【NOTE】【ライバルズ】光と闇の異聞録 評価
2019年4月29日 TCG全般ライバルズ12/20調整
2018年12月18日 TCG全般https://cache.sqex-bridge.jp/guest/information/48287
ナーフ8枚バフ5枚、合計13枚の大規模調整が行われることとなった。考察していきたい。
ソロ
現環境のメタは非常に単純明快だ。エイトゼシカとソロククールが2トップで、次点がエイトピサロ。そして、その他大勢。
2トップを比較したとき、よりデッキパワーが高いのは恐らくエイトゼシカだろう。だがメタへの影響では断然ソロククールが大きい。このデッキは盤面を適度にいなしながらソロを育て、7ターン目にLV3を発動する。そして8ターン目に冒険者全展開からのタンバリンでワンキルを決める。問題は、ソロのLV1,2能力によって冒険者とタンバリンを両方サーチできるため、この動きの再現性が極めて高いことだ。安定した8ターンキルは、それに抗えないデッキを環境から締め出してしまった。具体的には、除去とドローでゲームを進め、8~9ターン目の魔王召喚で盤面の制圧を狙うコントロールデッキは、その意義を喪った。残ったのは奥義の返しまでにゲームを閉じられるアグロかコンボだけである。
今回のナーフにより、ソロククールはソロから冒険者オールインまでの9ターンを耐えなければならなくなった。これにより、コントロールデッキが息を吹き返し、ミッドレンジ系も有利となった。メタへの影響は最も大きい。
ソロは今後も使われるだろうが、LV3はオマケ的な立ち位置となり、サーチを上手く活用できるデッキが中心となるだろう。
ふしぎなタンバリン
これもワンキルの常習犯であり、ソロの特性上コストを上げるだけではナーフにならないため効果の変更が予測されていたところだった。その下馬評通り、ユニット全体から横1列(2体まで)のみと非常に狭くなった。ソロククールは上のソロナーフだけなら大幅弱体化で済んだだろうが、タンバリンまでナーフされてしまうと最早瓦解は避けられない。
ソロククール以前の採用としてはグレイナルループが挙げられる。こちらでは依然として使えそうだが、縦ならまだしも横になってしまったのは辛く、ナーフの影響は軽くない。
ウインドマージ
エイトゼシカは、エイトを結節点として誕生した魔法陣ゼシカとテンポゼシカの融合である。そしてウインドマージは高速のTS回転により即座に0コストまで圧縮される。召喚により、魔法陣を1つ増やすと共に相手ユニットを一掃した後は事実上呪文ダメージ+1として機能する。すなわち「0コス+2陣」という驚異的バリューを発揮するのである。これはリーサル視点での性能となったが、序盤2コスくらいで展開し、呪文を連打することで被覆持ちを無理やり倒す動きも強力である。その場合、HP4で相手に処理を強要できるのも頼もしい。
そんなウインドマージが2コスも重くなってしまった。純然たる強卡って感じだったし仕方ないかとも思われるが、暴走魔法陣がナーフされたことだし1コス増くらいで様子見ても良かったように思われる。それに、素の状態だとようじゅつしと同コストってのも...
魔力の奔流
エイトゼシカ最強の強卡。4コスで4~5ドローは単純に理不尽であり、しかもゼシカはそのアドバンテージを即座に盤面の掌握に転化する手段を満載している。3コス増のナーフは前代未聞だがそのくらいの強さはあった。
とはいえ、7コスでは流石に産廃としか言えない。今後見ることはなくなるだろう...
暴走魔法陣
silvergillさんからの指摘にもあったが、こいつの問題はコストじゃないと明らかになってきた感がある。第3弾~4弾の有力デッキであった魔法陣ゼシカにおいて、2コスから3コスへのナーフは確かに大変痛かった。それは、このデッキが盤面を処理しつつ、アグロとバーストを織り交ぜるミッドレンジだったからだ。ところが現今のエイトゼシカにおいて、このコスト増はそれほどの支障にならない。驚異的ドローである魔力の奔流を介して十分な量の手数さえ揃えれば、速読みの杖を経由してそれを消費しきり相手のライフを0にするのみだ。
仮にこいつを4~5コスにしたと考えてみよう。その場合、我々はどこかのターンにクロックチャージを唱えて暴走魔法陣を0コスにする(この「仕込み」はソロLV3より遥かに軽い)。そして然るべきターンにユニットをずらずら並べてメラとメラミとメラゾーマを打って勝利する。
口さがない者は、ナーフされてコストだけ元に戻り、情けなくなった暴走魔法陣を指さして「1マスだけで何が暴走だ」と嗤うかもしれない。だがライバルズが今後進化していくことを見据えれば、今の時点で暴走魔法陣の路線を切り替えておくことは必要だったのだ。
上記3枚のナーフによりエイトゼシカも事実上解体される。今後はよりコントロールに寄った構築を迫られるだろう。
ヒャドの極意
ナーフ後を見据えた調整というわけだが、個人的にこれキツイ...というのは、ナーフ後に7ターン目にようじゅつし→速読み→極意→ヒャドヒャドで勝つデッキを構想していたためだ。
ソウルイーター
倍は流石にやりすぎの部分もあったが(ドレアムをサクればライフ1→25まで回復してしまう)、エイトピサロでも不採用されるケースもありナーフするほどかという気もする。しかし、運営が言明しているとおり、純粋な卡力というよりアグロ復権のナーフであろう。
デビルアーマー
6/7/6が既に標準スタッツなのにもかかわらず、雷鳴の剣を装備するコスト踏み倒し能力さえ持っている。エイトゼシカからするとアグロテリーはカモだったのだが、今後はそうも言っていられないだろう。明言はされてないが、これもナーフ後のアグロテリー天下を予期しての措置に違いない。
ロトの血を引く者
