新感覚クロックパーミッション
2012年11月27日 TCG全般モダンでDelverと変わり谷をアタッカーとし、これを群がりの庭/Swarmyardでバックアップするという新感覚クロパを思いついた。流刑の道こそ敵である。
他にも群がりの庭で再生できる有力クリーチャーはいないか?と思って、調べてみた。
モダンの有力なネズミ:
チフス鼠/Typhoid Rats?
骨奪い/Skullsnatcher
貪欲なるネズミ/Ravenous Rats?
群れネズミ/Pack Rat
鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber
モダンの有力な蜘蛛:
特に見つからず
モダンの有力なリス:
一匹もいない
モダンの有力な昆虫:
※昆虫の逸脱者/Insectile Aberration
ナントゥーコの影/Nantuko Shade?
板金鎧の土百足/Plated Geopede
モダンの有力な多相:
※変わり谷/Mutavault
雄牛のやっかいもの/Taurean Mauler
こうしてみると精々土百足くらいで、ちょっと面白みがないな。さて現時点で組むとすれば・・・
4Delver
4土百足
2瞬唱
4稲妻
3火葬
2焼尽の猛火
3イゼットの魔除け
4差し戻し
4マナ漏出
3払拭
4変わり谷
2群がりの庭
16土地
残りの枠でエンチャントを入れるのもいいかもしれない。
他にも群がりの庭で再生できる有力クリーチャーはいないか?と思って、調べてみた。
モダンの有力なネズミ:
チフス鼠/Typhoid Rats?
骨奪い/Skullsnatcher
貪欲なるネズミ/Ravenous Rats?
群れネズミ/Pack Rat
鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber
モダンの有力な蜘蛛:
特に見つからず
モダンの有力なリス:
一匹もいない
モダンの有力な昆虫:
※昆虫の逸脱者/Insectile Aberration
ナントゥーコの影/Nantuko Shade?
板金鎧の土百足/Plated Geopede
モダンの有力な多相:
※変わり谷/Mutavault
雄牛のやっかいもの/Taurean Mauler
こうしてみると精々土百足くらいで、ちょっと面白みがないな。さて現時点で組むとすれば・・・
4Delver
4土百足
2瞬唱
4稲妻
3火葬
2焼尽の猛火
3イゼットの魔除け
4差し戻し
4マナ漏出
3払拭
4変わり谷
2群がりの庭
16土地
残りの枠でエンチャントを入れるのもいいかもしれない。
いい加減スタンも少しやらねば・・・
2012年11月22日 TCG全般 コメント (2)使用可能卡:
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/innistrad/cig#
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/darkascension/cig#
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/avacynrestored/cig#
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/returntoravnica/cig#
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/magic2013/cig#
先ずはこいつらとにらめっこだ。でも、前もこんな風にまとめたような気がする。これがうわさに聞くdeja vuか?
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/innistrad/cig#
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/darkascension/cig#
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/avacynrestored/cig#
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/returntoravnica/cig#
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/magic2013/cig#
先ずはこいつらとにらめっこだ。でも、前もこんな風にまとめたような気がする。これがうわさに聞くdeja vuか?
安く磁石のゴーレムを制するクリーチャー
2012年11月21日 TCG全般 コメント (2)Wall of Razors / 剃刀の壁 (1)(赤)
クリーチャー — 壁(Wall)
防衛(このクリーチャーは攻撃できない。)
先制攻撃
4/1
