」の地位を獲得しつつある事は確からしい。Mステ増量、四肢切断等々、各デッキで瞬唱と好相性な形を模索している姿が伺え、好感が持てる。特に目を引くのは頭蓋の摘出だ。ΦゆえMステと並んで相性が良く、手軽な同型対策にもなる。
一方、環境の中心を占めつつある瞬唱に対し、ヴィンテージはどう応じるか。MUDは瞬唱に対して相性が良く、ティアゴがヴィンテージのトップ級カードになるならこれも上昇してくる可能性が高い。この辺の動向も注意して見守っていきたい。また前述の頭蓋の摘出をはじめ、ピンポイントの墓地対策というのも重要になって来ている。ティアゴ対策は手軽さというのが結構重要で、デッキの地力を損なわず、形も崩さず、クールに対処できるカードが良い。その辺の性質をみると、虚空の力線は最低のカードであり、一方虚無の呪文爆弾なんかが上位となる。今調べてそこそこ期待しているのが死体焼却/Cremate こいつは中途半端さが祟ってほとんど忘れられたカードだが、キャントリップ付のためマナが余った時にでもとりあえず打てるし、自分の瞬唱でFBすればキャントリップは1枚のアドバンテージに進化する。
優勝 瞬唱コントロール Vault-Key有
準優勝 MUD
3位 瞬唱コントロール Vault-Keyサイド
4位 瞬唱コントロール Vault-Key無
5位 瞬唱コントロール Vault-Key無
6位 Tezz
7位 ドレッジ
8位 サルベイジャー
ティアゴが本気出し始めたか・・・この大会結果だけから判断するのも早計だが、ティアゴが前の日記で述べた「固定パーツ」の地位を獲得しつつある事は確からしい。Mステ増量、四肢切断等々、各デッキで瞬唱と好相性な形を模索している姿が伺え、好感が持てる。特に目を引くのは頭蓋の摘出だ。ΦゆえMステと並んで相性が良く、手軽な同型対策にもなる。
一方、環境の中心を占めつつある瞬唱に対し、ヴィンテージはどう応じるか。MUDは瞬唱に対して相性が良く、ティアゴがヴィンテージのトップ級カードになるならこれも上昇してくる可能性が高い。この辺の動向も注意して見守っていきたい。また前述の頭蓋の摘出をはじめ、ピンポイントの墓地対策というのも重要になって来ている。ティアゴ対策は手軽さというのが結構重要で、デッキの地力を損なわず、形も崩さず、クールに対処できるカードが良い。その辺の性質をみると、虚空の力線は最低のカードであり、一方虚無の呪文爆弾なんかが上位となる。今調べてそこそこ期待しているのが死体焼却/Cremate こいつは中途半端さが祟ってほとんど忘れられたカードだが、キャントリップ付のためマナが余った時にでもとりあえず打てるし、自分の瞬唱でFBすればキャントリップは1枚のアドバンテージに進化する。
こちらTezzeret。相手デッキ不明。「UGS2、フェッチ1、Ruby、思考囲い、アンリコ、ジェイス」という手札をキープ。相手も7枚でキープ。さて1ターン目に囲い・アンリコどちらをプレイする?
以前、手なりでプレイしてしまうのが一番の愚挙という日記を書いた。こういう問題が、プレイングを鍛えるのに一番向いていると思う。僕の意見では囲いの方が良いかな?という感じだ。
以前、手なりでプレイしてしまうのが一番の愚挙という日記を書いた。こういう問題が、プレイングを鍛えるのに一番向いていると思う。僕の意見では囲いの方が良いかな?という感じだ。
ドザアッ ガチャリ グイ!バン!
