僕は今22歳だ。我々の世代にとり、遊戯王はまさに共通言語であり、聖典であり、原点であった。僕の場合、カードゲームへの出会いもこの遊戯王であり、小学2年生の頃バンダイ版のあれをプレイしたのが始まりだった。

2年以上前に http://bagupokemon.diarynote.jp/201107150059248040/ こんな記事を書いたが、最近また読み返している。それで思うのは、ルール不備や所謂俺ルール・俺設定といった粗は目立つものの、物語が進むにつれデュエル内容も進化しているし、今でも十分に刺激的な名シーンも多い。やはり遊戯王は名作ということだ(付け加えれば、ルールはともかく俺設定の方を叩くのは後出しのようなもので、やや不当と感じる。恐らく当時の作者にとってM&Wは数多あるTRPGの1つであり、Tabletalk Role Playing Gameという名称の通り、演劇の側面も多分に含む遊戯なのだ)

例えば、JC2巻収録の初デュエル「牙を持つカード」を見てほしい。この時点では罠や手札といった観念すらなく、お互いにデッキの上をめくって出して数字比べという原始的極まりないゲームと言うか腕力を使わないメンコぐらいの代物だった。それが王国編に入り、依然カードアドバンテージという見方は薄いものの、コンボや伏線、デッキごとの戦略といった複雑性が大きく育ち、知恵比べ(作者高橋和希氏の理念を借りるならば「殴らないバトル漫画」)の意味では一応の完成を見たと言えるだろう。バトルシティ編ではさらにルールが整備され、この辺では城之内が初歩的なミスを犯してギャラリーに突っ込まれるというような場面も散見されるが、こうした「プレイミス」という現象自体、ある程度まで厳密性が発達したことを物語っている。この周辺で僕が最も好きなデュエルに遊戯VSマリク人形があるが、このライブラリアウトさせるというルールを利用した決着も素晴らしいものだった無限ループ!! !!バトルシティも決勝トーナメントまで行くと、遊戯VS海馬ではデュエルの行方が神の生贄揃えに帰されるなど、現実性が高くスリリングな展開を楽しめるようにまで進化している。そして最終デュエル遊戯VS闇遊戯では両雄の手札枚数が細かく確認されるなど、ついにカードアドバンテージという概念が確立し、「本物のデュエル」が描かれるに至った。

と、このように遊戯王という作品丹念に追っていくことで、その世界を間近に楽しめるようになった。具体的には、現実の遊戯王やマジックでやったら即刻ジャッジ呼ばれるようなプレイングも、「この世界でのカードゲームはこういう立ち位置なんだ」と割り切れるようになった。むしろ、リシドがマリクの真似を全然できてない事とか、その辺にツッコミたくなっている。
先日(http://bagupokemon.diarynote.jp/201212041411532243/)ヴィンテージ入門はコンボの方が望ましいと述べたが、現在の白ウィニーはこの意見を覆すほど群を抜いて組みやすい。

http://www.mtgdecks.net/decks/view/30921

これは白ウィニーの一例だが、どう思われただろうか。サリア、遺物囲い、石のような静寂・・・SOM~ISDの卡が、つまり旧スタンの卡がだいぶ多いと感じないだろうか。僕が主張したいのは正にこのことで、この時期の白クリーチャーには相手の行為を束縛する卡が多く収録されており、ヴィンテージ・デッキには一々刺さるのである。さらにISDの輩出した墓掘りの檻・石のような静寂という2大置物も素晴らしい抑止力を持つ。あなたがSOM~ISDを満喫したプレイヤーで、ここに載っているような卡を大体持っているというなら、この機を逃す手はない。

上掲デッキでの「高額卡」は、Black LotusとPearl、それからずっと下がってきて不毛の大地x4と合計6枚である。勿論これらの卡があるなら入れた方がよいが、絶対必要というわけでもなく、黒蓮とPearlは猿人の指導霊に取り換えても構わない。このデッキは2マナ域が非常に多いため、マナ加速はこれらの渋滞を防止する役割を担う。逆に言えば、そのマナ加速装置が1ターン目限定の物だとしても、そこまでの痛恨事ではないのだ。一応、指導霊が2枚揃えばクリーチャーとして召喚できるメリットも無いではない。

とはいえ、不毛の大地は揃えなければならないだろう。だがこのデッキには既にレオニンの裁き人+幽霊街(ご存じのとおり、これもISDに再録)コンボが仕込まれており、なんというか緊急性は比較的低い。最初は露天鉱床+幽霊街の土地破壊5枚体制で始め、不毛の大地を買ったら平地と交換していく程度でも十分かと思う。

サリアはじめ、近年の内蔵系クリーチャーは本当に強い。(サリアと輝きの乗り手で比べてみると雲泥の差)いつかNull Rodを内蔵した熊が出たときこそ、ヴィンテージはビートダウンに呑み込まれるのかもしれない。

新たな分割卡

2012年12月14日 TCG全般
http://media.wizards.com/images/magic/daily/arcana/1124_tt3shho8lj.jpg

naughty/nice、日本語名は「《いい子/悪い子》」辺りが適当であろうか。
http://www.bigmagic.net/gpnagoya2012/ep2012/004.html
1位 チアメ?
2位 Maeverick
3位 奇跡コン
4位 Caw
5位 RUG
6位 全知ショーテル
7位 ベルチャー
8位 ジャンク?

