デッキはTezzeret。何故かTurboTezzを使っているとMUDに全く当たらずしたがってレポートもかけないので多少困っている。
G1 先攻。相手のチャリス1に対応してアンリコをプレイし、FoW2セットと修繕を得る。1枚を初動の抵抗の宝球に使用。が土地が3枚以上引けず、2ターン目にUGSと島でMana Drainを構えパスした。ここで相手が土地破壊を持っておらず、アメジストのとげをプレイしたのを吸ったわけだが持たれていたらかなりキツかった。
3ターン目のドローは運命的なMox Tinker Walkで早々に勝利。
G2 後攻。1マリMox、土地2、FoWセット、それから商人の巻物というような手札をキープする。1ターン目のコスト増加を弾いてトップデッキは・・・闇の腹心!こいつをプレイし、行けそうだという感触を得る。だが相手のターンに磁石のゴーレム、そして次ターンでは刷り込み鋼まで追加。ハーキルとか引ければもしかしたら逆転できたかもしれないが世の中そうそううまくはいかず×
G3 ここで大きなミスを犯した。操作ミスだと思うが、Mステを残してしまっていた。この失敗は大きいが、クソハンドをマリガンした所でSol Ringを入手できた。これでマナ拘束には相当耐性が着いたと思った矢先にファイレクシアの破棄者。だが土地は十分あるし腹心も出せるので致命的ということはない。2ターン目に磁石のゴーレムが出てきたが、相手は3ターン目に磁石のゴーレムと破棄者を両方プレイするというミスを犯し、腹心で破棄者を討ち取ってブレインストーム→吸血の教示者。このブレインストームが神で、ジェイスとトレイリアのアカデミーを獲得した上に2マナ(このターンでチャリスが出ていた)のカード等の無駄牌を処理してくれた。教示者で誘惑蒔きをサーチ、返しのターンでジェイスを出してゴーレムをバウンス。その次のターンの挙動はるつぼ+ゴーレムと地味なものだったため、ゴーレムを誘惑してジェイスによる圧政を開始。が、相手は墳墓2枚がかさんで7点クロックを受け止めるだけの体力が残っておらず、僕が圧倒的なアドバンテージを楽しむより早く試合は終了してしまった。
G1 先攻。相手のチャリス1に対応してアンリコをプレイし、FoW2セットと修繕を得る。1枚を初動の抵抗の宝球に使用。が土地が3枚以上引けず、2ターン目にUGSと島でMana Drainを構えパスした。ここで相手が土地破壊を持っておらず、アメジストのとげをプレイしたのを吸ったわけだが持たれていたらかなりキツかった。
3ターン目のドローは運命的なMox Tinker Walkで早々に勝利。
G2 後攻。1マリMox、土地2、FoWセット、それから商人の巻物というような手札をキープする。1ターン目のコスト増加を弾いてトップデッキは・・・闇の腹心!こいつをプレイし、行けそうだという感触を得る。だが相手のターンに磁石のゴーレム、そして次ターンでは刷り込み鋼まで追加。ハーキルとか引ければもしかしたら逆転できたかもしれないが世の中そうそううまくはいかず×
G3 ここで大きなミスを犯した。操作ミスだと思うが、Mステを残してしまっていた。この失敗は大きいが、クソハンドをマリガンした所でSol Ringを入手できた。これでマナ拘束には相当耐性が着いたと思った矢先にファイレクシアの破棄者。だが土地は十分あるし腹心も出せるので致命的ということはない。2ターン目に磁石のゴーレムが出てきたが、相手は3ターン目に磁石のゴーレムと破棄者を両方プレイするというミスを犯し、腹心で破棄者を討ち取ってブレインストーム→吸血の教示者。このブレインストームが神で、ジェイスとトレイリアのアカデミーを獲得した上に2マナ(このターンでチャリスが出ていた)のカード等の無駄牌を処理してくれた。教示者で誘惑蒔きをサーチ、返しのターンでジェイスを出してゴーレムをバウンス。その次のターンの挙動はるつぼ+ゴーレムと地味なものだったため、ゴーレムを誘惑してジェイスによる圧政を開始。が、相手は墳墓2枚がかさんで7点クロックを受け止めるだけの体力が残っておらず、僕が圧倒的なアドバンテージを楽しむより早く試合は終了してしまった。
ここで言ってどれほど好影響があるかは分からないが・・・
2011年12月30日 TCG全般MUDやドラゴンストンピィ等、三なる宝球をデッキに入れてるプレイヤーはCR601を熟読しよう!マナコストを「固定」する効果は一番最後に来る。例えば
抵抗の宝球と三なる宝球をコントロールしている状態で闇の腹心を出すとする。このときマナコストは2Bとなるわけだ。
抵抗の宝球と三なる宝球をコントロールしている状態で闇の腹心を出すとする。このときマナコストは2Bとなるわけだ。
ヴィンテージ大会感想:Savona 2011-12-18
2011年12月29日 TCG全般http://www.mtgdecks.net/decks/view/24079
1位はBant。狼狽の嵐に次ぐ統率者出身の刺客、エドリックを採用したタイプである。3マナ青緑のドローエンジン・クリーチャーという点で冷淡なセルキーと似たクリーチャー。その差を述べると・・・
エドリック×マナコスト〇セルキー
エドリック×伝説性〇セルキー