Porcelain Legionnaire / 磁器の軍団兵 (2)(白/Φ)
アーティファクト クリーチャー — 兵士(Soldier)
((白/Φ)は(白)でも2点のライフでも支払うことができる。)
先制攻撃
3/1
Baleful Strix / 悪意の大梟 (青)(黒)
アーティファクト クリーチャー — 鳥(Bird)
飛行、接死
悪意の大梟が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
1/1
チフス鼠/Typhoid Rats (黒)
クリーチャー ― ネズミ(Rat) ISD, コモン
接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えた場合、それだけで破壊される。)
1/1
Fog Bank / 濃霧の層 (1)(青)この辺のクリーチャーを使えば手ごろに磁石のゴーレムという脅威を押しとどめることができる。とはいえ、攻撃してこないならマナ+1がいつまでも消えないという事でもあり、対策としては所詮二流である。
クリーチャー — 壁(Wall)
防衛(このクリーチャーは攻撃できない。)
飛行
濃霧の層が与える戦闘ダメージと濃霧の層に与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。
0/2
追加:
Angelic Curator / 天使の学芸員 (1)(白)(やはりタフネスよりやはりプロテクションだな・・・>>メガさん感謝)
クリーチャー — 天使(Angel) スピリット(Spirit)
飛行、プロテクション(アーティファクト)
1/1
Wall of Shards / 欠片の壁 (1)(白)
氷雪クリーチャー — 壁(Wall)
防衛、飛行
累加アップキープ ― いずれかの対戦相手1人は1点のライフを得る。(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わない限り、それを生け贄に捧げる。)
1/8
Cathedral Membrane / 大聖堂の皮膜 (1)(白/Φ)
アーティファクト クリーチャー — 壁(Wall)
((白/Φ)は(白)でも2点のライフでも支払うことができる。)
防衛
大聖堂の皮膜が戦闘中に死亡したとき、これは、この戦闘でこれがブロックしていた各クリーチャーに6点のダメージを与える。
0/3
GOW3 Chaos クリア 死亡数1
2012年11月18日 ゲーム針部屋で、ゴルゴンの魔法を使いセイレーンを石化させようとしたのだが、2回とも照準が外れてしまい、死亡。
GOW3の難所を挙げていくと、まずサテュロス+ケルベロス、次いでジャイアントスコーピオン、ゼウス最終戦、雑魚ラッシュ・・・位になると思うのだが、これらの敵は十分な修練を積めばノーダメージで撃破可能だ。実際、今回はこれらの戦闘を完璧にプレイでき、ほぼノーダメージで攻略している。
問題はだから、全般的な腕よりピンポイントでの練習不足であり、針部屋とハデス最終戦の2箇所を確実にクリアできるようにし、再挑戦したい。(ハデス最終戦:掌の叩きつけを確実に回避できないでいる)
それと、ここにコツ等として書くほどではないが小さな情報の集積というのはあるもので、オーブ稼ぎは前より効率よくできたし、ジャンプミス等の場外は0に抑えられた。
前回:
http://bagupokemon.diarynote.jp/201208140108001134/
GOW3の難所を挙げていくと、まずサテュロス+ケルベロス、次いでジャイアントスコーピオン、ゼウス最終戦、雑魚ラッシュ・・・位になると思うのだが、これらの敵は十分な修練を積めばノーダメージで撃破可能だ。実際、今回はこれらの戦闘を完璧にプレイでき、ほぼノーダメージで攻略している。
問題はだから、全般的な腕よりピンポイントでの練習不足であり、針部屋とハデス最終戦の2箇所を確実にクリアできるようにし、再挑戦したい。(ハデス最終戦:掌の叩きつけを確実に回避できないでいる)
それと、ここにコツ等として書くほどではないが小さな情報の集積というのはあるもので、オーブ稼ぎは前より効率よくできたし、ジャンプミス等の場外は0に抑えられた。
前回:
http://bagupokemon.diarynote.jp/201208140108001134/
日本は明日で衆議院を解散することが決定したが、中国でも今日で胡錦濤氏が退き、習近平氏が13億の中国人民を率いる席に就いた。胡氏が中央軍事委員会主席のポストも禅譲したのは意外だった。(尤もらしい論評を加えたいところだが中国政治について何も知らないためこの辺で終了)
幻影の天使はSea Stompyの救世主か
2012年11月14日 TCG全般 コメント (2)Planechase2012では断片無き工作員と悪意の大梟、それに続いて大渦の放浪者がエターナルで結果を出した。
