http://coverage.mtg-jp.com/ptrtr/
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/ptrtr12/welcome
http://webcastplayer.wizards.com/

今回の採択フォーマットはモダンとブースタードラフトだ!

金 モダンx5 ブースタードラフトx3
土 ブースタードラフトx3 モダンx5
日 決勝=モダン

なおシアトルと東京では時差があり、ここ日本ではam1時(これを書いてる45分後)に開幕する。

以下はモダンをろくに知らない僕のメタゲーム予想であるため、笑って読み飛ばしてほしい。

+ヴァラクート ジャンド 青赤コンボ
-親和

TOP8
ジャンド
ジャンド
ジャンド
ヴァラクート
ヴァラクート
トリコロール
トロン
昇天
火と氷の剣と呪文滑り。これっきゃない!
http://forums.mtgsalvation.com/attachment.php?attachmentid=135117&d=1346557605

見届けよう!(キリィィ)とか高らかに宣言してすいませんでした。クソッ!紛らわしい格好しやがって!
新ガラク・・・?
新ガラク・・・?
いつものように面白くもないRTRアートファイトをやっていたら、上のような卡画が出てきた。若干ずんぐりとした印象を与えながらも鍛え抜かれた肉体、鼻の上までを覆う兜、野性味溢れる外見。間違いなくガラクその人ではないか・・・しかもAleksi Briclot氏は初代ガラクのイラストレーターである。

とすれば属するギルドがグルールであることも納得だ。緑=自然といってもさまざまな顔があるが、彼はその中でも荒々しさの側面を司るプレインズウォーカーであり、ラヴニカの緑を含む4のギルドの中ではどれに向いているか、と問われれば十中八九はグルールと答えるのではないか。イラスト全体の色調を見ても赤の要素が強まっているのが明らかだ。

さてラヴニカでのガラクは、グルールの気質を帯びて火の力を会得したのか?これまで通り自然の魔力に徹するのか?はたまたガラクにちょっと似てるだけで彼とは全然関係ないその辺のクリーチャーなのか?共に見届けよう!
われわれはこの老人を知っている!いや、PIG能力と採用卡組を知っている!

Nic Fitは、まず老練の探検者を召喚して何らかの方法でこれを殺し、一気にマナ加速して重量級の強力卡を連打して押し勝つ。墓所のタイタンはじめ近年の4~6マナ域の強化により台頭して来た卡組である。探検者のテキストでは相手も加速してしまうのだが、一般的マナカーブをもとに組んだ卡組ではそのマナ加速を最大限に活用できないし、悪くすると基本土地を引いていたりして2枚もサーチできないという可能性すらある。一方、Nic Fit側はもちろん基本土地を十分投入しており、2ターン分先行したマナを最大限使い切るだけの重卡も準備してある。この差を広げていって勝つ卡組といえる。

ところで以上はレガシーの話で、ヴィンテージでは老練の探検者はまったく見られない。彼を非常に苦手とするであろう卡組がTier1にいるので、誰かプレイしていてもよさそうだと思う(他力本願)。その卡組というのは基本土地を1枚も入れていない上、マナ拘束を目的としているので2マナも伸びるのは勝負ありといっていいくらいのアドバンテージになると思うのだが・・・
http://www.mtgdecks.net/decks/view/38739

以前、赤単はとても望めないと書いたが(http://bagupokemon.diarynote.jp/201209272141234283/)、参加者351人のSCGオープンで赤単のスライが結果を出していた。凄い。とはいえ、夜鳥の手中などしょうがなく入れてる感じの卡もやはり多い。これの他、石大工やモグの下働きなどクリーチャーが並んでいること前提の卡が多いので、火力を少し削ってクリーチャーを増量したいと思うが、どうだろうか。
・・・はできていない。彩色の灯篭を用いた5c Staxを作ろうとして、大きな問題に直面したためだ。5c Staxは茶単に5色をあくまでタッチする卡組であり(こうして見ると贅沢な卡組だ)、土地とアーティファクトでその大部分が占められていて、有色卡は10枚前後しか投入されない。それゆえ有色マナも1つ生み出せれば十分回る。ということは、彩色の灯籠自身が出すマナで十分ということになり、大体の場合においてマナリスと同等になってしまう。これならダークスティールの鋳塊か連合の秘宝でも入れた方がマシというものだ。

ダブルシンボルの卡を入れるというなら灯篭の出る幕もあるかもしれないが、今述べたように有色卡に割けるスロットがそもそも少ない。確定スロットのアンリコ・修繕・吸血の教示者・4x溶接工・輪作で8枚。そのすぐ後ろには天秤・ソープロ・悪魔の教示者・ゴリラのシャーマン・遺恨といった面々も控えている。果たしてこのような状況下で、安定性を犠牲にしてでも5c Staxに投入したいと思わせてくれるようなダブルシンボルなど存在するだろうか。それでも灯篭を使ってみせるという鉄の意思を持てば、あるいは神ジェイスか何かを投入することもあるかもしれない。だが、そうすると今度は灯篭への依存度が大きくなり過ぎ、ノイズだらけの卡組になってしまう(しかも、この場合ですら基本的に連合の秘宝で十分)だろう。そして、マナトラブルを克服すべく5色土地を増やし、アーティファクトを削っていけば、最終的にはWorkshopが抜け、その流れで灯篭も抜けること請け合いである。