2011年11月26日 TCG全般また制限改訂の日が近づいてきた。B/Rリストの中で比較的下位に位置するカード達について、解除の可能性を検討していこう。
渦まく知識、思案は解禁されるだろうか。これら2枚のカードは、強過ぎて規制されたという訳ではない。採用率が高すぎて規制されたのだ。確かに今渦まく知識が解除されたら、全青デッキは大喜びでこれを4枚投入することだろう。そしてこれにシナジーを持つ闇の腹心、修繕、フェッチランドといった手合いは一層その力を増すに違いない。渦まく知識について言えば、(採用率で規制を決めるのが正しいとするなら)制限を受けるのは当然の処置である。一方思案はどうか?約15枚の制限カードを入れ、FOW4を入れ、Mana Drainを入れる。思案を入れるのはその後だ。さてここで思案を4枚も入れるスペースがあるだろうか?半数以上のデッキは思案を入れないか、入れても1、2枚にとどめるだろう。思案が規制を受ける前もヴィンテージにおける採用率は大体こんな所であり、それだけにその規制はヴィンテージプレイヤー達を戸惑わせたわけだが、そろそろ解除してやってもいいのではないだろうか?だがこの問いに対して僕は首を横に振るだろう。思案に関しては採用率の問題ではない。今、ヴィンテージ環境には、GENCON11にて華々しい成績を収めたBob-Gushという新デッキが存在する。このデッキは腹心、噴出という2大ドローエンジンを詰め込んでいる。これらの噛みあわせは悪く、多くのプレイヤーが同居は不可能と結論する中、Meandeckの強豪たちは1マナライブラリ操作6枚体制、つまり渦まく知識1、思案1、定業4を取ることでそれを実現したのだ。さてこのデッキ、定業が思案の代用として入れたのは明らかだ:腹心のダメージを抑える目的なら、2枚より3枚を見れた方が明らかに得だからだ。今思案を解除することは、Bob-Gushのデッキパワーをより一段階増強するに等しい。元々トップメタ級のデッキをさらに強化することは誰も望まない。さて、先ほど定業を「代用」と述べたが、それでも定業がこのデッキで縁の下の力持ちの役割を果たし、ヴィンテージでも立派に通用するカードであることを示したのは間違いない事実。定業登場時にヴィンテージで規制される可能性もあるというアナウンスも出ている。もし僕がB/Rリストの責任者の立場だったとしたら、(例えば)「思案・定業の合計枚数は4枚までとする」等、組み合わせの規制を考えるかもしれない(DMではプレミアム殿堂コンビというのがある)が、ルールが無駄に複雑になる一方得られるものが大きいわけでもないので、残念ながらこれは愚案と言うべきだろう。
TFKは解禁されるだろうか。Tezz抑制のために制限されたカードだが、実際の所Tezzeretではそれほど重要カードという訳ではない。むしろ、闇の腹心を規制される方がよほどつらいのではないかと思う。もっとも腹心はクリーチャーなのが幸いして規制食らうことはないだろうが。だが今では、分派たるTurboTezzが現れている。「余りがちなマナを効率よくカードに変換できる」「デッキの1/3がアーティファクト」という2点がありTurboTezzとはとことん相性の良いこのカード、今規制されたらTurboTezzは猛烈に強くなってしまう。それでも対処不可能なレベルまでいくとは思わないが・・・。ともあれ、当初の目的であったTezzeretが今なお最強デッキの1つである以上は解禁可能性は低い。
渦まく知識、思案は解禁されるだろうか。これら2枚のカードは、強過ぎて規制されたという訳ではない。採用率が高すぎて規制されたのだ。確かに今渦まく知識が解除されたら、全青デッキは大喜びでこれを4枚投入することだろう。そしてこれにシナジーを持つ闇の腹心、修繕、フェッチランドといった手合いは一層その力を増すに違いない。渦まく知識について言えば、(採用率で規制を決めるのが正しいとするなら)制限を受けるのは当然の処置である。一方思案はどうか?約15枚の制限カードを入れ、FOW4を入れ、Mana Drainを入れる。思案を入れるのはその後だ。さてここで思案を4枚も入れるスペースがあるだろうか?半数以上のデッキは思案を入れないか、入れても1、2枚にとどめるだろう。