僕はその次くらいに幻影の天使に注目していたのだが、全く活躍しない。mtgdecksではわずかに1件だけだ:http://www.mtgdecks.net/decks/view/38774
僕も幻影の天使を使ったDrake Stompyを少しばかり試していたが、この辺で断念する。だが、この半ば時代遅れなアーキタイプを研究して戦果を挙げたJohn Miklinevichに敬意を表したい。
にしても、ギタクシア派の調査が無いとは意外だった。
僕はその次くらいに幻影の天使に注目していたのだが、全く活躍しない。mtgdecksではわずかに1件だけだ:http://www.mtgdecks.net/decks/view/38774
僕も幻影の天使を使ったDrake Stompyを少しばかり試していたが、この辺で断念する。だが、この半ば時代遅れなアーキタイプを研究して戦果を挙げたJohn Miklinevichに敬意を表したい。
にしても、ギタクシア派の調査が無いとは意外だった。
呪文貫きをそれぞれ別な方向で特化させた2カウンター、Mステ・FSがヴィンテージの基本カウンター枠に収まって久しい。しかし、これらはMUDに対し紙切れ同然という欠点を持つ。それゆえ当然サイドボードに引っ込めるわけだが、それだとブルーカウントが減少してしまう。このマッチアップでFoWは最重要卡なのであり、その弱体化は辛い。それで、この5枚を取り去ったあとはこれ以上青卡を減らさないようにと、これまでサイドアウト組だった巻物を残し、腹心あたりを減らすようにしていた。また後手になる場合、Mステを1枚戻す場合すらあった
のだが、ブルーカウントは一定枚数以降それほどの差はなく、例えば16枚でもFoW4枚なら36%程の確率で構えられるのだという。FoWが手札に来る確率が40%なのだから、誤差レベルと言ってよい。
これは驚いた。今後はブルーカウントという理由で腹心を削るのはやめようと思う。とはいえMUDにはあまり相性の良くないパーツであることも確かだから、別な理由で抜くことはあり得るが
のだが、ブルーカウントは一定枚数以降それほどの差はなく、例えば16枚でもFoW4枚なら36%程の確率で構えられるのだという。FoWが手札に来る確率が40%なのだから、誤差レベルと言ってよい。
これは驚いた。今後はブルーカウントという理由で腹心を削るのはやめようと思う。とはいえMUDにはあまり相性の良くないパーツであることも確かだから、別な理由で抜くことはあり得るが
http://www.happymtg.com/column/kudo01/7938/
実に面白い記事だ。男は誰しもメカニズムという言葉を、客体を分析し、統合し、評価する行為を好む。今は亡き「マジックデッキ100」あれのデッキメカニズムなど、見ているだけで天にも昇るような気持になったものだ。各卡組に対する称賛・批判なんかも的確だったし、復刊してほしい。
話がそれたが工藤氏は第1回で「卡組内のパーツ一まとまり」を意味するユニットという概念を紹介した。スタンダードなら屈葬の儀式ー巨大クリーチャーはFritiesのユニットと言える。双子ー総督ユニットは旧スタン、現モダンでの有名なコンボだ。RUG Delver(そういえばこれカナスレとは呼ぶべきでないのか?)は12体のクリーチャーがまず1ユニット。大量のカウンターと除去、および土地破壊は全てクロック維持を目的とするスロットなので、大きな1ユニットと考えられる。残りはブレストと思案程度。カナスレやRUG Delverはレガシーにおいて数あるクロックパーミッションの中でも特化したアーキタイプだという印象を少なからぬ方が持っていると思うが、こうした分析によってそれが裏付けられるということだ。他にも石鍛冶ー装備品、Fastbondー噴出、修繕ーBSCなど枚挙に暇が無い。
第2回にあたるこの記事では、ユニットを
勝利貢献度=どれだけ勝ちに直結するか
リソース貢献度=アドバンテージ性能。上の勝利貢献度を補完する観点
親和性=シナジー。ユニット外の卡との作用
独立性=卡組構築に対する制限。例えば多色卡や部族などは制限が強く、独立性は低い
ボリューム=ユニットが何枚から構成されるか。
副次効果=単体での性能
と6つの観点からとらえ、評価していくという試みがなされている。これらの観点は別々というのではなく、例えばボリュームがかなり大きければそれだけ卡組内のスロットが圧迫されるという具合に、独立性も低くなってくるという具合に多少重なり合っている。僕はいたく感動した。
記事中ではISDブロック構築のファルケンラスコンボを題材に、
勝利貢献度:高
リソース貢献度:低
親和性:中
独立性:低
ボリューム:多
と評価した。これに限らず、コンボというユニットなら勝利貢献度は当然高いが、親和性やリソース貢献度は低い傾向にある。この点をカバーすることに成功したコンボが優秀と呼ばれるのであろう。
それにしても、色々なところでこの評価を使えそうだ。例えば渦巻く知識+フェッチランドなら・・・
勝利貢献度:0
