https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2018-02-18
Workshopが1,2フィニッシュとなった。だが全体としては適正な範囲に収まっている。
Workshopが1,2フィニッシュとなった。だが全体としては適正な範囲に収まっている。
最弱への旅19 ネメシス編
2018年2月19日 Magic: The Gathering コメント (4)Lashknife / 鎖ナイフ (1)(白)Lanceがピッチコストを得た。もとのLance自体、どこか寂寥感を帯びたイラストを除いて箸にも棒にもかからない代物だったのが、ピッチスペルになって少しはマシになったかと思いきや、とんだ歪な出来栄えとなってしまった。そこで、鎖ナイフをメッタ斬りにしてダメダメな点を一つ残らず洗い出してやる。
エンチャント — オーラ(Aura)
あなたが平地(Plains)をコントロールしている場合、あなたは、鎖ナイフのマナ・コストを支払うのではなく、あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップすることを選んでもよい。
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは先制攻撃を持つ。
・そもそも論として、元々1マナのものをピッチスペルにしても旨味がない。引き換えに1マナ重くなってしまったデメリットのほうが痛い。
・ソーサリータイミングなので奇襲性があるわけでもなく、ピッチスペルの醍醐味はいよいよ皆無に近づく。
・攻めに使うためには、クロック1体をタップしてしまう点が痛い。
・守りに使うためには、ブロッカー1体をタップしてしまう点が痛い。
<改善>
これも18000 wordsが優れた改善案を提出してくれている。
Lashknife / 鎖ナイフ (白)しかし、僕はこうも想っている。鎖ナイフは、装備品として生を受くべき卡だった。そうならなかったのは、時代の問題だ。我々は現在の価値観から鎖ナイフを再構成すべきだ。
エンチャント — オーラ(Aura)
瞬速
あなたが平地(Plains)をコントロールしている場合、あなたは、鎖ナイフのマナ・コストを支払うのではなく、あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップすることを選んでもよい。
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは先制攻撃を持つ。
Lashknife / 鎖ナイフ (0)インスタント・タイミングで鎖ナイフを付け替えることにより、クリーチャーの攻防を有利に運べるようになる。
アーティファクト - 装備品
装備しているクリーチャーは先制攻撃を持つ。
(白):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それに鎖ナイフをつける。
装備(0)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Noble Stand / 堂々たる抵抗 (4)(白)5マナにしては敗北主義的すぎる。確かにトークンを組み合わせる等の工夫によっては大きく回復できる可能性はある、例えば幽体の行列/Spectral Processionを使えば6点回復になる。しかし、天使の慈悲/Angel’s Mercyなら4マナインスタントで7点回復してくれるわけだし、これにしてもブロック構築でサイドボードに1枚レベルの卡である。
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーがブロックするたび、あなたは2点のライフを得る。
普通の使い方でダメとなれば、考えられるのは堂々たる抵抗を軸にした何らかのシステムを構築し、回復ではなくロックとして運用することだ。思考実験として相手が土地と2/2バニラだけからなる熊単デッキを使っているとしよう。我々は堂々たる抵抗とダークスティールのマイア/Darksteel Myrによるロックを狙う。マイアが1体だけの場合、熊を2体まで無力化できる。マイアが2体になれば、4体まで無力化できる、換言すればこちらにダメージを通すには5体の熊を要する。この例えが示唆するとおり、堂々たる抵抗をロックに使おうとしても、5マナというコストに対して下準備の手間、ロックの堅牢さといった点がまったく追いついておらず、これも到底望めない。ヴィンテージ級の強力卡とはいえ、1マナ軽いMoatの決定力と比べてしまうと...
<改善>
まず安直な回答として、コストを2マナ位にまで引き下げるというのがある。最序盤に出して割られなければ、ゲーム終了時までには4~6点得られている可能性があり、治癒の軟膏よりはいくぶん強いといえる。5マナ据え置きとするなら...
Noble Stand / 堂々たる抵抗 (4)(白)このくらい強くすれば、リミテッドでは相応だろう。
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーがブロックするたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受け、あなたは2点のライフを得る。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Pale Moon / 蒼ざめた月 (1)(青)最弱界における伝説の卡である。しかし、19回の連載で数多のクソ共を見てきたせいか、そこまで極端な屑と感じられない。たとえば蒼ざめた月を等時の王笏に刻印してみよう。レガシーの2トップであるグリクシスデルバー及び4cレオヴォルドは基本土地を0~1枚しか採用しないため、これを使えば死儀礼のシャーマン以外の色マナ供給源を遮断することができる。あとは、死儀礼を除去すればロックが完成する。そして、おそらくはコラガンの命令により崩されるだろう。
インスタント
ターン終了時まで、プレイヤーがマナを引き出す目的で基本でない土地をタップした場合、それは他のいかなるタイプのマナの代わりに無色のマナを生み出す。
<改善>
まず、ネメシスより前に登場した基本に帰れ/Back to Basicsが、この卡のやりたかったことを全部実現する優秀なエンチャントであることを紹介しておこう。以下では、単発呪文というコンセプトを前提に改善案を考える。といってもこのコンセプト自体が失敗だとする意見(ロックは永続性があってはじめて有意義なのであり、1ターン限りでは使う意義がないとするもの)が多いのだが、僕はこれに与しない。というのは、そこまで大差のない枯渇/Mana Shortが立派にトーナメントクラスの卡だからだ。蒼ざめた月は、むしろスタックルールのために本来意図したような役務を提供できなかった卡とみている。しかし我々は、スタックルールを越えて蒼ざめた月をfixする手段をすでに知っている。それは時のらせんブロックに登場したキーワード能力、刹那だ。
Pale Moon / 蒼ざめた月 (1)(青)これなら青い沈黙/Silence感覚で使えるし、セプターにつければロックはかなり堅牢となる。少し強くしすぎたかもしれない。
インスタント
刹那
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのマナ・プールを空にする。ターン終了時まで、そのプレイヤーがマナを引き出す目的で基本でない土地をタップした場合、それは他のいかなるタイプのマナの代わりに無色のマナを生み出す。
B/R改訂願望/予想
