http://www.happymtg.com/category/coverage/archive2013/gpyokohama2013/
http://www.happymtg.com/coverage/9302/

どうやらThe Spyは3位の方くらいで少なく,TOP4の残りもMUD,オース,Inv.Tezzとごくオーソドックスな布陣だったようだ.こりゃ大外れだな
http://www.cockatrice.de/

どうしよう...
おそらくThe Spyをテストするプレイヤーが多い.というのはみんな予想しているだろうから,後攻1ターン目で使える墓地対策とコンボ対策が増える.具体的には力線に貪欲な罠,FoW,Mステ,精神壊しの罠らへん.これらをうまく使え,逆にその対象にはならないDelver系統が勝ち上がってくるのではないかと無責任に推測する.
ラワンあたりが模範解答であろう.だがたまにはこんな卡もどうだろうか?
Merfolk Assassin / マーフォークの暗殺者 (青)(青)
クリーチャー — マーフォーク(Merfolk) 暗殺者(Assassin)
(T):島渡りを持つクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
1/2
相手がロード(王,達人)を出してきたら,そいつらが最後に残るようにして次々と暗殺できる.相手が暗殺者に恐れをなしてロード召喚をためらっているようなら,こっちのアトランティスの王で島渡りを押し付け,粛清することも可能なのだ!

http://www.mtgdecks.net/decks/index/cards:SB:Merfolk%20Assassin

UBG型Vault Control

2013年2月27日 TCG全般
http://www.mtgdecks.net/decks/view/44909

21人と小規模な大会ながら優勝.

Q.MVPは?
A.3x三角エイ

Q.一番役立たずだった卡は?
A.わからない,どれも重要な卡だ

Q.サイドのオースはどう使う?
A.メインからBSC以外のクリーチャーは外して,代わりにOath4枚とInkwellを入れる

3番目の返答は大いに考えさせられた.ビートダウンへのOathサイドインは,古来からある秀逸な戦略だ.クロックパーミッション系統のデッキだと大抵クァーサルの群れ魔道士とかが入っているのでやや脆いが,エンチャント対策を持たないMUDに対しては特に有効と言える.しかし,Inkwellは安定した生物ではあるものの,攻撃力も守備力も圧倒的という訳ではなく,最良の相方かというと疑問が残る.あと瞬唱を抜かずにおき,オースでごっそり落ちたスペルを確実に唱えるという手も?
誘導路ってそんなに強いか?これで仮にインスタントなら,それはそれは素晴らしい逸品だったろうが.
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Default.aspx

oO(聖なる鋳造所よりギルドのタブレットの方が良かった)
http://www.starcitygames.com/php/news/event/5456.html
http://web.archive.org/web/20130212072207/http://www.starcitygames.com/php/news/event/5456.html

1位はサイカトグ.

遊戯王の苦渋の選択という卡を知っているだろうか?デッキから5枚選んで,相手の指定する1枚は手札に,残りは墓地にという魔法だ.これが異常なほどに強く,ここ9年ほどは禁止リストで眠りについている.その後も卡槽はもちろん増え続けたので,現在では禁止の中でも3本の指に入る危険卡と目されている(苦渋,マキュラ,八汰烏)

直観/IntuitionはまさにMTG版苦渋の選択だ.公開する枚数は3枚に減ってしまったが,逆にそのことで同じ卡を3枚見せることができ,均衡した局面なら蓄積した知識や綿密な分析を落とし込んで大量ドロー,ここぞという場面にはForce of Will3枚サーチ,勝勢と見ればフィニッシャーのサイカトグを公開...と使い方は非常に幅広い.2013年現代では墓地対策も非常に豊富となり,やや大振りなところのある直観は下火になってしまったが,10年前ならば実に強かった.

このCarl Winterのデッキは,墓地利用という共通項で,サイカトグと直観ギミックをうまく繋げたものだと思う.

だが,サイカトグがいかにスタンダードの王者だったといえど,そのままヴィンテージに持ち込むことはできない.なぜなら激動も枯渇も,Force of WillとSolomoxenを擁するヴィンテージで抵抗の抑止として使うにはあまりに不完全だからだ.そのため完全に抑えつけて殴るという路線は廃し,Berserkで速やかに終わらせるという策をとっている.だが僕には少々疑問である.Berserkのテキストでは,その解決の前にサイカトグを増強しておかなければいけないのだが,手札と墓地をバッサリ切り捨てたあとにBerserkがカウンターされでもしたら悲惨である(後に出る病的な憤激なら,通ったのを確認したうえでパンプアップできたのだが).それなら白をタッチしてオアリムでも入れた方が得策では無かろうか.5色になるのは流石にきついか...