リソース貢献度:中ー枚数は増えないが非常に高質化される。修繕の対象を送り返したりも
親和性:高ー神ジェイス、巻物棚、独楽、サーチ、相殺・・・
独立性:高ー青であること以外、条件など一切なし
ボリューム:低ーフェッチランドは元々土地枠であるため、実質ブレスト4枚の枠しかとらない。
副次効果:中ーブレストで手札破壊から重要卡を保護できる
勝利にはまったく貢献しないし、これで得たアドバンテージが勝敗の分かれ目になるということもそう多くはない。だが親和性・独立性という「使いやすさ」に該当する項目の評価が突出しており、ゆえにブレストはレガシーで押しも押されもしない最頻出卡となったのである。
一方ベルチャーだと
勝利貢献度:∞ー成功すれば勝ちである。
リソース貢献度:0ーマナ加速はあるが、それらは全て総出かベルチャーに注ぎ込まれる。
親和性:0ーそもそも卡組全てがベルチャーというユニットであるため別枠のユニットも存在しない。
独立性:0ーそもそも卡組全てがベルチャーというユニットであるため別枠のユニットも存在しない。
ボリューム:∞ー卡組全てがコンボであり、ボリュームは60枚中60枚ということになる。
副次効果:0
さっきのブレストーフェッチランドのユニットとはまさに両極端だ。
僕もこうした概念をさらに学び、また改良することも考えていきたい。
実に面白い記事だ。男は誰しもメカニズムという言葉を、客体を分析し、統合し、評価する行為を好む。今は亡き「マジックデッキ100」あれのデッキメカニズムなど、見ているだけで天にも昇るような気持になったものだ。各卡組に対する称賛・批判なんかも的確だったし、復刊してほしい。
話がそれたが工藤氏は第1回で「卡組内のパーツ一まとまり」を意味するユニットという概念を紹介した。スタンダードなら屈葬の儀式ー巨大クリーチャーはFritiesのユニットと言える。双子ー総督ユニットは旧スタン、現モダンでの有名なコンボだ。RUG Delver(そういえばこれカナスレとは呼ぶべきでないのか?)は12体のクリーチャーがまず1ユニット。大量のカウンターと除去、および土地破壊は全てクロック維持を目的とするスロットなので、大きな1ユニットと考えられる。残りはブレストと思案程度。カナスレやRUG Delverはレガシーにおいて数あるクロックパーミッションの中でも特化したアーキタイプだという印象を少なからぬ方が持っていると思うが、こうした分析によってそれが裏付けられるということだ。他にも石鍛冶ー装備品、Fastbondー噴出、修繕ーBSCなど枚挙に暇が無い。
第2回にあたるこの記事では、ユニットを
勝利貢献度=どれだけ勝ちに直結するか
リソース貢献度=アドバンテージ性能。上の勝利貢献度を補完する観点
親和性=シナジー。ユニット外の卡との作用
独立性=卡組構築に対する制限。例えば多色卡や部族などは制限が強く、独立性は低い
ボリューム=ユニットが何枚から構成されるか。
副次効果=単体での性能
と6つの観点からとらえ、評価していくという試みがなされている。これらの観点は別々というのではなく、例えばボリュームがかなり大きければそれだけ卡組内のスロットが圧迫されるという具合に、独立性も低くなってくるという具合に多少重なり合っている。僕はいたく感動した。
記事中ではISDブロック構築のファルケンラスコンボを題材に、
勝利貢献度:高
リソース貢献度:低
親和性:中
独立性:低
ボリューム:多
と評価した。これに限らず、コンボというユニットなら勝利貢献度は当然高いが、親和性やリソース貢献度は低い傾向にある。この点をカバーすることに成功したコンボが優秀と呼ばれるのであろう。
それにしても、色々なところでこの評価を使えそうだ。例えば渦巻く知識+フェッチランドなら・・・
勝利貢献度:0
リソース貢献度:中ー枚数は増えないが非常に高質化される。修繕の対象を送り返したりも
親和性:高ー神ジェイス、巻物棚、独楽、サーチ、相殺・・・
独立性:高ー青であること以外、条件など一切なし
ボリューム:低ーフェッチランドは元々土地枠であるため、実質ブレスト4枚の枠しかとらない。
副次効果:中ーブレストで手札破壊から重要卡を保護できる
勝利にはまったく貢献しないし、これで得たアドバンテージが勝敗の分かれ目になるということもそう多くはない。だが親和性・独立性という「使いやすさ」に該当する項目の評価が突出しており、ゆえにブレストはレガシーで押しも押されもしない最頻出卡となったのである。
一方ベルチャーだと
勝利貢献度:∞ー成功すれば勝ちである。
リソース貢献度:0ーマナ加速はあるが、それらは全て総出かベルチャーに注ぎ込まれる。
親和性:0ーそもそも卡組全てがベルチャーというユニットであるため別枠のユニットも存在しない。
独立性:0ーそもそも卡組全てがベルチャーというユニットであるため別枠のユニットも存在しない。
ボリューム:∞ー卡組全てがコンボであり、ボリュームは60枚中60枚ということになる。
副次効果:0
さっきのブレストーフェッチランドのユニットとはまさに両極端だ。