エドリック〇サイズ×セルキー
エドリック〇瞬発力×セルキー
エドリック×賛美〇セルキー
という具合だろうか。特に賛美とのシナジーは重要であり、僕にはセルキーの方がやや強いように思える。エドリックを入れるのであれば、攻撃を通しやすいクリーチャーの増量や、手札で腐るのを抑止するために処分手段を入れる、など工夫すべきではないだろうか。このデッキではこの両方を兼ね備えたまさに理想のカード、ヴェンディリオンで対処している。僕ならさらにMisdirectionをサイドに1~2枚取るだろう。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/24080
2位はとんと見なくなったControl Slaver。墓地にアーティファクトを送り込んでおき、ウェルダーで縦横無尽に再利用というデッキだが、このデッキでは直接手札からも使えるようにWorkshopを採用している。だがどっち着かずになり、デッキパワーも低くなってしまったように見える。せっかく解禁になったことだし嘘か真かを入れるのはどうだろうか。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/24081
3位、URg Fish。UR FishはGENCON10、つまりJaceとTrygonがヴィンテージに切り込んできた直後に考えていた(http://bagupokemon.diarynote.jp/201008131700014018/)。このデッキは忍者に強く依存するデッキだ。ISDでそれと抜群の相性を誇るSnapcasterが登場したことで忍者の注目度は高まったが、どうしてか、最も忍者を頻用するURを長いこと見ないでいた。基本的に細いクロックでコツコツと殴って行く展開となり、この点を補うためにタルモの緑をタッチしたようだがこのやり方はあまり良いものではないと思う。20点までが遠くとも忍者の追加ドロー、猿・Nullのマナ拘束などで抑え込めていればブッパはそこまで恐れる必要はないし、タルモのような干渉力のないカードを入れる方が相手は動きやすくなると思うからだ。と言ってもUR2色にするのも考え物で、タルモはともかくサイドのNature’s Claimは強力で、抜きたくないのも事実。さて赤で良いアーティファクト破壊はと考えていると、躁の蛮人→忍者というのを思いついたのだが・・・どうだろうか?
1位はBant。狼狽の嵐に次ぐ統率者出身の刺客、エドリックを採用したタイプである。3マナ青緑のドローエンジン・クリーチャーという点で冷淡なセルキーと似たクリーチャー。その差を述べると・・・
エドリック×マナコスト〇セルキー
エドリック×伝説性〇セルキー
エドリック〇サイズ×セルキー
エドリック〇瞬発力×セルキー
エドリック×賛美〇セルキー
という具合だろうか。特に賛美とのシナジーは重要であり、僕にはセルキーの方がやや強いように思える。エドリックを入れるのであれば、攻撃を通しやすいクリーチャーの増量や、手札で腐るのを抑止するために処分手段を入れる、など工夫すべきではないだろうか。このデッキではこの両方を兼ね備えたまさに理想のカード、ヴェンディリオンで対処している。僕ならさらにMisdirectionをサイドに1~2枚取るだろう。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/24080
2位はとんと見なくなったControl Slaver。墓地にアーティファクトを送り込んでおき、ウェルダーで縦横無尽に再利用というデッキだが、このデッキでは直接手札からも使えるようにWorkshopを採用している。だがどっち着かずになり、デッキパワーも低くなってしまったように見える。せっかく解禁になったことだし嘘か真かを入れるのはどうだろうか。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/24081
3位、URg Fish。UR FishはGENCON10、つまりJaceとTrygonがヴィンテージに切り込んできた直後に考えていた(http://bagupokemon.diarynote.jp/201008131700014018/)。このデッキは忍者に強く依存するデッキだ。ISDでそれと抜群の相性を誇るSnapcasterが登場したことで忍者の注目度は高まったが、どうしてか、最も忍者を頻用するURを長いこと見ないでいた。基本的に細いクロックでコツコツと殴って行く展開となり、この点を補うためにタルモの緑をタッチしたようだがこのやり方はあまり良いものではないと思う。20点までが遠くとも忍者の追加ドロー、猿・Nullのマナ拘束などで抑え込めていればブッパはそこまで恐れる必要はないし、タルモのような干渉力のないカードを入れる方が相手は動きやすくなると思うからだ。と言ってもUR2色にするのも考え物で、タルモはともかくサイドのNature’s Claimは強力で、抜きたくないのも事実。さて赤で良いアーティファクト破壊はと考えていると、躁の蛮人→忍者というのを思いついたのだが・・・どうだろうか?