2018年2月12日 Magic: The Gatheringまもなく禁止改訂が発表される。前回は1/15だったから、1ヶ月足らずでの改訂ということになる。これに向けて元旦に述べた意見は次のとおりだ。
http://bagupokemon.diarynote.jp/201801010136589507/
スタンダード
[願望]No Changes
[予想]ボーマットの急使/Bomat Courier 禁止
前回の改訂は明白な意思表示であった。それは、「今後スタンダードの禁止を躊躇しない」「モダンレベルにまで介入していく」ということだ。これはBrian Braun-Duin氏のエッセイFive Reasons Why Standard Bans Keep Happeningに詳しい。シグマ氏による優れた日本語訳もあるので一読されたし。
http://gathered.tokyo/archives/2544
http://gathered.tokyo/archives/2553
今の方針は集合した中隊を放置して多くの弊害をもたらしたことの反省ではあるが、僕としては振り子が逆に触れ、やや行き過ぎと感じる。僕はJon Finkelの意見に100%賛同する。
※...レガシーの渦まく知識/Brainstorm、ヴィンテージのMishra’s Workshop等
しかし、方針は既に定まった。現在、スタンダードではハゾレトが極めて強力であり、赤単の支配率は15%と健全だがラクドス、マルドゥ等のバリエーションも含めると30%を越える。それら全てに共通して4枚採用されており、初動を担うボーマットの急使/Bomat Courierは価格も安いし、禁止のおそれもあると考える。
モダン
[願望]緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith 解除
[予想]血編み髮のエルフ/Bloodbraid Elf 解除
プロツアーはランタンコントロールが優勝した。それを理由にランタンを規制するようでは本格的にウィザーズも終わりだろう。実際、この2週間でgoldfishに登録されたモダンデッキは274あるが、そのうちランタンは6つに過ぎない、その6つのうち1つがプロツアー優勝だったという話で、最大勢力は依然トロン、グリクシスシャドウ、5c人間といった面々なのである。ここは、クリーチャー系を解除してジャンク系デッキの復権を期待したいところだ。
レガシー
[願望]精神錯乱/Mind Twist 解除、死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman 禁止
[予想]No Changes
独楽禁止以来、レガシーはグリクシスデルバーと4cレオヴォルドの二強に奇跡が続く構図で変わらない。そして2トップに共通するのが死儀礼のシャーマン(、渦まく知識、思案)なのである。死儀礼はモダンで禁止された実績?もあるし、そろそろ禁止されても良いと思うがいかがだろう。
精神錯乱については以前述べた通り。
ヴィンテージ
[願望]精神的つまづき/Mental Misstep 制限
[予想]No Changes
これも以前と考え方は変わらない。ヴィンテージの環境を良くするためにはこれしかないんだ。精神的つまづきは既にエクステンデッド、モダン、レガシーで禁止されている。もう1フォーマット増やすのに何をためらうことがあろうか?
http://bagupokemon.diarynote.jp/201801010136589507/
スタンダード
[願望]No Changes
[予想]ボーマットの急使/Bomat Courier 禁止
前回の改訂は明白な意思表示であった。それは、「今後スタンダードの禁止を躊躇しない」「モダンレベルにまで介入していく」ということだ。これはBrian Braun-Duin氏のエッセイFive Reasons Why Standard Bans Keep Happeningに詳しい。シグマ氏による優れた日本語訳もあるので一読されたし。
http://gathered.tokyo/archives/2544
http://gathered.tokyo/archives/2553
今の方針は集合した中隊を放置して多くの弊害をもたらしたことの反省ではあるが、僕としては振り子が逆に触れ、やや行き過ぎと感じる。僕はJon Finkelの意見に100%賛同する。
While I suspect standard is better for the bannings, I think it would have been better to do nothing. Moving the norm from a card (or combo) bring too good to a deck being too good is, I think, problematic. Bannings should be a tool to fix mistake cards, not the format.— Jon Finkel (@Jonnymagic00) January 15, 2018環境是正のための禁止という方針のもとでは、次のようなことが起こりうる。「あるアーキタイプXが高い支配率を示し、何らかの措置が必要である。Xの中での最強卡はaなのだが、aを禁止してしまうとXは構築不能となる。そこで二番目に強いbを禁止し、Xを存続させつつ支配率を下げることにした」これはエターナルではあり得ても(※)、スタンダードでやるには適さないと考える。
※...レガシーの渦まく知識/Brainstorm、ヴィンテージのMishra’s Workshop等
しかし、方針は既に定まった。現在、スタンダードではハゾレトが極めて強力であり、赤単の支配率は15%と健全だがラクドス、マルドゥ等のバリエーションも含めると30%を越える。それら全てに共通して4枚採用されており、初動を担うボーマットの急使/Bomat Courierは価格も安いし、禁止のおそれもあると考える。
モダン
[願望]緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith 解除
[予想]血編み髮のエルフ/Bloodbraid Elf 解除
プロツアーはランタンコントロールが優勝した。それを理由にランタンを規制するようでは本格的にウィザーズも終わりだろう。実際、この2週間でgoldfishに登録されたモダンデッキは274あるが、そのうちランタンは6つに過ぎない、その6つのうち1つがプロツアー優勝だったという話で、最大勢力は依然トロン、グリクシスシャドウ、5c人間といった面々なのである。ここは、クリーチャー系を解除してジャンク系デッキの復権を期待したいところだ。
レガシー
[願望]精神錯乱/Mind Twist 解除、死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman 禁止
[予想]No Changes
独楽禁止以来、レガシーはグリクシスデルバーと4cレオヴォルドの二強に奇跡が続く構図で変わらない。そして2トップに共通するのが死儀礼のシャーマン(、渦まく知識、思案)なのである。死儀礼はモダンで禁止された実績?もあるし、そろそろ禁止されても良いと思うがいかがだろう。
精神錯乱については以前述べた通り。
ヴィンテージ
[願望]精神的つまづき/Mental Misstep 制限
[予想]No Changes
これも以前と考え方は変わらない。ヴィンテージの環境を良くするためにはこれしかないんだ。精神的つまづきは既にエクステンデッド、モダン、レガシーで禁止されている。もう1フォーマット増やすのに何をためらうことがあろうか?
