ギルド診断

2012年8月28日 TCG全般
http://www.wizards.com/magic/quiz/default.aspx?x=mtg/quiz/guild/main

アゾリウス、
ディミーア、イゼット、シミックでした。青好き!

それはそうとして、(R,RG)とかいう設問があったんだが・・・
http://hobbyjapan.co.jp/cardgamer/?p=3763

次の様なオリカを考えたが投稿するのは止めた

霧雨魔理沙 1
伝説のアーティファクト・クリーチャー - ウィザード
飛行、速攻、続唱
「へへっ、弾幕はパワーだぜ!」
                     ─霧雨魔理沙
5/5
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/210

今日の公式記事ではIzzet vs Golgariの収録卡が全て公開された。

Street Spasm XR
Instant
Street Spasm deals X damge to target creature without flying you don’t control.
Overload XXRR(You may cast this spell for its overload cost.If you do,change its text by replacing all instances of "target" with "each".)

今作では、イゼットの能力は超過/Overloadの様だ。これはテキストを読み替える能力であり、このX火力では、単体火力が敵陣全体への火力に変貌する。超過コストは通常コストとは全く別物であるため、過去の卡では分割卡に近いかもしれない。
Dreg Mangler 1BG
Creature - Plant,Zombie
Haste
Scavange3BG
3/3

活用/Scavangeがゴルガリの新たな能力だ。3マナ3/3速攻は過去にボガートの突撃隊しか存在せず、この基本スペックの時点で一定以上の卡力を保持していると言える。あの4マナ5/5といい、悪用を企むよりも、普通に運用し、息切れした所で仲間の養分になるという素直なやり方の方が向いているように見える。
Korozda Guildmage BG
Creature - Elf,Shaman
1BG:Target creature gets +1/+1 and gains intimidate until end of turn.
2BG,Sacrifice a nontoken creature:Put X 1/1 green Saproling creature tokens onto the battlefield,where X is the sacrificed creature’s toughness.
2/2

Korozdaって何だ?ともあれギルド魔道士はまだまだ続く。能力は戦闘アシストとトークン生成という平凡なものの、両方の噛みあわせが悪いのは気になるが、クリーチャーをサクり、トークンを出し、そのクリーチャーを適当な奴に活用、またサクってさらにトークンの海というように広がっていく。ゴルガリのテーマ「循環」を感じさせる。
Izzet Charm UR
Instant
Choose one-
Counter target noncreature spell unless its controller pays 2;
or Izzet Charm deals 2 damage to target creature;
or draw 2 cards then discard 2 cards.

呪文貫き+劣化ショック+入念な研究。確かに軽量性が殊更重視されるお手軽系カウンターが重くなってしまうのは痛い、しかしこのカードの多機能性はこの欠点を補って余りある魅力にあふれていると思う。劣化ショックにより、呪文貫きで対応できないクリーチャーをカバーできる。特に腹心を処理できるのは大きい。また試合が長引き、マナがずっと並んで腹心も出すべき頃合を逸した膠着戦において、不要な土地卡を有効卡に取り換えられるのも偉い。4枚揃えることを誓う。
Goblin Electromancer UR
Creature - Goblin Wizard
Instant and Sorcery spells you cast cost 1 less to cast.
2/2

2マナ2/2もここまできたかという感がある。設置しておそらく1ターン待たなければいけないのは面倒だが、卡力の高さに疑いはない。ルール上コスト増減は増加→減少で処理するため、MUDなんかにも強い。

ISD-DKA-AVR-M13-RTR

2012年8月25日 TCG全般
新環境に向け、少し準備しておきたいと思った。通常、次期のスタンダードを占うには現在のブロック構築を見るのが早道だ。が、今回、この手法は有効でない。なぜなら、イニストラードブロックの平和は、未練ある魂・無形の美徳の亡骸の上に成り立っているためだ。そして10月以降のスタンダードで即未練が禁止されるわけでもあるまい。

こうなってくると、スタンダードで鎬を削るメタデッキたちがが何を失うかで考えた方が良いようだ。

白単鋼、出産の殻、感染、テゼレット、このあたりは完全に製作不可能であるため、Delver、ケッシグ、赤単、ゾンビ、白黒トークン、太陽拳 この辺になるだろう。この中からいくつか考えてみる。

Delverは最大の売りである打点の高いクリーチャーはほぼ完全に引き継がれるが、マナ漏出が消え、Φ除去が消え、蒸気の絡みつきが消え、思案が消える。クロックパーミッションのクロックは大丈夫だが、それを後方援護するパーミッションが弱体化してしまうのだ。代替品がないわけではない。だが、そんなヨレヨレのデッキよりも、新たなアプローチを模索したほうが健全ではなかろうか。

4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage
2 Geist of Saint Traft
2 Augur of Bolas