目に入った大会のこと書くことにしようかな
2011年12月27日 TCG全般このブログは自分用のメモ書きとして使っているところが大きいので気が乗らなければ更新しないこともあるが、これについては日課にするかと思う。モリカツ氏も丁度そういう事を執筆なさっていたし、強くなると思うので
http://www.mtgdecks.net/events/view/7039
丁度mtgdecksが更新されてたので今回はこれについて。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/23996
1位はSnapcaster Controlである。これまでの所瞬唱を使うのはTezzが主だったが、その性質上真に相性が良いのはストームというのは自明。瞬唱はけちな贈り物や直観などとは相性が良く、様々なメカニズムを搭載したデッキだと感じる。ただ少し気になるのはサイドボード。メインは青黒でサイド後に赤を使う仕掛けのようだが、その人選がわざわざ瞬唱とシナジーしないカードを選んだように見えてしまう。特にMUD対策のRack and Ruinは別な選択肢があったのでは?稲妻、四肢切断というクリーチャー除去でも同じ仕事ができ、瞬唱とも相性が良いと思うのだが・・・それともMUD相手には瞬唱自体サイドアウトするのだろうか。
8位も同様のデッキだが、サイドに稲妻が搭載されている分こちらの方が好きかも。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/23999
これは4位のGW-Hate。マナを絞めて殴るという動きはヴィンテージのFish全てに共通するが、GWは新興勢力レオ人の裁き人を得たため、苦手だったフェッチランドを抑えられるようになった。元々エイヴンの思考検閲者がいたしこいつも強いが、この手のカードは速さが肝心で、その意味で2マナと3マナの差は大きい。
ただ自分もフェッチランドを6枚採用しているのがどうしても気になる。サイド後のMassacreが本当につらいデッキなので(たぶんティーグも虐殺防止が結構大きい)フェッチランドとサバンナ、平地を全廃してBrushlandやらミラディンランドを入れた方が強いと思う。
攻略法は戦場を構築するの一言に尽きる。腹心、ジェイス等を置き、返しのターンまで守れれば勝ち。
http://www.mtgdecks.net/events/view/7039
丁度mtgdecksが更新されてたので今回はこれについて。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/23996
1位はSnapcaster Controlである。これまでの所瞬唱を使うのはTezzが主だったが、その性質上真に相性が良いのはストームというのは自明。瞬唱はけちな贈り物や直観などとは相性が良く、様々なメカニズムを搭載したデッキだと感じる。ただ少し気になるのはサイドボード。メインは青黒でサイド後に赤を使う仕掛けのようだが、その人選がわざわざ瞬唱とシナジーしないカードを選んだように見えてしまう。特にMUD対策のRack and Ruinは別な選択肢があったのでは?稲妻、四肢切断というクリーチャー除去でも同じ仕事ができ、瞬唱とも相性が良いと思うのだが・・・それともMUD相手には瞬唱自体サイドアウトするのだろうか。
8位も同様のデッキだが、サイドに稲妻が搭載されている分こちらの方が好きかも。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/23999
これは4位のGW-Hate。マナを絞めて殴るという動きはヴィンテージのFish全てに共通するが、GWは新興勢力レオ人の裁き人を得たため、苦手だったフェッチランドを抑えられるようになった。元々エイヴンの思考検閲者がいたしこいつも強いが、この手のカードは速さが肝心で、その意味で2マナと3マナの差は大きい。
ただ自分もフェッチランドを6枚採用しているのがどうしても気になる。サイド後のMassacreが本当につらいデッキなので(たぶんティーグも虐殺防止が結構大きい)フェッチランドとサバンナ、平地を全廃してBrushlandやらミラディンランドを入れた方が強いと思う。
攻略法は戦場を構築するの一言に尽きる。腹心、ジェイス等を置き、返しのターンまで守れれば勝ち。
最近モチベーションが低下している
2011年12月26日 TCG全般磁石のゴーレムが規制されなかったせいか、Regrowthが解除されなかったせいかは分からないが、あまりヴィンテージをやる気がしなくなっており攻略記事も良いものを書けそうにない。最近数学・ゲーム(GOW3、ドラクエ)を十分楽しんでいるし、目立った動向も無いためだろう。年が明けたらMorphlingの大会をやるので、その後はやる気もまた出てくるかもしれない。
TOP8予想は
瞬唱3~4 うちTezz2~3
ストーム1
MUD3 パンサー型、カルドーサ型混在
Fish1
といった所か(超適当)。
TOP8予想は
瞬唱3~4 うちTezz2~3
ストーム1
MUD3 パンサー型、カルドーサ型混在
Fish1
といった所か(超適当)。
今カウンタ見たら69999だった。70000ヒットおめでとう&ありがとう!
2011年12月23日 TCG全般 コメント (2)最近オースはルーン傷の悪魔型が多くなってきた。強いかこれ?