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2018-02-11
ランドスティル
インフェルノ・オース
Workshop
インフェルノ・オース
逆説
レオヴォルドコントロール
逆説
Workshop
Workshopは2/8、5/16と許容範囲内となった。最近は逆説に勢いが出ていると感じていて、本ChallengeでもTOP32中5デッキと数は少ないが、うち2名がTOP8だ。
注目の卡:
ランドスティル
インフェルノ・オース
Workshop
インフェルノ・オース
逆説
レオヴォルドコントロール
逆説
Workshop
Workshopは2/8、5/16と許容範囲内となった。最近は逆説に勢いが出ていると感じていて、本ChallengeでもTOP32中5デッキと数は少ないが、うち2名がTOP8だ。
注目の卡:
スタンダードで禁止され、モダンのヘイト系デッキにもそこそこの頻度で採用され、エターナルでは見ない卡だ。今回、2つのWorkshopが鋼の監視者を削り、メイン/サイドに搭載している。飛行によって、同型やトークンの睨み合いを眼下に3点ずつ入れていけるのは大きい。1月のChallengeでは捕獲飛行機械/Snare Thopter(4/3/2飛行速攻)も使われていたが、同じ理由からであろう。
Smuggler’s Copter / 密輸人の回転翼機 (2)
アーティファクト — 機体(Vehicle)
飛行
密輸人の回転翼機が攻撃かブロックするたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カード1枚を捨てる。
搭乗1(あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを、パワーの合計が1以上になるように選んでタップする:ターン終了時まで、この機体(Vehicle)はアーティファクト・クリーチャーになる。)
3/3
Skyline Despot / 天空の独裁者 (5)(赤)(赤)クソドラゴンをヴィンテージで見ることになるとは喜ばしい日である。5~6マナの大型クリーチャーを1枚挿すことは2013年頃から行われてきたが、そこで何より重要なのは絆魂やCIP除去等で登場時に盤面を平らげる即効性であった。具体的には龍王ドロモカ/Dragonlord Dromokaやオースでも抜擢される業火のタイタン/Inferno Titanである。ところが天空の独裁者にこれは当てはまらない。登場ターンは1ドローできるのみであり、返しで殴られると統治者権も奪われて単なる5/5飛行になってしまう。環境の変化によって大型クリーチャーに求める資質も変わってきたのかもしれない。
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
天空の独裁者が戦場に出たとき、あなたが統治者になる。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが統治者であった場合、飛行を持つ赤の5/5のドラゴン(Dragon)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
5/5
盟友ぶてぃ兄貴から依頼された件だ。しかし、卡のデザインはそれ単独ではなしえない。「デザイン演説2011」(http://mtg-jp.com/reading/translated/001988/)でも述べられているとおり、卡1枚をデザインするためには、その文脈としての一定のメカニズムを具えたブロックを構築せねばならず、そのためにはさらに次元ひとつを誂えなければならない。例えるならば、卡とはジグソーパズルの1ピースであって、それを作るためにはまず絵を描き、それをピースに分割する工程が必要になるわけだ。
というわけで次元を考案した。
ツォシア(周夏/Zhouxia)は多元宇宙を構成する次元のひとつ。王朝により治められる広大な大陸をもち、その周囲を果てしない海が囲む。多くの門/Menによって他次元と接続され、多彩な文化と風習そして魔法を持つ。
<種族>
人間 - 人型種族の凡そ7割を占める。他の種族に比べ、突出した才覚があるわけではないが、勤勉であり王朝の創始者も多い。
セベク - 鰐の姿をとる亜人種。ツォシアでは沙僧と呼ばれる。腕力、知力ともに優れるが、あまり器用ではなく気質も狷介な傾向にある。軍人として頭角を現す者が多い。
熊 - ツォシアでは単に熊という場合、動物ではなく熊の姿をとる亜人種を指す。セベクより体力では劣るが、ツォシア人の好む豪放磊落な性格の持ち主が多く、軍事・政治上の指導者として歴史に名を残す者もいる。
鹿 - こちらも通常、動物ではなく鹿の姿をとる亜人種を指す。華奢であり知力も特別高くはないものの、カリスマ性があり宗教的な崇拝の対象となることもある。
レオニン - 猫や虎の姿をとる亜人種。ツォシアでは虎人と呼ばれる。敏捷さに長け軍の斥候等に従事する者が多いが、ツォシアに元々いた種族ではなく門によって他次元から移住してきた末裔であるため、社会的地位はやや低い。
ヴィダルケン - 青い肌に滑らかな肌を持つ亜人種。ツォシアではその肌から磁人と呼ばれる。知力の高さと生真面目な性格から官僚の道を志す者が多い。
ゾンビ - ツォシアでは屍術といって死体を魔力によって使役し、単純な役務に充てることが一般に行われている。高等な術士の手がけたゾンビはある程度生前の自我を取り戻す場合もある。ツォシアでは単に屍という場合、このゾンビを指す。
スラル - もとは他の種族として生まれたが、呪いによってスラルに貶された者。この呪いをかけられた者は生殖機能と大部分の知能を喪い、差別の対象となる。ツォシア人は彼らを宦人と呼ぶ。
<王朝>
かつてツォシアが洛朝/Luoひとつに統治されていた時代、門からの来訪者は、洛との平和的な交易を望み客/Keとして遇されていたが、洛の衰退に乗じて略奪を行うように変わった。寇/Kouに対する防衛を担う機能集団として五王朝が生まれた。これらの王朝は防衛上互いに強力することもあれば、領土をめぐり相争うこともあった。
燎朝/Liao
北西の高原に割拠する。青黒赤緑の相を持つ。徹底した実力主義を敷き、騎兵を中心とする傑出した軍事力を誇る。長は禅烏/Chanyuを名乗るが、その位をめぐって内紛が絶えず五王朝でも随一の国力を消耗させている。
ゲームプレイ上の特徴:戦場で最もパワーの高いクリーチャーをコントロールしている場合に有利となる能力語、覇道/Hegemon。
蘇朝/Su
南方の盆地に割拠する。黒赤緑白の相を持つ。この地では生命の循環が信じられており、シャーマニズムが発達している。大自然と合一し、無心のままに戦う術を身につけた彼らには、寇による離間策も通用しない。四季の祭りを主宰する祀督/Zumbhaに代々鹿人の女性が就くことになっており、それを頂点とするヒエラルキー社会である。
ゲームプレイ上の特徴:現世と異なる空間にある祖霊との交信を表現するキーワード能力、顕現/Epiphany。マッドネスの追放版
玉朝/Yu
中央の穀倉地帯に割拠する。赤緑白青の相を持つ。五朝でも最古であり、壮麗な寺院には僧たちが集い、修行に励む。精神攻撃を得意とする寇も、その強靭な精神力に太刀打ちできず、門から逃げ帰ることもしばしばである。世俗上の権力者として帝/Diがあるものの、重要な決定に際しては僧たちが票を投じて多数決をとるなど、我々の世界でいう民主主義的な性質が比較的強い。
