http://www.themanadrain.com/topic/1302/nyse-open-v-official-tournament-report

見事なまでにメンターとWorkshopしかいないな...
http://www.themanadrain.com/topic/944/6-24-17-long-island-new-york-nyse-open-v-power-eight-workshops-drains-tournament

4メンター うち1逆説
4Workshop 含優勝


http://www.themanadrain.com/topic/1279/vintage-challenge-6-17-2017

3メンター
3Workshop 含優勝
1白エルドラージ
1ギフト

うーん先日の制限でメンターWorkshopの寡占体制は緩和されたと思ったが、大規模大会だとこういう結果に落ち着くようだ。

最近MOでは逆説の活躍が著しく、3トップ体制へ移行しつつあるかと思っていたが、結論を下すにはもう少し待ったほうが良さそうだ。
Nimble Obstructionist
2U
Creature - Bird Wizard

Flash
Flying
Cycling 2U (2U, Discard this card: Draw a card.)
When you cycle Nimble Obstructionist, counter target activated or triggered ability you don’t control.
illus. Shreya Shetty # 40/199
3/1
2点ーヴェンディリオン同様の高い基本スペックを持つ。これだけで弱くはなく、どんなデッキでも最低限の活躍はできよう。

サイクリング誘発もなかなかだが、打ち消すべき対象とは具体的に何だろう?デッキ別に考えてみると...

全般 - フェッチランドや露天不毛を打ち消せば多大なアドバンテージとなるが、これらは序盤に打ち消してこそ効果が上がるもの。3マナというコストはそれに適しているとは言い難い。

メンター - トークン登場を阻止でき、果敢を止められる。だが、これらは全部バラバラに誘発するので、そのうちの1回程度止めたところで焼け石に水である。PWの起動を阻止できれば相応のアドバンテージとなるか。

Workshop - 非常に多くの起動型能力を備えたデッキだ。石のような静寂で起動型能力を全部禁止してしまえば機能不全に追い込めるが、荒廃者やバリスタの起動を1回程度止めてもやはり意味がない。

エルドラージ - 対象はTKSか変位。前者にはかなり効く。後者はちょっとマナが保たないかもしれない...

逆説 - 対象が少ない。トリンケットや瞬唱のCIPを止めるくらいか。

オース - オース誘発を止めれば実質Time Walkとなり、有効。

ドレッジ - これもBazaarを止めることで時を得られるが、こちらが3マナにいくまで普通1~2回は起動されているはずであり、相手の墓地は相当出来上がっていることだろう。

墓荒らし - 起動、誘発ともに多く、しかもターンに1回の制限があるものばかりである。これらをアドバンテージロスなく打ち消せるのは役に立ちそうだ。

ランドスティル - 貼られてしまえば対処不可能だった行き詰まりを止めることができ、極めて有効。

オースとランドスティルに有効、墓荒らしとドレッジにそこそこ、あとは微妙なようだ。受けが狭いためサイドボードに入れるには不向きだろう。

相手の行動を見てから動けるため、墓荒らしの3マナクリーチャーやランドスティルの打ち消しにreplaceすることが考えられる。
Razaketh the Foulblooded
5BBB
Legendary Creature - Demon

Flying, trample
Pay 2 life, Sacrifice another creature: Search your library for a card and put that card into your hand. Then shuffle your library.

illus. Chris Rallis # 73/199
C&D SRC
8/8
ラザケシュの失敗は3つある。

第1にして最大の失敗は、多くの指摘があるとおり、特殊召喚すべき物にも関わらず、隣にクリーチャーがいないと役に立たないというデザインそのものである。これでは、登場時点では8/8飛行の木偶の坊に過ぎない。
ただ、オースの場合、墓地を大量に肥やすため、レガシーのリアニメイト等に比べれば工夫の余地がある。例えば...

1.オース誘発
2.未練ある霊を含めた大量の卡が墓地に落ちる
3.ラザケシュ降臨
4.未練FB
5.両方サクってTime Walk&ヨーグモスの意志、あるいはVault-Keyをサーチ
6.大体勝ち

といった感じだ。
しかし、これにしてもルーン傷なら仕込みなどせずにできる仕事であり、除去や墓地対策も回避できる。グリセルブランドなら14枚引いていることだろう。

第2の失敗はキーワード能力だ。グリセルブランドの絆魂は極めて強く、例えライフが追い込まれていても単純な殴り合いを制する力があった。ラザケシュにはモンクの群れを跳ね返す力はない。

第3の失敗は"another"だ。自身をサーチに変換できない点ではシディシにも劣る。特に伝説性との相性が悪く、上の運用法でも、2体目以降に展開されてくるラザケシュは単なる犬死になってしまう。
【速報】ロナス、旧日本軍だった
【速報】ロナス、旧日本軍だった