2 Runechanter’s Pike

6 Island
1 Plains
3 Glacial Fortress
3 Drowned Catacomb
3 RTRのいい青白土地
2 RTRの使いやすい青黒土地

4 Thought Scour
2 Dissipate
3 Negate
2 Faith’s Shield
2 Tragic Slip
4 RTRの強力カウンター
3 RTRの決定的除去

4 Lingering Souls
4 RTRの秀逸なドローサポート


クリーチャーを入れるあまりDelverが変身しなくなると本末転倒だと考えているので、デッキの半分をスペルにした。RTRから投入する卡で一番大事なのはドローサポートだと思うが、これが出なかったらボーラスの占い師辺りを削ってスペルを入れるしかあるまい。


次に赤単である。原案を練るだけなら、4枚ずつ詰め込んでいればできるので楽だ。土地を24として9枚見つければよい。よいが、最近はM11-M12の見る影もないほどに弱火であり、クセがあるとはいえ大ダメージの役割を請負ってくれたコス・祭殿も落ちてしまう。

22 Mountain
2 Hellion Crucible

4 Vexing Devil
4 Hellrider
4 Stromkirk Noble
4 RTRの圧倒的な赤クリーチャー

4 Pillar of Flame
4 Brimstone Volley
2 Searing Spear
4 RTRの無比の火力

4 Furor of the Bitten

2 Flames of the Firebrand


延々書いてきてなんだが、僕自身はRTR出たら新ブロックのメカニズムを使ったデッキにしようと思っている(笑)
1位はインビテーショナルテゼレット。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/35929

王道的構成である。何度も述べたがテゼレットの強みはビートダウン・コントロール・コンボの全要素を網羅している点にある。コンボ部分はもちろんVault-Keyを指すが、この無限ターンコンボはデッキの軸ではもはやない。GEN CON2010頃にテゼレットがテゼレットから抜けたが、これに伴いデッキの本質も無限ターンから腹心やジェイスによるドロー力に移行した。こうなってくると安定性重視で抜いちゃおうという流れになってもなんら不思議ではないのだが、2年経っても無限ターンコンボは立派にやっており、ヴィンテージ大会のTOP8を見れば1~3枚はTime Vaultがいる。それに、Vault抜きのVault controlはあまり見当たらない。Vault-Keyの持つ効用が単なる勝ち手段の追加にとどまらない事が長命の原因ではないだろうか。ドレッジやMUDのようなメインで不利な相手でも、マナ加速次第で勝機を得られる。ビートダウン・コントロール・コンボと複数のアーキタイプを内包したことで、それらの組み合わせによって戦略を臨機応変に変更し、自分のペースでゲームを進めやすくなる。コンボパーツの片方だけが来て、もう一方を引けないままゲームが終わってしまった場合ですら相手に即死のプレッシャーを与え、カウンター用にマナを残してプレイさせるといった作用が期待できる。よほど下手なプレイをして、パーツが揃っていないと自白してしまわない限りは・・・また、コンボパーツ単体でもマナフィルター・マナ加速・追加ドロー・MUD対策・テンポアドバンテージ管理等々局所的とはいえ働かない事もない。以上のような加点要素を合計すれば、このスロットをカウンターか何かに差し替えて得られる安定性を大きく超えるだろう。つまり、Time Vaultと通電式キーは抜かない方が強い。

さてこのリストでは稲妻が2枚入っているが、こいつは実際に使ってみてイメージが大きく変わった卡であり、本体に打ち込むことが意外に多い。序盤から腹心で押しているときなど、ディスカード回避とかにとりあえず使っておくと、後々の瞬唱とかヨーグモスの意志で削り取る「伏線」になる。しかし、メインからMUD相手に役に立たないカウンターを5枚も入れておいて、あのTOP8を勝ち抜いてしまうとは敬服だ。

メインの虚無の呪文爆弾は少し珍しい。もっとも、使いやすさから2012年現在のメイン墓地対策としては最もメジャーな卡だ。大祖始の遺産と酷似しているが、小墓地破壊があるか/起動の1マナが必須かオプションか/自分の墓地も破壊されるかされないか/と3つの差がある。最初のが遺産有利、後2者が虚無有利というわけだ。だが、彼がプレイしているのは瞬唱デッキであり、今大会において最大の仮想敵はドレッジである。そこそこ墓地を利用するデッキが、1ターンに10枚以上を墓地に落とし、4ターン目には大量のトークンで圧殺しにかかるデッキを対策するのである。どちらが望まれるかは明らかであろう。今後ドレッジが衰退しない限り遺産<虚無の格付けは変わらないと思われるが、遺産をタップした後、通電式キーで起こせるのが活きてくる程度には遅い墓地利用デッキ、例えばバザー・マッドネスのようなデッキが今後出世したとすれば、その対策に大祖始の遺産を起用することはあり得る。


2位のMUDはこれ。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/35930

Espresso型。ただしクリーチャーが多く、懐かしさすら感じるトリスケリオンが最も目を引く。その分、MUDの基本パーツである抵抗の宝球がサイドに退けられている。プレイヤーBlaine氏は鉄線・煙突を通常のEspressoよりも重視しており、絞めることより破壊することに重きを置いているのではないだろうか。漸増爆弾までメインに積んでいるのもあり、そういう風に見える。破棄者はその原則に反するが、ドレッジへの対策か。