ゲームプレイ上の特徴:平和を嘉とする能力語、徳治/Virtue。直前ターンにどのプレイヤーもダメージを受けていなければボーナスが得られる。
玄朝/Xuan
東方の臨海地帯に割拠する。緑白青黒の相を持つ。法治主義が徹底しており、その軍は個々で弱くとも厳密な規律と正確な兵站に支えられ精強である。司礼/Siliの三人を頂点とする官僚制であり、それを志す者は奉選/Fengxuanと呼ばれる極めて過酷な試験を突破しなければならない。
ゲームプレイ上の特徴:手札において機能し、所定のコストを支払うことで公開状態にすることができるキーワード能力、発議/Motion。公開することで、詠唱時の効果が強化されたり、軽量化されたり、あるいは手札にあるエンチャントであるかのように常在型能力を発揮するものもある。
堂朝/Tang
南方の沼沢地帯に割拠する。白青黒赤の相を持つ。その宮廷は陰謀に満ち、昨日まで権勢を振るっていた大官が今日大逆の咎で処刑されることは日常茶飯事である。権謀術数が寇や時として他王朝にまで延びることは言うまでもない。君主は鼎宗/Dingzongを号するが、封建的な領土を扼する豪族たちに掣肘されて権力は有名無実化して久しく、実質的な統治を司るのは、鼎宗を補佐する相/Chancellorである。
ゲームプレイ上の特徴:キーワード処理、搾取/Squeeze。土地1つをタップするとともに、それが生み出すマナ1点を自分のマナ・プールに加える。
<デザイン>
以上、アーティファクト破壊をデザインする上で必要となる文脈としての次元の設定が終わった。いよいよ考えてみよう。
Mox環境であるヴィンテージにおいてその制圧力は極めて高い。しかしながら、最初の誘発まで2ターンかかるタイムラグは問題。Workshopに追い詰められている状況で引いても手遅れだし、オースに必要な1ターンにも間に合ってしまう。また逆説なら、誘発にあわせて自分のMoxenを回収し、2枚目の逆説を引くまで手札に溜め込むといったことも可能だろう。自分の無のロッド等と併用できない点も辛く、ヴィンテージでは1回きりとはいえ機能までが速い静寂/Serenityを優先すべきだろう。
一方でモダンの親和やランタンコントロールに対しては強大な敵として立ちはだかるだろう。
ヴィンテージで使うことを考えると、Moxを奪えれば最高の上振れだが、先攻1ターン目でもない限り、既にセットされてしまっている可能性が高く、それ以降では少し遅い印象。
モダンのランタンコントロールは、チェインコンボとはまた違った意味でデッキ全体が一つの大きな塊なので、そのうち1枚を奪ったところで使いこなせない可能性は高い、しかし少なくとも再利用の効かない除去になるし、次の卡がめくれればアドバンテージが得られる。
・写本裁断機/Codex Shredder - 落とされた卡を回収
・ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble - 好きなタイミングでトップを回収
・黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb - 好きなタイミングでトップを回収
・真髄の針/Pithing Needle - 大当たり
ランタンコントロールを狙い撃ちしたような卡ではなく、メカニズムという文脈の中で極力自然なデザインを心がけたが、期待に沿えただろうか?
というわけで次元を考案した。
ツォシア(周夏/Zhouxia)は多元宇宙を構成する次元のひとつ。王朝により治められる広大な大陸をもち、その周囲を果てしない海が囲む。多くの門/Menによって他次元と接続され、多彩な文化と風習そして魔法を持つ。
<種族>
人間 - 人型種族の凡そ7割を占める。他の種族に比べ、突出した才覚があるわけではないが、勤勉であり王朝の創始者も多い。
セベク - 鰐の姿をとる亜人種。ツォシアでは沙僧と呼ばれる。腕力、知力ともに優れるが、あまり器用ではなく気質も狷介な傾向にある。軍人として頭角を現す者が多い。
熊 - ツォシアでは単に熊という場合、動物ではなく熊の姿をとる亜人種を指す。セベクより体力では劣るが、ツォシア人の好む豪放磊落な性格の持ち主が多く、軍事・政治上の指導者として歴史に名を残す者もいる。
鹿 - こちらも通常、動物ではなく鹿の姿をとる亜人種を指す。華奢であり知力も特別高くはないものの、カリスマ性があり宗教的な崇拝の対象となることもある。
レオニン - 猫や虎の姿をとる亜人種。ツォシアでは虎人と呼ばれる。敏捷さに長け軍の斥候等に従事する者が多いが、ツォシアに元々いた種族ではなく門によって他次元から移住してきた末裔であるため、社会的地位はやや低い。
ヴィダルケン - 青い肌に滑らかな肌を持つ亜人種。ツォシアではその肌から磁人と呼ばれる。知力の高さと生真面目な性格から官僚の道を志す者が多い。
ゾンビ - ツォシアでは屍術といって死体を魔力によって使役し、単純な役務に充てることが一般に行われている。高等な術士の手がけたゾンビはある程度生前の自我を取り戻す場合もある。ツォシアでは単に屍という場合、このゾンビを指す。
スラル - もとは他の種族として生まれたが、呪いによってスラルに貶された者。この呪いをかけられた者は生殖機能と大部分の知能を喪い、差別の対象となる。ツォシア人は彼らを宦人と呼ぶ。
<王朝>
かつてツォシアが洛朝/Luoひとつに統治されていた時代、門からの来訪者は、洛との平和的な交易を望み客/Keとして遇されていたが、洛の衰退に乗じて略奪を行うように変わった。寇/Kouに対する防衛を担う機能集団として五王朝が生まれた。これらの王朝は防衛上互いに強力することもあれば、領土をめぐり相争うこともあった。
燎朝/Liao
北西の高原に割拠する。青黒赤緑の相を持つ。徹底した実力主義を敷き、騎兵を中心とする傑出した軍事力を誇る。長は禅烏/Chanyuを名乗るが、その位をめぐって内紛が絶えず五王朝でも随一の国力を消耗させている。
ゲームプレイ上の特徴:戦場で最もパワーの高いクリーチャーをコントロールしている場合に有利となる能力語、覇道/Hegemon。
蘇朝/Su
南方の盆地に割拠する。黒赤緑白の相を持つ。この地では生命の循環が信じられており、シャーマニズムが発達している。大自然と合一し、無心のままに戦う術を身につけた彼らには、寇による離間策も通用しない。四季の祭りを主宰する祀督/Zumbhaに代々鹿人の女性が就くことになっており、それを頂点とするヒエラルキー社会である。
ゲームプレイ上の特徴:現世と異なる空間にある祖霊との交信を表現するキーワード能力、顕現/Epiphany。マッドネスの追放版
玉朝/Yu
中央の穀倉地帯に割拠する。赤緑白青の相を持つ。五朝でも最古であり、壮麗な寺院には僧たちが集い、修行に励む。精神攻撃を得意とする寇も、その強靭な精神力に太刀打ちできず、門から逃げ帰ることもしばしばである。世俗上の権力者として帝/Diがあるものの、重要な決定に際しては僧たちが票を投じて多数決をとるなど、我々の世界でいう民主主義的な性質が比較的強い。
ゲームプレイ上の特徴:平和を嘉とする能力語、徳治/Virtue。直前ターンにどのプレイヤーもダメージを受けていなければボーナスが得られる。
玄朝/Xuan