LV1、2が顔に入るようになり、これまでユニットを展開しない相手に腐りがちだったという弱点を克服した。この強化は相当大きく、従来エイト・ソロを起用していたアーキタイプでもロトに乗り換える動きが出てきそうだ。テリーゼシカはこれ1枚で、王女の愛まで含め10点入れられるのだから脅威の一言である。
以下の
・プラズママウス
・かれくさネズミ
・なぞの神官
・タロットフォーチュン
については、下位リーダーとなってしまったトルネコ・アリーナ・ミネアに対する救済である。この中でもかれくさネズミは現状で十分活躍しているところ軽量化のナーフを享受し、トルネコをメタの中心たらしめる強卡に変貌するだろう。
これらをもとに現環境のアーキタイプの推移を予想してみよう(TierはGameboxを参考にした)。
Tier1
エイトゼシカ・・・現在のコンボ型は死に、コントロール型に移行する。ラリホービートルあたりが核になるだろう。
ソロククール・・・エイトゼシカと違ってデッキを組むモチベーションそのものが消滅してしまうだろう。
Tier1.5
エイトピサロ・・・とげこんぼうが無罪釈放されたのでダメージは比較的小さい。ソウルイーターをゴンズ辺りに取り替え存続するだろう。
Tier2
ギャンブルミネア・・・ノーダメージ。
アグロテリー・・・デビルアーマーを減らしスーサイドラインを重視する型に回帰する。第5弾でデビルアーマー以外にさほど良いパーツを獲得してないこともあり、今より上に上がることは考えにくい。
アグロピサロ・・・ノーダメージ。
Tier3
氷塊ゼシカ・・・ソロ、ヒャドの極意ともにナーフされ大きく弱体化。メタの真空地帯を埋めるには至らないだろう。
アグロアリーナ・・・強化
冒険者トルネコ・・・大幅強化
さらに新たなアーキタイプとして、ロトを起用した烈火拳アリーナが台頭するのではと予想している。というのは、
・ヒャド・メイジももんじゃ・ひとつめピエロ・みならいあくま/ウインドマージといった1点射撃の雨を降らせる天敵エイトゼシカの凋落。
・8ターンキル環境が去ったことにより、後手無念無想+閃光烈火拳の8コス、先手ナイトフォックス+閃光烈火拳の9コスが間に合う。
・ロトが本体を対象に取れるようになったことで、閃光烈火拳の必要カウントが減る。
といった風向きが利しているためだ。
そこで次期メタを大胆予想すると
Tier1
冒険者トルネコ
エイトピサロ
ギャンブルミネア
烈火拳アリーナ
Tier2
アグロテリー
アグロピサロ
コントロールミネア
Tier3
エイトゼシカ
ナーフ8枚バフ5枚、合計13枚の大規模調整が行われることとなった。考察していきたい。
ソロ
現環境のメタは非常に単純明快だ。エイトゼシカとソロククールが2トップで、次点がエイトピサロ。そして、その他大勢。
2トップを比較したとき、よりデッキパワーが高いのは恐らくエイトゼシカだろう。だがメタへの影響では断然ソロククールが大きい。このデッキは盤面を適度にいなしながらソロを育て、7ターン目にLV3を発動する。そして8ターン目に冒険者全展開からのタンバリンでワンキルを決める。問題は、ソロのLV1,2能力によって冒険者とタンバリンを両方サーチできるため、この動きの再現性が極めて高いことだ。安定した8ターンキルは、それに抗えないデッキを環境から締め出してしまった。具体的には、除去とドローでゲームを進め、8~9ターン目の魔王召喚で盤面の制圧を狙うコントロールデッキは、その意義を喪った。残ったのは奥義の返しまでにゲームを閉じられるアグロかコンボだけである。
今回のナーフにより、ソロククールはソロから冒険者オールインまでの9ターンを耐えなければならなくなった。これにより、コントロールデッキが息を吹き返し、ミッドレンジ系も有利となった。メタへの影響は最も大きい。
ソロは今後も使われるだろうが、LV3はオマケ的な立ち位置となり、サーチを上手く活用できるデッキが中心となるだろう。
ふしぎなタンバリン
これもワンキルの常習犯であり、ソロの特性上コストを上げるだけではナーフにならないため効果の変更が予測されていたところだった。その下馬評通り、ユニット全体から横1列(2体まで)のみと非常に狭くなった。ソロククールは上のソロナーフだけなら大幅弱体化で済んだだろうが、タンバリンまでナーフされてしまうと最早瓦解は避けられない。
ソロククール以前の採用としてはグレイナルループが挙げられる。こちらでは依然として使えそうだが、縦ならまだしも横になってしまったのは辛く、ナーフの影響は軽くない。
ウインドマージ
エイトゼシカは、エイトを結節点として誕生した魔法陣ゼシカとテンポゼシカの融合である。そしてウインドマージは高速のTS回転により即座に0コストまで圧縮される。召喚により、魔法陣を1つ増やすと共に相手ユニットを一掃した後は事実上呪文ダメージ+1として機能する。すなわち「0コス+2陣」という驚異的バリューを発揮するのである。これはリーサル視点での性能となったが、序盤2コスくらいで展開し、呪文を連打することで被覆持ちを無理やり倒す動きも強力である。その場合、HP4で相手に処理を強要できるのも頼もしい。
そんなウインドマージが2コスも重くなってしまった。純然たる強卡って感じだったし仕方ないかとも思われるが、暴走魔法陣がナーフされたことだし1コス増くらいで様子見ても良かったように思われる。それに、素の状態だとようじゅつしと同コストってのも...
魔力の奔流
エイトゼシカ最強の強卡。4コスで4~5ドローは単純に理不尽であり、しかもゼシカはそのアドバンテージを即座に盤面の掌握に転化する手段を満載している。3コス増のナーフは前代未聞だがそのくらいの強さはあった。
とはいえ、7コスでは流石に産廃としか言えない。今後見ることはなくなるだろう...