思案が規制を受ける前もヴィンテージにおける採用率は大体こんな所であり、それだけにその規制はヴィンテージプレイヤー達を戸惑わせたわけだが、そろそろ解除してやってもいいのではないだろうか?だがこの問いに対して僕は首を横に振るだろう。思案に関しては採用率の問題ではない。今、ヴィンテージ環境には、GENCON11にて華々しい成績を収めたBob-Gushという新デッキが存在する。このデッキは腹心、噴出という2大ドローエンジンを詰め込んでいる。これらの噛みあわせは悪く、多くのプレイヤーが同居は不可能と結論する中、Meandeckの強豪たちは1マナライブラリ操作6枚体制、つまり渦まく知識1、思案1、定業4を取ることでそれを実現したのだ。さてこのデッキ、定業が思案の代用として入れたのは明らかだ:腹心のダメージを抑える目的なら、2枚より3枚を見れた方が明らかに得だからだ。今思案を解除することは、Bob-Gushのデッキパワーをより一段階増強するに等しい。元々トップメタ級のデッキをさらに強化することは誰も望まない。さて、先ほど定業を「代用」と述べたが、それでも定業がこのデッキで縁の下の力持ちの役割を果たし、ヴィンテージでも立派に通用するカードであることを示したのは間違いない事実。定業登場時にヴィンテージで規制される可能性もあるというアナウンスも出ている。もし僕がB/Rリストの責任者の立場だったとしたら、(例えば)「思案・定業の合計枚数は4枚までとする」等、組み合わせの規制を考えるかもしれない(DMではプレミアム殿堂コンビというのがある)が、ルールが無駄に複雑になる一方得られるものが大きいわけでもないので、残念ながらこれは愚案と言うべきだろう。
TFKは解禁されるだろうか。Tezz抑制のために制限されたカードだが、実際の所Tezzeretではそれほど重要カードという訳ではない。むしろ、闇の腹心を規制される方がよほどつらいのではないかと思う。もっとも腹心はクリーチャーなのが幸いして規制食らうことはないだろうが。だが今では、分派たるTurboTezzが現れている。「余りがちなマナを効率よくカードに変換できる」「デッキの1/3がアーティファクト」という2点がありTurboTezzとはとことん相性の良いこのカード、今規制されたらTurboTezzは猛烈に強くなってしまう。それでも対処不可能なレベルまでいくとは思わないが・・・。ともあれ、当初の目的であったTezzeretが今なお最強デッキの1つである以上は解禁可能性は低い。
和也編つまんねえ・・・限定ジャンケン編の神漫画ぶりはどこ行った
2011年11月24日 TCG全般それはさておき、flusterstormマジ強いな。1マナの癖にカウンターされないというのは只者ではない。
僕の主観に基づきヴィンテージ的カウンターを青系/純銀への有効性で分類すると
FoW 〇/◎
Mana Drain 〇/〇
Spell Pierce 〇/△
Misdirection 〇/×
Flusterstorm ◎/×
Dispel 〇/×
Mental Misstep 〇/×
Steel Sabotage △/◎
といったところか。
DispelがFlusterstormに勝つところというと、マナが十分出た時期に相手がぽろっと出してきたドロー呪文を消す場面だろうが、汎用性などを考えるとFlusterstormに大きく劣るのはどうしても否定できない。名残惜しいがサイドのDispelに別れを告げるとしよう。
僕の主観に基づきヴィンテージ的カウンターを青系/純銀への有効性で分類すると
FoW 〇/◎
Mana Drain 〇/〇
Spell Pierce 〇/△
Misdirection 〇/×
Flusterstorm ◎/×
Dispel 〇/×
Mental Misstep 〇/×
Steel Sabotage △/◎
といったところか。
DispelがFlusterstormに勝つところというと、マナが十分出た時期に相手がぽろっと出してきたドロー呪文を消す場面だろうが、汎用性などを考えるとFlusterstormに大きく劣るのはどうしても否定できない。名残惜しいがサイドのDispelに別れを告げるとしよう。