Sunset Pyramid
2
Artifact
Sunset Pyramid enters the battlefield with three brick counters on it.
2, T, Remove a brick counter from Sunset Pyramid: Draw a card.
2, T: Scry 1.
Decades to build. Hours to demolish.
1点ー設置コストの2マナという軽さを考慮すれば、3枚も引けるのは破格である。またカウンターを失った後も、占術によりある程度の役割は果たせる。ピラミッドの提供する役務に不満はない。

問題は起動できるか否かで、この箇所で2つクリアしなくてはならない懸念がある。
第1にゲームスピードの問題だ。Sunset Pyramidは初速が遅く、こいつを設置して起動して引いた卡が展開に影響するまで、基本的に2ターン以上見ておかなければならない。Taxingは、このような卡を詠唱して起動するだけの余裕を与えてくれないだろうし、ストーム相手には、こいつを出したのが隙になってコンボを決められることもあり得る。
第2はもっと単純でアーティファクト対策、就中無のロッドである。

僕の予想では、Sunset Pyramidはかなり惜しいところまできた卡で、ヴィンテージでは右の点が祟ってplayableとunplayableの境界線あたりにいると思う。レガシーではアーティファクト対策がヴィンテージほど熾烈でないので、独楽の代役として奇跡に入るかも。
Mirage Mirror
3
Artifact
2: Mirage Mirror becomes a copy of target artifact, creature, enchantment, or land until end of turn.
2点ー面白い卡だ。ぱっと思いつく使い方は2つ。

1.Workshopで彫り込み鋼/Sculpting Steelのように使う。
2.Time VaultかDepthとのコンボに使う。

まず1.がダメなのはすぐわかるだろう、なぜならSphereを恒久的にコピーするにはターンの裏表で計4マナも必要になってしまう(頼みの綱のWorkshopはこれには充てられない)し、よしんばそれが確保できても、起動に対応して動かれてしまう。

では2.だが、これは正規ルートより大幅に重くなってしまうのが難点だ。Time Vaultは通電式キーと組むなら2+1+1=4マナでコンボ成立に対し、こいつを経由すると2+3+2=7マナだ。暗黒の深部も同様の計算でやはり重くつく。ただ、クリーチャーをコピーできるため、単独で相手が出してきたやつをコピーして戦っていられるのは偉い。

Workshopで使うにはロックとして不十分であり、それ以外のデッキで使うにはコンボとして重い。いいとこ取りの第3案として「Workshopでコンボに使う」はどうだろう?
http://mtgtop8.com/event?e=14614&d=287706&f=VI

Solemnity
2W
Enchantment
Players can’t get counters.
Counters can’t be put on artifacts creatures, enchantments, or lands.
第1の能力は、プレイヤーに作用する。スタンダードではエネルギーを止め、モダン・レガシーでは毒殺を防げる。ヴィンテージでは特に影響はないだろう。

第2の能力は「戦場に出るに際し」のカウンターさえも遮断してしまう。影響が大きいのはWorkshopであり、電結の荒廃者、歩行バリスタは出た瞬間即死し、トリスケリオン、からみつく鉄線、煙突は無用の長物と化す。一方で暗黒の深部は即刻マリット・レイジ降臨であり強化される。

Workshop相手に3マナは重く、石のような静寂や単純除去のほうが軽くて効果的である。Depthsなら入るかもしれないが、このデッキはふつう白は使わない。
MaRo第三のローテ改変とスタン禁止の大洪水について。
ブログを見てもらえるとうれしいです。


基本セット2012前にスタンダードで剣をくわえた鷹が見られたように、
カラデシュでフェリダーが見られました。
公式発表ウィークを合算し、
未来に起こることを書き記しました。
アモンケットを基準にしています。