東方の臨海地帯に割拠する。緑白青黒の相を持つ。法治主義が徹底しており、その軍は個々で弱くとも厳密な規律と正確な兵站に支えられ精強である。司礼/Siliの三人を頂点とする官僚制であり、それを志す者は奉選/Fengxuanと呼ばれる極めて過酷な試験を突破しなければならない。
ゲームプレイ上の特徴:手札において機能し、所定のコストを支払うことで公開状態にすることができるキーワード能力、発議/Motion。公開することで、詠唱時の効果が強化されたり、軽量化されたり、あるいは手札にあるエンチャントであるかのように常在型能力を発揮するものもある。
堂朝/Tang
南方の沼沢地帯に割拠する。白青黒赤の相を持つ。その宮廷は陰謀に満ち、昨日まで権勢を振るっていた大官が今日大逆の咎で処刑されることは日常茶飯事である。権謀術数が寇や時として他王朝にまで延びることは言うまでもない。君主は鼎宗/Dingzongを号するが、封建的な領土を扼する豪族たちに掣肘されて権力は有名無実化して久しく、実質的な統治を司るのは、鼎宗を補佐する相/Chancellorである。
ゲームプレイ上の特徴:キーワード処理、搾取/Squeeze。土地1つをタップするとともに、それが生み出すマナ1点を自分のマナ・プールに加える。
<デザイン>
以上、アーティファクト破壊をデザインする上で必要となる文脈としての次元の設定が終わった。いよいよ考えてみよう。
蹂躙/Under the Hoof RヴィンテージでもDelver等に採用されるなど実績を持つ卡、溶解/Smeltの相互互換だ。燎の能力、覇道を満たしていれば破壊でなく追放できるようになったが、現在のWorkshopの主流であるRavager Shopsに対して破壊・追放の差は小さい。インスタントという大きな利点を覆すものではないだろう。しかし蹂躙は1マナでは初のアーティファクト追放除去であることから、ノンクリーチャーのロックであるランタンコントロールに対して相性が良く、溶接の壺やアカデミーの廃墟といった防御手段を崩すことができる。
ソーサリー コモン
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
覇道 - あなたが、戦場で最も高いパワーを持ったクリーチャーのうち1体をコントロールしているなら、代わりにそのアーティファクトを追放する。
先王朝の粋を集めた磁器は、燎兵の蹄に踏み砕かれ、拾い集めることさえ叶わなかった。
無常/Impermanence GW蘇人は精神的な純粋さを極めて重視する民族で、ゲームプレイにおいても「土地からクリーチャーを出して殴る」以外のアクションを嫌う。これは蘇人の思想を端的に表現したエンチャントで、2ターンごとに置物を一層してしまう。
エンチャント レア
破壊不能
あなたのアップキープ・ステップの開始時に、無常の上から時間カウンターをすべて取り除く。これによりカウンターが1個も取り除かれなかったなら、無常の上に時間カウンターを1個置く。これによりカウンターが取り除かれたなら、すべてのアーティファクトとエンチャントを破壊する。
Mox環境であるヴィンテージにおいてその制圧力は極めて高い。しかしながら、最初の誘発まで2ターンかかるタイムラグは問題。Workshopに追い詰められている状況で引いても手遅れだし、オースに必要な1ターンにも間に合ってしまう。また逆説なら、誘発にあわせて自分のMoxenを回収し、2枚目の逆説を引くまで手札に溜め込むといったことも可能だろう。自分の無のロッド等と併用できない点も辛く、ヴィンテージでは1回きりとはいえ機能までが速い静寂/Serenityを優先すべきだろう。
一方でモダンの親和やランタンコントロールに対しては強大な敵として立ちはだかるだろう。
磁器を愛でる者/Porcelain devotee 2Uこれまで示唆されてきたとおり、ツォシアにおけるアーティファクトは磁器として描かれる。そして玉は最も伝統を重んずる王朝であり、磁器を壊すのではなく保護する側に回るわけだ。磁器を愛でる者はべつに劣った卡ではないがランタンコントロールで使うには重すぎるだろうし、適したデッキを見つけるには難儀するかもしれない、。
クリーチャー - 人間・士大夫 アンコモン
T:ターン終了時まで、あなたのコントロールするアーティファクトは呪禁を得る。
2/2
建頌徳碑立/Building the Great Monument 2RGWUしかし玉はまた、このようなフレーバー性の高い卡が登場できるだけのデザイン的領域に恵まれた王朝でもある。
ソーサリー 神話レア
すべての土地でないパーマネントを追放する。あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストがX以下であるアーティファクト・カードを1枚探し、戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。Xはこれによって追放されたパーマネントの数である。
玉暦122年、麗帝は命じて国中の財物を集め、玉の美しい山水と気風を頌える碑を建立させた。
玄の司銭使/Economical Bureaucrat in Xuan UW玄はアーティファクトに対し、さほどの関心を持たない。しかし、このように立法の形でランタンコントロールに対する刺客が現れる可能性がある。これはランタンコントロールを機能不全に陥らせ、ヴィンテージの逆説デッキを足踏みさせる力を持ち、どちらのフォーマットでも有力な存在となるだろう。
クリーチャー - ヴィダルケン・士大夫 アンコモン
点数で見たマナ・コストが1以下であるアーティファクト呪文は唱えられない。
2/2
司銭使蔡秀娟は上表し、貨幣の流通が度を越し、貧民を窮乏させるばかりか勤労の美徳をも損なっていると述べ、少額貨幣の廃止を訴えた。
屈服/Surrender WB狡猾な堂人は、他人の所有する磁器が素晴らしければ、いかに自分のものにしようかと考える。それも相手が献上してくる格好にできれば理想的だ。こうして酷評の相互互換にあたる卡、屈服ができた。
ソーサリー コモン
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはそのプレイヤーの手札から土地でもクリーチャーでもないカードを1枚選び、そのカードを追放する。それがアーティファクト・カードならば、このターンあなたはそのカードを唱えてもよい。
ヴィンテージで使うことを考えると、Moxを奪えれば最高の上振れだが、先攻1ターン目でもない限り、既にセットされてしまっている可能性が高く、それ以降では少し遅い印象。
モダンのランタンコントロールは、チェインコンボとはまた違った意味でデッキ全体が一つの大きな塊なので、そのうち1枚を奪ったところで使いこなせない可能性は高い、しかし少なくとも再利用の効かない除去になるし、次の卡がめくれればアドバンテージが得られる。
・写本裁断機/Codex Shredder - 落とされた卡を回収
・ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble - 好きなタイミングでトップを回収
・黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb - 好きなタイミングでトップを回収
・真髄の針/Pithing Needle - 大当たり
ランタンコントロールを狙い撃ちしたような卡ではなく、メカニズムという文脈の中で極力自然なデザインを心がけたが、期待に沿えただろうか?