最近は世界選手権のカバレッジを読むなどして、マリガンに対しての感覚が変わってきた。僕が彌永選手の赤緑タイタンデッキをプレイしたとして、土地4枚《真面目な身代わり》《真面目な身代わり》《不屈の自然》という初手をマリガンできるだろうか。僕は次のように考えてキープするだろう:「土地がちょっと多すぎる・・・だが必ずしも1ターン目に動かなければならないデッキでもない。むしろ2ターン目以降のアクションが明確に見えているとも言えるしね」そうして相手の+2/+2された大群にいとも容易く押しつぶされただろう。
このように「弱いが、まあ動けはする手札をキープ」というのはやってしまいがちなプレイだ。実際これは完全に間違っているわけでもない:世の中にはオール呪文とかオール土地とか、弱いどころかマジックというゲームに参加さえできない手札も大勢あるのだから!これらに比べたら、かなり弱い手札であってもマジック出来るだけよしとは言えるだろう。だが、息詰まるような大接戦を演じた結果の敗北であれ、ほぼ嬲り殺し状態の敗北であれ、等しく1敗である。
無論、マリガンにはカード1枚の代償がつくし、「ちょっと弱いなー」程度の手札をマリガンしたがために不運のスパイラルに入り込んでひどい事態になってしまったというのも聞かない話ではない。勝率が何%未満の手札ならマリガンすべきか、というのも議論に値する問題ではないだろうか(そもそも初手から勝率をどの程度正しく把握できるかというのがまず問題なのだが・・・)
お互いのデッキ速度によってもマリガン頻度は変わってくる。MUDや鍛えられた鋼、もっと極端な例ではベルチャーなんかはまさに1,2ターン目が全てのデッキであるため、使う側も相手する側もマリガンは積極的に行うべき。一方パーミッションの同型対決などでは多少質が悪くともキープしてしまっていいだろう。相手がこっちの手札を警戒して互いに動かず、ドローを進めていくうちに均されていくということも考えられる。
そういえば日本選手権で優勝し、今回の世界選手権でも日本を1位に導いてくれた強豪、石田選手も、剛腕として知られているが、彼は鍛えられた鋼をプレイする際、初手には決して妥協せず、ヌルい手は徹底してマリガンしていたと聞く。彼ら卓越したプレイヤーから学ぶことは多くありそうだ。
このように「弱いが、まあ動けはする手札をキープ」というのはやってしまいがちなプレイだ。実際これは完全に間違っているわけでもない:世の中にはオール呪文とかオール土地とか、弱いどころかマジックというゲームに参加さえできない手札も大勢あるのだから!これらに比べたら、かなり弱い手札であってもマジック出来るだけよしとは言えるだろう。だが、息詰まるような大接戦を演じた結果の敗北であれ、ほぼ嬲り殺し状態の敗北であれ、等しく1敗である。
無論、マリガンにはカード1枚の代償がつくし、「ちょっと弱いなー」程度の手札をマリガンしたがために不運のスパイラルに入り込んでひどい事態になってしまったというのも聞かない話ではない。勝率が何%未満の手札ならマリガンすべきか、というのも議論に値する問題ではないだろうか(そもそも初手から勝率をどの程度正しく把握できるかというのがまず問題なのだが・・・)
お互いのデッキ速度によってもマリガン頻度は変わってくる。MUDや鍛えられた鋼、もっと極端な例ではベルチャーなんかはまさに1,2ターン目が全てのデッキであるため、使う側も相手する側もマリガンは積極的に行うべき。一方パーミッションの同型対決などでは多少質が悪くともキープしてしまっていいだろう。相手がこっちの手札を警戒して互いに動かず、ドローを進めていくうちに均されていくということも考えられる。
そういえば日本選手権で優勝し、今回の世界選手権でも日本を1位に導いてくれた強豪、石田選手も、剛腕として知られているが、彼は鍛えられた鋼をプレイする際、初手には決して妥協せず、ヌルい手は徹底してマリガンしていたと聞く。彼ら卓越したプレイヤーから学ぶことは多くありそうだ。
TurboTezzのMox Opalについて。