2018年 4月17日(月) 新ローテーション 
2017年 9月29日(金) イクサラン

この期間に大規模リークが起きています。

2017年 7月14日(金) 荒らすべき憎むべきものが
聖なる場所に立って王神だと宣言する

2017年 7月14日(金) ゲートウォッチ絶たれる

この期間にスタンダード3回禁止が起きています。

2016年 9月30日(金) 審判長なるひとりの君(テゼレット)
発明博覧会の開催が宣べ伝えられる

2014年 8月25日(月) スタンダードを建て直せという命令が・・・


天におられるわれらの父とRichard Garfield、
デザインチーム復活と永遠のいのちを確信させるものです。

全てあらかじめ記されているものです。
これを、福音を信じる全ての方、
救いを待ち望む全ての方に述べ伝えてください。
なお例のリークでジェイス再登場は確定している模様
ウルザは狂気と悪徳に満ち、ゲートウォッチの優等生たちなら思いつきもしないであろう非人道的な行為の数々に手を染めもしたが、最後にはドミナリアとその民をファイレクシアの魔の手から救った。この強大なプレインズウォーカーは一方また、自らの罪業の重さに慄き、孤独に苛まれる一人の老人でもあった。
AEther Sting / 上天の一刺し (3)(赤)
エンチャント
対戦相手1人がクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、上天の一刺しはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
この手の話題ではあまり見ない卡だが、相当弱く感じる。電撃破/Lightning Blastが4マナインスタントでクリーチャー/プレイヤーへの4点火力であることを思えば、上天の一刺しには最低5点は入れてもらわないと割にあわない。もっと言えば焦熱の合流点/Fiery Confluenceなら4マナ6点、他8つのモードがある。こいつはダブルシンボルだしヴィンテージレベルの超強力卡なので比べるのもかわいそうだが...

こいつが5点入れるということは、この後クリーチャーを5体召喚されることを意味する。4ターン目にこいつを設置した後で5体も唱えるほどゲームが続くのかが大きな疑問である。そして上天の一刺しはそいつら自体には何もしない。その次々唱えられてきたクリーチャーがこっちを撲殺するほうが早いだろうことは目に見えている。

唯一の使い道はクリーチャー召喚そのものをテーマとしたコンボの対策だ。具体的には、レガシーで言えばアルーレンや食物連鎖、ヴィンテージならコボルドがそれだ。しかし、これらを相手に上天の一刺しが間に合うかは怪しい。

<改善>

着想は維持して数字的なところをいじるとなると次のようになるだろう。
AEther Sting / 上天の一刺し (2)(赤)
エンチャント
対戦相手1人がクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、上天の一刺しはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
呪文ショック/Spellshockと比較すると、クリーチャーだけになった代わりに自分への損害がなくなったものといえる。

しかし、赤の哲学からいっても、この卡は相手を罰するより、むしろ自軍のクリーチャー展開に加勢するような効果であったほうが面白みがないだろうか?そう考えると、この大物の存在に気づく。
Purphoros, God of the Forge / 鍛冶の神、パーフォロス (3)(赤)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの赤への信心が5未満であるかぎり、鍛冶の神、パーフォロスはクリーチャーではない。(あなたの赤への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(赤)の数に等しい。)
他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、鍛冶の神、パーフォロスは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
(2)(赤):あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
6/5


Masticore / マスティコア (4)
アーティファクト クリーチャー — マスティコア(Masticore)
あなたのアップキープの開始時に、あなたがカードを1枚捨てないかぎり、マスティコアを生け贄に捧げる。
(2):クリーチャー1体を対象とする。マスティコアはそれに1点のダメージを与える。
(2):マスティコアを再生する。
4/4
これはどう見ても失敗作だ。

無色かつ伝説でもないため、Cathedral of Serra等の土地を介して他の~とのバンドを得るためには、何らかの手段で色を与えた上で鏡の画廊を設置しなければならず、およそ非現実的である。4マナ4/4はアーティファクト・クリーチャーとしてはまあまあだが、先制攻撃が無いため、対戦相手がTidal FlatsやNoble Steeds、Rapid Fireといった先制攻撃を与える卡を運用していると途端に動けなくなってしまう。ならば第1の射撃能力で、と思うかもしれないが、対象に取るため鷹喰い蛾を撃ち落とすこともできない。第2の再生能力も、Urza’s Miterや胞子形成の死亡誘発とバッティングしてしまっている。その上、アップキープごとに手札を要求するので手札を常時1枚は保持しておかねばならず、仮にその1枚を不和の葬送歌などの手札破壊で奪われてしまったら一巻の終わりだ。しかも手札を払わなければ生け贄になってしまい、自身の能力で再生といったこともできないので、不満に拍車をかける。

<改善>
マスティコアの目標は、「アドを犠牲に相手のマナベースを追い詰める」ということだ。こっちは手札を毎ターン捨てなければならないが、相手はマスティコアの再生に打ち勝てるようにマナ(と多くの除去呪文)を確保するよう強いられる...それが出来なければ盤面を制圧されて敗北するわけだ。しかし、これではメッセージとして伝わりにくい。マナベースの攻撃がテーマなら、このくらいシンプルにやってもいいのではないかと思って作ってみたのがこのインスタントだ。
Pale Masticore / 蒼ざめたマスティコア (1)(青)
インスタント
ターン終了時まで、プレイヤーがマナを引き出す目的で基本でない土地をタップした場合、それは他のいかなるタイプのマナの代わりに無色のマナを生み出す。
これはアドバンテージを失ってしまうが、アップキープに打つことで相手のマナベースを1ターン不完全にできるんだ。
概要:
ハデスとの最終局面。
武器はハデスの鉤爪固定。
レイジ使用不可。
魔法使用可。