で、今回のB/Rだが・・・
2011年12月20日 TCG全般ヴィンテージ:噴出規制されなかったのに驚きを表明している人が多いようだが僕は当然だと思う。狼狽の嵐の台頭に伴ってカモにされるGushはその数を大きく減らし、今では遭遇率は全盛期(GENCON後)の半分もないだろう。つまりヴィンテージのバランスを崩さずしてデッキタイプの多様性に貢献しているということだ。
モダン:遊戯王を思い出すぜ
モダン:遊戯王を思い出すぜ
円と三角形の問題って1か所わかると次々と連鎖的に解けて面白かった。マジックのコンボデッキの中でもストームデッキやMoMa、いわゆるチェイン・コンボなんかはそれと似た快感があり、ヴィンテージをやりだす前はそんなデッキに憧れを持っていた。
だが(MWSでだが)ヴィンテージをある程度分かってくると惹きつけられるのは無限ターンになり、その信者となった僕はTezzeretこそが王者であり(事実それだけの成績を出している)TPS系デッキをむしろ好まなくなってしまった。
でTezzにTendrilsを挿したデッキ(タッチストーム)は結構あるが、ストームにVault-Keyを挿したデッキ(タッチ無限ターン)はかなり少ない。その理由を考えてみると
1.枚数。Tendrilsは1枚入れればよい。フェッチランド起動とかで放っておいてもライフが結構削れていることは珍しくない。そこでTezzeretに普通に入るカードであるMoxen、Hurkyl、ヨーグモスの意志、等々を使えば致死量にまでもっていける。一方Vault-Keyは2枚のスロットが必要。しかもTPSではシナジーを持つ既存のスロットが少ない。
2.指向性。Tezzeretはビートダウン・コントロール・コンボの全ての性質を兼ね備えるが、本質的にはコントロールと言え、懐の広さがあり、殺伐とした雰囲気はそれほど感じない。一方TPSはストームを10稼ぐという目的に特化されたデッキであり、デッキ全体がコンボの塊となっている(それでこそチェイン・コンボと呼ばれるわけだが)故にその目的と異なる無限ターンは不純物となってしまうのだろう。
で↓のようなVault-TPSを組んでみたのだが強いだろうか・・・1に対してはTinker先をVault-KeyのみならずBSC、記憶の壺と増やし、Keyと相性の良い独楽を2枚にするなど多少は考慮したが、2に対しては明確な「反論」をできていない。一応回してみて結果を報告するつもりだ。
// Lands
2 [SOM] Island
1 [US] Swamp
4 [B] Underground Sea
1 [US] Tolarian Academy
1 [ZEN] Verdant Catacombs
4 [ON] Polluted Delta
// Creatures
1 [MBS] Blightsteel Colossus
// Spells
1 [8E] Merchant Scroll
1 [B] Sol Ring
1 [BIN] Mana Crypt
1 [JGC] Mind’s Desire
4 [JGC] Dark Ritual
1 [ON] Chain of Vapor
1 [B] Mana Vault
1 [5E] Necropotence
1 [UD] Yawgmoth’s Bargain
1 [V09] Lotus Petal
1 [CST] Brainstorm
1 [V09] Gifts Ungiven
4 [AL] Force of Will
4 [LRW] Thoughtseize
2 [TO] Cabal Ritual
1 [B] Time Vault
1 [M11] Voltaic Key
1 [B] Black Lotus
1 [JGC] Yawgmoth’s Will
1 [B] Mox Emerald
1 [B] Mox Jet
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Sapphire
1 [V09] Tinker
1 [P3] Imperial Seal
1 [UL] Memory Jar
1 [B] Time Walk
1 [B] Ancestral Recall
1 [FNM] Tendrils of Agony
2 [V09] Sensei’s Divining Top
1 [10E] Hurkyl’s Recall
1 [JGC] Demonic Tutor
1 [VI] Vampiric Tutor
1 [V09] Mystical Tutor
だが(MWSでだが)ヴィンテージをある程度分かってくると惹きつけられるのは無限ターンになり、その信者となった僕はTezzeretこそが王者であり(事実それだけの成績を出している)TPS系デッキをむしろ好まなくなってしまった。
でTezzにTendrilsを挿したデッキ(タッチストーム)は結構あるが、ストームにVault-Keyを挿したデッキ(タッチ無限ターン)はかなり少ない。その理由を考えてみると
1.枚数。Tendrilsは1枚入れればよい。フェッチランド起動とかで放っておいてもライフが結構削れていることは珍しくない。そこでTezzeretに普通に入るカードであるMoxen、Hurkyl、ヨーグモスの意志、等々を使えば致死量にまでもっていける。一方Vault-Keyは2枚のスロットが必要。しかもTPSではシナジーを持つ既存のスロットが少ない。