暴走魔法陣
silvergillさんからの指摘にもあったが、こいつの問題はコストじゃないと明らかになってきた感がある。第3弾~4弾の有力デッキであった魔法陣ゼシカにおいて、2コスから3コスへのナーフは確かに大変痛かった。それは、このデッキが盤面を処理しつつ、アグロとバーストを織り交ぜるミッドレンジだったからだ。ところが現今のエイトゼシカにおいて、このコスト増はそれほどの支障にならない。驚異的ドローである魔力の奔流を介して十分な量の手数さえ揃えれば、速読みの杖を経由してそれを消費しきり相手のライフを0にするのみだ。
仮にこいつを4~5コスにしたと考えてみよう。その場合、我々はどこかのターンにクロックチャージを唱えて暴走魔法陣を0コスにする(この「仕込み」はソロLV3より遥かに軽い)。そして然るべきターンにユニットをずらずら並べてメラとメラミとメラゾーマを打って勝利する。
口さがない者は、ナーフされてコストだけ元に戻り、情けなくなった暴走魔法陣を指さして「1マスだけで何が暴走だ」と嗤うかもしれない。だがライバルズが今後進化していくことを見据えれば、今の時点で暴走魔法陣の路線を切り替えておくことは必要だったのだ。
上記3枚のナーフによりエイトゼシカも事実上解体される。今後はよりコントロールに寄った構築を迫られるだろう。
ヒャドの極意
ナーフ後を見据えた調整というわけだが、個人的にこれキツイ...というのは、ナーフ後に7ターン目にようじゅつし→速読み→極意→ヒャドヒャドで勝つデッキを構想していたためだ。
ソウルイーター
倍は流石にやりすぎの部分もあったが(ドレアムをサクればライフ1→25まで回復してしまう)、エイトピサロでも不採用されるケースもありナーフするほどかという気もする。しかし、運営が言明しているとおり、純粋な卡力というよりアグロ復権のナーフであろう。
デビルアーマー
6/7/6が既に標準スタッツなのにもかかわらず、雷鳴の剣を装備するコスト踏み倒し能力さえ持っている。エイトゼシカからするとアグロテリーはカモだったのだが、今後はそうも言っていられないだろう。明言はされてないが、これもナーフ後のアグロテリー天下を予期しての措置に違いない。
ロトの血を引く者
LV1、2が顔に入るようになり、これまでユニットを展開しない相手に腐りがちだったという弱点を克服した。この強化は相当大きく、従来エイト・ソロを起用していたアーキタイプでもロトに乗り換える動きが出てきそうだ。テリーゼシカはこれ1枚で、王女の愛まで含め10点入れられるのだから脅威の一言である。
以下の
・プラズママウス
・かれくさネズミ
・なぞの神官
・タロットフォーチュン
については、下位リーダーとなってしまったトルネコ・アリーナ・ミネアに対する救済である。この中でもかれくさネズミは現状で十分活躍しているところ軽量化のナーフを享受し、トルネコをメタの中心たらしめる強卡に変貌するだろう。
これらをもとに現環境のアーキタイプの推移を予想してみよう(TierはGameboxを参考にした)。
Tier1
エイトゼシカ・・・現在のコンボ型は死に、コントロール型に移行する。ラリホービートルあたりが核になるだろう。
ソロククール・・・エイトゼシカと違ってデッキを組むモチベーションそのものが消滅してしまうだろう。
Tier1.5
エイトピサロ・・・とげこんぼうが無罪釈放されたのでダメージは比較的小さい。ソウルイーターをゴンズ辺りに取り替え存続するだろう。
Tier2
ギャンブルミネア・・・ノーダメージ。
アグロテリー・・・デビルアーマーを減らしスーサイドラインを重視する型に回帰する。第5弾でデビルアーマー以外にさほど良いパーツを獲得してないこともあり、今より上に上がることは考えにくい。
アグロピサロ・・・ノーダメージ。
Tier3
氷塊ゼシカ・・・ソロ、ヒャドの極意ともにナーフされ大きく弱体化。メタの真空地帯を埋めるには至らないだろう。
アグロアリーナ・・・強化
冒険者トルネコ・・・大幅強化
さらに新たなアーキタイプとして、ロトを起用した烈火拳アリーナが台頭するのではと予想している。というのは、
・ヒャド・メイジももんじゃ・ひとつめピエロ・みならいあくま/ウインドマージといった1点射撃の雨を降らせる天敵エイトゼシカの凋落。
・8ターンキル環境が去ったことにより、後手無念無想+閃光烈火拳の8コス、先手ナイトフォックス+閃光烈火拳の9コスが間に合う。
・ロトが本体を対象に取れるようになったことで、閃光烈火拳の必要カウントが減る。
といった風向きが利しているためだ。
そこで次期メタを大胆予想すると
Tier1
冒険者トルネコ
エイトピサロ
ギャンブルミネア
烈火拳アリーナ
Tier2
アグロテリー
アグロピサロ
コントロールミネア
Tier3
エイトゼシカ
【ライバルズ】ナーフ/バフ考
2018年9月18日 TCG全般6枚のナーフと7枚のバフが実施されてから1週間が経過した。それぞれの印象を綴っておきたい。
・プチアーノン
アグロの初手として最も理想的な卡。1/0/3というスタッツはリーダー毎の除去のしやすさに雲泥の差があり、時に一方的なゲームを生み出す一員ともなっていた。最初期のリーダー3強といえばテリーゼシカピサロだったが、これも対アーノン耐性が多少影響していたのではないかと思うほどである。
ただ最近はブラッドレディ等により、どのリーダーにも回答が用意されて来ていたので、今更感はある。いたずらもぐらのナーフ時、こいつもナーフされるべきだったと言えるだろう。
これでモーモンの共通1コス王座は揺るぎないものとなった。
・やまびこのさとり
ワンキルゼシカの崩壊。速読ナーフで大幅弱体したコイツにまたメスが入ることになるとはな...
・暴走魔法陣
魔法陣ゼシカ基本の動きは「ユニット並べる→暴走魔法陣→除去」だったので、それが単純に1ターン遅れるorテンション諦めることになるのは相当つらい。普通に使えるのが5ターン目以降ということで、特にアグロに対してはキープするのもリスクを伴うようになってしまい、従来2点イオで片付いていた盤面が「イオ+メラ&ヒャド&TS」と汚い取り方をせざるを得なくなってきたりした。
このナーフにより、魔法陣ゼシカはデッキ全体の戦略変更を余儀なくされ、メタゲーム上の立ち位置もTier1上位からTier2下位あたりまで蹴落とされた。
・だんごスライム
これは魔法陣含め全てのゼシカにとって痛手である。ルーター自体強い能力であるが、サンディや余った暴走魔法陣、ベロニカが作ったフローズンリンク等、ちょっとタイミングを考えれば捨てる対象には困らず実質2ドロー同然となることもしばしばだった。それでいてスタッツも2/2/3と優秀であり、対アグロにおいて橋頭堡の役割も果たしていた。これが2/2/2じゃなくて2/2/1にされる辺りが運営の危惧を如実に示している。
最近はジャガメが増えていることもありタフネス1は脆い。ただ、魔法陣ゼシカにおいてはキープ基準増やし&陣探しのためにも採用せざるを得ない状態。