このように灯篭はほとんどの場合で連合の秘宝に勝てず、と言って無理に活躍させようとすると卡組の方が壊れるという哀しい宿命を背負った卡であることがわかった。

ただ土地の方に注目すれば、道が完全に閉ざされたわけではないようだ。5色土地化による恩恵は、Underground Seaや山よりMishra’s Workshopの方が大きく、マナ能力を有さない土地ならばさらに大きい。そこで、マナ能力を有さない土地を多めに入れることで灯篭を最大限活用するという発想である。 http://p.tl/LWbC- この中でも、Bazaar of Baghdadを筆頭にThe Tabernacle at Pendrell Vale、Maze of Ithは実際に純銀卡組で使われる強力な土地であり、Island of Wak-WakあたりもDelver対策としてサイドに入らないものではない。あとはオアシスあたりも溶接工保護にと考えはしたが、2点軽減ならともかく1点ではこれが役に立つシチュエーションが想像できなかったので没に。結局のところ5色マナが出る以上の働きはしないが、複製持ちなどと組み合わせれば・・・という可能性はある。実際、破壊放題は赤単スタックスなどでは普通に採用されている卡であり、これで相手が出してきたなけなしのMoxを根絶やしにできれば勝利は目前である。
ベルチャー:後攻1ターン目に6/6の嵐の生体着地
Zoo:ナカティルでしのぎ緑太陽からのタルモで挽回
ベルチャー:2枚目の土地譲渡でWheel of Fortuneにアクセス、7ドローからの総出

http://www.ustream.tv/channel/fdc-mtg

右は嵐の生体、総出、金属モックス、魂の再鍛をプレイしているからベルチャーだな。ってやっぱNicol兄貴だったか。魂の再鍛は僕が薦めた卡なので若干の責任を感じるがここに来るまでの使い勝手はどうだったろうか?

左の方は阿部スリーブが特徴的だがFoilナカティルをプレイしているからZooのようだな。ヴィンテージ決勝がTaigaVSTaigaとは。

testing deck2

2012年10月14日 TCG全般
// Lands
1 [V09] Strip Mine
4 [MPR] Wasteland
4 [ON] Windswept Heath
2 [AVR] Plains
3 [B] Savannah
3 [FUT] Horizon Canopy
2 [M10] Forest

// Creatures
4 [FNM] Qasali Pridemage
4 [CFX] Noble Hierarch
3 [MBS] Phyrexian Revoker
2 [FUT] Aven Mindcensor
3 [DKA] Thalia, Guardian of Thraben
3 [AL] Elvish Spirit Guide
4 [RTR] Dryad Militant
3 [CMD] Scavenging Ooze

// Spells
2 [DKA] Grafdigger’s Cage
2 [RTR] Rest in Peace
1 [FNM] Rancor
3 [INN] Stony Silence
1 [B] Black Lotus
1 [B] Mox Pearl
1 [U] Mox Emerald
3 [CST] Swords to Plowshares
1 [CFX] Path to Exile

// Sideboard
SB: 1 [RTR] Rest in Peace
SB: 1 [CFX] Path to Exile
SB: 4 [NPH] Mental Misstep
SB: 1 [NE] Kill Switch
SB: 2 [WWK] Nature’s Claim
SB: 2 [8E] Choke
SB: 3 [ZEN] Ravenous Trap
SB: 1 [SOK] Kataki, War’s Wage
安らかなる眠り・ドライアドの闘士・セレズニアの魔除けをテストするべく、GW-hateを組んだ。ISDとRTRで墓地対策卡が大量に出荷されたので、ドレッジ相手になるべく勝てるように組んだ。とりあえず前2者は墓地対策なので、ドレッジに勝つのを目標にした。しかし、この時点で魔除けはコンセプトから外れてしまう。スタンではトークンというのは活用とバウンスで一長一短なのだろうが、ヴィンテージで活用など使えるわけもなく、トークンやスペルであることの弱みばかりが出て(特に自分のサリアとの相性の悪さ)、早々に外れてしまった。しかし、上記はこのGW-hateに限った話ではなく、セレズニアの魔除けを使うクロックパーミッション一般にセレズニアの魔除けを好まないという状況に陥っている。となると、セレズニアの魔除けもヴィンテージではまず出てこないのではという気がしてきた・・・

さてメインだけでも、1x露天鉱床・4x不毛の大地・3x破棄者・3xサリア・2x檻・2x眠りとドレッジを強力に攻撃できる卡が15枚、これほど痛烈ではなくとも有効な7枚の卡(4x闘士・3xウーズ)も加えれば22という数字になる。ドレッジはカウンターによる保護もなしに対策1枚で完封できるほど甘い相手ではないが、2枚や3枚と積み重なればぐっと有利になる。60枚中に22枚あれば、初手には平均2.566666666666667枚、1枚ドローすれば平均2.933333333333333枚ほど配分されるわけだが、これなら少しは戦えるのと考えるのは・・・まだ甘いかな?