2.指向性。Tezzeretはビートダウン・コントロール・コンボの全ての性質を兼ね備えるが、本質的にはコントロールと言え、懐の広さがあり、殺伐とした雰囲気はそれほど感じない。一方TPSはストームを10稼ぐという目的に特化されたデッキであり、デッキ全体がコンボの塊となっている(それでこそチェイン・コンボと呼ばれるわけだが)故にその目的と異なる無限ターンは不純物となってしまうのだろう。
で↓のようなVault-TPSを組んでみたのだが強いだろうか・・・1に対してはTinker先をVault-KeyのみならずBSC、記憶の壺と増やし、Keyと相性の良い独楽を2枚にするなど多少は考慮したが、2に対しては明確な「反論」をできていない。一応回してみて結果を報告するつもりだ。
// Lands
2 [SOM] Island
1 [US] Swamp
4 [B] Underground Sea
1 [US] Tolarian Academy
1 [ZEN] Verdant Catacombs
4 [ON] Polluted Delta
// Creatures
1 [MBS] Blightsteel Colossus
// Spells
1 [8E] Merchant Scroll
1 [B] Sol Ring
1 [BIN] Mana Crypt
1 [JGC] Mind’s Desire
4 [JGC] Dark Ritual
1 [ON] Chain of Vapor
1 [B] Mana Vault
1 [5E] Necropotence
1 [UD] Yawgmoth’s Bargain
1 [V09] Lotus Petal
1 [CST] Brainstorm
1 [V09] Gifts Ungiven
4 [AL] Force of Will
4 [LRW] Thoughtseize
2 [TO] Cabal Ritual
1 [B] Time Vault
1 [M11] Voltaic Key
1 [B] Black Lotus
1 [JGC] Yawgmoth’s Will
1 [B] Mox Emerald
1 [B] Mox Jet
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Sapphire
1 [V09] Tinker
1 [P3] Imperial Seal
1 [UL] Memory Jar
1 [B] Time Walk
1 [B] Ancestral Recall
1 [FNM] Tendrils of Agony
2 [V09] Sensei’s Divining Top
1 [10E] Hurkyl’s Recall
1 [JGC] Demonic Tutor
1 [VI] Vampiric Tutor
1 [V09] Mystical Tutor
2011年は本当激動の年だった。地震・原発の日本については言わずもがな、世界においてもかなり色々あったと思う。せめてあと2週間足らずは安息の日々であってほしいが。
ヴェールのリリアナinヴィンテージ
2011年12月19日 TCG全般↓のような記事を書いたところ、早速ヴェールのリリアナ使いと当たった。
Tezzeretを使っている者としての感想:弱い。
Tezzeretを使っている者としての感想:弱い。
NPH/ISD反省会
2011年12月18日 TCG全般NPH予想 http://bagupokemon.diarynote.jp/201104201634314791/
Karn Liberated △ 当たり前だけど全然使われなかった。スタンでは重いフィニッシャーとしての地位を獲得、レガシーでも無くはないらしい?
Apostle’s Blessing × MUDがカウンター用のマナなんか残すわけがない
Elesh Norn 〇 確かGENCON優勝のドレッジが使っていた。オースでの使用は見ないがサイドに入れてもいいカードだとは思う。
Marrow Shards △ ピンポイント過ぎてどのフォーマットでも見ない。半分冗談ではあったが
Gitaxian Probe 〇 ストームには最適なカードだが、それほどの採用率はない。デッキ圧縮になるのは痛いがどのデッキにも入るという類のものではないので6点は妥当だった。
Mental Misstep 〇 レガシーを制圧して速攻禁止にされ、ヴィンテージでもなかなか働くカウンター。両フォーマット共瞬唱が出たのが大きい。
Phyrexian Metamorph 〇 強い。が腹心をコピーすると大抵死ぬので、対Tezzではそこまで強くは無い(BSCをコピーするのは鋼でもできる)。Fish等を相手にした場合は強いのだろうか?
Chanceller of Doros 〇 Type0の新たな覇者
Dismember △ 最近はあまり見ないが相当の強カード。タルモ等倒されないはずのクリーチャーを簡単に屠る。MUD相手では(1)で使えるのが大変頼もしい。6点は過小評価だった
Geth’s Verdict 〇 もちろん黒単では悪魔の布告より強いのだが、その黒単があまり環境にいない。レガシーも同様
Phyrexian Obliterator × ヴィンテージでは全く見ない。レガシー向きのカードだったかな?デザインは好きだしスタンでこれ4枚投入した黒単が結果出したらしいのでその辺に期待していく。
Praetor’s Grasp × NPH最大の目玉!と思っていたが、GENCONでShayがサイドに入れていたくらいで最近はとんと音沙汰なし。僕も抜いてしまった・・・