MUDは他に、カルドーサ型が2つ、
http://www.mtgdecks.net/decks/view/35931
http://www.mtgdecks.net/decks/view/35933
Panther型が1つ入賞している。
http://www.mtgdecks.net/decks/view/35935

以上4つのMUD全てにおいて、破棄者と変形者が3枚ずつ投入されており、クリーチャーは全て新枠である。こういう老舗的アーキタイプでも日々成長しているのだ。温故知新である。しかし、最後のMUDのサイドボードは此間紹介した(http://bagupokemon.diarynote.jp/201204200601446608/)City in a Bottleが入っていたりと面白い!


http://www.mtgdecks.net/decks/view/35932
4位がこのボンバーマンである。しかし、ボンバーマンには珍しくVault-Key、あと腹心・瞬唱が採用されている上、抑制力である思考検閲者・檻がない。どうも、ボンバーマンに無限ターンコンボを入れたというよりも、インビテーショナルテゼレットに白をタッチしてオーリオックとソープロを入れたように見える。


http://www.mtgdecks.net/decks/view/35934
http://www.mtgdecks.net/decks/view/35936
ドレッジは2人が入賞した。共に非Dread Return・Ingot型だが、両氏の構築の好みには結構差があるようで、Court氏が4枚積みの多い骨太なデッキを使っているのに対し、Kevin氏の方は1枚挿しを多用している。僕自身は1枚挿しの方が好きな方だが、ドレッジの中でもIngot型は安定志向のデッキタイプだと思うし、サーチャーもないので、どっちかというとKevin氏の方が初志貫徹な感じで好きかな。
やったぜ!!!!!これで心置きなく可換代数とGOWと・・・そしてMTGに没頭可能!あとドラクエ3
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/wmc12/welcome

日本が早々に脱落してしまったせいか、この国ではやけに低注目度ではあったが、台湾おめでとう!

http://www.wizards.com/magic/digital/magiconlinetourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/4213076

2つのレガシー選手権をShow and Tellが連覇した。準優勝は奇跡相殺with土地税。以下トップ8を列挙すると、ANT、エスパー石鍛冶、エンチャントレス、ゴブリン、カナスレ、ゾンビだ。

こうしてみてもレガシーというフォーマットの多様性、健全性がわかる内容だ。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gencon12/welcome

Chris Bergesonはグリセルショーテルを駆り、レガシー選手権を制覇した。

準優勝はZoo。以下集団意識、ゴブリン、エスパー石鍛冶、タッチ青Maeverick、Maeverick、土地単と続く。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gencon12/welcome

またしてもインビテーショナルテゼレットが優勝した。最近はメタゲーム的に多少の凋落がいわれていたが、それもあくまでメタゲームの話であり、デッキパワーではヴィンテージでも最高峰であることには依然変わりない。

栄えある優勝者Marc Lanigra氏のデッキリストは以下。王道的インビテーショナルテゼレットだ。
Main Deck
60 cards

1 Flooded Strand
2 Island
1 Library of Alexandria
1 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
1 Tolarian Academy
3 Underground Sea
2 Volcanic Island
15 lands

1 Blightsteel Colossus
4 Dark Confidant
3 Snapcaster Mage
8 creatures

1 Ancestral Recall
1 Black Lotus
1 Brainstorm
1 Demonic Tutor
2 Flusterstorm
4 Force of Will
1 Hurkyl’s Recall
2 Lightning Bolt
1 Mana Crypt
2 Mana Drain
3 Mental Misstep
1 Merchant Scroll
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Mystical Tutor
1 Nihil Spellbomb
1 Sensei’s Divining Top
1 Sol Ring
1 Time Vault
1 Time Walk
1 Tinker
1 Vampiric Tutor
1 Voltaic Key
1 Yawgmoth’s Will
35 other spells

2 Jace, the Mind Sculptor
2 planeswalkers

Sideboard
1 Engineered Explosives
1 Grafdigger’s Cage
4 Ingot Chewer
1 Lightning Bolt
1 Mountain
2 Nihil Spellbomb
1 Pithing Needle
1 Pyroclasm
1 Red Elemental Blast
2 Yixlid Jailer
15 sideboard cards
予想:

MUD(Espresso Stax)
MUD
Dredge
Delver
Delver
Stoneforge
Vault(UBrg)
Oath storm(Griselbrand)

結果:
MUD○
MUD○
MUD×
MUD×
Bomberman×
Dredge○
Dredge×
Vault(UBr)○

4/8。MUDがこれほどに支配的とは思わなかったし、非アーティファクトのレガシー的なビートダウンがヴィンテージにも出てくるのかと思っていたが、これらは全く勝ち残れず仕舞い。それとオースの活躍が見られなかったのも残念なところである。ちょっと今回はだいぶ外してしまったようだ。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gencon12/welcome

いやー、こういう逐次的報道をやってくれると非常にいいわ。

1Marc Lanigra
2Greg Kraigher
3Michael Scheffenacker
4Court Schuett
5Raffaele Forino
6Mike Gouthro
7Blaine Christiansen
8Kevin Poenisch

いずれも新顔かな?