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2018-02-04
TOP16にWorkshopは2名。やっぱ10~20%がWorkshopの適正な支配率ではあるまいか
Brian Kellyの影響か、アーリン・コード等のこれまで見向きもされてこなかったPWが試されているのは面白い傾向だ。
TOP16にWorkshopは2名。やっぱ10~20%がWorkshopの適正な支配率ではあるまいか
Brian Kellyの影響か、アーリン・コード等のこれまで見向きもされてこなかったPWが試されているのは面白い傾向だ。
【デッキメモ】ジャンドトロン
2018年2月3日 Magic: The Gatheringジャンドのずっしりした安定感とトロンの爆発力を併せ持ったデッキ。ウルザトロンがあまりハンドに来ないときはジャンドとしてゲームをコントロールし、トロンが揃うのを待つ。一方でトロン特有のイージーウィンもあるため、多角的なこのデッキへの対策は難しいとされている。
25 Lands
2《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
3《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
3《ウルザの塔/Urza’s Tower》
4《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
1《血の墓所/Blood Crypt》
1《森/Forest》
1《山/Mountain》
1《草むした墓/Overgrown Tomb》
2《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1《沼/Swamp》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
11 Creatures
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《歩行バリスタ/Walking Ballista》
3《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
2《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
24 Spells
4《探検の地図/Expedition Map》
3《忘却石/Oblivion Stone》
4《解放された者、カーン/Karn Liberated》
2《四肢切断/Dismember》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
4《稲妻/Lightning Bolt》
1《致命的な一押し/Fatal Push》
25 Lands
2《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
3《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
3《ウルザの塔/Urza’s Tower》
4《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
1《血の墓所/Blood Crypt》
1《森/Forest》
1《山/Mountain》
1《草むした墓/Overgrown Tomb》
2《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1《沼/Swamp》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
11 Creatures
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《歩行バリスタ/Walking Ballista》
3《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
2《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
24 Spells
4《探検の地図/Expedition Map》
3《忘却石/Oblivion Stone》
4《解放された者、カーン/Karn Liberated》
2《四肢切断/Dismember》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
4《稲妻/Lightning Bolt》
1《致命的な一押し/Fatal Push》
【ライバルズ】ベロニカ強すぎンゴwwwwwww
2018年2月3日 TCG全般
天才魔法使いの名は伊達ではなかった。CIPによる莫大なアドもさることながら5/5/4という戦力も魅力。返しのターンにベロニカを処理させることで相手の戦力を消耗させ、次のようじゅつしに繋げることができる。ベロニカは死ぬが、もともと自身を犠牲にしてでも仲間を守ろうとする正義感の持ち主であることを考えれば本望だろう。もし除去されなかったらパワー5で殴り、いよいよ勝利は目前となる。
ところでCIPの特技はメラゾーマのような最高級卡ばかりではなく、どくばりやピンクタイフーン、マダンテといった卡も含まれるだろう。しかし、ようじゅつしがあれば特技であること自体に一定の価値が生じるので、多様な盤面に対応できる可能性を開くものとしてむしろ好意的に受け止めている。
ところでCIPの特技はメラゾーマのような最高級卡ばかりではなく、どくばりやピンクタイフーン、マダンテといった卡も含まれるだろう。しかし、ようじゅつしがあれば特技であること自体に一定の価値が生じるので、多様な盤面に対応できる可能性を開くものとしてむしろ好意的に受け止めている。
半年ぶりに連載再開だ!バックナンバーはこちら。
<改善>
弱さといってもピンキリで、どう手を付けても見込みのない卡もあれば(お前のことだよ、Wood Elemental)ちょっとしたスパイスを加えれば形になるケースもある。これは後者の部類だろう。案を2つ考えてみた。
<改善>
例えばこれが1マナだと想像してみてほしい。おそらく適正なパワーレベルではないだろうか?こいつは適正コストより2マナ重いだけのクリーチャーなので、使いようがないほど酷い代物ではない。マスクスでリミテッドをやっているとして、13手目にこれと義憤が流れてきたら、おそらく略奪者を取るだろう。マーフォークなので、構築ではアンブロッカブルにすることでデメリットを帳消しにする手もある。
18000 wordsの提唱する改善案が完璧であるため、付け加えることはない。
この他、18000 wordsの推薦する粗品がこれだ。
01. http://bagupokemon.diarynote.jp/201604161627007367/さて狂気に満ちたウルザ・ブロックは完結し、マスクス・ブロックへと進むことになった。メルカディアの市場は今日も活気に満ちている。とびっきりの粗悪品を見つけて土産としよう。
02. http://bagupokemon.diarynote.jp/201604162314465909/
03. http://bagupokemon.diarynote.jp/201604171500175740/
04. http://bagupokemon.diarynote.jp/201604240216426360/
4.5 http://bagupokemon.diarynote.jp/201605242251588968/
05. http://bagupokemon.diarynote.jp/201605141841159666/
06. http://bagupokemon.diarynote.jp/201605151945345484/
07. http://bagupokemon.diarynote.jp/201605162342582694/
08. http://bagupokemon.diarynote.jp/201606121732251681/
09. http://bagupokemon.diarynote.jp/201610312026435404/
10. http://bagupokemon.diarynote.jp/201705160127271871/
11. http://bagupokemon.diarynote.jp/201705180008382583/
12. http://bagupokemon.diarynote.jp/201705190025469749/
13. http://bagupokemon.diarynote.jp/201705210246468968/