ともあれ、ドレッジには勝てても他の卡組に歯が立たないようでは意味がない。MUDとInv.Tezzも仮想敵に置いた。そのためMUD相手にほぼ何もせず(カルドーサに対応して出せればまず勝ちだが・・・)、ドレッジに全く何もしない思考検閲者は正直あまり気に入っていない。思考検閲者を入れたのは主として彼の持つプレッシャーをあてにしてのもので、相手が対応しての思考検閲者を恐れるあまりフェッチランドの起動などを過度に慎重にやってくれると助かる程度の気持ちだったが、1枚に減らしてしまっても良いかもしれない。その場合サリアを思い切って4枚にするかもしれない。理由は先攻1ターン目に出せた場合のブレーキ力、特に台頭しつつあるDelverを意識している部分がある。この卡組は対応を迫られた場合、Gushをプレイしてカウンターを探し、それを唱えるという二段構えの挙動を取ることが多いが、このスタイルを蝕むことができるのではと考えている。

怨恨はセレズニアの魔除けの1番目のモードを供養する目的で入れた。単純なクロック増大、トランプルで腹心を突き破ってのジェイス殺害、磁石のゴーレム対策などに使える。特にサリアに使えばパワー4先制攻撃という最強生物を得る。重くなるけど。

サイド後はドレッジに後手番を制することが肝要であり、0マナで打てるMステと貪欲な罠を起用し、テンポで追いつけるよう工夫した。停止スイッチは以前何度か研究していた卡が、土地とアーティファクト以外のマナソースと好相性という理論を証明すべく、貴族の教主と組ませた格好である。

初手:
1.
森、サバンナ、梢、2RIP、2クァーサル
1ターン目に動けないが、多くの相手によく戦えるだろう手札。
2.
不毛、吹きさらし、森、サバンナ、Emerald、指導霊、怨恨=マリガン
→吹きさらし、梢、Lotus、ソープロ、RIP、ウーズ

3.
森、指導霊、流刑、クァーサル、破棄者、2ウーズ=マリガン
→指導霊、教主、流刑、静寂、クァーサル、ウーズ=マリガン
→梢、指導霊、2闘士、ウーズ
4.
2森、指導霊、教主、ソープロ、RIP、ウーズ
5.
サバンナ、ソープロ、静寂、2闘士、クァーサリ、サリア=マリガン
→梢、指導霊、教主、怨恨、流刑、ウーズ

サイドボード:
VS Vault
-1平地 -1安らかなる眠り -2ドライアドの闘士 -1漁る軟泥 -1流刑への道
+4精神的つまづき +2窒息

VS MUD
-2安らかなる眠り -2墓掘りの檻 -1エイヴンの思考検閲者
+1流刑への道 +1停止スイッチ +2自然の要求 +1戦争の報い、禍汰奇

VSドレッジ
-2エイヴンの思考検閲者 -3石のような静寂 -3剣を鍬に
+3貪欲な罠 +4精神的つまづき +1安らかなる眠り

サイドボードが練り込み不足か。説得力に優れたサイドボードは、投入卡と排出卡の枚数を一致させているのだが、その辺がまだうまくいっていない。MUDにエイヴンが1枚だけ残っちゃうとかその辺が。
今周では後半の練習を行った。

断章2
序章39
1章53
2章9
3章56
4章7
1外123
5章113
2外17
6章8
7章5
8章25
3外11
9章39
4外42
10章7
11章124
12章70
13章6
12外35
14章15
15章18