それぞれを検索してみると、過去、次のような経歴が確認できた:

1Marc Lanigra - Gush
2Greg Kraigher
3Michael Scheffenacker
4Court Schuett
5Raffaele Forino - MUD
6Mike Gouthro - Bomberman,MUD
7Blaine Christiansen - MUD
8Kevin Poenisch - Ichorid
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gencon12/welcome

ここではヴィンテージの他にもイニストラードブロック構築選手権、FNM選手権が既に行われている。

イニストラード構築では、豊かな成長と忌むべき者のかがり火が極めて多い中、青緑のスピリットを駆るBen Rasmussenが栄冠をもぎ取った。

FNM選手権というのは良く分からないが、TOP8はスタンダードで競われ、CJ Steeleがファイレクシアのマナ技術を借りた緑単感染で優勝した。

ラウンド5終了時点でのstandingが発表された。我らが日本人も含め、いくつか知った名前があるようだ。
先行収録なしかよ!
http://www.mtgdecks.net/events/view/8544

8月12日、ニュージャーシーでヴィンテージ大会が開かれた。参加者65名とヴィンテージとしては比較的大規模であり、直後に控えるGEN CONを占う一助ともなるかと思う。

http://www.mtgdecks.net/decks/view/35719

1位はLandstill。このアーキタイプは以前からも細々と存在していたが、イニストラードあたりからかなり本格的に研究されるようになり、メタにも登りつつあったところである。このデッキではクリーチャーが存在せず、勝ち手は工廠とジェイス4枚しかない。その分のスロットは全てカウンターに注力され、メインからカウンター16枚体制である。これほどに堅牢ではアンリコなんかはまず通してもらえない、そればかりか奪われる懸念さえあるわけで、青デッキへの制圧力は相当な物かと思われる。しかし、僕ならこのデッキには是非僻地の灯台を入れたいところだ。理由は、(1)REB、ミスディレ、ハーキル、精神壊しの罠といった、特定のデッキ相手には腐る卡が多い(2)ジェイスが4枚もあり、流石にだぶつきそうである(3)世界のるつぼがあれば土地を捨てればよく、事実上のAlexに成長する(4)元々ランドスティルというアーキタイプによく合っている

しかしまあ、プレイヤーがChris Pikulaという強豪中の強豪であることは考慮に入れるべきだろう。

http://www.mtgdecks.net/decks/view/35720
http://www.mtgdecks.net/decks/view/35723
http://www.mtgdecks.net/decks/view/35726

イニストラード・ブロックで得るものがなく、一時期オワコン化していたMUDだが、最近は羽振りが良いようだ。この3つでは、カルドーサ・タッチ赤・Espressoとそれぞれアーキタイプが異なる。このことが象徴しているように、現在はMUDと一口に言ってもアーキタイプはかなり分化しており、1ターン目にWorkshop置かれてもそれだけでは相手の全容を把握できず、したがって最適のプレイングやゲームビジョンと言ったものも描けない。ところで2位のカルドーサはマイアの戦闘球を入れないようだが、いいのか。

http://www.mtgdecks.net/decks/view/35721

Bombermanが3位に入賞した。Bombermanも、檻以降はすっかりヴィンテージメタの一員である。その最大の功労者は思考検閲者を試したプレイヤーだろう。サイドの15枚に白のボードコントロール力をこれでもかと詰め込んでおり、羨ましくなるくらいだ。それにしても、渦まく知識がない。サイドにわざわざ終末を入れているのに外すとは、と気になって調べてみたところ、渦まく知識を入れたBombermanは少ないことがわかった。相性が悪いわけでも何でもないと思うのだが、なぜだろう?

http://www.mtgdecks.net/decks/view/35722

ベスト4のVault Controlはひたすらに王道である。VaultはTOP8に大体一人はいるくらいの勢力は保っているということで、次にいこう。

http://www.mtgdecks.net/decks/view/35724

ヴィンテージのクロパ系ビートダウンといえばNoble Fishだったが、現在となってはこれの他GW-hateやメタには登れていないが白ウィニーなどある程度分派しており、これらをFishと総称するのはやや無理のある状態になってきた。ともあれ工作員を得て強化されたNoble Fishが再び、非アーティファクトビートダウンの盟主を占めるようになったといって間違いはあるまい。この卡はコンパクトながら非常に厄介で、クァーサリに続いて対処に困るのが出てしまったなという感じである。しかもクァーサリは出されたら負けなのが、こいつの場合プレイされたら負けという格好であり、一歩進んでいやがる。

http://www.mtgdecks.net/decks/view/35725

8位はグリセルオース。Rich氏はTPSとオースを融合させ、その溶接剤に兄貴を組み込んだ感じだったが、これは同じグリセルオースでも違うアプローチのようだ。何故なら、触手はおろかVault-Keyも入っておらず、勝つにはグリセル自身で殴るかジェイスで-12するしかない。確かにグリセルはパワー7の絆魂の持ち主と出れば確実にダメージレースを制する存在であり、それで3回殴れば十分なので7ドロー能力は護身に使えばよいという考えだろうか。それもまた面白い、がFastbondと兄貴がかち合わないか心配ではある。