・スピリットリンク
暴走魔法陣と同じナーフのされ方だが、ふつう暴走魔法陣がユニットを出してすぐ張るのに対し、スピリットリンクはユニットに関係なく張ることができる。そのため暴走魔法陣ほど深刻なナーフではないと思った。が、現実としては床ククールは魔法陣ゼシカより著しく勢力を後退させているかに見える。
・魔術師のタロット
ドラゴンミネアからこいつがナーフされた。このナーフにより、タロットシャッフルからの超必中魔術師によるコスト軽減能力は
支出:タロシャ1+運命の輪1+魔術師4=6
軽減:-3*2=-6
となり、差し引き0ということで大きく弱体された。また4コスには、エビルドライブ等の盤面に大きな影響を与えるユニットが多くいるのに対し、3コスではそこまでの影響力を持った存在はいない。
これよりドラゴン勢をナーフしろよという声も多く聞かれるが、バルンバ、デミーラ、キース、ガイア、ブラックドラゴンそして神竜とどこを切っても強いので、ここ1枚を攻めて勢力を落としたのはなかなかに良調整であったと考える次第。
・グランスライム
5/5/5というがっしりしたスタッツに。スライムアリーナがガチレベルになった。
・必中拳
この1コスの差はかなり大きい。もりもりスライムを使えば一時的にしろ4体出すのは難しくないので、0コスキャストが格段に容易に。
・ダイヤモンドスライム
アリーナの方は効果があったが、こっちは失敗。7/5/5で盤面に影響しない手札補充ではどうしようもない。もみじこぞうが5コスであれだけ調子こいてるんだから、逆に9コスに増やすかわりに手札じゃなく盤面に召喚する位のことやってもバチ当たらないんじゃないか。
・デュランダル
標準スタッツになったことで割と見るようになった。こいつを重ねがけしてメタルキングを3コスにし、テンションと絡めて6点バーストを狙うのが強い
・メタルブラザーズ
いや~キツいっす(笑)
・暗黒皇帝ガナサダイ
9/4/4→8/6/6ってすんげえ強化のハズなんだがダメダメだわこいつ...アスラアスラゾルデの前に設置すればってことだと思うが、出してる暇がない
・アスラ王
これは流石に強い。アスラからの大量展開は今までピサロになかったムーヴで、テンポミネアを彷彿とさせる。
・プチアーノン
アグロの初手として最も理想的な卡。1/0/3というスタッツはリーダー毎の除去のしやすさに雲泥の差があり、時に一方的なゲームを生み出す一員ともなっていた。最初期のリーダー3強といえばテリーゼシカピサロだったが、これも対アーノン耐性が多少影響していたのではないかと思うほどである。
ただ最近はブラッドレディ等により、どのリーダーにも回答が用意されて来ていたので、今更感はある。いたずらもぐらのナーフ時、こいつもナーフされるべきだったと言えるだろう。
これでモーモンの共通1コス王座は揺るぎないものとなった。
・やまびこのさとり
ワンキルゼシカの崩壊。速読ナーフで大幅弱体したコイツにまたメスが入ることになるとはな...
・暴走魔法陣
魔法陣ゼシカ基本の動きは「ユニット並べる→暴走魔法陣→除去」だったので、それが単純に1ターン遅れるorテンション諦めることになるのは相当つらい。普通に使えるのが5ターン目以降ということで、特にアグロに対してはキープするのもリスクを伴うようになってしまい、従来2点イオで片付いていた盤面が「イオ+メラ&ヒャド&TS」と汚い取り方をせざるを得なくなってきたりした。
このナーフにより、魔法陣ゼシカはデッキ全体の戦略変更を余儀なくされ、メタゲーム上の立ち位置もTier1上位からTier2下位あたりまで蹴落とされた。
・だんごスライム
これは魔法陣含め全てのゼシカにとって痛手である。ルーター自体強い能力であるが、サンディや余った暴走魔法陣、ベロニカが作ったフローズンリンク等、ちょっとタイミングを考えれば捨てる対象には困らず実質2ドロー同然となることもしばしばだった。それでいてスタッツも2/2/3と優秀であり、対アグロにおいて橋頭堡の役割も果たしていた。これが2/2/2じゃなくて2/2/1にされる辺りが運営の危惧を如実に示している。
最近はジャガメが増えていることもありタフネス1は脆い。ただ、魔法陣ゼシカにおいてはキープ基準増やし&陣探しのためにも採用せざるを得ない状態。
・スピリットリンク
暴走魔法陣と同じナーフのされ方だが、ふつう暴走魔法陣がユニットを出してすぐ張るのに対し、スピリットリンクはユニットに関係なく張ることができる。そのため暴走魔法陣ほど深刻なナーフではないと思った。が、現実としては床ククールは魔法陣ゼシカより著しく勢力を後退させているかに見える。
・魔術師のタロット
ドラゴンミネアからこいつがナーフされた。このナーフにより、タロットシャッフルからの超必中魔術師によるコスト軽減能力は
支出:タロシャ1+運命の輪1+魔術師4=6
軽減:-3*2=-6
となり、差し引き0ということで大きく弱体された。また4コスには、エビルドライブ等の盤面に大きな影響を与えるユニットが多くいるのに対し、3コスではそこまでの影響力を持った存在はいない。
これよりドラゴン勢をナーフしろよという声も多く聞かれるが、バルンバ、デミーラ、キース、ガイア、ブラックドラゴンそして神竜とどこを切っても強いので、ここ1枚を攻めて勢力を落としたのはなかなかに良調整であったと考える次第。
・グランスライム
5/5/5というがっしりしたスタッツに。スライムアリーナがガチレベルになった。
・必中拳
この1コスの差はかなり大きい。もりもりスライムを使えば一時的にしろ4体出すのは難しくないので、0コスキャストが格段に容易に。
・ダイヤモンドスライム
アリーナの方は効果があったが、こっちは失敗。7/5/5で盤面に影響しない手札補充ではどうしようもない。もみじこぞうが5コスであれだけ調子こいてるんだから、逆に9コスに増やすかわりに手札じゃなく盤面に召喚する位のことやってもバチ当たらないんじゃないか。
・デュランダル
標準スタッツになったことで割と見るようになった。こいつを重ねがけしてメタルキングを3コスにし、テンションと絡めて6点バーストを狙うのが強い
・メタルブラザーズ
いや~キツいっす(笑)
・暗黒皇帝ガナサダイ
9/4/4→8/6/6ってすんげえ強化のハズなんだがダメダメだわこいつ...アスラアスラゾルデの前に設置すればってことだと思うが、出してる暇がない
・アスラ王
これは流石に強い。アスラからの大量展開は今までピサロになかったムーヴで、テンポミネアを彷彿とさせる。
【ライバルズ】バトルロード杯、レジェンド達成
2018年5月14日 TCG全般
これまでバカの一つ覚えのようにゼシカ(ナーフ前テンポ、ナーフ後アグロ)しか回してこなかった僕だが、今月に入ってアグロミネアを研究するようになった。その結果、画像のアグロミネア - 僕の命名するところではタロットミネア - でレジェンド入りすることができた。