5外3
13外7
17外8

16章1
17章1
18章1
19章1
20章1
21章1
22章1
23章3
24章2
25章1
終章1

17章にブーツがあるが、取らなくても上のようなターンでクリアできるようだ。そして、ブーツ取得は流石に1ターンでは無理なので、取らない方がよいだろう。

疾風迅雷持ちはサヤとルキナだけだが、もっと増やせば23・24章を短縮できるだろうか?
・昔読んだ学校ホラー小説(というよりお話か)があるのだが、その恐怖とスリル感が心のどこかに残っている。呪われた椅子があり、それを教頭が壊す話だっけ?ともかく、そんな僕にとってこの舞台設定はお誂え向きというものだ。
・グロい。嘔吐や悪臭といった生々しい面も描写しきってくれたのは良い。グロ好きな自分カッコいいってだけの中学2年生はこういうの嫌うんだよな~。CERO Dで大丈夫?
・サチコ可愛ィ・・・無茶苦茶したィ
・この点でひとつ難点を挙げるとすれば、このゲームではドット絵ゆえのグロと1枚絵のグロがあるが、どうも引き出し合っていないように感じた。例えばドット絵ではグッチャグチャになってるあゆみが1枚絵ではわりと綺麗な死に顔とか
・声優の熱演が凄い
・が、副作用として結構色んなところで心底絶望したという感じの悲鳴をかましてくれるため、絶叫のバーゲンセール状態となり、これは今までと比べても段違いだろうというシチュエーションでもその絶望感が相対的に薄まってしまった感はある(ネタバレになるので詳しくは言わないが、最後の最後にある直美の・・・)
・岸沼が「~~だよ↑」と上げるとこだけ若干気になった
・それにしてもサチコは沙耶に似ていると思う。
・この熱演にはじまり、3D音声(と言っていいのか分からないが)、効果音などなどサウンド周りの力の入れ方は素晴らしい。
・シナリオも真相を出していく間隔が良くて楽しめた。
・サチコを殺害した柳堀校長が××××
・ゲーム性、謎解き部分がやや単調だった。東の西から西の東とか、オリハルコン売るとか、岩をタイルに置くとか、そういうのがやりたかったのだが、あまり無いようだ
・Exchapterなんかは読むだけだと作業感がやはり強くなる。キャラを動かす程度の申し訳程度でいいから「ゲーム」を遊ばせてほしい。
・選択肢次第でWrong End直行というリスクの割に情報が提示されていない、1/2の運ゲー要素が大きすぎるように感じた。もっともこれは巷のセオリーに流されるような生易しいもんじゃないと印象を与える効果もあるから、欠点と言うのは的外れか(理不尽さを出すように作ったゲームに理不尽だと批判しても意味ないって事)それにしてもChapter5はクリアさせる気ねえな
・サチコに会えるならと思い人型を持って「サチコさんお願いします」と心の中で1回言ってみたが特に転送などはされなかった。
・インターフェースが悪い。同じのを2回以上見せられてもシラケるだけだから(ホラーなので猶更)スキップさせてほしかったところ。
・キャラはどこか鼻につく連中が多いなと思っていたが、絶望や恐怖を徹底して詰め込んだためか感情移入できた。例えばChapter4の最後などこっちまで嬉しくなったというプレイヤーは多いと思う。
・天神小に子供を沢山連れて行ってサチコにご褒美されたいものだ。
・総じて、狭さ不自由さ不安さといった「放課後の学校」特有の素材を料理しきったと思う。
・サチコを供養したい

testing deck1

2012年10月11日 TCG全般
// Lands
2 [B] Underground Sea
3 [B] Volcanic Island
1 [RAV] Island
1 [AN] Library of Alexandria
3 [ON] Polluted Delta
4 [ZEN] Scalding Tarn

// Creatures
1 [NE] Trickster Mage
2 [INN] Snapcaster Mage
3 [UL] Goblin Welder
1 [SOM] Myr Battlesphere
1 [P12] Baleful Strix

// Spells
1 [NPH] Mental Misstep
1 [B] Mana Vault
1 [FNM] Fire/Ice
2 [ZEN] Spell Pierce
1 [B] Time Walk
1 [JGC] Yawgmoth’s Will
1 [VI] Vampiric Tutor
1 [JGC] Demonic Tutor
1 [JGC] Sol Ring
1 [BIN] Mana Crypt
2 [CMD] Flusterstorm
1 [SOM] Nihil Spellbomb
1 [V09] Tinker
1 [V09] Sensei’s Divining Top
1 [B] Time Vault
1 [US] Voltaic Key
1 [V09] Gifts Ungiven
1 [FNM] Brainstorm
1 [MR] Thirst for Knowledge
1 [B] Ancestral Recall
2 [RTR] Izzet Charm
1 [V09] Lotus Petal
1 [B] Mox Emerald
1 [B] Mox Jet
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Sapphire
1 [B] Black Lotus
3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
4 [AL] Force of Will

// Sideboard
SB: 3 [NPH] Mental Misstep
SB: 2 [CMD] Flusterstorm
SB: 3 [SOM] Nihil Spellbomb
SB: 1 [M10] Pithing Needle
SB: 1 [US] Mountain
SB: 4 [LRW] Ingot Chewer
SB: 1 [RTR] Vandalblast
試したい卡が数枚あったのでテスト用に卡組を組んでみた。溶接工を軸に、卡組の形を崩さない範囲で相互作用が出るようにと注意したが、どうなるだろうか。近年は悪意の大梟と組ませるのが常套手段になっているが、僕は大梟はUBというダブルシンボルがきつ過ぎると思ったので、1枚だけにした。

・いたずら好きな魔道士 http://bagupokemon.diarynote.jp/201204211735114051/ で取り上げた卡である。これは思っていたよりかなり多くの場面で働いた。まず、独楽と組み合わせてルーターになれる。コストについても相手のエンド前に3枚見ておき、一番いらない卡を積んでおいて充てれば良いだろう。またLibrary of Alexandriaとの相性も良い。ドローして手札が8枚になったところにこれで捨ててAlexを起こせば、そのまま再起動可能だ。もっとも、ただでさえAlexでマナが詰まっているのがさらに圧迫されてしまうため、一長一短だが。勿論溶接工とコンボする手もあるが、青系におけるウェルダーはStaxでほどトリッキーでなく、黙々と仕事をする方で、1ターンに2回以上起動したい場面がそこまで多くない。例えば、けちでVault・Keyだけを見せて落とし、両方を戦場に戻すという場面でも、Vaultだけ出して魔道士で起こせばいいだけの話だ。精々、戦闘球を出し入れして莫大な量のトークンを出す程度か。2回出せば8体のマイアトークンが出、次のターンの元気玉で丁度20点を削れる。こんな事よりむしろ、溶接工を起動できるようにする(手札のアーティファクトを捨てる。あわよくば戦闘球を)事の方が重要だろう。