Surgical Extraction △ 期待していたほど大々的には使われなかった、が相性がいい瞬唱がきてくれたので最近はまた採用率が高まっている。
Geosurge × アーティファクト起動に使えねーのかよ!死ねよ
Slag Fiends △ 「こういうデッキでは基本的に勝利は不要で、敗北さえしなければWelderで20発殴って勝てる」と述べたがその通りだった。それでも少しは使うデッキもあるかと思っていたのだが・・・
Glissa’s Scorn × ライフレースより軽さのが重要。
Gremlin Mine × 鉄線と煙突に使えねーのかよ!死ねよ
Hex Parasite × こいつの入るはずだった枠に破棄者がどっかりと腰を下ろしている
Spellskite × ~モダンでは華々しい活躍を遂げるカード。MUDで除去対策に?と思ったが、MUDは除去に脅えて対策を用意する暇があったら加圧して除去なんかできないようにしてやるという漢デッキなので方向性が合わない
Surge Node × 鉄線と煙突に使えねーのかよ!死ねよ
またデッキ名にまでなる強クリーチャー、切りつける豹/Slash Pantherを見逃していたのは大きな失態だった。
ISD予想 http://bagupokemon.diarynote.jp/201109302013426848/
カードの評価点数を具体的に決めたのでここからは適正点数を表示していく
Fiend Hunter 3点→1点 相手が何とか出してきた腹心やBSCを除去できれば、後は守っていれば勝てる というビジョンが描けるカードだったが、ソープロにパワー1を付ける必要がないというのが実情だった様子だ。
Stony Silence 5点→5点 このカードは5点の上の方に来るだろうと想像していたがISD後もFishはそれほど地位を増してはいない。むしろFishにとっては比較的厄介なカードである瞬唱参加による青系の強化で弱体したとすら感じる。そんな中、このカードの採用率も高いとは言えず、実際は5点の中では下位に位置するようだ。白マナが出ず、石のような静寂をプレイできずにいるうちに相手がMoxからバンバン展開しているのを眺めるだけ、というのはいかにも屈辱的である。また常在型能力なので2枚以上引いてもあまり意味が無く、8Nullは弱いというのもある。とはいえGW-hateではNullより強い。
Forbidden Alchemy 4点→2点 相当強いと思ったが、全く見ない・・・。3マナが痛かったかやっぱり。
Memory’s Journey 3点→3点 再利用術の上位互換として地道に運用されている。
Invisible Stalker 2点→1点 新デッキを築く程の力は無かった。
Snapcaster Mage 5点→5点 説明不要。
Skaab Ruinator 2点→1点 ヴィンテージでは一度も見たことがない。緑太陽、Vialなどごまかす手はいくつかあるが、それらが無くても何とか出せる程度にはクリーチャーを多くとっておかなければならないわけで、それをクリアできないということだろうか。
Typhoid Rats 2点→1点 結構真面目に推していたのだが。
Liliana of the Veil 2点→2点 どっかの大会で見たので一応2点とする。MUDなどでは運よく先出しできればかなりの強カードになるのかもしれない。BBがきついが。
Ancient Grudge 4点→4点 説明不要
Past in Flames 3点→1点 レガシーではANTに採用されて結果を出すフィニッシャー・スペルだが、ヴィンテージではヨーグモスの意志を大量の教示者でサーチする方が手っ取り早い。
Geist of Saint Traft 3点→1点 上の方のFish用カードを眺めて思ったのだが、Fishの3マナ域は打点よりカードアド的に優位を不動にするようなカードが望まれているのか。セルキー然り三角エイ然り。レガシーの覇者の一角であるヴェンディリオンがFishであまり使われていないのも同じ理由なのか?
Witchbane Orb 2点→2点 まあこんなモンか。
<失態>秘密を掘り下げる者 このハエがこんなに活躍するとは。じっと見てたら、1ターン目にこいつを出して後適当に変身させれば磁石のゴーレムを討ち取れる!などとくだらない事を考えてしまった。
Karn Liberated △ 当たり前だけど全然使われなかった。スタンでは重いフィニッシャーとしての地位を獲得、レガシーでも無くはないらしい?
Apostle’s Blessing × MUDがカウンター用のマナなんか残すわけがない
Elesh Norn 〇 確かGENCON優勝のドレッジが使っていた。オースでの使用は見ないがサイドに入れてもいいカードだとは思う。
Marrow Shards △ ピンポイント過ぎてどのフォーマットでも見ない。半分冗談ではあったが
Gitaxian Probe 〇 ストームには最適なカードだが、それほどの採用率はない。デッキ圧縮になるのは痛いがどのデッキにも入るという類のものではないので6点は妥当だった。
Mental Misstep 〇 レガシーを制圧して速攻禁止にされ、ヴィンテージでもなかなか働くカウンター。両フォーマット共瞬唱が出たのが大きい。
Phyrexian Metamorph 〇 強い。が腹心をコピーすると大抵死ぬので、対Tezzではそこまで強くは無い(BSCをコピーするのは鋼でもできる)。Fish等を相手にした場合は強いのだろうか?