現代化 先程述べたように,このデッキは直観を使った墓地経由のドローギミックとサイカトグの融合だ.前者を重視する路線ならば当然,墓地呪文のエキスパートである瞬唱を登用する.それはSnapcontrolと呼ばれるデッキとなる. http://p.tl/GH-b サイカトグはフィニッシャーとして速効性がないため解雇され,その枠にはストームなどが座るだろう.後者の場合,重要なのはGushだ.これは手札が4枚も増えるためサイカトグとは非常に相性が良い.というわけで,4xGush 1xFastbond が予約される.するとGATと呼ばれるデッキになるが,中途半端に瞬殺を入れるよりも数ターンかけて確実に圧倒できるタルモゴイフとドライアドの方が優先され,またしてもサイカトグはスペースを追われてしまうだろう.(ヴィンテージのサイカトグ使用実績 http://p.tl/S_q5)

2位は適者生存.その御多分にもれず,まことに複雑な構造である.さらにドレッドノートのコンボまでハイブリッドされた日には...すいません全然解説できなくて,ともかく貿易風ライダーを設置して相手を機能不全にするか,ドレッドノートで瞬殺する.そしてそれらが共有するのがヴォルラスの多相の戦士というわけだろう.改めて述べるまでもないことだが,ハイブリッドには何らかの共通項が必要とされる.

現代化 真髄の針や破棄者が登場した今となっては適者生存デックを組むことは難しい.適者生存がレガシーで禁止を蒙って久しいが,この独特なメカニズムのファンらがヴィンテージに居を移してもいいのに,mtgdecksに登録されたSotFは http://p.tl/zvJr とわずか3件のみ.やはり現在通用するアーキタイプではないということだろう.

5c Staxが2つ(3位,5位)入賞した.Workshopの歴史はType1-ヴィンテージの歴史だ.実をいうと,その歴史を深く掘り下げたものを書いてみたいという思いもあるのだが,溶接工の台頭までについて全く知らないので(最初期に禁止を食らっているが,それは何故かなど)出来ずにいる.だが,ウルザ以降に限れば,Workshopの歴史は大まかに次のようになるだろう.

2003年10月3日-虚空の杯 追加[ロック志向]
2004年2月6日-三なる宝球 追加[Stax全盛]
2004年10月1日-姥の仮面 追加[Bazzar復権.赤単志向]
2005年3月20日-三なる宝球 制限[Trinistax終焉]
2007年10月12日-アメジストのとげ 追加[ビートダウン志向.5/3,MUD]
2010年2月5日-磁石のゴーレム 追加[ビートダウン志向.無色志向]
2010年10月1日~ミラディンの傷跡ブロック[戦略分派]

この時代(~スカージ)のStaxはマナを封じるという戦略がなく,不毛の大地すら入っていない.デッキの核心は煙突+鉄線をいかに相手だけ損するように運用するかにかかっており,Workshopの役割はそれらに対するマナ加速だ.そのため,現在の5c Staxなら絶対入らないだろう瞑想も4枚投入されている.

現代化 5c Staxというのはトップメタでこそないものの,普通に今でも運用されている. http://p.tl/_sKb こんな感じだ.煙突+鉄線を重視したいと考えるなら,2008年にエラッタの出されたTime Vaultと組み合わせてやればよい.瞑想よりこちらの方が,Staxの戦略にはずっとマッチしている.

6位はレクターバーゲン.レクターが4マナとやや重いのだが,1回目の陰謀団式療法で前方確認しつつレクターをコストにFB,エンチャントサーチという戦略は非常に完成度が高い.そのエンチャントというのは普通ヨーグモスの取り引き,こいつで引きまくってIllusions of Grandeurにアクセスし,ライフ20点おかわりでさらなる大量ドロー,最後には寄付とバウンスでケリをつけるというわけだ.Grandeurは上記のとおりライフ回復がマッチしており,エンチャントでもあるためTPOによってはレクターから直に出してすぐさま寄付可能と,相性が良い.

2003年時点での改善案だが,実物提示教育は1枚くらいあってもよかったかな.

現代化 この戦略は非常に強いため,現在もplayableだ.ただGrandeur-Donateはいくら相性がいいとはいえ,重すぎるため廃せざるを得ないが.やはりこうしたバーゲンならTendrilsで決めてしまう方が簡単のはずだ.

丁度グリセルオースが青春を謳歌しているところだ.こいつにレクターを入れ,誘発の過程でセラピーを落とすというギミックはどうだろう.と書いてみたらものすごく強い気がしてきた.しかも安い.調べてみると同じアイディアを思いついた人もいるようだが,全然見かけない...

7位ゴブリン...ではなくスライ.デッキ全体が一つの巨大な塊のように機能する現代のレガシーゴブリンとは大きく違い,ゴブリン要素はラッキーでショートカットし,群衆追いを強化し,そしてグレネードの弾にする,の3つだ.それはいいのだが,怒り狂うゴブリンのような卡が栄えあるGen Conの決勝トーナメントにまで出て来るとは頗る意外である.スライとはいえ,こんな雑魚を入れるくらいならサイドのBlood Moonでも入れたらいいのではないかと思うのだが.当時のメタではこれが最善の選択だったのだろうか.