GOW3 Chaos 攻略3

2012年8月14日 ゲーム
現世に帰ったクレイトスを最初に待っているのはオリュンポスの門。ソウル・リップを使えば2000オーブくらいは得られる。兵士の攻撃は全部ガードできるので怖くなく、それができない犬の方が脅威。兵士をずっと手前側に誘導して戦い、犬が湧き始めたら門側に急行して投げまくるのが最良の選択だ。

目標オーブ:6000

ハーピーライド。ハーピーは4匹目まではオーブを出す。これを経由して市街地での戦いに。前半は、全ての攻撃がガード可能であるため楽。左奥のスロープになっているところに陣取り、ソウル・リップで稼ごう。なお、∐の字に吹き抜けになっているところは右側から入ると落ちるので要注意。こいつらを全滅させるとケンタウロス軍が登場する。徹底してガードし、ケンタウロスの攻撃をカウンターしてCSを待つ持久戦法、ケンタウロスから離れて少しずつ敵兵を減らしていくスネーク戦法など色々やり方はあるが、ここでソウル・リップを使って稼ごうというのは危険すぎ、得策でない。これを突破し、先のスロープに近づくとイベント。一般人が逃げてくる。こいつらを全員は殺さず、広場に戻ると数匹の兵士が出てくる。ここで稼ぐべし。

再びハーピーライド。ここでも、弓を使い延々と経験値稼ぎできる。僕は2500くらい取るのだが、これも些か異常の誹りを免れないか。

対岸ではやはり兵士と戦うが、ここは大丈夫だろう。この先通路でイバラ壺を敵陣に放り込み、爆発させる・・・のだがどういうわけか2回爆発する。これは一体なんだろうか。僕はセカンドインパクトと呼んでいるが。ともあれ残党をソウル・リップで苛め抜き、ヘリオスの待つ郊外へ。

サイクロプスは弓149発で絶命する。また、CSして得られるコンボ数は4である。したがって、弓で100発撃ちこみ、いったんリセットしてさらに46発。間髪入れずに掴んでライド、7回△で消耗死というのが最も効率が良い。多分4匹くらいまではオーブも出してくれるので、金鎧兵士と一般兵士もあわせてオーブを稼ぐ。ここでブレイズをLV5に上げる。この時点での△△△などは強力の一言で、これまでの苦難が報われる瞬間だ。

目標オーブ:10000

ヘリオスを殺し、手前の宝箱を取ることも忘れないでエオスの道筋に突入する。ここでは雑魚兵が結構いるので、もれなくソウル・リップで稼ぎ殺す。前半は、まあ特に難所もなく終わるだろう。精々途中にある落とし穴程度のものか。後半では初登場となるレイスが襲ってくる。こいつを壁に向かって投げると、原理は不明だが大ダメージを受けるので注意が必要。連続投げは避け、投げたらジャンプして空中投げに繋げる、この2連投げを繰り返すのが無難だ。次に弓兵とレイスの複合軍が来る。あらかじめこちら側の茨壺は破壊しておき、開幕で向こうのツボを2個とも壊してレイスとの試合に専念すること。この辺で弓も強化できるか?
死亡場所はクロノスの腕、吹き飛ばされたのに対応できず場外。しかしまあ、ここまで突き詰めたゲームは他にないな。これで上級者と言っても認められるだろう。2でもやろうかな。

あと、ついに戦闘死0でクリアしたことになり、最早敗死ということはあり得ないと断言する。つまり場外を1回もしなければ0でいけるはずなのだ。っても流石に飽きたが(前回ゼウスに殺されたのを忘れていたので修正)

GOW3 Chaos 攻略2

2012年8月13日 ゲーム
ここからは既に1回以上クリアした人向けの解説となる。基本戦略は、ローリングを使うとヒット数が保存されるのでこれを使う。また敵は基本的に掴んで殺す。

いきなり雑魚兵に攻撃を受けるが、こいつらはタックルして岩肌に叩きつけ殺すのが最適。このとき別な兵を弾き飛ばさないように注意。これ+ロストソウル狩りで50ヒットはもらえるだろう。向こう岸に渡り4匹のロストソウルをブルータルキル。道中の壺とかももちろん壊す。ここでハデスと対峙するわけだが(この時点でのオーブは380程度のものか)、ここでは左端に陣取り、敵を柵に叩きつける作業を延々と繰り返す。100ヒットしたらヒット数をリセットして同様にやり直す。運もあるが、大体100ヒット+20ヒットくらいにはなると思う。綱渡りでは敵に接近しては後退を繰り返してしがみつくのを待つ。こうすればルースレス・キルが貰えるのだ。綱渡りを終えたところでは1200近くいくだろう。