僕もこうした概念をさらに学び、また改良することも考えていきたい。
ラヴニカへの回帰 第三セット「ドラゴンの迷路/Dragon’s Maze」
2012年11月12日 TCG全般 コメント (4)http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/newsjp/01
ドラゴンの迷路とはラヴニカらしからぬセット名だが、一体どんなストーリーが展開されるのか(ニヴ様?)とにかく期待大だ!そしてクソドラゴンが大量収録される不安もまた甚大。
ドラゴンの迷路とはラヴニカらしからぬセット名だが、一体どんなストーリーが展開されるのか(ニヴ様?)とにかく期待大だ!そしてクソドラゴンが大量収録される不安もまた甚大。
それはForce of Will。あと2011年8月以降は鋳塊かじりもかなりの大敵である。ところでこれらには共通点がある、それはCMCだ。というわけで金属細工師から10マナ出し、虚空の杯をX=5でプレイすることに特化したMUDを作ればメタゲームを制せる
という冗談はさておき、威圧の杖全然見なくなったな。
という冗談はさておき、威圧の杖全然見なくなったな。
マジック総合ルール(CR):
http://media.wizards.com/images/magic/tcg/resources/rules/MagicCompRules_20121001.txt
http://mjmj.info/data/CompRules_j.html
CR601.呪文を唱えること
601.2e プレイヤーはその呪文の総コストを決定する。通常、そのマナ・コストだけである。追加コストや代替コストを持つ呪文や、支払うべきコストを増減させる効果、あるいは他の代替コストを使えるようにする効果も存在する。コストには、マナの支払い、パーマネントのタップ、パーマネントの生け贄、手札のカードを捨てる、などが含まれる。総コストとは、マナ・コストまたは代替コスト(rule 601.2b で決定したもの)に、すべての追加コストやコストの増加分を加え、コストの減少分を引いたものである。コストの増減を計算した結果として総コストのマナ部分がなくなった場合、それは{0}として扱う。{0}未満に減少することはない。この計算後、総コストを直接変更する効果が適用され、総コストが「固定」される。この後で効果が総コストを変更しようとしても、何の効果もない。
例)Ancestral Recallを唱えたいとする。
(A)戦場に磁石のゴーレム/Lodestone Golemが存在する
(B)戦場に磁石のゴーレム/Lodestone Golemとゴブリンの電術師/Goblin Electromancerが存在する
(C)戦場に三なる宝球/Trinisphere、磁石のゴーレム/Lodestone Golem、ゴブリンの電術師/Goblin Electromancerが存在する
(D)戦場に三なる宝球/Trinisphere、磁石のゴーレム/Lodestone Golemが存在する
(E)戦場に三なる宝球/Trinisphere、ゴブリンの電術師/Goblin Electromancerが存在する
(A)Ancestral Recallのコストは1U
(B)Ancestral RecallのコストはU
(C)Ancestral Recallのコストは2U
(D)Ancestral Recallのコストは2U
(E)Ancestral Recallのコストは2U
マジック違反処置指針(IPG):
http://www.wizards.com/ContentResources/Wizards/WPN/Main/Documents/Magic_The_Gathering_Infraction_Procedure_Guide_PDF1.pdf
http://mtg-jp.com/rules/docs/JPN_IPG_20120920.html
IPG2.3. ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた
懲罰:ゲームの敗北
プレイヤーが不正に1枚またはそれ以上のカードを手札に入れ、かつその行動や処理が他の〔ゲーム上の誤り〕や〔イベント上の誤り ― 意思疎通規定違反〕にあたる行為の直後でもなく、またスタック上にあるオブジェクトの解決順を間違えたことによるものでもない場合に適用される。
また、本来持ち得ない枚数のカードを手札に持っていた場合にも〔過剰のカードを引いた〕として扱われる。
理念:
この誤りは簡単に発生してしまうものであるが、対戦相手に気付かれずに見逃される危険性を考慮すると懲罰は重いものになる。
そのカードが手札に入る前の時点で何であったかが全てのプレイヤーに明確であり、かつそのカードを混乱を招くことなく正しい領域に戻すことが出来る場合にはその措置を行ない、懲罰を【警告】に引き下げる。
マジック:ザ・ギャザリング イベント規定
4.2 イベントでの手順省略