・イゼットの魔除け 既に結果を出しており、ひとまずの卡力は認められたとしてよかろう。この卡組では少しマナが多いのでその辺を捨てる。勿論溶接工をサポートする用途もある。あと青赤の汎用卡といえば火+氷だが、両方入れみたので比較してみたい。

・汚損破 これは卡組と相性が悪いのは間違いない。溶接工が出ていればアーティファクト相手に真正面から取り組む必要などなく、一か所でも欠けが出れば、そこに延々とつけ込めるからである。だが非常に興味を持っていてテストしてみたいので、入れた

MUDとの3試合

2012年10月7日 TCG全般
MUDに勝つ時のパターンだが、

G1 Fsなどの腐り果てた卡を引きながら惜敗
G2 1ターン目にBSCかジェイスを出して圧勝
G3 初手にKeyがありMox、Key、アカデミーと加速、チューターにこぎつけてVault-Key完成



G1 妨害されながらも腹心のアドバンテージで土地を途切れさせず、クロックを捌ききって勝利に辿り着く
G2 開幕磁石のゴーレムからの鉄線or変形者で圧敗
G3 初手にKeyがありMox、Key、アカデミーと加速、チューターにこぎつけてVault-Key完成

という感じで、G3は3ターン目位に無限ターンにいって勝っているような気がする。2タテできることは少ない。一方で相手がゴーレム運に恵まれていた場合など、G1,G2ともあっさり負けてしまうことは割とある。

マッチ勝利率は6割以上あると思うが、これはまあ恐らくMWSだからであろう。大会とかいくようになったら何割持つことやら、不安だ。
http://p.tl/GOfE-