砦ではゴルゴンと戦う。最初の巻きつき攻撃は敢えてなされるがままにし、ロストソウルを刺殺。△長押しのオリンピア アセントを自分は浮かずで繰り返し、ゴルゴンを執拗に攻撃。46ヒットくらいでCSが出るかな。ゴルゴンの首を掻き切ったら周囲の石化兵を魔法で破壊。2匹目も、石化光線をジャストガードで敵兵に押し付け、クラッシュポイントを頂く。あとは同じやり方でゴルゴンを破壊。このときはCS表示が出ても攻撃を続け、70ヒットまで行ったら掴む。これで75ヒット=15オーブ獲得。

ケルベロス戦だが、1匹は普通に殺して2匹目にライドする。このときジャストガードを使うとコンボ数が保存されるので狙っていきたいが、まだクレイトスが弱く危険性もあるため、自信が無いならコンボは狙わなくてもいい。

目標オーブ:2600

ハーピーの群れが意外に死にやすい。確実なのは元の通路に引き返し、襲ってきたハーピーだけを翼剥ぎ取り攻撃でミューティレーションの10ポイント貰って殺す事ぐらいか。空中だとこれが貰えないので、コンボを狙って死ぬ位ならミューティレーションをコツコツやった方がいいだろう。

裁きの神の試練に入る。1:弓を一発入れてから掴んでいく。2:とにかく速攻でミノタウロスを殺害する。兵士を掴んでタックルし、多少ロストソウルが死のうがかまわずに殺す。急げば4匹は殺せる。ここまでで大過なければ、オーブは4000に達するだろう。3:開幕でゴルゴンの光線をはじき返してハーピーを粗方殺し、適度に弓を打ちつつ石化によってハーピーを全滅させる。するとミノタウロスが出るのでこれも弓でコンボ数を稼ぎつつ、両方にCSマークを点灯させる。そうしたらまずミノを殺し、間髪入れずにゴルゴンも掴む。すると石化でミノタウロス以外全滅するので、こいつを矢だらけにして殺せば試練は終わる。

待ち受ける2匹のミノタウロスだが、油壺が邪魔になって攻撃しづらい。先にミノタウロスに当たらない位置で爆発させ、しかる後に弓で100ヒット稼いで殺すべし。

次のオリュンポス雑魚兵は名前に反して強烈な攻撃力を持ち、しかもガード不能と来ているので侮れない。道を曲がったらすぐさま2匹のロストソウルを仕留め、右側にある壺を破壊すること。そしてすぐ引き返す。掴んでしまえばこちらの物なので、敵が角を曲がってくるのを待ち、急襲する。このとき大ダメージを受けたら、蛮勇を捨てて先程の3像まで引き返し、体力回復を狙うのもよい。こいつらは掴むと経験値の量が大きく異なるので、全て掴むように。

次の広場っぽいところでは合計7体の雑魚兵と会い見える。こいつらもちぎっては投げちぎっては投げしてオーブを稼ごう。幸いグリーンオーブは豊富に用意されている。なお、まれに最後の2匹が出ないことがあるが、出るまで往復すべし。

隠し部屋ではブレイズLV2の技、サイクロン・オブ・カオスを習得。これで刈り取ると大量の経験値が得られる。ただし100ヒットしたらガードをして攻撃を一旦止めること。

目標オーブ:4000+2500

鍛冶場から右に犬だらけの隠れ家があるが、ここは掴みまくる。連打力というもっとも原始的な技能が問われる場所だが、ブルータルキルも積もれば山。オリュンポスの剣を手にすると雑魚兵が湧くので、一旦ジャンプで右奥に逃れ、体制を整えたら敵を岩肌に打ちつけて殺すのを繰り返す。下にはロストソウルx4がいるが、弓で1発入れる→掴む で20ヒットになり、22オーブ稼げる。渡ると弓兵が出ているが、こいつらはとかく貧弱であるためコンボよりブルータルキルがよい。ただし落とし穴をジャンプしている最中に間違っても撃たれないように。

2匹のケルベロスが襲ってくるが、これも弓でコンボを狙いに行く。1匹殺し、残りを首1つにしたらCS点灯→放置でしばらく稼ぐ。

目標オーブ:5600

ハデス城では特筆すべきことはない。フェニックスの羽が3枚溜まり、魔法がレベルアップするので危険になったら魔法を使ってしまって良いということぐらいか。あとは従来のように殺し方とコンボ数に配慮するのみである。ハデス戦までに7000オーブ貯め、ブレイズをLV3にすることだけが重要だ。

いよいよハデス戦。Round1は矢を100発当てるとクリア。Round2も特に難しくない。さて、右胸を毟るとその肉片を手の海の中で破壊するイベントが発生するが、ここでサイクロンオブカオスの力を借り、稼ぐ。稼ぎまくる。8000オーブ稼いでブレイズをLV4に上げる。Round3が最も難しいと思う。ある程度矢を射たら、魔法やオリュンポスの剣を使い押し込んでしまっていいだろう。Round4は簡単。この後もさっきと同じように肉片攻撃が行われるが、Round2の後の奴より難しい。しかし体力が回復するまではやろう。Round5は歩きながら弓を打ち込んでいればすぐ終わる。すると綱引き戦になる。ハデスの鉤爪が閉じたら攻撃のサインであるため、開いているうちに△△で攻撃を入れ、逆に食らいそうになったら崖に逃げ込んでしまえ。△△→連続ローリングx2でパターンが入る。