このカードのポテンシャルはとても高い。これは間違いない。とりわけこのデッキでは色マナ(U,B)の確保にもたつくことがあるので、それを解消してくれるのは大変ありがたいことだ。しかしながら、こういう爆発力を上げるカード全てに共通することだが、事故率は上昇してしまう。TurboTezzデッキの1/3がアーティファクトとはいえ、アーティファクトがOpalだけの初手も何らおかしくはないのだ。また、このデッキのMoxの使い方を見ると、「1ターン目セットランド、Moxプレイで2マナ捻出→モノリス」という動きを期待している部分が相当あると思う。言うまでもなくOpalではこれはできない。したがってOpalはMoxではない。むしろ、もう少し先のターン・・・2、3ターン目に神ジェイス又は工作テゼを出すためのカードととらえた方が良いように思われる。島+Mox2枚+Opalで出せるためだ。(求道者テゼはUU(土地2枚)+3(モノリス、櫃)が基本なのであまり噛み合わない。)事実、BOM5優勝デッキではOpalと工作テゼレットは両方入っておらず、対照的に、準優勝デッキはOpal2枚と工作テゼレットを入れていた。
また別の視点で考えてみる。不幸にして置物に成り下がってしまったOpalについてだ。これも完全なる無駄カードなのかというと実はそうではない。まず、今後アーティファクトを引いて金属術を満たせるかもしれない。TFKで捨てたり、ブレストで体よく追い払うのもいい。煙突や鉄線相手には1ターンを凌ぐことだってあるだろうし、修繕の餌にもなれる。そして・・・工作テゼで命を吹き込むことも可能であり、神にもブレスト能力が備わっている。ここにも2名のPWの名前が出てきた。
このように考えて、Opalを入れるならPWを増量すべきとの結論に達した。優勝デッキの方はこれはこれで完成されていると思うので、Opal型のデッキを別に作ってみようと思う。
最後になったが、Opalを強くする方法は簡単で、デッキ内の島を何枚か座席に取り換えればよい。だが、それによるリスクがいかに高いかはヴィンテージいやエターナルプレイヤーなら全員が知る所だろう。
このカードのポテンシャルはとても高い。これは間違いない。とりわけこのデッキでは色マナ(U,B)の確保にもたつくことがあるので、それを解消してくれるのは大変ありがたいことだ。しかしながら、こういう爆発力を上げるカード全てに共通することだが、事故率は上昇してしまう。TurboTezzデッキの1/3がアーティファクトとはいえ、アーティファクトがOpalだけの初手も何らおかしくはないのだ。また、このデッキのMoxの使い方を見ると、「1ターン目セットランド、Moxプレイで2マナ捻出→モノリス」という動きを期待している部分が相当あると思う。言うまでもなくOpalではこれはできない。したがってOpalはMoxではない。むしろ、もう少し先のターン・・・2、3ターン目に神ジェイス又は工作テゼを出すためのカードととらえた方が良いように思われる。島+Mox2枚+Opalで出せるためだ。(求道者テゼはUU(土地2枚)+3(モノリス、櫃)が基本なのであまり噛み合わない。)事実、BOM5優勝デッキではOpalと工作テゼレットは両方入っておらず、対照的に、準優勝デッキはOpal2枚と工作テゼレットを入れていた。
また別の視点で考えてみる。不幸にして置物に成り下がってしまったOpalについてだ。これも完全なる無駄カードなのかというと実はそうではない。まず、今後アーティファクトを引いて金属術を満たせるかもしれない。TFKで捨てたり、ブレストで体よく追い払うのもいい。煙突や鉄線相手には1ターンを凌ぐことだってあるだろうし、修繕の餌にもなれる。そして・・・工作テゼで命を吹き込むことも可能であり、神にもブレスト能力が備わっている。ここにも2名のPWの名前が出てきた。
このように考えて、Opalを入れるならPWを増量すべきとの結論に達した。優勝デッキの方はこれはこれで完成されていると思うので、Opal型のデッキを別に作ってみようと思う。
最後になったが、Opalを強くする方法は簡単で、デッキ内の島を何枚か座席に取り換えればよい。だが、それによるリスクがいかに高いかはヴィンテージいやエターナルプレイヤーなら全員が知る所だろう。
興味深い対戦だったのでまとめておこう
2011年11月21日 TCG全般今日はちょっと久しぶりにTezzeretを回していた。