廃止/Abolish  (1)(白)(白)
インスタント PCY, アンコモン
あなたは廃止のマナ・コストを支払うのではなく、平地(Plains)カードを1枚捨てることを選んでもよい。
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
ピッチスペルはMUD対策として最強の能力である。この卡の場合問題はピッチコストの方で、白の卡を追放とかだったら良かったのだが、MUD相手に土地を支払うのは非常に辛い。とはいえビートダウン系統なら、既に戦場に何か出せていればそこまで痛くはないはずで、実際白ウィニーやGW-Hateなど平地が多いデッキでは採用されている。そのほかオース対策にもなる(この卡組は呪文貫き、Fsといった追加マナ要求系カウンターが多いため、MUDほどではないがピッチスペルは結構重要)3マナで普通にプレイも可能、といった長所もあるが、Bombermanのようなコントロールだとそもそも平地が6枚くらいしかないと思うので廃止を突っ込むのも非現実的だろう。今後白中心のコントロールが出るなら別だが、まあ出ないだろう。あーこれ書いて思い出したのだが、前にTaxという名の白コントロール卡組を見かけたことがあったな。税収と土地税、あと雨ざらしの旅人を使って形式上のアドバンテージを得、巻物棚その他でそれらを実質的アドバンテージに変換してゆくという卡組だった。あの卡組なら廃止は真っ先にお呼びがかかるだろう。もっともその卡組自体相当弱いのだが
誠実な証人/Devout Witness  (2)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・スペルシェイパー(Spellshaper) MMQ, コモン
(1)(白),(T),カードを1枚捨てる:アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
やや緩慢というのはあるが、回りだしたら凄い。これも、もう少し使われてもいいだろうと思うのに全然見ない1枚。ただ今は破棄者とかあるから相対的に弱くはなっているか。
汚損破/Vandalblast  (赤)
ソーサリー RTR, アンコモン
あなたがコントロールしていないアーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
超過(4)(赤)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、あなたがコントロールしていない各アーティファクトをそれぞれ破壊する。)
期待の新鋭。どうしてか見過ごしていたが、通常コストR・ブッパコスト4Rというのはアーティファクト破壊界の第一人者(プリンキパトゥス)鋳塊かじりと同一である。それゆえ使用感も鋳塊に準ずると言いたいところだが、鋳塊最大の長所だった妨害耐性の真逆を行っている(アメジストには拘束されるし、超過でプレイした場合ですらチャリスX=1で消える)のは何とも度し難い。とはいえ鋳塊は結構ハードキャストできるし、汚損破の超過キャストがいくらか厳しくなるとしても、3/3が出るのと相手の戦力一切を殲滅するのでは後者の方が圧倒的に強い。そういうわけで汚損破も実戦級であると信じる。で僕がテストした限りでは相手のなんかをMana Drainしたとか、Black Lotusを引き込んだとか、一時的にマナ増幅に恵まれた際にサーチして(この点でソーサリーは全くの欠点ではないのかも)ぶっ放すというのが一番良いパターンかなと感じた。一方、5マナには届かない状況で引いた場合はチャリス張られたりして手遅れになる前にパッと単体除去として使ってしまう。これでも十分に仕事はしているのだから。そういうわけで枚数は抑えた方が良いだろう。鋳塊など堅実な除去卡を4枚詰め込んだ後の、5・6枚目のMUD対策という立場になるかと思われる。
溶解/Smelt  (赤)
インスタント M13, コモン
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
非常にコンパクトなアーティファクト破壊。僕は結構注目していたのだがサッパリ使われず。他のフォーマット(装備品が強いスタンとか)ではそれなりに見られるようなので、使ってくれる親切なプレイヤーを待ちたい。まあテストプレイの時感じたことだがいかんせん地味というのはある。それでもInv.Tezzは緑(=自然の要求)を使わず赤を使い、軽い汎用スペルと相性の良い瞬唱もいると、使うだけの環境は十分揃っているはず。
鋳塊かじり/Ingot Chewer  (4)(赤)
クリーチャー ― エレメンタル(Elemental) LRW, コモン
鋳塊かじりが戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
想起(赤)(あなたはこの呪文を、その想起コストを支払うことで唱えてもよい。そうした場合、戦場に出たときにこれを生け贄に捧げる。)
3/3
研究の末、アーティファクト破壊の王者となったクリーチャー。その強さは http://bagupokemon.diarynote.jp/201203152306199641/ で書いた。Morphlingのデータを見ると、2011年末あたりから採用率が急上昇しているのが分かる。そして2012年5月、BoM6で比類なきIngot Dredgeがデビューし優勝を掻っ攫った。この卡組は想起の良さをさらに引き出し、墓地に落ちることさえもメリット(むろん黄泉からの橋を指す)に変換してしまったアイディア派の卡組だ。ここに、鋳塊かじりは鍵卡という地位までも得たのである。ところが、GENCON2011・BOM6と、ヴィンテージ2大大会で鋳塊が躍進したにも関わらず、今日に至っても鋳塊対策の動きは出ていない。理由は簡単で、対策できないからである。MUDにしてみればチャリスX=1もアメジストのとげも効かず、チャリスをX=5で張る位しかない。だがそれには10マナが必要であり、金属細工師でも難しいレベルだ。また、青でカウンターしようにもMステは効かず、FsやPierceの対象にもならない。
ヴィーアシーノの異端者/Viashino Heretic  (2)(赤)
クリーチャー ― ヴィーアシーノ(Viashino) ULG, アンコモン
(1)(赤),(T):アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。ヴィーアシーノの異端者は、そのアーティファクトのコントローラーに、そのアーティファクトの点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。
1/3