最終戦ではハデスで挑むことになるが、その前に魔法をオリュンポスの射手に決定し、さっき削った脇腹を△△△で攻撃して魔法を連打。脇腹のすぐ隣にいれば腕振り回しは当たらず、のしかかりも普通回避できるだろう。そのため掌での叩きつけだけが問題となる。これを2回かわせれば勝ち。ハデス自身がくれるオーブは560ぐらいだったかな?注意:ハデスが川から出てきたらすぐさま対岸に飛び移り、左側から攻撃(ハデスからみれば右腹を攻撃されるということ)。

目標オーブ:8000+700

次に試し切りタイムになるが、これはL1○と魔法で切り抜ける。もちろんソウル・リップだけで殺した方がオーブは貰えるのだが、この狭い地形では攻撃を避けがたく、次が結構難所なのもあり、魔法を併用したほうが無難という判断である。

難所というのがゴンドラのタロス戦である。まず1匹が、しばらくして2匹目が動き出す。絶対ダメージを受けないようにして両方ともCS状態に持ち込む。彼らの攻撃はガード可能であるためそう難事ではないだろうから、これは可能だろう。1匹を撲殺したら犬が湧くが、すかさず2匹目も掴む、距離が遠かったり間に犬が出てきたりで難しければ、ブレイズの魔法に頼るしかないだろう。これを連射し、残るが3匹目のタロスだけになったら、こいつは適当に殺せば良い。

クレイトスを待つ弓兵をソウル・リップで稼ぎ殺し、現世に戻ろう。
http://www.mtgdecks.net/formats/costAnalysis/read

これはなかなか面白い。ヴィンテージではDragonが堂々の1位を飾った。P9+バザーでは当然かもしれないな。その後にはVault系統が続き(ドラゴンもサイドに基本Vaultが入っているのでその一員と言えないこともない)そこからコンボ、ビートダウンと続いて廉価層は単色のビートダウンという流れだな。
4 Bloodghast
4 Narcomoeba
3 Ichorid
4 Golgari Grave Troll
4 Stinkweed Imp
2 Golgari Thug
4 Ingot Chewer

2 Darkblast
4 Bridge from Below
4 Serum Powder
1 Ancient Grudge
4 Cabal therapy
4 Leyline of the Void

4 Bazaar of Bagdad
4 Petrified Field
4 City of Brass
4 Undiscovered Paradise

Sideboard
3 Wispmare
4 Unmask
4 Chain of Vapor
4 Nature’s Claim
上に載せたのはBOM6優勝のドレッジである。これが与えた影響は大きい。それまで、ドレッジは主にどれだけ爆発力を伸ばせるかの研究が続いていた。例えば、ヴィンテージ選手権11を制したMark Hornung氏のドレッジだ。
4 Bazaar of Baghdad
3 City of Brass
2 Dakmor Salvage
4 Undiscovered Paradise

4 Bloodghast
3 Fatestitcher
1 Flame-Kin Zealot
4 Golgari Grave-Troll
2 Golgari Thug
2 Ichorid
4 Narcomoeba
4 Stinkweed Imp
3 Sun Titan

1 Ancestral Recall
1 Black Lotus
4 Bridge from Below
4 Cabal Therapy
3 Dread Return
1 Lion’s Eye Diamond
1 Lotus Petal
1 Mox Sapphire
4 Serum Powder

Sideboard
2 Ancient Grudge
4 Chain of Vapor
2 Darkblast
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
2 Firestorm
4 Nature’s Claim
命運縫いのみならず、アンリコまで投入して発掘スピードを強烈にアップさせている。しかし、凡そマジックにおいて爆発力を増すことは安定を失う事と同義。ドレッジも例外ではない。では、何が不安定になったのか?それはマナである。このデッキを円滑に動かすには、青マナが必要となるからだ。

Erik Egeman氏はこうした動きに見切りをつけ、真逆の方向性を追求した。速度を犠牲に安全性を高めたのである。これは http://bagupokemon.diarynote.jp/201205211808283671/ で既に書いた。彼のメインデッキにも鋳塊かじりなど、マナを必要とするカードが合計7枚入っているが、うち暗黒破は打たなくても発掘3で働く。残りはアーティファクト対策であり、つまりはデッキの本筋というわけではないのである。

このBOM6からまた大分経ち、数日でヴィンテージの至高GEN CONが開催されるが、現在のドレッジの主流はこの安定型、Erik型である。ドレッジの花形戦慄の復活はすっかり鳴りを潜めてしまった。