準備:
鉤爪を奪取したら、武器選択画面から「オリュンポスの射手」を選択する。

傾向:
ハデスは攻撃によってのけぞり、その4回目でCSが点灯する。これを逐条的に書くと
1-1 両腕で攻撃を仕掛けてくる。
1-2 ダメージが一定以上蓄積するとのけぞる。 →1-4まで無敵
1-3 口からブレスを吐く。(→クレイトスはロープアクションで対岸に逃れる)
1-4 即座にクレイトスを向き直る。
2-1 両腕で攻撃を仕掛けてくる。
2-2 ダメージが一定以上蓄積するとのけぞる。 →2-4まで無敵
2-3 口からブレスを吐く。(→クレイトスはロープアクションで対岸に逃れる)
2-4 即座にクレイトスを向き直る。
3-1 両腕で攻撃を仕掛けてくる。
3-2 ダメージが一定以上蓄積するとのけぞる(ここで悲鳴) 3-4まで無敵
3-3 口からブレスを吐く。(→クレイトスはロープアクションで対岸に逃れる)
3-4 即座にクレイトスを向き直る。
4-1 両腕で攻撃を仕掛けてくる。
4-2 ダメージが一定以上蓄積するとのけぞる。  ここでCS点灯
よって我々の目的は、各X-1をダメージを受けずに突破することだ。

基本戦略:
真正面に陣取り、動きを見ながら△(連打NG)と魔法を入れる。
各X-3直後、ロープ判定が残っていることがある。この場合、
ジャンプ→1,2発入れる→もう1回ジャンプ
と動くことで、ハデスはクレイトスを見失い、大きなアドバンテージを得られるので積極的に狙っていく。

回避方法:
・腕振り回し
両腕をスウィングさせる。ハデスから離れているとヒットしてしまう
ダメージ:ゲージ半分くらい。
対応:攻撃を一時中断して脇腹あたりに寄り、△を入れる。

・のしかかり
タメの後、上半身全体でのしかかってくる。
ダメージ:即死
対応:端に避難して弓を全部打つ。打ったら胴体に寄って△△△

・叩きつけ
片手を素早く叩きつける。
ダメージ:ゲージ大半。NURなら即死。
対応:予備動作が見えたら躊躇せずローリングで反対側によける。不安なら2回ローリング。

魔法:
魔法ゲージは戦闘後すぐ回復するので使い切ってしまって良いが、有限なので使いどころが重要になる。4パートの中でも、次の2つは比較的容易であるから、2-1及び3-1で魔法を連射すべきである。

1-1:ハデスが河から登場して2~3秒間なんかクネクネやってるので、△△△を連続して叩き込めば、ハデスが攻撃に移る前にのけぞらせることができる。
4-1:他のパートに比べて体力が低く、すぐへばる。ロープアクションのトリックまで差し込めればハデスが先に屈するのは間違いない。
ソースはReddit

さっきはリークに加担するの良くないと思って記事消したけど・・・
もうここまで来たら先行公開でいいんじゃないか・・・?
HOUとヴィンテージ3
奇しくも、HOUのスポイラーが始まろうとするこのタイミングでIXAに関する流出があった。流出と一口にいっても、先日のニコル・ボーラス誤掲載などと違って、今回のケースは相当に規模が大きい。反省すべきことに、僕は興奮のあまりその一部について記事にし、流出に加担してしまった。流出の中には、ヴィンテージの観点からしても非常に気になる卡もあったが、それに関して公の場でレビューを加えるタイミングは今ではないと考え、記事を削除した。

さてHOUについて早速1枚が登場したようだ。不幸な出来事は忘れ、次第に明かされてゆくHOUを楽しみたいところだ。
Jace’s Defeat 1U
Instant
Counter target blue spell.If it was a Jace planeswalker spell,scry 2.
ニコル・ボーラスがジェイスを打ち負かしたらしきシーンだ。反論はエターナルレベルではないがスタンダードではサイドボード要因として大いに隆盛した卡であり、非常にlocalとはいえオマケがついたこの卡の力量は疑いようがない。

ヴィンテージにおけるジェイス2種類それぞれの活躍ぶりはこんな感じだ。
Jace, the Mind Sculptor 31.5 %1.6(採用デッキ中平均枚数)
Jace, Vryn’s Prodigy 21.6 % 2.2
しかし、両面ジェイスはクリーチャーとして詠唱されるので、Jace’s Defeatでは(もちろん打ち消せはするが)オマケを享受することはできない。よって、乱暴にいえば未知のデッキと対戦する際、それにはJace’s Defeatのカモが0.5枚入っているという考えになる。その効果も大きなものではなく、残念ながら、反論が採用されてない現実を乗り越えるまでの力量はないだろう。
https://www.youtube.com/watch?v=Ygs0kHhczXo 6:20あたり