今更なんだけど、GP名古屋ヴィンテージってエタパだった?

TurboTezzで一番困るのは、モノリスを通してマナ量で一気に先行し、あとは勝ちに行くだけというところでスペルを絶やしてしまうしまうパターンだろう。平たく言えばマナフラッドだ。これを防ぐためにはある程度の汎用性があって多くのマナを使い切れる呪文、X呪文が鍵となるはずだ。と考え、占骨術と精神錯乱を突っ込んでみたが、思ったより使いにくかった。マナを活用することのほうは見込み通り活躍したが、問題なのは汎用性の方で、モノリスをX呪文につぎ込んでしまうと肝心のテゼレットが出ない。通電式キーが横にあればよいが、毎回そう上手くいくものではない。
Hammer Mage / 鎚の魔道士 (1)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) スペルシェイパー(Spellshaper)
(X)(赤),(T),カードを1枚捨てる:点数で見たマナ・コストがX以下のすべてのアーティファクトを破壊する。
1/1
スペルシェイパーの一員で、溶融を発動するクリーチャー。元の溶融はMUD対策にはなり得ないが、これが起動型能力に移されると大分変わる。

といっても、普通のデッキで使う分には自分のMoxを全滅させちゃうのは大問題。採用するのは赤系のmetagamed aggroに限られるだろう。

メモ

2012年12月11日 TCG全般
最近はTurboTezzもめっきり見なくなり、求道者テゼレット/Tezzeret the Seekerの遭遇頻度も下がってしまったが、1つだけ彼を雇用しているデッキがある。それはオースだ。オースは必ずしもVault-Keyは必要としないし、攻撃から守るクリーチャーを出せず、禁忌の果樹園のトークンでやられてしまう事なんかも考えると相性はわずかながら悪い位だと思うのだが、なぜ彼を?

20万ヒット

2012年12月10日 TCG全般
前回の15万ヒット:http://bagupokemon.diarynote.jp/201209081558037558/
から3か月で達成。だんだん早まってきているが、多分この辺で打ち止めかな。最近相互リンク100件という節目も越えたことだし・・・と、こうしてみるとだいぶDNに依存している自分がいる。ともあれ読者各位に感謝。
http://coverage.mtg-jp.com/gpnagoya12/

スタンダード

予想:トリコロールx2、セレズニア、ラクドスx3、リアニ(非ビヒモス)、リアニ(ビヒモス)
結果:ラクドスx5、ナヤ、人間リアニ@優勝、ビヒモスリアニ

割と当てたんじゃないでしょうか。ってかラクドスこんなに強かったのか。


ヴィンテージ
まだ結果が公表されておらず、DNのみなさんの日記から断片的にしか読めないがそう大きく外れてはいないように思われる。sapphireさんのまとめ(http://29256.diarynote.jp/201212091657213437/)で言うナヤ・ヘイトってのがZooか?
Zoox1・・・既に日本のヴィンテージメタではZooが特色であることは知れ渡っており、使用者は多くとも対策されてきて減ると予想。
ドレッジx1
ボンバーマンx1・・・粗石の魔道士って日本人好みの卡って気がするんだよな。
Vaultx2
MUDx3・・・名古屋という土地柄MUDは多いかなと踏んだ。

個別の卡で言うと、燃え立つ願い、安らかなる眠り、至高の評決、炎渦竜巻 あたりを採用するプレイヤーが出てくると思う。
予想というか当てずっぽう。
トリコロールx2
セレズニア
ラクドスx3
リアニ(非ビヒモス)
リアニ(ビヒモス)

最近のビートダウンはスペル枚数が一桁というのが特徴なのかな。確か友晴さんがスペルレスを組んで結果を出していたはず。
http://bagupokemon.diarynote.jp/201210222127161077/

断章
序章
1章
2章
3章

6章
1外
10外

これ以外は1ターンクリアできた。断章~3章は迅雷もレスキューもないため短縮不可能。10外伝も恐らく無理であるため、1外伝と6章をやり直してみる。あーいや、6章はベルベットさんが2ターン目に出るからそれまで待たないと行けないんでしたね^^
色々あるが、熱くなると大抵負けるというのもその1つに入りそうだ。

恥ずかしながら最近ちょっと私事で不運なことがあり、イラついてる面があってMWSでプレイしていても大局観を持ってプレイできない。Inv.Tezzという卡組をプレイしているのではなく、与えられた手札をプレイするだけになってしまっている。
http://mtg-jp.com/reading/translated/rc/004025/