テンションを高速回転させてレッサーデーモンを育て上げ、応援を連発して倒す設計は一般的なアグロミネアと変わりない。僕の着想は、その既存のアグロミネアにタロット要素をハイブリッドさせることだ。
一般的アグロミネアの呪文リストはこうだ。
そこでタロット要素を加え、次のようにした。
むろん、元のアグロミネアに劣る点もある。1枚目の銀は単体で何もしないし、非必中状態の塔も不確実すぎる。この点が響き、アグロ系にはいくぶん弱くなってしまった。
理想的な動きはこんな感じだ。
序盤:テンションを貯めながらユニットを展開し、相手にトレードさせる
中盤:応援を連打してスキルリンクを加速。ここ一番で超必中塔+つむじ風x2を発動、相手の盤面を崩すと共に本体に大ダメージを入れる
終盤:レッサーデーモンを召喚し、素テンション&応援で勝利
テンションを高速回転させてレッサーデーモンを育て上げ、応援を連発して倒す設計は一般的なアグロミネアと変わりない。僕の着想は、その既存のアグロミネアにタロット要素をハイブリッドさせることだ。
一般的アグロミネアの呪文リストはこうだ。
2 風の導きこれらはsolidなチョイスであるものの、風の導きの卡力の低さがやや気になった。これでレッサーが1コスをめくるように調節する働きはあるが、元々レッサーのためにデッキを極度に軽量化している以上、それは石橋を叩いて渡るに等しい。
2 つむじ風
2 インスピレーション
そこでタロット要素を加え、次のようにした。
2 銀のタロット超必中塔の卡力は圧倒的であり、これでデカブツを落とす&残ったウィニーをつむじ風で一掃する動きが極めて強力である。そこにあばれうしどりの3点速攻貫通が加わることも少なくない。そして、実はこれが本題なのだが、2枚目の銀タロットは2マナでテンション+2と、このデッキにとって夢のような加速をもたらしてくれる。銀タロット自体に役割を求めている点が、冒頭述べた命名の根拠である。
2 塔のタロット
2 つむじ風
2 インスピレーション
むろん、元のアグロミネアに劣る点もある。1枚目の銀は単体で何もしないし、非必中状態の塔も不確実すぎる。この点が響き、アグロ系にはいくぶん弱くなってしまった。
理想的な動きはこんな感じだ。
序盤:テンションを貯めながらユニットを展開し、相手にトレードさせる
中盤:応援を連打してスキルリンクを加速。ここ一番で超必中塔+つむじ風x2を発動、相手の盤面を崩すと共に本体に大ダメージを入れる
終盤:レッサーデーモンを召喚し、素テンション&応援で勝利
【ライバルズ】花嫁杯、レジェンド達成
2018年4月13日 TCG全般
前はテンポゼシカだったがナーフを受けアグロゼシカに乗り換えた。
このゲームは最大ライフが25と低いせいか、ゼシカが他より有利という感触がある。マジックで言うところのストームであるテンポゼシカ、バーンであるアグロゼシカ、戦略に違いはあるが、盤面を度外視した直接火力という点は共通している。
このゲームは最大ライフが25と低いせいか、ゼシカが他より有利という感触がある。マジックで言うところのストームであるテンポゼシカ、バーンであるアグロゼシカ、戦略に違いはあるが、盤面を度外視した直接火力という点は共通している。
テンポゼシカVSドラムトルネコ
2018年3月3日 TCG全般 コメント (2)テンポゼシカを使う者として、今日の最強デッキ、ドラムトルネコとのマッチアップを記述する。が、僕はダイヤモンド4前後をうろうろしている奴なので誤りがあれば是非ご教示賜りたい。
総論
このマッチアップは概ね3つのステップに分かれる。ゼシカは、ステップが進むごとに可能な行動が増えて有利となるので、コントロールとして振る舞う。常に「1ターン後」と「次のステップ」を見据えながらプレイすることが重要と考える。
ステップ1 序盤:4ターン目まで
お互いテンション貯めに集中しつつ、トルネコが軽量クリーチャー+種により盤面の確保を狙うのに対してゼシカが除去で捌いていく展開となる。
後述するようにイオは温存したいので、除去の中心となるのはリーダースキル、それからメラミといった単体火力である。最も頼りになるのはテンションを加速させる上に標準的なサイズも持つベビーパンサーだろう。
警戒すべきトルネコの卡は次の3つ。
・つちわらし - 後攻2ターン目に種を注ぎ込む動きは単純にして強力。僕はこれ対策にらせん打ちを起用した。
・アロードッグ - ベビーパンサーやわたぼうを除去されると痛い。先攻2ターン目はクリーチャーを出さずテンションを貯めるべし
・はぐれメタル - メタルボディにより、タフネス+1の価値が他の奴らとは比べ物にならないほど大きい。攻略法は3つ。
① みならいあくま等の追加ダメージで削り殺す。
② メラゾーマ。活かしておいて強化されると5点くらいのダメージは平気で吸収されるので、①がだめなら躊躇せずやるべし
③ げんじゅつし+メラミ。げんじゅつしは手札に握っておきたいので非推奨
次のステップに向けたミッションは3つ:
① 相手5ターン目開始時点で場をまっさら(または小物1匹程度)にする。
② げんじゅつし・イオを温存する。
③ ライフ二桁を死守する。
ステップ2 中盤:5~7ターン目
この頃になるとゼシカは鍵卡にアクセスできるようになり、1ターンに行動できる回数も増えて楽になってくる。しかし一方でトルネコにも切り札たたかいのドラムが解放される。
ドラムは単体を4~5強化するから、こっちのライフを10前後と考えれば、クリーチャー2体が残る=即死である(種をつぎ込まれると1体で死ぬ場合もある)。そして最も除去が難しい警戒すべきクリーチャーは、ドラムに並ぶ切り札、もみじこぞうである。こいつはスキルブーストにより4~5体で登場し、ドラム抜きでも致死量のクロックとなるため、返しで殲滅せねばならない。その方法としては2つあって
① げんじゅつし+イオ。ここまで辿り着けば勝ちが見える。
② ようじゅつし+早読みの杖を起点とする火力。イオを引けなかったり、ステップ1でやむなく使ってしまった場合はこっちになる。ようじゅつしの照準が本体に行ってしまうと倒しきれないこともあるが、1体残る程度なら大体大丈夫。
そして次のステップに向け、ここで戦力を補充しておく必要がある。7ターン目までにベロニカ、魔力の息吹、なげきの亡霊のいずれかを投入しておきたい。
ステップ3 終盤:8ターン目以降
ゼシカがトルネコを倒しきれるかを問うゲームである。ここまで来れれば、ようじゅつしら追加ダメージ組が束になってメラゾーマをぶち込み勝利というケースが大半であろう。が、ここまでドローが十分できていなかったり、ベロニカが禁呪(フローズンリンク)を仕入れてきたりで、お互いに息切れしてしまうケースも珍しくはない。そうすると、シーメーダでキルターンを狂わされたり、はぐれメタル+ドラムで頓死する危険性があるため、最後まで気を抜くことはできない。手札が尽きてしまった場合は、気休め程度にウォールを心がけるとかだろうか...