ドミナリアが我々の故郷ならRichard Garfieldは我々の全ての父だ。我々がマジックというゲームを遊び、語らい、楽しめているのは彼のおかげである。

Richardは我々にこの恩寵を授けてウィザーズを去った。しかし、その功績をマジックの創造のみに帰する考えがあるとすればそれは誤りだ。彼は他のゲームの開発に取り組むようになった後でも2つのセットと1つの新機軸に関与し、それは多くのプレイヤーにとって大成功と受け止められている。

セットの1つ目はラヴニカ:ギルドの都だ。ラヴニカ・ブロック時代のスタンダードは、まるで10のギルドが支配する都市次元の再現とでもいうように百花斉放百家争鳴となり、その盛況ぶりは今なお歴代最高の環境として称えられるほどである。

2つ目がイニストラード。これはRichardが得意とするトップダウン型 - 「ホラー」「ゾンビ」等のイメージを先行させ、それを卡に落とし込む - セットとして生を享け、そして100%それを成功させた。我々から見て、どの卡にどの程度Richardのアイディアが反映されているのかを窺い知ることはできない。しかしながら、プレイヤーの反発で迎えられたのが嘘のように好評を博した両面メカニズムや、再訪時の方針転換にブーイングが上がるほどの人気となったゴシックホラー的世界観といったイニストラードの特色は、間違いなくRichardの手腕によるものだ。

そして、新機軸とは他ならぬプレインズウォーカーだ。ダメージで除去できることでバランスをとる現在のデザインは、彼のアイディアによるものだ。

マジックの父、数学者、天才的ゲームデザイナーでもあるRichard Garfieldが、ドミナリアのデザインチームに着任する。それは英雄の凱旋そのものである。
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/news/25th-anniversary-announcement-day-2017-06-14

http://magic.wizards.com/ja/products/dominaria

全てのマジックプレイヤーの故郷、ドミナリアへ帰る時が来た。

イクサラン:
>「ヴラスカ海賊団が恐竜と戦う世界」
これ面白すぎ
Abrade
1R
Instant
Choose one —
• Abrade deals 3 damage to target creature.
• Destroy target artifact.
3点ーヴィンテージでAbradeが効かないデッキはドレッジだけだ。あらゆるデッキにおいて、クリーチャーとアーティファクトの合計は少なくとも12枚(デッキの1/5)に達する。Abradeが腐ることはなく、時として致命的なクリーチャーやアーティファクトを倒してゲームの勝敗を左右するだろう。

もっとも、モードを個別に見ていくと、より良い卡があるのはやむを得ない。火力モードはプレイヤー(PW)に入らない点が稲妻と比べて劣る点であり、粉砕も、溶解や古えの遺恨をはじめとして数多くの上位互換をもつ卡である。

しかし、数あるアーティファクト破壊の中でも、受けの広さという点では随一だろう。低マナ域のアーティファクト破壊や除去の枠に。
Ramunap Excavator
2G
Creature - Naga Cleric

You may play land cards from your graveyard.
"This world was once so much more than the confines of Naktamun."

2/3
3点ー世界のるつぼが3マナのまま肉体を得たことは驚嘆に値する。その結果、より勝利に直結するようになった一方で脆くなり、ロックとしてはunreliableとなってしまった。ここから予測されることは、不毛ハメを狙うより、ミシュラランドでクロックを定める使い方の方により向いているということだ。

もう1つ重要なのはクリーチャーであることそれ自体だ。アメジストのとげを回避するため、Taxingとの戦いで、るつぼでは間に合わないところをExcavatorで何とか助かったという場面も出てくるだろう。より能動的に、自身のサリアと組み合わせるのもよい。2ターン目のサリアから3ターン目のこいつで不毛ハメに入るのは理にかなっている。

実際のヴィンテージに目を向けると、世界のるつぼデッキは3つある。

1つ目はWorkshopだが、これについて議論の余地はない。

2つ目はランドスティルだ。単体除去及び決定的なエンチャントを擁するアゾリウスで組むことが一般的だが、死儀礼のシャーマンを中心にスゥルタイで組むこともある(参考 https://www.mtggoldfish.com/deck/536226#paper)。このデッキは工廠・不毛ともに入っているためExcavatorと相性が良い。

そして3つ目が墓荒らしだ。このデッキにおいてるつぼは主流とは言えないが、不毛ハメのため投入する場合もある。しかし、ミシュラランドはないので、耐久性に勝るるつぼのままの方がよいかもしれない。