イベントでの手順の省略とは、プレイヤーが特にそう宣言せずにルール上の一連の行動の一部を飛ばすことである。ゲームをスムーズに進行するためには必要であり、これによってルール上の些事にとらわれることなく明確なプレイを行なうことができるようになる。ほとんどの手順の省略は、1回またはそれ以上の回数、暗黙に優先権の放棄を行なうことを含む。優先権の放棄を含む手順の省略を新しく使いたい場合、その宣言の一部として最終的なゲームの状態がどうなるのかを明確にすること。
スタックにあるオブジェクトを対象とする呪文や能力を唱えたプレイヤーは、特に宣言しない限り、スタックの一番上にある適正な対象を対象としているものとする。
http://media.wizards.com/images/magic/tcg/resources/rules/MagicCompRules_20121001.txt
http://mjmj.info/data/CompRules_j.html
CR601.呪文を唱えること
601.2e プレイヤーはその呪文の総コストを決定する。通常、そのマナ・コストだけである。追加コストや代替コストを持つ呪文や、支払うべきコストを増減させる効果、あるいは他の代替コストを使えるようにする効果も存在する。コストには、マナの支払い、パーマネントのタップ、パーマネントの生け贄、手札のカードを捨てる、などが含まれる。総コストとは、マナ・コストまたは代替コスト(rule 601.2b で決定したもの)に、すべての追加コストやコストの増加分を加え、コストの減少分を引いたものである。コストの増減を計算した結果として総コストのマナ部分がなくなった場合、それは{0}として扱う。{0}未満に減少することはない。この計算後、総コストを直接変更する効果が適用され、総コストが「固定」される。この後で効果が総コストを変更しようとしても、何の効果もない。
例)Ancestral Recallを唱えたいとする。
(A)戦場に磁石のゴーレム/Lodestone Golemが存在する
(B)戦場に磁石のゴーレム/Lodestone Golemとゴブリンの電術師/Goblin Electromancerが存在する
(C)戦場に三なる宝球/Trinisphere、磁石のゴーレム/Lodestone Golem、ゴブリンの電術師/Goblin Electromancerが存在する
(D)戦場に三なる宝球/Trinisphere、磁石のゴーレム/Lodestone Golemが存在する
(E)戦場に三なる宝球/Trinisphere、ゴブリンの電術師/Goblin Electromancerが存在する
(A)Ancestral Recallのコストは1U
(B)Ancestral RecallのコストはU
(C)Ancestral Recallのコストは2U
(D)Ancestral Recallのコストは2U
(E)Ancestral Recallのコストは2U
マジック違反処置指針(IPG):
http://www.wizards.com/ContentResources/Wizards/WPN/Main/Documents/Magic_The_Gathering_Infraction_Procedure_Guide_PDF1.pdf
http://mtg-jp.com/rules/docs/JPN_IPG_20120920.html
IPG2.3. ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた
懲罰:ゲームの敗北
プレイヤーが不正に1枚またはそれ以上のカードを手札に入れ、かつその行動や処理が他の〔ゲーム上の誤り〕や〔イベント上の誤り ― 意思疎通規定違反〕にあたる行為の直後でもなく、またスタック上にあるオブジェクトの解決順を間違えたことによるものでもない場合に適用される。
また、本来持ち得ない枚数のカードを手札に持っていた場合にも〔過剰のカードを引いた〕として扱われる。
理念:
この誤りは簡単に発生してしまうものであるが、対戦相手に気付かれずに見逃される危険性を考慮すると懲罰は重いものになる。
そのカードが手札に入る前の時点で何であったかが全てのプレイヤーに明確であり、かつそのカードを混乱を招くことなく正しい領域に戻すことが出来る場合にはその措置を行ない、懲罰を【警告】に引き下げる。
マジック:ザ・ギャザリング イベント規定
4.2 イベントでの手順省略
イベントでの手順の省略とは、プレイヤーが特にそう宣言せずにルール上の一連の行動の一部を飛ばすことである。ゲームをスムーズに進行するためには必要であり、これによってルール上の些事にとらわれることなく明確なプレイを行なうことができるようになる。ほとんどの手順の省略は、1回またはそれ以上の回数、暗黙に優先権の放棄を行なうことを含む。優先権の放棄を含む手順の省略を新しく使いたい場合、その宣言の一部として最終的なゲームの状態がどうなるのかを明確にすること。