Chanceller of Doros 〇 Type0の新たな覇者
Dismember △ 最近はあまり見ないが相当の強カード。タルモ等倒されないはずのクリーチャーを簡単に屠る。MUD相手では(1)で使えるのが大変頼もしい。6点は過小評価だった
Geth’s Verdict 〇 もちろん黒単では悪魔の布告より強いのだが、その黒単があまり環境にいない。レガシーも同様
Phyrexian Obliterator × ヴィンテージでは全く見ない。レガシー向きのカードだったかな?デザインは好きだしスタンでこれ4枚投入した黒単が結果出したらしいのでその辺に期待していく。
Praetor’s Grasp × NPH最大の目玉!と思っていたが、GENCONでShayがサイドに入れていたくらいで最近はとんと音沙汰なし。僕も抜いてしまった・・・
Surgical Extraction △ 期待していたほど大々的には使われなかった、が相性がいい瞬唱がきてくれたので最近はまた採用率が高まっている。
Geosurge × アーティファクト起動に使えねーのかよ!死ねよ
Slag Fiends △ 「こういうデッキでは基本的に勝利は不要で、敗北さえしなければWelderで20発殴って勝てる」と述べたがその通りだった。それでも少しは使うデッキもあるかと思っていたのだが・・・
Glissa’s Scorn × ライフレースより軽さのが重要。
Gremlin Mine × 鉄線と煙突に使えねーのかよ!死ねよ
Hex Parasite × こいつの入るはずだった枠に破棄者がどっかりと腰を下ろしている
Spellskite × ~モダンでは華々しい活躍を遂げるカード。MUDで除去対策に?と思ったが、MUDは除去に脅えて対策を用意する暇があったら加圧して除去なんかできないようにしてやるという漢デッキなので方向性が合わない
Surge Node × 鉄線と煙突に使えねーのかよ!死ねよ
またデッキ名にまでなる強クリーチャー、切りつける豹/Slash Pantherを見逃していたのは大きな失態だった。
ISD予想 http://bagupokemon.diarynote.jp/201109302013426848/
カードの評価点数を具体的に決めたのでここからは適正点数を表示していく
Fiend Hunter 3点→1点 相手が何とか出してきた腹心やBSCを除去できれば、後は守っていれば勝てる というビジョンが描けるカードだったが、ソープロにパワー1を付ける必要がないというのが実情だった様子だ。
Stony Silence 5点→5点 このカードは5点の上の方に来るだろうと想像していたがISD後もFishはそれほど地位を増してはいない。むしろFishにとっては比較的厄介なカードである瞬唱参加による青系の強化で弱体したとすら感じる。そんな中、このカードの採用率も高いとは言えず、実際は5点の中では下位に位置するようだ。白マナが出ず、石のような静寂をプレイできずにいるうちに相手がMoxからバンバン展開しているのを眺めるだけ、というのはいかにも屈辱的である。また常在型能力なので2枚以上引いてもあまり意味が無く、8Nullは弱いというのもある。とはいえGW-hateではNullより強い。
Forbidden Alchemy 4点→2点 相当強いと思ったが、全く見ない・・・。3マナが痛かったかやっぱり。
Memory’s Journey 3点→3点 再利用術の上位互換として地道に運用されている。
Invisible Stalker 2点→1点 新デッキを築く程の力は無かった。
Snapcaster Mage 5点→5点 説明不要。
Skaab Ruinator 2点→1点 ヴィンテージでは一度も見たことがない。緑太陽、Vialなどごまかす手はいくつかあるが、それらが無くても何とか出せる程度にはクリーチャーを多くとっておかなければならないわけで、それをクリアできないということだろうか。
Typhoid Rats 2点→1点 結構真面目に推していたのだが。
Liliana of the Veil 2点→2点 どっかの大会で見たので一応2点とする。MUDなどでは運よく先出しできればかなりの強カードになるのかもしれない。BBがきついが。
Ancient Grudge 4点→4点 説明不要
Past in Flames 3点→1点 レガシーではANTに採用されて結果を出すフィニッシャー・スペルだが、ヴィンテージではヨーグモスの意志を大量の教示者でサーチする方が手っ取り早い。
Geist of Saint Traft 3点→1点 上の方のFish用カードを眺めて思ったのだが、Fishの3マナ域は打点よりカードアド的に優位を不動にするようなカードが望まれているのか。セルキー然り三角エイ然り。レガシーの覇者の一角であるヴェンディリオンがFishであまり使われていないのも同じ理由なのか?