以上、検討した中ではサリアとの組み合わせが最善と感じられる。
// 60 メインデッキ
// 4 Artifact
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Black Lotus

// 28 Creature
3 Ramunap Excavator
4 Thalia, Guardian of Thraben
4 Deathrite Shaman
2 Noble Hierarch
3 Qasali Pridemage
2 Thalia, Heretic Cathar
1 Elvish Spirit Guide
4 Dark Confidant
1 Knight of the Reliquary
2 Spirit of the Labyrinth
1 Kataki, War’s Wage
1 Containment Priest

// 2 Enchantment
2 Stony Silence

// 6 Instant
3 Abrupt Decay
3 Swords to Plowshares

// 20 Land
3 Bayou
2 Savannah
1 Scrubland
4 Wasteland
1 Strip Mine
1 Karakas
2 Cavern of Souls
4 Windswept Heath
2 Verdant Catacombs
Excavatorなら、サリアのみならず、カタキとも両立できる。
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/june-13-2017-banned-and-restricted-announcement-2017-06-13

Standard:Aetherworks Marvel is banned.

All other formats:No changes


スタン本当ひどいな...
ウルザの狂気はいよいよ濃くなる。ウルザズ・レガシーの頂点には全ての構築環境を狂わせた修繕、記憶の壺がある。また底辺卡もそこまで酷くなく、このセットの強力さが窺われる。
Damping Engine / 減衰機関 (4)
アーティファクト
他の各プレイヤーよりも多くのパーマネントをコントロールするプレイヤーは土地をプレイできず、アーティファクト呪文、クリーチャー呪文、エンチャント呪文を唱えられない。そのプレイヤーは、パーマネントを1つ生け贄に捧げることによって、ターン終了時までそのプレイヤーはこの効果を無視してもよい。
一見してロックに使えそうなムードを醸し出している。しかし実際のところ、ロックを使ってパーマネント数で負けるというのも滑稽なら、パーマネント1つでターン終了時まで好き放題できる切符が買えるのもロックとして微弱そのものである。また、生け贄を選ぶのも相手なので、クリーチャー等の脅威があれば、減衰期間に頼っているヒマに殴り殺されてしまうだろう。

となれば、考えつくのは相手にパーマネントで先行させつつ、何らかの手段でそれを無力化させることだ(クリーチャーなら攻撃制限、アーティファクトを並べて無のロッド等)。しかし、それなら相手は腐ったパーマネントを生け贄に捧げればよい話で、やはり仕事をしているとは言い難い。

しかし、wikiにもあるようにバーン辺りが使うなら多少は使い出がありそうな気はする。
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/making-magic/metamorphosis-2-0-2017-06-12

こういう予想してる人もいたけど、なかなか思い切ったことやったな。

3年前に書いた意見は
http://bagupokemon.diarynote.jp/201408260033155732/

これを踏まえて今回の発表を読むと...

ブロック制度:
大小小制度が限界だったことは間違いなく、現在の大小制度はそれほど問題なく機能していると感じていた。そこに小型セットの廃止とは振り子が逆に振れたようなもので意外だ。これはストーリー上もゲームプレイ(メカニズム)上も、掘り下げが不十分となることが懸念される。

しかし、そこは必要に応じて同一次元を2~3連続で扱うことも認めるとしたルールに期待したいところだ。

基本セット:
3年前に書いたとおり、基本セットはその名前を忘れ、応用的になりすぎた。M12には複雑過ぎる卡が何枚かあったし、ORIに登場した両面PWも、個々の卡としてみれば非常に良いものだったが、初心者が手にとることを考えれば行き過ぎという思いもあった。一方また、卡を1枚単位ではなくブロック単位で制作する点が仇となり、BFZブロックにコジレックの審問や幽霊火が入らなかったなどの制約の大きさには共感できるところだ。

今回、基本セットの趣旨を再確認するということであれば復活は歓迎しよう。上級者には、低マナ域に稲妻や定業等のユーティリティを何枚か用意するだけで十分だ。

ストーリーとゲームプレイの整合性:
ストーリー上重要な卡の強化にこだわりすぎた失敗は、これまた多方面から指摘があったとおりだが、弱すぎたら弱すぎたでそれも失敗になる(cf.ジェラード・キャパシェン)。

とはいえ、小説家塩野女史が正しく観察したとおり、突出した個人に出会う時、人は次のように思うものだ。
優れたリーダーとは、優秀な才能によって人々を率いていくだけの人間ではない。率いられていく人々に、「自分たちがいなくては」、と思わせることに成功した人でもある。
ストーリー上では壮麗な活躍をするキャラクターがゲームプレイ上では満足に働かないとき、人はそこに滑稽を感じて悪意なくからかったり、「俺ならこう作ったのに」とオリカを考えてみたり、またはファンなら半ば無理矢理にデッキを作ってみたりもする。いずれにせよ、KLD期のギデオンのように、退屈なほどの強さで圧倒してしまうよりは、はるかに人気を博すだろう。
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/announcement-week-coming-2017-06-08

B/R改訂が1日早まることになった。予想すると...