14. http://bagupokemon.diarynote.jp/201706050000051449/
15. http://bagupokemon.diarynote.jp/201706052350263147/
16. http://bagupokemon.diarynote.jp/201706132349348983/
17. http://bagupokemon.diarynote.jp/201706170048064898/
Righteous Indignation / 義憤 (2)(白)栄光の頌歌/Glorious Anthemと同コストで、シンボルを緩めた代わりに効果の発揮されるタイミングを限定したという着想は妥当なものだ。しかし、何事にも程がある。これではタイミングが限定的すぎる。相手に攻撃してきてもらって漸く栄光の頌歌なみ、こちらが攻める際には貢献0というのでは、いくらなんでも使い物にならないだろう。フレーバーテキストがいまいち決まってないのもポイント高い。
エンチャント
クリーチャーが黒か赤のクリーチャーをブロックするたび、そのブロックしているクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
<改善>
弱さといってもピンキリで、どう手を付けても見込みのない卡もあれば(お前のことだよ、Wood Elemental)ちょっとしたスパイスを加えれば形になるケースもある。これは後者の部類だろう。案を2つ考えてみた。
Righteous Indignation / 義憤 (2)(白)敵が大軍になればなるほど、義憤が高まるというフレーバーを持たせてみた。ただ、これでも構築レベルは愚かリミテッドでも怪しいものである。
エンチャント
対戦相手のコントロールする黒か赤のクリーチャーが攻撃するたび、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
Righteous Indignation / 義憤 (2)(白)シンプルさを追求するとこうなったが、心なしか、よけい弱さが際立ったような気もする。
エンチャント
対戦相手1人が黒か赤のパーマネントをコントロールしているかぎり、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
Saprazzan Raider / サプラーツォの略奪者 (2)(青)非常に有名な雑魚。ウルザのパワーレベルを抑えようとしていた時期であることを考慮しても3マナ1/2は弱すぎるため、この能力はブロックによる死を回避できるメリットとして認識されていたようだ。しかし、相手が強いクリーチャーを使役していれば、そもそも攻撃にいかなければいいだけの話であり、この能力はメリットたり得ない。あとに残るのは0/1の苗木すら倒せないという情けないデメリットのみである。
クリーチャー — マーフォーク(Merfolk)
サプラーツォの略奪者がブロックされた状態になったとき、これをオーナーの手札に戻す。
1/2
<改善>
例えばこれが1マナだと想像してみてほしい。おそらく適正なパワーレベルではないだろうか?こいつは適正コストより2マナ重いだけのクリーチャーなので、使いようがないほど酷い代物ではない。マスクスでリミテッドをやっているとして、13手目にこれと義憤が流れてきたら、おそらく略奪者を取るだろう。マーフォークなので、構築ではアンブロッカブルにすることでデメリットを帳消しにする手もある。
18000 wordsの提唱する改善案が完璧であるため、付け加えることはない。
Saprazzan Raider / サプラーツォの略奪者 (2)(青)
クリーチャー — マーフォーク(Merfolk)
サプラーツォの略奪者がブロックされた状態になったとき、これとこれをブロックしている全てのクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。
2/2
この他、18000 wordsの推薦する粗品がこれだ。
Game Preserve / 猟獣保護区 (2)(緑)しかし、今では恐らく選外だろう。当時は召喚=勝利といえるほどの圧倒的巨大クリーチャーというのがなく、せいぜいアクローマ止まりだった。またライブラリトップを操作する方法も限定されていた。今ではグリセルブランドや独楽によって、これらの懸念を解決できる。
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを1枚公開する。これにより公開されたカードがすべてクリーチャー・カードだった場合、それらのカードをオーナーのコントロール下で戦場に出す。(それ以外の場合、公開されたカードはオーナーのライブラリーの一番上に裏向きにして戻す。)
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2018-01-28
Workshopが優勝したが、TOP16まででWorkshopは4つ、うち1つはStaxである。それ以外は逆説を中心にかなり良い感じにばらけている印象。ここらで非青のFishが出てくると面白いのだが...
Workshopが優勝したが、TOP16まででWorkshopは4つ、うち1つはStaxである。それ以外は逆説を中心にかなり良い感じにばらけている印象。ここらで非青のFishが出てくると面白いのだが...
【速報】武漢外野手、ゼシカバーンでレジェンドの高みへ
2018年1月28日 TCG全般火力まみれで 投稿者:変態糞武漢 (1月28日(日)14時30分56秒)
先日、二回目になるが例の魔戦士の親父と所属ギルドでひさしぶりに会ったんや。
ギルド対戦で他人からは見えないとこなんで、
2人で差し向かいになりあいさつを交わし合ってからわしが持って来た、
わたぼうでお互いにドローしあったんや。
しばらく我慢していたら速詠みの杖がぐるぐると言い出して殴り合いになり
お互いに2点ずつ削り合っていたんだが
わしもおっさんも我慢の限界が近づいているみたいで、
メラゴーストが供物されて来たんや。おっさんがわしのわたぼうをオーレンで除去しながら
ああ^~もう妖術師が出るう~~と言うまもなく、どば~っと1コストモンスターが流れこんできた、
それと同時にわしもおっさんの盤面と顔に火力を思い切りひりだしてやったよ。
もう顔中にメラミまみれや。お互いにテンションを高めあいながら
体中にぬってからわしがおっさんのけつにもう一発メラゾーマしてから
封印まみれの妖術師を押し込みながら腰を使い紅蓮の火球を手ですくいとり、口の中に押し込むと諦めているんや。
お互いに挑発をかけあったりお礼を何回も言いあい楽しんだよ。
最後は妖術師封印のまま最後の3点に攻撃したんや。
3人や4人でエモートまみれでやりたいぜ。おっさんもエモート遊びが好きみたいじゃ。
わしは163*90*53、おっさんは、165*75*60や一緒に糞まみれになりたいやつ連絡くれよ。
岡山県の北部や。まあ~岡山市内ならいけるで。
はよう糞まみれになろうぜ。
先日、二回目になるが例の魔戦士の親父と所属ギルドでひさしぶりに会ったんや。
ギルド対戦で他人からは見えないとこなんで、
2人で差し向かいになりあいさつを交わし合ってからわしが持って来た、
わたぼうでお互いにドローしあったんや。
しばらく我慢していたら速詠みの杖がぐるぐると言い出して殴り合いになり
お互いに2点ずつ削り合っていたんだが
わしもおっさんも我慢の限界が近づいているみたいで、
メラゴーストが供物されて来たんや。おっさんがわしのわたぼうをオーレンで除去しながら
ああ^~もう妖術師が出るう~~と言うまもなく、どば~っと1コストモンスターが流れこんできた、
それと同時にわしもおっさんの盤面と顔に火力を思い切りひりだしてやったよ。
もう顔中にメラミまみれや。お互いにテンションを高めあいながら
体中にぬってからわしがおっさんのけつにもう一発メラゾーマしてから
封印まみれの妖術師を押し込みながら腰を使い紅蓮の火球を手ですくいとり、口の中に押し込むと諦めているんや。
お互いに挑発をかけあったりお礼を何回も言いあい楽しんだよ。
最後は妖術師封印のまま最後の3点に攻撃したんや。
3人や4人でエモートまみれでやりたいぜ。おっさんもエモート遊びが好きみたいじゃ。
わしは163*90*53、おっさんは、165*75*60や一緒に糞まみれになりたいやつ連絡くれよ。
岡山県の北部や。まあ~岡山市内ならいけるで。
はよう糞まみれになろうぜ。
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/january-15-2018-banned-and-restricted-announcement-2018-01-15
Standard:
Attune with Aether is banned.