おまけ:本マッチアップにおけるベロニカちゃんの有能呪文ランキング
こんな感じ?
総論
このマッチアップは概ね3つのステップに分かれる。ゼシカは、ステップが進むごとに可能な行動が増えて有利となるので、コントロールとして振る舞う。常に「1ターン後」と「次のステップ」を見据えながらプレイすることが重要と考える。
ステップ1 序盤:4ターン目まで
お互いテンション貯めに集中しつつ、トルネコが軽量クリーチャー+種により盤面の確保を狙うのに対してゼシカが除去で捌いていく展開となる。
後述するようにイオは温存したいので、除去の中心となるのはリーダースキル、それからメラミといった単体火力である。最も頼りになるのはテンションを加速させる上に標準的なサイズも持つベビーパンサーだろう。
警戒すべきトルネコの卡は次の3つ。
・つちわらし - 後攻2ターン目に種を注ぎ込む動きは単純にして強力。僕はこれ対策にらせん打ちを起用した。
・アロードッグ - ベビーパンサーやわたぼうを除去されると痛い。先攻2ターン目はクリーチャーを出さずテンションを貯めるべし
・はぐれメタル - メタルボディにより、タフネス+1の価値が他の奴らとは比べ物にならないほど大きい。攻略法は3つ。
① みならいあくま等の追加ダメージで削り殺す。
② メラゾーマ。活かしておいて強化されると5点くらいのダメージは平気で吸収されるので、①がだめなら躊躇せずやるべし
③ げんじゅつし+メラミ。げんじゅつしは手札に握っておきたいので非推奨
次のステップに向けたミッションは3つ:
① 相手5ターン目開始時点で場をまっさら(または小物1匹程度)にする。
② げんじゅつし・イオを温存する。
③ ライフ二桁を死守する。
ステップ2 中盤:5~7ターン目
この頃になるとゼシカは鍵卡にアクセスできるようになり、1ターンに行動できる回数も増えて楽になってくる。しかし一方でトルネコにも切り札たたかいのドラムが解放される。
ドラムは単体を4~5強化するから、こっちのライフを10前後と考えれば、クリーチャー2体が残る=即死である(種をつぎ込まれると1体で死ぬ場合もある)。そして最も除去が難しい警戒すべきクリーチャーは、ドラムに並ぶ切り札、もみじこぞうである。こいつはスキルブーストにより4~5体で登場し、ドラム抜きでも致死量のクロックとなるため、返しで殲滅せねばならない。その方法としては2つあって
① げんじゅつし+イオ。ここまで辿り着けば勝ちが見える。
② ようじゅつし+早読みの杖を起点とする火力。イオを引けなかったり、ステップ1でやむなく使ってしまった場合はこっちになる。ようじゅつしの照準が本体に行ってしまうと倒しきれないこともあるが、1体残る程度なら大体大丈夫。
そして次のステップに向け、ここで戦力を補充しておく必要がある。7ターン目までにベロニカ、魔力の息吹、なげきの亡霊のいずれかを投入しておきたい。
ステップ3 終盤:8ターン目以降
ゼシカがトルネコを倒しきれるかを問うゲームである。ここまで来れれば、ようじゅつしら追加ダメージ組が束になってメラゾーマをぶち込み勝利というケースが大半であろう。が、ここまでドローが十分できていなかったり、ベロニカが禁呪(フローズンリンク)を仕入れてきたりで、お互いに息切れしてしまうケースも珍しくはない。そうすると、シーメーダでキルターンを狂わされたり、はぐれメタル+ドラムで頓死する危険性があるため、最後まで気を抜くことはできない。手札が尽きてしまった場合は、気休め程度にウォールを心がけるとかだろうか...
おまけ:本マッチアップにおけるベロニカちゃんの有能呪文ランキング
こんな感じ?
神 イオ イオナズン
S メラミ メラゾーマ
A メラガイアー らせんうち
B メラ セクシービーム 魔力の息吹 速読み
C ヒャダルコ 疾風迅雷 魔物の呼び笛 ぱふぱふ
D ヒャド 毒針 ピンクタイフーン 凍てつく大地 山彦
E マダンテ 魔力覚醒
Z フローズンリンク
【ライバルズ】ベロニカ強すぎンゴwwwwwww
2018年2月3日 TCG全般
天才魔法使いの名は伊達ではなかった。CIPによる莫大なアドもさることながら5/5/4という戦力も魅力。返しのターンにベロニカを処理させることで相手の戦力を消耗させ、次のようじゅつしに繋げることができる。ベロニカは死ぬが、もともと自身を犠牲にしてでも仲間を守ろうとする正義感の持ち主であることを考えれば本望だろう。もし除去されなかったらパワー5で殴り、いよいよ勝利は目前となる。
ところでCIPの特技はメラゾーマのような最高級卡ばかりではなく、どくばりやピンクタイフーン、マダンテといった卡も含まれるだろう。しかし、ようじゅつしがあれば特技であること自体に一定の価値が生じるので、多様な盤面に対応できる可能性を開くものとしてむしろ好意的に受け止めている。
ところでCIPの特技はメラゾーマのような最高級卡ばかりではなく、どくばりやピンクタイフーン、マダンテといった卡も含まれるだろう。しかし、ようじゅつしがあれば特技であること自体に一定の価値が生じるので、多様な盤面に対応できる可能性を開くものとしてむしろ好意的に受け止めている。
【速報】武漢外野手、ゼシカバーンでレジェンドの高みへ
2018年1月28日 TCG全般火力まみれで 投稿者:変態糞武漢 (1月28日(日)14時30分56秒)
先日、二回目になるが例の魔戦士の親父と所属ギルドでひさしぶりに会ったんや。
ギルド対戦で他人からは見えないとこなんで、
2人で差し向かいになりあいさつを交わし合ってからわしが持って来た、
わたぼうでお互いにドローしあったんや。
しばらく我慢していたら速詠みの杖がぐるぐると言い出して殴り合いになり
お互いに2点ずつ削り合っていたんだが
わしもおっさんも我慢の限界が近づいているみたいで、
メラゴーストが供物されて来たんや。おっさんがわしのわたぼうをオーレンで除去しながら
ああ^~もう妖術師が出るう~~と言うまもなく、どば~っと1コストモンスターが流れこんできた、
それと同時にわしもおっさんの盤面と顔に火力を思い切りひりだしてやったよ。
もう顔中にメラミまみれや。お互いにテンションを高めあいながら
体中にぬってからわしがおっさんのけつにもう一発メラゾーマしてから
封印まみれの妖術師を押し込みながら腰を使い紅蓮の火球を手ですくいとり、口の中に押し込むと諦めているんや。
お互いに挑発をかけあったりお礼を何回も言いあい楽しんだよ。
最後は妖術師封印のまま最後の3点に攻撃したんや。
3人や4人でエモートまみれでやりたいぜ。おっさんもエモート遊びが好きみたいじゃ。
わしは163*90*53、おっさんは、165*75*60や一緒に糞まみれになりたいやつ連絡くれよ。
岡山県の北部や。まあ~岡山市内ならいけるで。