スタンダード
[願望]霊気池の驚異/Aetherworks Marvel 禁止
[予想]予想不能

マーベルはカラデシュ期スタンダードにおけるコピーキャットの再生産である。いや、あの時期は、コピーキャットの有力な対抗馬としてマルドゥ機体や最終的に脱落したものの黒緑エネルギーといったデッキが他におり、それらのデッキが4枚搭載する歩行バリスタによって、ある程度の抑止が働いていた。今日mtgggoldfishによれば、

Temur Marvel 33.42%
GB Energy 9.63%
Temur Energy 9.36%

これは末期的症状であり、今禁止しなければ集合した中隊と同じ轍を踏むことだろう。

しかし、右の記事によれば、月曜日にセット構成変更の発表があるらしく(またかよ)その内容がわからない以上は、予想はできない。

モダン
[願望]No Changes
[予想]No Changes

死の影がやや多すぎるかもしれないが、メタデッキ数は百花繚乱と呼ぶに相応しいものだ。色のバランスも取れ、課題であったコントロールの少なさも若干改善された。少なくともスタンダードから流入が続く程度には良環境といえる。

ほんとは定業返して欲しいところだが、血清手練で満足できないことはない。

レガシー
[願望]精神錯乱 解除
[予想]No Changes

独楽禁止という英断によって奇跡は消えるかと思われたが、先触れによって命脈をつないだ。その結果、グリクシスデルバーを頂点として3アーキ全てが共存する健全な環境が築かれた。

禁止の中で比較的弱い卡を解除してはどうだろう。精神錯乱は毎回言ってるが大あわての捜索なんかも今のスピードについていけるか疑問である。戻してもリアニメイトが若干強化される程度に終わるのでは。

ヴィンテージ
[願望]ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain 解除
[予想]定業/Preordain 制限

4月24日禁止制限が功を奏し、2トップの大勢に変わりはないものの、その支配力は幾分抑えられた。

Workshop、メンター双方に関係のない卡を解除することで3番手のデッキを強化し、3すくみ体制とすれば環境はより健全化するだろう。Workshopがアグロ、メンターがコントロールであることを考えれば、3番手のデッキはコンボが望ましい。

ヨーグモスの取り引きは決定的な卡ではあるが重く、解除されたとしてもDPSが2枚に増やすことはあるかもしれないが、フル投入は考えられない。このような卡を解除することで、制御可能な範囲内でDPSを強めることができるだろう。

しかしながら、メンターが抑えられたとはいうものの、それはアーキタイプ単位の話であり、ストームやVault Controlがタッチ程度に投入しているものも含めれば、30%ものデッキが採用している(https://www.mtggoldfish.com/format-staples/vintage)。これを見たウィザーズが、さらなる規制が必要と判断し、定業あたりを制限することは十分考えられる。
B/R改訂以降のヴィンテージメタ
0.序

4月24日、メンターの抑制を目的として2枚の卡が制限された。ギタクシア派の調査と噴出だ。このフリースペルはメンターの攻撃力を大いに高めていた卡であり、その汎用性や卡力の点からいっても制限は妥当であった。今回は、この制限が与えた影響を振り返るものとしたい。


1.制限直前のメンター

http://mtgtop8.com/event?e=15282&d=292876&f=VI 4月15日 

メンター・サイレンスと呼ばれるタイプが主流であった(従来ストーニー・メンターと呼んでいたが、一般的な呼称に変更)。石のような静寂/Stony Silenceは、トップメタである歩行バリスタ/Walking BallistaタイプのWorkshopと逆説ストームの両者を強く対策する。これによってビッグプレイ(逆説的な結果/Paradoxical Outcomeによる大量ドローやバリスタによる除去)をお互いに封じつつ、自分自身はアーティファクトの枚数を減らすことでデメリットを小さくし、噴出とギタクシア派の調査の持つ爆発力を活かす設計である。

メンター・サイレンス自身は僧院の導師登場直後から組まれていたデッキだが、このようにメンターの標準形にまで台頭したのは、機体の参戦を受けた2016年11月以降のことである。mtggoldfishによれば、2016年11月1日から制限改訂日までの支配率は次のとおりでありメンター・サイレンスが環境トップメタの一角を担っていたことがわかる。
全デッキ 670