「過剰サイドボード」「対戦相手のサイドボードとの戦い」この2つの知見はいずれも重要だ。特に僕は後者がまだまだできていない。例えばこんなことがあった:1ターン目に出してきた腹心に成す術なく押し流されてしまったのでクリーチャー対策卡を入荷したら、相手はどうやら腹心を外しており、1ゲーム目には見せなかったTPSという本性を剥き出してきた。それで僕は稲妻を腐らせたままやられてしまった。文字通りの作戦負けである。
僕の考えでは、ヴィンテージ入門はZooやマーフォーク等よりオース、Gushの方が良い。今やヴィンテージでもこうしたビートダウンは強く、メタゲームにも大きく影響を及ぼしているが、レガシーでも同じことはできるわけだ。このフォーマット特有の派手なマナ加速や大量ドロー(そして、それらが睨み合って大味にもならない絶妙なバランス)といった魅力に触れるには、何らかのコンボ要素を持った卡組を実際にプレイしてみるのが一番だ。その中ではOathとGushが安くで一定の形に仕上げられそうだ。

オースの核といえばドルイドの誓いと禁忌の果樹園だが、5000円もあれば揃う(もっと安い?)。そこにMoxとLotusの名を冠する卡達を入れ、1ターン目に果樹園とオースをプレイするハメ展開を極力増やすようにすれば形になるだろう。この巨大クリーチャーを出すというのはレガシーのSnTでほぼ完成されているアーキタイプであり、ヴィンテージ特有の動きとまでは言えないかもしれない。だが、より軽く、ギミックも面白みがあり、大量の墓地アドバンテージを得られ、キャストしたターンと降臨ターンが異なるなど、差別化できる点は色々ある。この辺で工夫してみることからヴィンテージの楽しみを見出すのもアリだと思う。個人的におもしろそうなのは太陽のタイタン/Sun Titanなど
Sun Titan / 太陽のタイタン (4)(白)(白)
クリーチャー — 巨人(Giant)
警戒
太陽のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下であるパーマネント・カード1枚を対象とする。あなたはそれを戦場に戻してもよい。
6/6
Gushの方はさらに安く、1枚100円もせずに求められる。これにFastbondを加えても1000円前後というところで、その構造上、Solomoxen不足をカバーできるのも長所だ。一方、これまた構造上の理由で土地がデュアルランド一択になってしまうのは難点。レガシープレイヤーなら大丈夫かもしれないが、ショックランドでGushを組むのは無理だと思うので・・・。

Gushの連鎖という性質に特化させれば、P9フル装備のGushに比べても安定力では劣るが爆発力は高いというように、差別化も図れるのでは。具体的には回収卡を詰め込む:Regrowth及びその調整版の貴重な発見/Treasured Find、そして有毒の蘇生/Noxious Revivalである。
Treasured Find / 貴重な発見 (黒)(緑)
ソーサリー
あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。貴重な発見を追放する。
Noxious Revival / 有毒の蘇生 (緑/Φ)
インスタント
((緑/Φ)は(緑)でも2点のライフでも支払うことができる。)
いずれかの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
Gushで戻す土地が2枚である以上、スムーズな動きを目指すには回収に3マナはかけたくない。永遠の証人くらい強ければ1枚くらい入れるのは良いかもしれないが。あとの候補は郷愁的な夢くらいか?
ありがとう、晴れる屋!東京いったらよらせてもらいます。
マリガンは全てのプレイヤーに等しく与えられた権利であり、それゆえにマジック始まって以来最も議論の対象になってきた。これが難しいのは単純化ができないからだ。例えば「初手に無駄卡が来てしまった。これでは既にマリガンしたも同然、いやそれ以下なので見送った」この意見はもちろん誤りである。僕は京大の確率問題(http://www.junko-k.com/mondai/mondai79.htm)から着想を得て一時、「相手となる卡組ごとに初手での得点を決め、その合計値が一定に達すればキープ、達しなければマリガンする」というように考えていたが、これも正しく反映しているとは言い難いし、柔軟な判断を妨げる恐れすらある。議論がやりやすくなるために、その点数について考察することも全くの無駄ではないかもしれないが。(例;TPS相手ならFoWは8点、Flusterstormは7点・・・で合計値が30以上ならキープとか)

それでも最近気づいたのは、7枚時点の手札は6枚の期待値だけと突き合せて評価するのではなく、さらに5枚、4枚の期待値を合計して決めるべきものだということだ。今の手札をマリガンすれば当然6枚の手札を得るが、それに付随してさらにマリガンする権利も得ることになる。暫定的に上述の点数制度を使うものとすれば、確率漸化式を用いて・・・

とっても面倒だからやめるが。僕が今までキープしすぎる傾向にあったのは、或いはこの事実を見落としていたからかもしれない。

MOの禁呪

2012年11月27日 TCG全般
http://media.wizards.com/images/magic/daily/features/feat223b_s0ztpddthd.jpg

MOは詳しく知らないが、どうやら好評を博したキューブドラフトにP9が紛れ込み、さらに来年中にはこれらをプレイすることも可能となるらしい。

この描き直されたイラスト達が格好良すぎるので現実世界でも再販してほしい。ほしいが、無理か・・・

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