スタックにあるオブジェクトを対象とする呪文や能力を唱えたプレイヤーは、特に宣言しない限り、スタックの一番上にある適正な対象を対象としているものとする。
スティリコとベリサリウス
2012年11月8日 TCG全般僕はRIPを過小評価していたと認めざるを得ない。RTR発売前、僕は「数多ある墓地対策にまた1つオプションが生まれたというだけだ」と述べた。ところが、少なくともレガシーにおいては違ったようだ。影響力が大きく、環境2大クリーチャーの瞬唱・タルモを無力化出来、2つのコンボを持つためだ。
これはヴィンテージでもいけるのでは?占有の兜に4マナかかる所が一番弱いと思って先の灯篭卡組を組もうと思ったが、これだとウェルダーが失業してしまうな。Bombermanなど入れてこないだろうか。メインではATを張っても返しで無限ターンを決められた上にジェイス-13を食らう恐れもあるが、煙突不採用のMUDに出せば絶対に負けない。
これはヴィンテージでもいけるのでは?占有の兜に4マナかかる所が一番弱いと思って先の灯篭卡組を組もうと思ったが、これだとウェルダーが失業してしまうな。Bombermanなど入れてこないだろうか。メインではATを張っても返しで無限ターンを決められた上にジェイス-13を食らう恐れもあるが、煙突不採用のMUDに出せば絶対に負けない。
New Top 50 Blue Cards
2012年11月7日 TCG全般 コメント (4)呪文づまりのスプライト
粗石の魔道士
基本に帰れ
誤った指図
求道者テゼレット
知識の渇望
精神の願望
衝動
撤廃
相殺
ギタクシア派の調査
もみ消し
行き詰まり
幻影の像
ファイレクシアの変形者
真珠三叉矛の達人
実物提示教育
蓄積した知識
ハーキルの召喚術
目くらまし
差し戻し
嘘か真か
けちな贈り物
マナ漏出
誘惑蒔き
定業
思案
時のらせん
High Tide
対抗呪文
商人の巻物
神秘の教示者
直観
精神力
秘密を掘り下げる者
謎めいた命令
ヴェンディリオン三人衆
精神的つまづき
狼狽の嵐
呪文貫き
呪文嵌め
10 Timetwister
9 渦まく知識
8 瞬唱の魔道士
7 精神を刻む者、ジェイス
6 噴出
5 Mana Drain
4 Tinker
3 Time Walk
2 Force of Will
1 Ancestral Recall
以上をうまく整理できればレガシー・ヴィンテージプレイヤーへの説得力を持ったリストが出来上がるのでは。1~10位はこんなもんだろ多分
粗石の魔道士
基本に帰れ
誤った指図
求道者テゼレット
知識の渇望
精神の願望
衝動
撤廃
相殺
ギタクシア派の調査
もみ消し
行き詰まり
幻影の像
ファイレクシアの変形者
真珠三叉矛の達人
実物提示教育
蓄積した知識
ハーキルの召喚術
目くらまし
差し戻し
嘘か真か
けちな贈り物
マナ漏出
誘惑蒔き
定業
思案
時のらせん
High Tide
対抗呪文
商人の巻物
神秘の教示者
直観
精神力
秘密を掘り下げる者
謎めいた命令
ヴェンディリオン三人衆
精神的つまづき
狼狽の嵐
呪文貫き
呪文嵌め
10 Timetwister
9 渦まく知識
8 瞬唱の魔道士
7 精神を刻む者、ジェイス
6 噴出
5 Mana Drain
4 Tinker
3 Time Walk
2 Force of Will
1 Ancestral Recall
以上をうまく整理できればレガシー・ヴィンテージプレイヤーへの説得力を持ったリストが出来上がるのでは。1~10位はこんなもんだろ多分
The Top 50 Cards
2012年11月7日 TCG全般アーティファクト(2005) http://mtgwiki.com/wiki/The_Top_50_Artifacts_of_All_Time
青(2003年) http://mtgwiki.com/wiki/The_Top_50_Blue_Cards
多色(ギルドパクト) http://mtgwiki.com/wiki/The_Top_50_Gold_Cards
多色(アラーラ再誕) http://mtgwiki.com/wiki/Top_50_Gold_Cards_of_All_Time
土地(レギオン) http://mtgwiki.com/wiki/The_Top_50_Nonbasic_Lands
当時強卡とされていた面々と、現在モダンレガシーヴィンテージで使われている勢力とを比較するのは愉しい。現在の目線では、対抗呪文と変異種が青4・5位は高すぎる。Mana Cryptが22位で、モノリスの方が櫃より強いというのもよく分からん。原文では、リーガルだった環境の問題だそうだが。
スタンダードやエクテンにおけるサイカトグは確かに多色No.1の栄誉に与るだけの功績を残したが、残念ながら今となってはあまり使われない1枚となっている。多色1位には、僕ならクァーサルの群れ魔道士を選ぶだろうし、レガシープレイヤーなら聖遺の騎士あたりを選ぶのでは?