現代化 I@n DeGraff氏がゴブリンの先達を見たらどれほど狂喜することだろう.これぞ最適の1枚といえる.また怒り狂うゴブリンは一刻も早く,軍勢の忠節者に差替えなければならない.またクリーチャーは27枚であり,薬瓶も必要だ.ヴィンテージで赤単がコンボデッキに追いつき,コントロールを震えあがらせるためには発展の対価も忘れてはいけない.というように,劣った部分を上位互換へと入れ替えるだけで形になりそうだ.

http://www.starcitygames.com/php/news/event/5456.html

mtgwiki見ても2003だけなかったんだけど,これか?
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/ptgtc13/welcome

GTCのメカニズムを基調においたデッキは,WBRのAristocratとナヤの2つ.Owen,DeTora両氏に至っては,GTCの卡をデュアルランド以外入れていない.他の青白系コントロールも似たようなもんだ.やはりGTCは...

プロツアーGTC

2013年2月17日 TCG全般
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/ptgtc13/welcome

DeTora氏はCIP能力を活用したバントを使い,インテンショナルドローでTOP8を確定させたとの話だ.女性単独でプロツアーTOP8って初めてだったかな?彼女とTom Martell氏は37ポイント.日本勢最高位の三原氏が16ラウンド開始時に31ポイントで20位.残念ながら今回は日本人のいない日曜日となったようだ.
http://www.webstatsdomain.com/domains/www.X.diarynote.jp/

Xにブログのアドレスを入れると世界の順位,国別訪問者,価格を表示してくれるぞ!
面白いデッキだが大成はしないと思う.理由を述べれば,高速という点ではベルチャーと大差なく,ベルチャーに使える対策はこっちにも刺さるだろう.加えて墓地対策でも足を掬われてしまう点で一歩劣る.そして,そのベルチャーはメタデッキではない.もう1つ付け加えれば,腕に覚えのある強豪プレイヤーなら博打デッキよりも,プレイングの差が大きく出るデッキをプレイしたがるのではないだろうか.

とはいえ,セラピーを自然に組み込める利点は大きい.レガシー大会の動向を見守っていきたい.
どう考えても能力1、2個多すぎな相方を得,神秘家-頭蓋パッケージはヴィンテージ以外の全てを支配し,スタンダード・エクステンデッド・モダンで禁止指定された事は,彼女の独裁を抑止できるのはエターナル環境しかないことを知らしめた.そのレガシーでも,一時は彼女がメタゲームの中心であった.

だが唯一,神秘家の台頭から自由なフォーマットがある.そうヴィンテージだ.このフォーマットに装備品という戦略を導入しようとすると,いくつか大きな問題が浮上してしまうのである.と言うのは,環境柄多くのデッキのサイドボードにアーティファクト対策がぎっしり詰まっており,なけなしの装備品も.また,ビートダウンの切札Null Rodも,装備品と同居させることはできない.こうした点が祟り,神秘家がヴィンテージでも結果を出したこともないではないが,いずれも散発的な結果に終わり,ついに主流を占めなかった.

ここから先は自分でも意見がまとまっていないメモ書きになる.上記に加えてタフネス2というのも,実は無視できない欠点ではないだろうか.これが1ならよかったのだ.なぜなら,同じ頭蓋でも,殴打よりドロー重視の頭蓋骨絞めをサーチして自殺し,後には瞬唱あたりを出しては絞めるという処刑台だけが残ることになる.しかし,この問題も全くの挽回不能ではない.頭蓋骨絞めをシルバーバレット用の1枚ではなく,デッキのドローエンジンに3~4枚採用し,1/2の石鍛冶を2回絞めて4ドローという訳だ.石鍛冶をGushのように運用するわけである.と言っても単なる劣化噴出ではなく,ダメージレースが重要な戦局と見ればもちろん殴打頭蓋の方をサーチすればよいのだ.どうだろうか?
Confidant Tezz
Dark Tezz
Invitational Tezz
Jacerator
Remora Tezz
Snapcaster Tezz
Steel City Vault
Tezzcast
Tezzerator
Tezzeret Control
Tezzeret’s Vault
Trygon Tezz
TurboTezz
Vault Control
Welder Tezz

経済面を考慮しなければ,Big Blueは次のような印刷済パーツを持つ:

1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
4 Force of Will
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Merchant Scroll
1 Time Walk
1 Yawgmoth’s Will
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Pearl
1 Mox Emerald
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Black Lotus
計19枚.