Witchbane Orb 2点→2点 まあこんなモンか。
<失態>秘密を掘り下げる者 このハエがこんなに活躍するとは。じっと見てたら、1ターン目にこいつを出して後適当に変身させれば磁石のゴーレムを討ち取れる!などとくだらない事を考えてしまった。
レベル7の事故で一応死者は出さずにここまで来れたのは立派と言っていいかと。作業員各位GJ。
僕は富岡に親族がいるので引き続き除染等の復興に注目する。
僕は富岡に親族がいるので引き続き除染等の復興に注目する。
腹心はもちろん強力なドローエンジンであり、カードアドバンテージの塊だ。だがその裏にはもっと重要なリソースが隠れているように思われる。つまり、腹心を前にすると相手は即断即行することを突きつけられてしまうのだ。コントロール好きな方なら、お互いセットランドゴーを数ターン続ける時のあの静かな緊張感を知っているだろう。だが一方の場にのみ腹心が出ているとき、そういった悠長なゲームは発生しない:仮にそうやったら腹心により莫大なアドバンテージを取った方が勝つのがわかりきっている。だから腹心を持っていない方は、彼がどうしようもなくアドバンテージで負けてしまう前に何とか腹心を始末すべく、あるいはゲームに勝つべく、マナの続く限りドロー・サーチを使うことを強いられる。そうして修繕をぶっ放したり、Vault-Keyを揃えたり、ストームを致死量まで持っていかなければならないのだ。こうなってくると不利だ。これらがカウンターされないという「希望的観測」でプレイせざるを得ないため、その観測がカウンター等によって覆されると脆い。これが腹心の強さの一面だと考える。
というわけで、幸運にも腹心を先制させられたら、第一にマナ、第二にサーチ/ドローを潰すべきだと思う。相手が腹心を出したとしても、僕はカウンターしない。腹心同士ならその性質上先に出したほうが有利なためで、また腹心で攻撃するかどうかの判断に関してもこっちがイニシアティブを握っている。
というわけで、幸運にも腹心を先制させられたら、第一にマナ、第二にサーチ/ドローを潰すべきだと思う。相手が腹心を出したとしても、僕はカウンターしない。腹心同士ならその性質上先に出したほうが有利なためで、また腹心で攻撃するかどうかの判断に関してもこっちがイニシアティブを握っている。
スタン・エクテン
変更なし
モダン
祖先の幻視あたり解除
レガシー
神ジェイス禁止
ヴィンテージ
Regrowth解除
本当はLodestone制限してほしい・・・って何回目だ
変更なし
モダン
祖先の幻視あたり解除
レガシー
神ジェイス禁止
ヴィンテージ
Regrowth解除
本当はLodestone制限してほしい・・・って何回目だ
なぜMUDはこっちがBSC出した返しに必ずメタモーフを出すのか
2011年12月15日 TCG全般僕の考えではこれは恐らく相手のプレイングによるもので、相手は目を伏せてメタモーフのチャンスを待っているのだ。実際Tinkerを打つのは1,2ターン目に必要なサーチを行い3ターン目というのが多いだろう。それまでに相手に与えられたドローは初手を含め10枚になり、メタモーフが4枚積みとすると、メタモーフを引き当てる確率は50%を超える。またメタモーフだけでなくからみつく鉄線(標準搭載)、写し身人形(最近は投入率が減ったが普通に使われているカード)等もBSCへの立派な対策となり、これらも含めれば7割を超える。
というわけで、MUDのTinkerを打つタイミングは
1.1ターン目:1ターン目には2マナしか出せない手札もある。仮にマナが潤沢出せる手札であっても、マナ増加カード→メタモーフ/鉄線と展開するのは非常に難しいはずで、FOWさえあればほぼ確実にターンが回ってきて中毒死させられる。
2.メタモーフを1枚見た後:4枚積みとしても2枚引く確率はガタ落ちする。
と考える。もっともMUD戦は非常にシビアになるため、対策握ってるかもしれないけど仕方ない、握ってなければ勝てるという局面でキレTinkerをやらなければいけない場面も多い。
というわけで、MUDのTinkerを打つタイミングは
1.1ターン目:1ターン目には2マナしか出せない手札もある。仮にマナが潤沢出せる手札であっても、マナ増加カード→メタモーフ/鉄線と展開するのは非常に難しいはずで、FOWさえあればほぼ確実にターンが回ってきて中毒死させられる。
2.メタモーフを1枚見た後:4枚積みとしても2枚引く確率はガタ落ちする。
と考える。もっともMUD戦は非常にシビアになるため、対策握ってるかもしれないけど仕方ない、握ってなければ勝てるという局面でキレTinkerをやらなければいけない場面も多い。
検索ワードを見るとオシリスの天空竜尽くしだな
2011年12月13日 TCG全般何人かからなるチームを結成してその中の1人に特定のデッキをメインからメタり倒したデッキを使わせる。そしてそれを予め公表すればメタゲームにある程度手を突っ込むことができるのではないだろうか。
MWSで回すと勝率7割に落ち着くなぁ
2011年12月12日 TCG全般仮にプレイング・構築共に100%を誇る完璧極まるプレイヤーがいたとして、彼でさえも土地が0でトリプルマリガンしてしまい、一方の相手は聴牌ハンドなどということがあり得るため勝率100%は不可能だ(どのデッキにも1キルという必殺技が搭載されているヴィンテージでは特に)。恐らく彼が凡庸なプレイヤーと戦ったとしたら勝率は8割5分という所だろうか?
僕はこのブログ書き始めた頃に比べれば構築・プレイング・メタゲームの3点それぞれにおいてだいぶ強くなれたと思うが、リアル大会で恥かかないためにはもう少し、具体的に数字で言うと7割5分ぐらい勝ちたい。
欧州のダリオ・ゴンザレス氏のようにコンスタントに上位入賞しまくってる御仁もいるので、このようなトッププレイヤーを見習って修行するのみだ。
僕はこのブログ書き始めた頃に比べれば構築・プレイング・メタゲームの3点それぞれにおいてだいぶ強くなれたと思うが、リアル大会で恥かかないためにはもう少し、具体的に数字で言うと7割5分ぐらい勝ちたい。
欧州のダリオ・ゴンザレス氏のようにコンスタントに上位入賞しまくってる御仁もいるので、このようなトッププレイヤーを見習って修行するのみだ。