G1 お互い1マリ。こちら先攻。土地、Mox、Sol、Time Vault、瞬唱そしてAncestral Recallという相当良い手札をキープ。相手のデッキは不明なのだが、これで茶単相手ならほぼ勝ったようなものだろう。果たして、Sol RingにMステが飛んでくる。ここで同型対決と判明した。精神壊しの罠を恐れてアンリコはプレイせず、ターンエンド。相手のターンは土地、Crypt、Lotusと1ターン目にして巨大なマナ。カウンターの手持ちがないこちらには不気味な展開。だが幸運なことにそのままエンド。こっちのターン、土地を引けない。結局エンドし、相手のターンのフェッチに対応してアンリコを打ったのだが、Lotus+Cryptの5マナでFoWされる。このまま2枚目の青マナを引けず、瞬唱でアンリコFBを夢見ながらTinker→BSCを食らって死んでしまった。
SB:-3呪文貫き、-1島、-1神秘の教示者
+2誘惑蒔き、+2払拭、+1精神壊しの罠
G2 Jet+アカデミー、他スペルという危うい手札をキープ。相手は2ターン目に腹心をプレイ。こちらはうまい具合にアーティファクトを引いて、アカデミー1枚からかなりのマナを捻出できるようになり、ついにはSensei-Keyを揃える。これで多少出遅れたもののアドバンテージ面でも勝負できるか、と思われた矢先、アカデミーを対消滅されてしまう。一応このときには青2・黒1マナを確保していたので致命傷とはならないが、Sensei-Keyコンボはとかくマナを食うものであるため、暗雲が漂う。それでも何とか戦っているうちにTime Vault、ヨーグモスの意志などを引き当てた。独楽の出し直し、思考囲いなどでカウンター合戦を仕掛けておき、Time Vaultとヨーグモスの意志をプレイするも、両方とも捌かれる。だがその3ターン後に相手はTinkerからBSCを出し、さらにTime Walkの即死コンボを試みたところにMana Drainを合わせ、吸血の教示者から瞬唱の魔道士をサーチ。ヨーグモスをFBして今度こそVault-Keyを揃え、何とか勝利した。
G3 フェッチランド1、アンリコ、ブレスト、FoW、Mana Drain2、瞬唱というかなりの良手札をキープ。良初手には違いないが、後攻なので、若干恐怖もあったが。FoWでアンリコを守れるし、ブレストもあるので土地詰まりという最悪の事態にはならないだろうと判断。相手の1ターン目に腹心。これをFoWする手もあったが、アンリコを守り、土地を得て瞬唱からアンリコFB→腹心ブロックとすればドロー量で先んずる事が可能で、腹心も結局討ち取れる。これをサポートするのに残しておくべきだと考え、通す。こちらの1ターン目のドローは精神壊しの罠。セットランド、パス。相手はJet、Time Vault・・・ここでアンリコをプレイしたところ通った。Time Vaultも解決したところSapphireから相手もアンリコが。なぜこちらのアンリコに対応して使わなかったのか、ミスプレイかと思うのだが、ともあれ精神壊しの罠→FoW→FoWと止める。こちらのターン、まだ土地を引けていないのでブレストを使った所Mana Cryptと値千金のBlack Lotus。これで先ほどのアンリコから引いていたヨーグモスの意志で莫大なアドを稼げる。が、その前に相手は投了してしまった。
反省
G1 完全にアンリコに振り回されていた。精神壊しの罠などそうそう入っている者ではないのでそれにビビって相手にカウンター用のマナを準備させるようでは・・・第一相手のアップキープに使えばそれで済むことだった。2枚目の青マナを引けず瞬唱からアンリコFBができなかったのは不運と言えば不運だが、完璧にプレイしてはじめて言える言い訳。
G2 アカデミー対消滅は予見できないことではなかった。使えるうちにTFK(結局使わなかった)など能動的に動けば、もっと楽に済んだ試合だったと思う(最後の辺りで土地を引かなかったら1マナ足りずに死んでいた)
G3 プレイングミスは無かったと思う。と言いうと傲慢に聞こえるかもしれないが、実際、わずか5ターンで終わってしまったので、与えられる選択肢自体極めて少なかったのだ。ちなみにこの後2ターン後に修繕を引いた。