メンター 165 24.6% ※僧院の導師が3枚以上入っているものはメンターとした
内サイレンス 124 18.5% ※メイン・サイドに1枚以上石のような静寂があるもの

Workshop 169 25.2%
この時期のサイレンス以外のメンターとしては、Remoraタイプが挙げられる。

http://mtgtop8.com/event?e=15258&d=292700&f=VI


2.制限後のメンターの変革

右図はmtggoldfish調べの噴出・ギタクシア採用枚数である(時間の使い方...)。これらの合計枚数を見てみる。全591デッキだから、平均をとれば合計4.9枚=噴出2.8枚+ギタクシア2.1枚。しかし最頻値としては、合計6枚採用が最も主流である。したがって、今回の制限によって、メンターは平均約3枚、実感としては約4枚のスロット欠落を被ったといえる。

その後継として急浮上している卡が2枚ある。商人の巻物とSol Ringである。

商人の巻物:

近年こそテンポがやや遅い点が響いて採用率が落ちていたものの、元々Big Blueの定番卡であったなど、実力は高い。これを経由することでテンポよく噴出に繋いでいくことができる上、Ancestral Recallを筆頭に、選択肢は充実している。ヴィンテージの権威であるStephen Menendianがいち早く発見し、制限翌日のMOを4-0したことでメンターの健在を見せつけた(下記事)。現在ではメンターの基本パーツの地位を確固たるものとしている。

http://bagupokemon.diarynote.jp/201704272314434365/

Sol Ring:

説明不要の超強力卡であるが、メンターでは無色2マナを欲する卡がほとんどない(導師のほか、必須ではない探査2枚)ため、入らないことが多かった。しかしながら、制限後、Sol Ringとやや重い卡を用いてアドバンテージを重視するタイプのメンターが登場した。重い卡とは、強迫的な研究/Compulsive Researchや神ジェイス等。中には神チャンドラを起用したものもある。従来、「土地2枚置く→3ターン目に噴出→土地出し直して3マナ」という動きにより土地2枚で3マナを捻出することができた(導師自体、その恩恵に預かる1枚である)が、この方法だと4マナ域へのアクセスは遠のいてしまう。噴出が制限されて初めて出てきたデッキといえる。

http://mtgtop8.com/event?e=15422&d=293879&f=VI


3.メタゲームへの影響

https://www.mtggoldfish.com/metagame/vintage#paper

このような厳しい制限にもかかわらず、メンターとWorkshopがTier1を張り、ずっと下にTier2が連なる現状に変わりはなかった。しかし、その内実は大きく変化している。

i.Workshopの後退
制限された2枚はいずれも青に対して強く、Workshopに対して弱いものであった。これをズバリと言い当てたのがKai Buddeのツイートだ。
#vintage changes: these restrictions will likely make mentor BETTER overall. restricted cards are good in mirror, bad against anti-mentor.
この制限によって、メンターのデッキパワー絶対値は低下したが、Workshopとの相性差は改善された。差し引きで、勝敗率は制限前から大差ないようだ。こうして公式の狙いは見事成功した。
うまく行けば《僧院の導師》デッキの「フリー」スペルを取り除くことで《Mishra’s Workshop》のさまざまな《抵抗の宝珠》効果の影響が減少し、メタゲームが開けるでしょう。

ii.2トップの支配力低下
Tier1の二頭体勢とはいえ、両者とも占有率20%を割っている。メンターは単純に弱体化し、Workshopは右の理由からそれに引きずられた。

iii.Big Blueの復権
5%弱ではあるが、一時期からはだいぶ持ち直した。
Big Blueは、噴出メンターに速度・安定性・アドバンテージいずれにおいても劣り、メタ上の強みが無かった。今回の制限でメンターがややパワーダウンしたため、ある程度メタに食い込む余地が生まれたようだ。

また、アモンケットによる影響も、これらを後押ししたことは想像に難くない。
・力ずく/By Forceによるアーティファクトのマスデス
・過酷な指導者/Harsh Mentorによる青赤デルバーの復権

この観察を通して、個々の卡やデッキの活躍度合いを左右するのは、それ自体のパワーよりもメタゲームの推移であることを学べた。大鍋兄貴の論考に感服の意を表する。

http://shootinglove.diarynote.jp/201701300140576547/


4.今後の展望

メンターとWorkshopの睨み合いを打破する機運はないかと考えてみる。今や大歓楽の幻霊まで投入するに至った青赤デルバーは、メンターとWorkshopの双方に痛烈な対策をもったデッキだ。今すでにTier2のトップ近くにいるが、今後さらに伸びてくる可能性があるのではないだろうか。

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