これは現在でもGushなどで採用されている卡だ。3マナソーサリースピードというのはMUD対策としてはかなり鈍重な部類に入るが、シングルシンボルのクリーチャーということもありそう困難というわけではないし、チャリスに阻まれる危険が(ほぼ)ないという利点もないわけではない。起動コストで他のスペルが圧迫されるのは欠点だが、以下に述べるようにこいつが出た後はそう長く続かない。と言うのは、MUDは元々古えの墳墓などの存在があって削れるときはガリガリ削れる卡組だったが、NPHのφ勢力が参入してきてさらにスーサイ度が上がった。そこにこいつが出てきて煙突とか磁石のゴーレムとか最悪の場合になると鋼のヘルカイトあたりを打ち砕かれ、初期ライフの1/4前後を軽々と持って行かれてしまったら、一体どうなるだろうか。それに、MTGいや卡ゲームをプレイしている人なら誰もが肌で実感することだが、後出しジャンケンほど強いものはない。これを突破する方法があるとすれば、駆け引き一切放棄して手札全部を戦場に叩きつけ、1,2枚除去されてもかまわずに押し流すというやり方だが、それをやると一番強い(一番CMCがでかい)所から順々に砕かれていく。自身は1/3のおよそ貧弱なクリーチャーだが、このように冷酷に盤面を制圧する力を持っているのだ。まさに異端のフィニッシャーである。これも破棄者の台頭で相対的に弱体化したことは否めないが、それでも1/3バニラが残り、貧弱とはいえ破棄者を丁度止めるだけの性能を持つと、アフターケアも万全である。なおMUD以外の卡組への利用法だが、Moxとかを手当たり次第に壊し、修繕を牽制できる(BSCを出して来たらエンド前に起動して12点ダメージ、そしてこっちのターンでも再び起動して12点ダメージ。GG)
自然の要求/Nature’s Claim  (緑)
インスタント WWK, コモン
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。それのコントローラーは4点のライフを得る。
実に軽く秀逸な卡。帰化にはじまって崩壊、酸化など多くの卡がこれの登場によってその存在意義を剥奪されていった。Trygon TezzはOathとMUDを仮想敵に据えた卡組であるため、自然の要求も当然のごとく起用され、GEN CON2010優勝・準優勝卡組ではメインサイドで4枚ずつ採用されている。だがTrygon Tezzは凋落し、UBrのInv.TezzがVault Controlの当主となってからはこの卡もだいぶ少なくなった。と言ってもドレッジや緑絡みのVaultでは何ら問題なく採用されている卡であり、Morphing発表の月間最頻卡で言えば5位~10位あたりにつけていたのが15位まで後退した、という話である。
無垢への回帰/Seeds of Innocence  (1)(緑)(緑)
ソーサリー MIR, レア
すべてのアーティファクトを破壊する。それらは再生できない。それらの各アーティファクトのコントローラーは、それの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを得る。
威力は素晴らしいが、3マナはともかく緑ダブルシンボルはきつすぎるし、自分のMoxまで全滅させる(しかも補償金ゼロ)のでは、青系コントロールでは到底使えたものではない。でも、GW-hateみたいな卡組なら可能性はあるかも?と思い調べてみたら案外いた。 http://www.mtgdecks.net/decks/index/cards:SB:seeds%20of%20innocence
三角エイの捕食者/Trygon Predator  (1)(緑)(青)
クリーチャー ― ビースト(Beast) DIS, アンコモン
飛行
三角エイの捕食者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするアーティファクト1つかエンチャント1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。
2/3
これを入れたVault Control、その名もTrygon Tezzは一時期ヴィンテージを制覇した。MUDには2/3飛行を止められる戦力がなく、出たらそのまま食い散らかされるのみ。当時トップメタだったOathも似たようなものだ。Fishにもタフネス3で立ちはだかり、同型でやや弱くなるのは否めないがMoxを捕食しているだけでも十分強力・・・と、全方位的な強みを発揮した重厚なクリーチャーだ。しかしTrygon Tezzの天下も長くは続かず、鋼のヘルカイトの登場により完封されてしまった。さて現在はどうだろうか。標的の一人だったOathは鳴りを潜め、MUDもヘルカイトに加えファイレクシアの変形者という戦力も追加したことにより、わずか1年で見違えるように制空権を獲得。Inv.TezzやURG Delverの台頭により環境の稲妻採用率が飛躍的に上昇、一歩遅れて飛行戦力ヴェンディリオン三人衆も増加し、タフネス3の信頼性はそれに反比例して減衰した。かくして、Trygon TezzはCaelum Nostrum=我らが空を失ったのである(三角エイ世界の終焉)。使うとすれば、最大の弱点であるマナコストの鈍重さを補うためのCobraと組み合わせるのが最善だろう。
古えの遺恨/Ancient Grudge  (1)(赤)
インスタント ISD, コモン
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
フラッシュバック(緑)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
強すぎる。この卡はもちろん単体除去なのだが、それも2回となるとゲームプラン全体に影響を及ぼしかねない。つまり、MUDの持つクリーチャーは15枚前後であり、初手は7~8枚だからつまりアタッカーは平均2枚。それが古えの遺恨で両方焼き払われてしまえば、残るのは膠着状態だ。次のクリーチャーを引き込む間に鉄線は錆びついて用を成さなくなり、草がアスファルトを割るように、相手の土地がこちらの抵抗の宝球・アメジストのとげの総数を覆してゆく(抒情的)。そうなってしまうと大体負けムードである。それと鋳塊かじり理論で、FBの際もCMCは1でなく2となる。僕がよく覚えているのは、チャリスX=1・宝球2個など拘束されまくっていたところを、手札8枚から遺恨をディスカードしてチャリスを破壊し、次ターンで土地を引き込んで何とかマナを出せるようになったという試合。結局このゲームは負けてしまったが、この遺恨FBの一手で戦局を立て直せたのは事実だ。またTezzeretやPainterといったアーティファクトコンボ卡組に対しても、序盤にとりあえずMoxを破壊して足払いを仕掛けておき、そのあとは墓地から通電式キーやTime Vaultに睨みを効かせるといった具合で、卡1枚分の仕事は十分にこなす。さて実用だが、既に採用されまくっている。Tezzeretなどではこれのために緑をタッチする(主に真鍮の都で)こともあるほどだ。
秘宝の突然変異/Artifact Mutation  (赤)(緑)
インスタント INV, レア
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。それは再生できない。緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは、そのアーティファクトの点数で見たマナ・コストに等しい。
これは全然使われてないが、実は相当強いのでは。トークンというのはMUD相手には適した戦法で、ダメージレースに際して柔軟な攻防ができ、パーマネントの水増しができるので鉄線・煙突を置かれても全く苦でない。上の遺恨と赤緑なのは同じだが、ダブルシンボルというのは辛い。赤緑を主色に据えた、Zooのような卡組でないと使いづらいのは確かだ。逆にこのコストが苦にならない卡組なら採用は一考に値する。