さらにVault Control(当ブログではVault Controlで上を総称する事とする)では次が追加される:
1 Tinker Golem
1 Tinker
1 Sensei’s Divining Top
1 Voltaic Key
1 Time Vault
2 Jace, the Mind Sculptor
計7枚.

もちろん,土地15枚を忘れることはできない.すると41枚となり,製作者が意向を反映できるのは19枚となる.上で思いつくかぎり挙げたデッキ名も,詰まる所その19枚をどう分配したかを示すものだ.その分配というのは,
追加アドバンテージ
追加フィニッシャー
追加妨害
追加マナ
大別してこの4つだろう.これを整理することで,より体系的な理解を得られそうだ.

例えば,追加マナにスロットを振り分けるVault Controlは,現時点で事実上TurboTezzしかなく,この観点からも,Vaultの異端児であることがわかる.

追加フィニッシャー枠は,ヴェンディリオンのようなクリーチャーも当てはまらないではないが,主に追加のコンボとなるBombermanやストームを想定する.前者だとVaultとBombermanのハイブリッドとなり,本質的にどちらのデッキタイプに属するかはまことに微妙な問題で,実際にデッキリストを確認しないとなんともいえない.だが後者は,上にもあるSteel City Vaultと呼ばれるタイプになるだろう.事実,これにはWheel of Fortuneなんかも取り入れられ,かなりコンボ力が高い.今は亡きdeckcheck.netでは通常のTezzeret...腹心タイプなどをコントロールに類する一方,Steel City Vaultはコンボと定義していた.
これまで「オース抜いて実物提示教育にすればいいじゃないか?バーゲンなんかも出せるようになるし,わざわざ1ターン待つこともないし,果樹園トークンで殴られることもないし(グリセルを出すのでライフは重要)絶対こっちの方が向いてるだろ」と考えていた.しかし今日,グリセルオースに鮮やかに殺されたことで考えを改めるに至った.それはあまりにも簡単な理由によった.ドルイドの誓いはFlusterstormにカウンターされないのだ!
漁る軟泥/Scavenging Oozeは登場後すぐにレガシープレイヤーの注目を集め,ダメージレース・墓地対策の両面をこなす万能選手として高く評価された.ヴィンテージでも,レガシーほど大々的な評価ではないが,十分使用に耐える性能で,GW-hateやクロックパーミッション系デッキ(http://www.mtgdecks.net/decks/view/42751 ←こんな感じの)でしばしば見受けられる.

そんなエリートウーズの軟泥に1つ問題があるとすれば,それは起動コストであろう.多くのデッキにとって,緑マナというのは1個出れば十分な存在なのだが,漁る軟泥を使うにあたってはマナが非常に窮屈に見受けられる.例えば起動にレスポンスして瞬唱が飛び出てきたが,もう緑マナが出なくて止められないといった具合だ.

それゆえ発生可能な緑マナの絶対数を増やすことは急務であり,ヴィンテージの多色デッキに軟泥を投入しようと考えるプレイヤーには,上記URLのごとく真鍮の都を併用することを進言したい.
クリーチャーを打消しから徹底防御するというシンプルながらも完成された能力を持ち,発表された時はかなりの論議を呼び,「なんで普通に1マナ出せるの?」「非クリーチャー呪文にも使えるのかよ」という具合に調整のゆるさを疑う声すら飛び交ったこの土地だが,研究が進んだ現状ではこれを源にデッキを生むまでの力量はなく,さりとて弱くもなく,既存のクリーチャーデッキには入り,部族デッキにとっては非常にありがたい良卡,くらいの立ち位置を保持している.

ヴィンテージでも,「人間」「ウィザード」等の魂を呼び寄せるフルクリーチャー計画が練られていたもののいずれも頓挫し,MUDでゴーレムを指定するというアイディアも現実にはマナ加速が止まってしまうという問題点が露見した.そんなわけで,少数存在する部族(ゴブリン,フェアリー)の他はボンバーマンが2枚くらい使っているといった程度に収まっている.

僕がそのとき構想したのはUBのウィザード(腹心,影魔道士の浸透者 etc)だったが,いかに洞窟の強力な庇護があるとはいえクリーチャーが過度に多いとバランスが崩れてしまうのは避けられないのか,どちらも上手くは行かなかった.

http://www.mtgdecks.net/decks/view/44734

このように魂の洞窟という卡を振り返ったのは,丁度こんなデッキを目にしたためだ.ヴィンテージのドランカラーはGW-hateに黒をタッチした格好になる.このデッキの場合黒は腹心のみで,魂の洞窟では人間を指定するように作られているが,もう少しブラッシュアップすれば大分良いものが仕上がるのではと感じる.ともあれ,魂の洞窟と不毛の大地を買えばMoxとかは必須とまでいかないので,このデッキもBudgetとしてヴィンテージ入門者に推薦するのにも向いているかも.

頭痛のせいか整頓されない文体だが,この辺で.

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