確かにこのタイプは速攻のコンボ、例えばANTには弱い。ゾンビやイチョリッドでちまちま殴っていたのではスピードでとてもついて行けず、陰謀団式療法を固め引きできないと勝利は望めない。しかし、最近はコンボは減少しており、GEN CONでそれが復権するとも考えにくい。ドレッジを引っ提げてGEN CONに挑むプレイヤーの大部分はこのErik型を選択するだろう。

となれば、ドレッジ対策で大げさなことをやる必要はない。打点の源となる黄泉からの橋、それからイチョリッド。この2種の卡さえ弾いてしまえば相手の勝利は大きく遠ざかる。こちらが療法で荒らされた手札を立て直し、フィニッシャーを出すのに間に合わない程度には・・・そのため今夏の墓地対策はスマートな根絶、外科的摘出が有力であると予想する。

GOW3 Chaos 攻略1

2012年8月11日 ゲーム
ゲームを開始したら雑魚敵をタックルで蹴散らし、倒木のそばにいって最後の1敵を倒す。するとムービーに入り、ガイアが火を吹き消すので、すぐさまR1で起こす。こうすれば無用な戦闘を回避できる。

そのままリヴァイアサン(1)と交戦する。これはRound1~4まで一連の試合であり、セーブされないので初心者には苦しい。Round1、3はノーダメージで突破し、2は回数で乗り切り、4は魔法連打というのが現実的か。
Round1は□△△△3.2発ほどで終わる。△オンリーなら13発で倒れることを確認しているが、カオス時代はローリング後に□を入れることが重要。入れるとなぜか次の△が速くなるのでテンポ的にほぼ□△△△は△△△の上位互換だし、ローリング後にこれを挟まないと無駄に遅い笑(アテナの憤怒)が出る。
Round2は宙づりになっての戦闘、これはスティックがききにくいことがあるが、おそらく肢が振り上げられた(下げられた?)時点でもう逃げるのが正着であり、慎重にやればノーダメージクリア可能。ダメージだが△1発=□2発。そして□32発ほどでダウンする。そこで隙の少ない□で攻め、攻撃回数を覚えておいて30発撃ちこんだら△を入れよう。
Round3だが、これは敵の攻撃(叩きつけ、ブレス)を良く見れば簡単。ダメージ式は、□2発=△1発、□40発でダウン。こちらは腕に自信があるなら△で移動しつつ豪快に削るのがオススメだ。なお、開幕からスティックを上に押し込み、△を連打して相手の喉元に食らいついていくとよい。
そしてRound4。のしかかり・ブレスは無理だが叩きつけは普通にガードできる上、肢と反対方向にいればそもそも当たらない。そこで叩きつけは反対方向に逃れながら□△△△を入れ、ブレスとのしかかりが来たら魔法というのが最適解となる。

道なりに進み、アレスの墓でケンタウロスと戦う。だが、これは一発目の突進を避け、部屋中央(アレスの口あたり)で二度目の突進をカウンター→素早くスイッチを切り替えることで突破できる。

リヴァイアサン(2):これも2つのパートに分かれているが、慣れた人にとってはおそらくこちらの方がミスなくクリアできるだろう。なお、これより先は魔法は温存すべきであり、使っても1発までとする。前半は前進→ブレス・のしかかり・それと薙ぎ払い?の3つの攻撃がある。この中で重要なのは前進で、ブレスを食らうと一撃で死ぬが、その前に□△△△を2発入れられ、撃退できる。そうしたらしばらく呆然自失の体となるのでローリングで間髪入れずに追撃、喉元でさらに□△△△を加える。のしかかりの直後も同様にでき、無駄なく動けばかなり迅速にCSまで持ち込める。
爪先をはがしたら後半パート、これはブレス、のしかかり、薙ぎ払いになる。一番手前のあたりが完全に安地となるため、のしかかりの直後にローリングで懐に飛び込んで□△△△で安定。4発でKO。ちなみに剥がした爪のあたりに行くと必ずのしかかりを行なってくる。時間節約に。

ガイアの心臓とか見学しながらポセイドンと対峙する。ポセイドンは爪、電流による攻撃しか行わないが神だけあって攻撃力がべらぼうに高く、攻撃を食らう訳にはいかない。電流は左半分・右半分それから奥側の3種があり、最後のは一見回避不能に見えるが手前までくれば当たらない。左右の爪は□△△△2.2発程度で離れるため、相手の出方を伺いながらこれを入れればよい。
Round2。パンチと薙ぎ払いはガード可能。矛で3回刺す攻撃は、2回目までは手前でやり過ごし、3回目が来るときローリングで一気に胴体に接近する。こうすると□△△△を2発入れられ、大きなダメージ源となる。矛をグリグリ刺す攻撃は少し手前に行って空中サイクロンオブカオスを打ち込める。これが離れたらやはり本体に□△△△を打ち込む。CS移行は大体8,9発程度だろうか?(以前の日記よりコピペ)
Round3は1と同様の試合だが、攻撃が大きくパワーアップしており脅威。しかし、これまで温存していた魔力を使い切れば安全確実にクリアできる。

この後はムービー。冥界に落ち、アテナからブレイズオブエクザイルを受け取ってGOW3本編が幕を開ける。

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