基本でない土地上位ランクの方は2012年11月でも納得の顔ぶれではあるが、7位のWorkshopを差し置いて6位にThawing Glaciersが入っている。ここ数年全く見ていない、文字通り太古の氷河に埋もれてしまったような卡だ。(http://www.mtgdecks.net/decks/index/cards:Thawing%20Glaciers)とはいえ、全然使われないほど弱いものではないとも思う。2、3年前にWWKで勢力の護符という好相性卡が出たのもあり、サーチ&シャッフルコントロールみたいなのが組めないかと思っている。具体的にはこうだ。土地税・戦隊の鷹を用いて手札を水増しし、ブレスト及び追加ブレスト=巻物棚、さらには神ジェイスを使ってそれらをライブラリに押し込め、さらにフェッチランドやGlaciersを使いシャッフルする。次ターンで再びサーチを行い・・・こうやって形式的なアドバンテージを実戦的なアドバンテージに変換していくというわけだ(詰め込み過ぎて失敗する好例)
あと、このリストがもしThe Top 50 Landsだったら、基本土地5枚はどの辺に位置するだろうか?
青(2003年) http://mtgwiki.com/wiki/The_Top_50_Blue_Cards
多色(ギルドパクト) http://mtgwiki.com/wiki/The_Top_50_Gold_Cards
多色(アラーラ再誕) http://mtgwiki.com/wiki/Top_50_Gold_Cards_of_All_Time
土地(レギオン) http://mtgwiki.com/wiki/The_Top_50_Nonbasic_Lands
当時強卡とされていた面々と、現在モダンレガシーヴィンテージで使われている勢力とを比較するのは愉しい。現在の目線では、対抗呪文と変異種が青4・5位は高すぎる。Mana Cryptが22位で、モノリスの方が櫃より強いというのもよく分からん。原文では、リーガルだった環境の問題だそうだが。
スタンダードやエクテンにおけるサイカトグは確かに多色No.1の栄誉に与るだけの功績を残したが、残念ながら今となってはあまり使われない1枚となっている。多色1位には、僕ならクァーサルの群れ魔道士を選ぶだろうし、レガシープレイヤーなら聖遺の騎士あたりを選ぶのでは?
基本でない土地上位ランクの方は2012年11月でも納得の顔ぶれではあるが、7位のWorkshopを差し置いて6位にThawing Glaciersが入っている。ここ数年全く見ていない、文字通り太古の氷河に埋もれてしまったような卡だ。(http://www.mtgdecks.net/decks/index/cards:Thawing%20Glaciers)とはいえ、全然使われないほど弱いものではないとも思う。2、3年前にWWKで勢力の護符という好相性卡が出たのもあり、サーチ&シャッフルコントロールみたいなのが組めないかと思っている。具体的にはこうだ。土地税・戦隊の鷹を用いて手札を水増しし、ブレスト及び追加ブレスト=巻物棚、さらには神ジェイスを使ってそれらをライブラリに押し込め、さらにフェッチランドやGlaciersを使いシャッフルする。次ターンで再びサーチを行い・・・こうやって形式的なアドバンテージを実戦的なアドバンテージに変換していくというわけだ(詰め込み過ぎて失敗する好例)
あと、このリストがもしThe Top 50 Landsだったら、基本土地5枚はどの辺に位置するだろうか?
// Lands
7 [B] Mountain
2 [EX] City of Traitors
4 [MPR] Wasteland
1 [V09] Strip Mine
4 [TE] Ancient Tomb
3 [AVR] Cavern of Souls
// Creatures
2 [PLC] Simian Spirit Guide
4 [MOR] Taurean Mauler
3 [P3] Imperial Recruiter
4 [FUT] Magus of the Moon
4 [SHM] Painter’s Servant
// Spells
3 [DKA] Faithless Looting
2 [5E] Pyroblast
2 [MR] Chrome Mox
1 [V09] Lotus Petal
3 [SH] Mox Diamond
3 [B] Red Elemental Blast
4 [TE] Grindstone
4 [9E] Blood Moon
7 [B] Mountain
2 [EX] City of Traitors
4 [MPR] Wasteland
1 [V09] Strip Mine
4 [TE] Ancient Tomb
3 [AVR] Cavern of Souls
// Creatures
2 [PLC] Simian Spirit Guide
4 [MOR] Taurean Mauler
3 [P3] Imperial Recruiter
4 [FUT] Magus of the Moon
4 [SHM] Painter’s Servant
// Spells
3 [DKA] Faithless Looting
2 [5E] Pyroblast
2 [MR] Chrome Mox
1 [V09] Lotus Petal
3 [SH] Mox Diamond
3 [B] Red Elemental Blast
4 [TE] Grindstone
4 [9E] Blood Moon