Wall of Roots / 根の壁 (1)(緑)
クリーチャー — 植物(Plant) 壁(Wall)
防衛
根の壁の上に-0/-1カウンターを1個置く:あなたのマナ・プールに(緑)を加える。この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。
0/5
根の壁が収録されたのは遥かミラージュで、登場時から様々な卡組において重宝されていた。また近年では殻との相性が見いだされてモダン環境の基本卡の1枚ともなっているなど、温故知新という言葉がよく似合う幸福な卡だ。

しかし残念ながら、ヴィンテージではとんと見かけない。ターンの裏表でマナが出るのを活かし、MUD対策として活躍してくれるのではと思うのだが。自分のターンには単純に1マナ伸ばしてくれ、相手のターンには根の壁で出したマナからFoWを構えるといった具合に。またタフネス5の壁にもなる。

とはいうものの、これがタフ6だったらどんなに良かったかというのは僕も含め皆が思う所だろう。またマナ基地として優秀なのは確かだが、それも結局5回限りであり、絶対的に信頼を置けるわけではない。こうした、あと一歩感が強いのが使われない理由だろうか。

Delver対策

2012年10月2日 TCG全般
Tropical Storm / 熱帯の暴風雨 (X)(緑)
ソーサリー
熱帯の暴風雨は、飛行を持つ各クリーチャーにX点のダメージを与え、青の各クリーチャーにさらに1点のダメージを与える。
ヴェンディリオン、瞬唱、反転前Delver、こいつらは1マナだけで倒せる。反転後のDelverも2マナで討伐可能。Mステや呪文嵌めを握っている恐れがあるならXを増やしてプレイすれば回避可能(呪文貫き、狼狽の嵐を見ているなら普通に唱えればOK)そしてこれが重要なのだが、腹心には何もしない。そして熱帯の暴風雨が腹心でめくれても少しも痛くなく、一般にDelverは瞬唱やヴェンディリオンと組むのは普通だが腹心と共存させたという卡組はあまり見られない。つまり、Dark TezzとかInv.TezzがDelver対策としてサイドボードに積みうる1枚ということだ。

ヴィンテージでは、紅蓮地獄の圧倒的なシェアを覆してサイドボードに入り込める力を持った全体除去卡は少ない。白ウィニー・GW-Hate・Fish・そしてこのDelverとほとんどのビートダウンを打ち倒せる、シンプルであるが故の強さと汎用性。それに比べたら、僕がここで挙げた長所は重箱の隅というようなものだ。とはいえ、Delver相手に限れば熱帯の暴風雨の方が強いのだ。今後Delverが台頭してくるなら、これも1つの選択肢とはならないだろうか。
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=9165&iddeck=67018

ヴィンテージでのイゼットの魔除けは、WelderかLandstillで使われることになるだろう(これは前者)。この2卡組は色も合うし、イゼットの魔除けを使うに当たって最も重要になるであろう3番目のディスカードも、何を捨てればよいのかハッキリしている。前者ではTinker Golemはじめアーティファクトを捨てて溶接工で呼び戻せばよい。後者はより簡単で、長期戦に持ち込み、不要卡をカウンターに交換するのみである。また、この2卡組はしばしば世界のるつぼを起用するが、これをプレイしている限り、土地を捨てるのは最早捨てたことにすらならないのである。
http://page7.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/g113191310

ちょwwwwwwwwwwwwwww

個人評価ではPOORですwwwwwwwwww

それともこれがホントのSinkholeといった超一流のギャグなのか!?

新環境バーン

2012年9月27日 TCG全般
<使用可能セット>
イニストラード http://p.tl/edO2-
闇の隆盛 http://p.tl/cCMV-
アヴァシンの帰還 http://p.tl/Jdml-
M13 http://p.tl/208N-
ラヴニカへの回帰 http://p.tl/9fzz-

これは参った・・・良質な火力が無い。1番良いのは全会一致でかがり火として2番目はなんだろう。灼熱の槍か硫黄の流弾といったところか。それとも、黒/赤黒に割と良い人材が揃っているあたりを見るとWotcが「バーンだからって赤単とは限らないさ!赤黒のバーンだって組める」などのメッセージを発そうとしてでもいるのだろうか。
// Lands
2 [US] Swamp
4 [RTR] Blood Crypt
12 [US] Mountain
4 [M13] Dragonskull Summit
1 [INN] Stensia Bloodhall

// Creatures
4 [RTR] Hellhole Flailer
4 [M13] Crimson Muckwader
4 [RTR] Gore-House Chainwalker
4 [RTR] Ash Zealot
3 [DKA] Hellrider

// Spells
1 [RTR] Dreadbore
4 [AVR] Bonfire of the Damned
4 [M13] Searing Spear
1 [DKA] Fires of Undeath
4 [INN] Bump in the Night
4 [INN] Brimstone Volley
組んではみたがいかにも弱そう。僕の構築が失敗しているのは間違いないが、これが一定の進歩を遂げたとしても果たして形になるだろうか。灰の盲信者は相当なやり手ではあるが、所詮彼女も5枚以上投入することはできない。ギルド門侵犯で有能な火力が出るまではバーンは諦めとこう。

この紙束にラクドスを突っ込み、他のパーツもパルンたるラクドス降臨用に最適化すれば、もしかしたらそれなりに様になって文字通りのラクドス・バーンを構築できるかもしれない。だが、それは最早ラクドス・バーンなのであり、僕が考えるバーンとは異なる相を持った卡組なのだ。

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