http://fow-tcg.com/news/20130628/

全国のForce of Willプレイヤーのみんな良かったね!
Mana Breach / マナ侵害 (2)(青)
エンチャント
プレイヤー1人が呪文を唱えるたび、そのプレイヤーは自分がコントロールする土地を1つ、オーナーの手札に戻す。
Fastbond置いた上にこれまで貼れば,三なる宝球が置いてあってもGushを連打できるぞ!
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/1258

めっちゃ格好いい!が,こいつら誰だっけ?

どうせならエムラクール描いてくれればよかった.
最近はGOWAばかりやっているが,あまり詳しい戦略などを書くとIDがバレる恐れがあるからそう気安く書けない.

ってかDNでだれかGOWAやってる人いないのかな?
サヤカ カアイソウ カアイソウ
おっカアモカアイソウ お父もカアイソウ
コンナコとヲシタノハ ニトロのキュゥべエ
トオモイマス

サヤカハ 見滝原デ生レテ 学こうをデテ 
ケッカイノオモテノハンタイノ、マジョガリ
ニツトめた
イつノ日か魔力ヲ持チ、ナンネンカシテ
コンサートホールニ立ツヨウニナッタ
イまハー ビョウインノチカクデ
ツカイマヲアヤツツテイル

モウサヤカハ人ヲコえて、一個のソウルジェム 
にナッテイタ。
感激ノアマリキュゥベエノイフトオリニ動い 
タ。

ヤツザキニモシテヤリタイ
キュゥベエ。ダ。サヤカガカアイソウ
上条君のタメニハ命ガケ
コレガ人ダ コノトキガ女ノ一番
トホトイトキダ
神聖なるゼウスの剣つえーーーーーーーーーーー
http://yusb.net/col/777.html

非常に面白い記事に接した.その要約をいえば,「急いて勝ちにいくことを慎み,ひたすら負けないように辛抱強く打つべきだ」マジックプレイヤーの端くれとしては当然,この理論をマジックに当てはめればどうなるかということに興味を抱くこととなる.

特に当ブログで扱うヴィンテージというフォーマットにおいては,のるかそるかの決断はひときわ重要になる.理由は簡単で,他のフォーマットでは乗ると思っても乗りようがない(手札に即勝ちのフィニッシャーがない)ことのほうが多いが,ヴィンテージの場合,大方のデッキに1つは何かしらコンボが仕込まれているためだ.

ここでは問題を分かりやすくするため,初手にMana Cryptと修繕を引いたケースについて考えてみたい.考えてみたいが,右目の鈍痛が耐えられなくなってきたのでやめにして寝る.
http://www.mtgdecks.net/events/view/10681

なんと,参加者321名.こういう規模の大会がたま~に開催されるのがヴィンテージの不思議なところだ.TOP8のうち優勝も含めGushが3名で,Regrowthの影響かと思いきや,デッキリストを見るにそうでもないらしい.

MUDは0,Vault-Keyと墓荒らしも1名ずつで,コントロールが制した大会といえる.

スイスといえば独仏伊とヴィンテージが盛んな3国に囲まれた国だが,やはり国ごとに好むアーキタイプってあるんだろうか.僕の中では

・独=Gushをはじめ,ドローを好む.
・仏=MUD
・伊=クロックパーミッション,Delverや瞬唱・軟泥・ヴェンディリオンの3つの奴とか

・日=コントロール.多少自分なりのチューンを施す
・米=コンボ,特にストーム

ところで日本以外のアジアでヴィンテージやってる国ってないの?
久々に純正なStaxとやったが,魂の洞窟(ゴブリン)が強くて負けた.実の所,魂の洞窟を最もうまく使いこなせるのはこのStaxなのかもしれない.
http://www.wizards.com/Magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/modernmasters/cig

神河ドラゴンに神話5枠とられるとはな(怒)
http://www.themanadrain.com/index.php?topic=45372.0

ヴィンテージに興味はあるが高くてムリという方,是非一読を!
だがBOM7.5と日程がカブるという喜劇.禍福は糾える神ジェイスとはこの事か.

FC版オルテガ

2013年5月29日 ゲーム
FC版オルテガ
父にして誇り高き勇者オルテガが覆面パンツ(同系統の敵一覧:カンダタ,さつじんき,デスストーカー,エリミネーター)姿で現れたことは未だに語り草になっている.容量不足にしても,せめてさまよう鎧グラにできなかったのか?
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/249b

というわけでRevenge of Necromancyが優勝した.

We’ll start playtesting the card soon, and we may need to tweak it if the power level is too high or too low, or if we think that it could be made more fun in some way. If that comes up, we’ll give you the opportunity to vote on what changes we make.

とあるようにプレイテストはWotCが行うようだ.最も重要なマナコストについて,予想すると...

1マナ=ヴィンテージレベル.これをセットして手札破壊を連射し,事実上のフィニッシャーにまで強化されたWheel of Fortune,意外な授かり物,魂の再鍛を通す復古的ストームが組まれる.
2マナ=1ターン目にダリチュ→Revenge→強迫or囲いの動きができる.また土地が落ちた際のBBから2枚目を追加できるのも心強い.1マナ時と比べても極端な欠陥はないので使われ方もそう差はないと予想する.
3マナ=黒単を愛するカジュアルプレイヤーは次のように考えることだろう.「1ターン目にダリチュでRevenge of Necromancyを置き,2ターン目以降はHymnなどを連射する極悪ハンデスデッキが作れるぞ」
4マナ=テンポの悪さがどうにもならず,You Make the Card 4は失敗例として記憶される.

なんとか2マナ以内に抑えてもらいたいところだ.
Elvish Mystic (G)
Creature - Elf Druid (Common)
(T): Add (G) to your mana pool.
1/1
これで16ラノエル体制が確立したな!だが,だから何だ?
・伝説の対消滅変更→Inv.Tezzにとって,やや朗報.アカデミーを対応タップすら許されずに割られるという理不尽から解放される.あとジェイスで適当なのをバウンス→ジェイス2枚目をプレイ,古い方を切るという事が可能となり,ジェイスはさらに強化.求テゼも2枚揃えて1キル可能となった.(10マナも出る事はそうそうないとは思うが)Oathにとってそこそこ朗報.変形者にグリセルやエムラクールをコピーされる悲劇も,もはや昔日のものとなった.一方これら手口の常習犯MUDにとっては辛い.

・サイドボード変更→影響皆無ということはないが,メタゲームまで変動したりはしないと思われる.

追記 ・破壊されない→確かにDSC,BSCといった面々の弱体化ではあるが,MWSでヴィンテージプレイを始めて以来テキスト変更の卡を見たことがない.丁度DGMでTurn//Burnというそこそこ強いのが出てはいるが,使われまい...
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/248d

Blood in the Watering Can VS Revenge of Necromancy

おそらくは(僕の望み通り)Revenge of Necromancyが勝つのではないか

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