はよう糞まみれになろうぜ。
先日、二回目になるが例の魔戦士の親父と所属ギルドでひさしぶりに会ったんや。
ギルド対戦で他人からは見えないとこなんで、
2人で差し向かいになりあいさつを交わし合ってからわしが持って来た、
わたぼうでお互いにドローしあったんや。
しばらく我慢していたら速詠みの杖がぐるぐると言い出して殴り合いになり
お互いに2点ずつ削り合っていたんだが
わしもおっさんも我慢の限界が近づいているみたいで、
メラゴーストが供物されて来たんや。おっさんがわしのわたぼうをオーレンで除去しながら
ああ^~もう妖術師が出るう~~と言うまもなく、どば~っと1コストモンスターが流れこんできた、
それと同時にわしもおっさんの盤面と顔に火力を思い切りひりだしてやったよ。
もう顔中にメラミまみれや。お互いにテンションを高めあいながら
体中にぬってからわしがおっさんのけつにもう一発メラゾーマしてから
封印まみれの妖術師を押し込みながら腰を使い紅蓮の火球を手ですくいとり、口の中に押し込むと諦めているんや。
お互いに挑発をかけあったりお礼を何回も言いあい楽しんだよ。
最後は妖術師封印のまま最後の3点に攻撃したんや。
3人や4人でエモートまみれでやりたいぜ。おっさんもエモート遊びが好きみたいじゃ。
わしは163*90*53、おっさんは、165*75*60や一緒に糞まみれになりたいやつ連絡くれよ。
岡山県の北部や。まあ~岡山市内ならいけるで。
はよう糞まみれになろうぜ。
Vintage Dailyのオース
2016年1月25日 TCG全般
http://www.mtgtop8.com/event?e=11384&f=VI
ティタニアと虚空の選別者という珍しいクリーチャーを搭載したオースだ.虚空の選別者がMUDに刺さるのは今更言うに及ばない.ティタニアにしても,現今のオースで5/3が2体だけでは支配力に欠けるのは否めないにせよ,素出しの容易さを考慮にいれれば受け入れられないほどではない.
ボジューカの沼を1枚忍ばせたり,修復/Restoreを入れたりして,歪まない程度にティタニアへ傾ければ,より面白いデッキが仕上がりそうだ.
ティタニアと虚空の選別者という珍しいクリーチャーを搭載したオースだ.虚空の選別者がMUDに刺さるのは今更言うに及ばない.ティタニアにしても,現今のオースで5/3が2体だけでは支配力に欠けるのは否めないにせよ,素出しの容易さを考慮にいれれば受け入れられないほどではない.
ボジューカの沼を1枚忍ばせたり,修復/Restoreを入れたりして,歪まない程度にティタニアへ傾ければ,より面白いデッキが仕上がりそうだ.
Vintage No Changes
2016年1月16日 TCG全般http://qq2q.biz/qjYl
<解除>
まず次の連中は,議論の余地もなく戻ってこれないだろう.
Ancestral Recall
Black Lotus
Demonic Tutor
伝国の玉璽/Imperial Seal
Library of Alexandria
Mana Crypt
魔力の櫃/Mana Vault
記憶の壺/Memory Jar
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
太陽の指輪/Sol Ring
露天鉱床/Strip Mine
Timetwister
Time Walk
修繕/Tinker
トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
三なる宝球/Trinisphere
吸血の教示者/Vampiric Tutor
Wheel of Fortune
ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will
天秤/Balance
以前,2枚以上あっても仕方ないということで解禁論を唱えたこともあったが,2マナでこの効果は大きすぎると考えたほうがよいようだ.
渦まく知識/Brainstorm
思案/Ponder
ものすごく強いというわけではなく,2年位前は思案を解除すべきと考えていた.だが状況が変わった.メンターの支配する現環境でこんなの解除してしまったら収拾がつかない.
チャネル/Channel
エルドラージを唱えられるのはやばい.
Demonic Consultation
これは解除論を唱え続けてきた.ライブラリー追放のデメリットが複数投入を妨げるからだ.また,TPSやDoomsdayのようなコンボとも,勝利手段(苦悶の触手や偏執狂)を追放してしまう危険性があって,さほど相性が良いわけではない.
時を越えた探索/Dig Through Time
宝船の巡航/Treasure Cruise
ウィザーズは探査メカニズムを軽く見たことを後悔していることだろう.この両者はいずれも環境を支配するに足る卡力を持っており,しばらくは戻ってこないに違いない.
Fastbond
まず,複数引いても意味がない.事実,両方出すと土地セットのたびに2点食らうことになる.
噴出の使い方は昔と変わった.以前のようにドローとマナ加速を連鎖させ,致死量の苦悶の触手を与えるのではなく,トークンを出す(そして強化する)ことが目的となったのだ.1ターンに呪文を唱えるべき回数は10回ではなく,3回前後でよくなり,終着点としての2BBも必要ない.手札に戻ってきた土地にしても,再セットしてマナを出すよりもルーターに供する使い方のほうが賢い.Fastbond制限は20年越しの陋習とみている.
閃光/Flash
商人の巻物/Merchant Scroll
ハルクスマッシュは確かにマジック史上でもトップクラスの速度を誇るコンボデッキだが,単体では役立たないコンボパーツがあまりに多く,今復帰してもかつてのような活躍は戻らなそうだ.まずは商人の巻物から解除して様子を見るのはどうだろう.
ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond
水蓮の花びら/Lotus Petal
レガシーでは禁止されていないぐらいだから,この中では弱い.解除されても,環境を揺るがすほどの影響はないのでは.
精神の願望/Mind’s Desire
解除すると,願望から願望がめくれて見切り発車OKになりすぎる.青なので腐ったらピッチにできるのもあり,解除は危ない.
神秘の教示者/Mystical Tutor
Mステが出たせいで,アンリコをサーチする動きが弱くなってしまった.とはいえ,トークン全盛の現在,これを解除するのは考えものだ.
ネクロポーテンス/Necropotence
これも解禁論を唱えたことがあるが,TPSもだいぶ持ち直したので制限のままでいいや.