G1 お互い1マリ。こちら先攻。土地、Mox、Sol、Time Vault、瞬唱そしてAncestral Recallという相当良い手札をキープ。相手のデッキは不明なのだが、これで茶単相手ならほぼ勝ったようなものだろう。果たして、Sol RingにMステが飛んでくる。ここで同型対決と判明した。精神壊しの罠を恐れてアンリコはプレイせず、ターンエンド。相手のターンは土地、Crypt、Lotusと1ターン目にして巨大なマナ。カウンターの手持ちがないこちらには不気味な展開。だが幸運なことにそのままエンド。こっちのターン、土地を引けない。結局エンドし、相手のターンのフェッチに対応してアンリコを打ったのだが、Lotus+Cryptの5マナでFoWされる。このまま2枚目の青マナを引けず、瞬唱でアンリコFBを夢見ながらTinker→BSCを食らって死んでしまった。
SB:-3呪文貫き、-1島、-1神秘の教示者
+2誘惑蒔き、+2払拭、+1精神壊しの罠
G2 Jet+アカデミー、他スペルという危うい手札をキープ。相手は2ターン目に腹心をプレイ。こちらはうまい具合にアーティファクトを引いて、アカデミー1枚からかなりのマナを捻出できるようになり、ついにはSensei-Keyを揃える。これで多少出遅れたもののアドバンテージ面でも勝負できるか、と思われた矢先、アカデミーを対消滅されてしまう。一応このときには青2・黒1マナを確保していたので致命傷とはならないが、Sensei-Keyコンボはとかくマナを食うものであるため、暗雲が漂う。それでも何とか戦っているうちにTime Vault、ヨーグモスの意志などを引き当てた。独楽の出し直し、思考囲いなどでカウンター合戦を仕掛けておき、Time Vaultとヨーグモスの意志をプレイするも、両方とも捌かれる。だがその3ターン後に相手はTinkerからBSCを出し、さらにTime Walkの即死コンボを試みたところにMana Drainを合わせ、吸血の教示者から瞬唱の魔道士をサーチ。ヨーグモスをFBして今度こそVault-Keyを揃え、何とか勝利した。
G3 フェッチランド1、アンリコ、ブレスト、FoW、Mana Drain2、瞬唱というかなりの良手札をキープ。良初手には違いないが、後攻なので、若干恐怖もあったが。FoWでアンリコを守れるし、ブレストもあるので土地詰まりという最悪の事態にはならないだろうと判断。相手の1ターン目に腹心。これをFoWする手もあったが、アンリコを守り、土地を得て瞬唱からアンリコFB→腹心ブロックとすればドロー量で先んずる事が可能で、腹心も結局討ち取れる。これをサポートするのに残しておくべきだと考え、通す。こちらの1ターン目のドローは精神壊しの罠。セットランド、パス。相手はJet、Time Vault・・・ここでアンリコをプレイしたところ通った。Time Vaultも解決したところSapphireから相手もアンリコが。なぜこちらのアンリコに対応して使わなかったのか、ミスプレイかと思うのだが、ともあれ精神壊しの罠→FoW→FoWと止める。こちらのターン、まだ土地を引けていないのでブレストを使った所Mana Cryptと値千金のBlack Lotus。これで先ほどのアンリコから引いていたヨーグモスの意志で莫大なアドを稼げる。が、その前に相手は投了してしまった。
反省
G1 完全にアンリコに振り回されていた。精神壊しの罠などそうそう入っている者ではないのでそれにビビって相手にカウンター用のマナを準備させるようでは・・・第一相手のアップキープに使えばそれで済むことだった。2枚目の青マナを引けず瞬唱からアンリコFBができなかったのは不運と言えば不運だが、完璧にプレイしてはじめて言える言い訳。
G2 アカデミー対消滅は予見できないことではなかった。使えるうちにTFK(結局使わなかった)など能動的に動けば、もっと楽に済んだ試合だったと思う(最後の辺りで土地を引かなかったら1マナ足りずに死んでいた)
G3 プレイングミスは無かったと思う。と言いうと傲慢に聞こえるかもしれないが、実際、わずか5ターンで終わってしまったので、与えられる選択肢自体極めて少なかったのだ。ちなみにこの後2ターン後に修繕を引いた。
"DSi" "ボタン" "効かない"
2011年11月21日 TCG全般風呂につかりながらプレイしていたせいか(笑)DSiのRボタンがさっぱりきかなくなってしまったのだが、検索して出てきたとおりフーフーしてみたところ嘘のように全快してしまった。素晴らしい・・・