意外な授かり物/Windfall
Wheel of Fortuneほど強くないが,先攻1ターン目に一方的に展開して引き直す挙動がWizardsに警戒されているので,ずっと制限のままだろう
ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain
事実上のゲームセットを野放しにはできない,という見方はあるだろう.しかし,アヴァシンの帰還はグリセルブランドを産み落とした.いまや2マナのドルイドの誓いによって,1ターンのタイムラグと多少の条件を引き換えに,6マナのこれと同じことを引き起こせる.16年の長きにわたって制限され続けてきたヨーグモスの取り引きを試験的に解除してみるのも悪くないだろう.
<規制>
定業/Preordain
思案とほとんど卡力の差がないので,扱いも同じくすべきである.
精神的つまづき/Mental Misstep
これが一番まずいのは,「つまづき対策につまづき」と誰もが考え実行するため,時を追うごとに採用率が高まっていくことだ.いまや,ドレッジやMUDといった特殊なアーキタイプを除き(これらでさえ採用しているものはある),ほとんどのデッキが3~4枚積んでいる状況だ.これほどデッキリストの多様性を損なわせる汎用呪文に対しては,制限が妥当だろう.
<予想>
Fastbond 制限解除
定業 制限
精神的つまづき 制限
<解除>
まず次の連中は,議論の余地もなく戻ってこれないだろう.
Ancestral Recall
Black Lotus
Demonic Tutor
伝国の玉璽/Imperial Seal
Library of Alexandria
Mana Crypt
魔力の櫃/Mana Vault
記憶の壺/Memory Jar
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
太陽の指輪/Sol Ring
露天鉱床/Strip Mine
Timetwister
Time Walk
修繕/Tinker
トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
三なる宝球/Trinisphere
吸血の教示者/Vampiric Tutor
Wheel of Fortune
ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will
天秤/Balance
以前,2枚以上あっても仕方ないということで解禁論を唱えたこともあったが,2マナでこの効果は大きすぎると考えたほうがよいようだ.
渦まく知識/Brainstorm
思案/Ponder
ものすごく強いというわけではなく,2年位前は思案を解除すべきと考えていた.だが状況が変わった.メンターの支配する現環境でこんなの解除してしまったら収拾がつかない.
チャネル/Channel
エルドラージを唱えられるのはやばい.
Demonic Consultation
これは解除論を唱え続けてきた.ライブラリー追放のデメリットが複数投入を妨げるからだ.また,TPSやDoomsdayのようなコンボとも,勝利手段(苦悶の触手や偏執狂)を追放してしまう危険性があって,さほど相性が良いわけではない.
時を越えた探索/Dig Through Time
宝船の巡航/Treasure Cruise
ウィザーズは探査メカニズムを軽く見たことを後悔していることだろう.この両者はいずれも環境を支配するに足る卡力を持っており,しばらくは戻ってこないに違いない.
Fastbond
まず,複数引いても意味がない.事実,両方出すと土地セットのたびに2点食らうことになる.
噴出の使い方は昔と変わった.以前のようにドローとマナ加速を連鎖させ,致死量の苦悶の触手を与えるのではなく,トークンを出す(そして強化する)ことが目的となったのだ.1ターンに呪文を唱えるべき回数は10回ではなく,3回前後でよくなり,終着点としての2BBも必要ない.手札に戻ってきた土地にしても,再セットしてマナを出すよりもルーターに供する使い方のほうが賢い.Fastbond制限は20年越しの陋習とみている.
閃光/Flash
商人の巻物/Merchant Scroll
ハルクスマッシュは確かにマジック史上でもトップクラスの速度を誇るコンボデッキだが,単体では役立たないコンボパーツがあまりに多く,今復帰してもかつてのような活躍は戻らなそうだ.まずは商人の巻物から解除して様子を見るのはどうだろう.
ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond
水蓮の花びら/Lotus Petal
レガシーでは禁止されていないぐらいだから,この中では弱い.解除されても,環境を揺るがすほどの影響はないのでは.
精神の願望/Mind’s Desire
解除すると,願望から願望がめくれて見切り発車OKになりすぎる.青なので腐ったらピッチにできるのもあり,解除は危ない.
神秘の教示者/Mystical Tutor
Mステが出たせいで,アンリコをサーチする動きが弱くなってしまった.とはいえ,トークン全盛の現在,これを解除するのは考えものだ.
ネクロポーテンス/Necropotence
これも解禁論を唱えたことがあるが,TPSもだいぶ持ち直したので制限のままでいいや.
意外な授かり物/Windfall
Wheel of Fortuneほど強くないが,先攻1ターン目に一方的に展開して引き直す挙動がWizardsに警戒されているので,ずっと制限のままだろう
ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain
事実上のゲームセットを野放しにはできない,という見方はあるだろう.しかし,アヴァシンの帰還はグリセルブランドを産み落とした.いまや2マナのドルイドの誓いによって,1ターンのタイムラグと多少の条件を引き換えに,6マナのこれと同じことを引き起こせる.16年の長きにわたって制限され続けてきたヨーグモスの取り引きを試験的に解除してみるのも悪くないだろう.
<規制>
定業/Preordain
思案とほとんど卡力の差がないので,扱いも同じくすべきである.
精神的つまづき/Mental Misstep
これが一番まずいのは,「つまづき対策につまづき」と誰もが考え実行するため,時を追うごとに採用率が高まっていくことだ.いまや,ドレッジやMUDといった特殊なアーキタイプを除き(これらでさえ採用しているものはある),ほとんどのデッキが3~4枚積んでいる状況だ.これほどデッキリストの多様性を損なわせる汎用呪文に対しては,制限が妥当だろう.
<予想>
Fastbond 制限解除
定業 制限
精神的つまづき 制限
BFZとヴィンテージ反省会/ORGとヴィンテージ反省会
2016年1月9日 TCG全般http://bagupokemon.diarynote.jp/201509191803212408/
Greenwarden of Murasa 3点→0点
Void Winnower 3点→0点
Kiora, Master of the Depths 2点→0点
Painful Truths 2点→0点
なんと期待はずれな次元だろう.
あとORGとヴィンテージ反省会について点数を変更.
http://bagupokemon.diarynote.jp/201507040148134136/
Jace, Vryn’s Prodigy 2点→4点
Dark Petition 2点→3点
Greenwarden of Murasa 3点→0点
Void Winnower 3点→0点
Kiora, Master of the Depths 2点→0点
Painful Truths 2点→0点
なんと期待はずれな次元だろう.
あとORGとヴィンテージ反省会について点数を変更.
http://bagupokemon.diarynote.jp/201507040148134136/
Jace, Vryn’s Prodigy 2点→4点
Dark Petition 2点→3点