Rogue Refiner is banned.
Rampaging Ferocidon is banned.
Ramunap Ruins is banned.
バーカ
Standard:
Attune with Aether is banned.
Rogue Refiner is banned.
Rampaging Ferocidon is banned.
Ramunap Ruins is banned.
バーカ
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2018-01-14
TOP8を見るとWorkshopが1つ、コンボが1つ残りは青のクロパ~コントロールと良環境に見える。だが9~13位が全部Workshopであり、TOP16では実に7デッキがWorkshopと、先週と大差ない支配率となった。
しかし、これはまたWorkshopが「勝ちきれない」デッキになりつつあるという見方もできる。アメジストのとげ制限の残した爪痕は大きかったということだろう。
TOP8を見るとWorkshopが1つ、コンボが1つ残りは青のクロパ~コントロールと良環境に見える。だが9~13位が全部Workshopであり、TOP16では実に7デッキがWorkshopと、先週と大差ない支配率となった。
しかし、これはまたWorkshopが「勝ちきれない」デッキになりつつあるという見方もできる。アメジストのとげ制限の残した爪痕は大きかったということだろう。
ドラクエ11低レベルクリア ニズゼルファ再挑戦
2018年1月15日 ゲームhttps://youtu.be/j9CtlvMeWMM
ニズゼルファは先日撃破済だが(http://bagupokemon.diarynote.jp/201712190126067891/)、やり直して奇跡の雫ハント等色々進歩があったので、再挑戦してみた。
カミュが雫を使いまくり、開幕2ターンでクロスマダンテを2回打ち左手・右手を破壊することができた。前回は4ターン目でようやく両手破壊だったので、早いうちからニズゼルファの行動回数を減らすという点において、より優れた戦略となった。また、きせきのきのみでセーニャ・ベロニカを1人ずつゾーン入りさせていたが雫で二人同時にゾーン入りできるようになった等の改善もあり、前回26手かかっていたのが今回は21手まで短縮に成功している。
しかし、3回目のクロスマダンテの準備をしていた所だったが、カミュの火力が5411ダメージと想像以上に高かった(ニズゼルファHPのちょうど半分)ため、結果的に2回で済んでしまった。これもゾーンによるステータス修整の賜物であり、奇跡の雫の思いがけない副作用と考えられる。これを前提に考えれば、17手まで短縮できるかもしれない。以下、その理想的な戦譜。
ニズゼルファは先日撃破済だが(http://bagupokemon.diarynote.jp/201712190126067891/)、やり直して奇跡の雫ハント等色々進歩があったので、再挑戦してみた。
カミュが雫を使いまくり、開幕2ターンでクロスマダンテを2回打ち左手・右手を破壊することができた。前回は4ターン目でようやく両手破壊だったので、早いうちからニズゼルファの行動回数を減らすという点において、より優れた戦略となった。また、きせきのきのみでセーニャ・ベロニカを1人ずつゾーン入りさせていたが雫で二人同時にゾーン入りできるようになった等の改善もあり、前回26手かかっていたのが今回は21手まで短縮に成功している。
しかし、3回目のクロスマダンテの準備をしていた所だったが、カミュの火力が5411ダメージと想像以上に高かった(ニズゼルファHPのちょうど半分)ため、結果的に2回で済んでしまった。これもゾーンによるステータス修整の賜物であり、奇跡の雫の思いがけない副作用と考えられる。これを前提に考えれば、17手まで短縮できるかもしれない。以下、その理想的な戦譜。
1ターン目
○主人公 :(星降る以外)勇者の剣→ビーストモード ※行動後グレイグに交代
○カミュ :奇跡の雫→分身
○ベロニカ:世界樹の雫
○セーニャ:クロスマダンテ
2ターン目
○カミュ :(豪傑の腕輪)ヴァイパーファング→(スーパーリング)奇跡の雫
○グレイグ:エルフの飲み薬toベロニカ ※行動後ロウに交代
○ベロニカ:エルフの飲み薬toセーニャ
○セーニャ:クロスマダンテ
3ターン目
○カミュ :(星降る)エルフの飲み薬toベロニカ→分身
○ロウ :ルカニ
○ベロニカ:バイキルトtoカミュ
○セーニャ:ピオラtoカミュ
4ターン目
○カミュ :(豪傑)タナトスハント
ドラクエ11低レベルクリア 各地のボス 追記有
2018年1月14日 ゲームヘルコンドル・邪
ギラグレイドを使ってくるが、最終装備でガッチガチの耐性を誇る自軍にとっては温風のようなもの。マダンテ2発+ゴールドシャワーで撃破。楽勝
アメジストワーム
ボスではないかもしれないが一応。グレイグ、セーニャ、ロウ、ベロニカ。眠りが効くのでロウのラリホーマを主軸に、マダンテ3発を叩き込む。開幕1ターンもらえればスクルトを重ねがけできるので、とりあえず壊滅はなくなる。あとはラリホーマをおかわりしつつマダンテ3発。攻撃が激しいので、眠らせてバフデバフからのヒュプノスハント辺りの方が良かったかもしれない。
バクーモス・邪
カミュ、ロウ、セーニャ、ベロニカ。催眠耐性という一番致命的なところに大穴が空いたままなので、ロウのラリホーマ連打の前に何一つせず死亡。
デスエーギル
よく覚えてないが、他と同じでタナトス+マダンテであっさり勝ったはず
呪われし闘士&アラクラトロ・邪
マダンテはアラクラトロにとっておきたいため、前座では封印。グレイグ、マルティナ、シルビア、セーニャの4人で入り、
攻撃:シルビア(ゴールドシャワー)、マルティナ(サキュバスウィンク)
防御:グレイグ、セーニャ(スクルト)
回復:手が空いたキャラ
と構える。ルカナンを含む2回行動を仕掛けてくるビビアンが最強と思われるが、HPが低いため最初に参るはず。4人に減れば、痛恨を連発してくるガレムソンを除いてスクルト重ねがけで完封となるので、この調子で攻め続け、ベロリンマン1人が残ったらアラクラトロ戦に向けて準備する(死者がいれば蘇生させ、ベロニカ・セーニャのコンディションを整える)。
アラクラトロは、マダンテ2発とタナトス1発で沈む。しかし毒が効きにくい気がしたので、開幕はグレイグ、シルビア、セーニャ、ベロニカとし、シルビアがひゃくれつキッスを入れてカミュと交代することにした。1回休み系の妨害が多く厄介なので、ぶんしんを止められると致命的なカミュにはスーパーリングを2個装備させる。マダンテも開幕+機を見てもう1回とやればよいので、そこまで難しくはない。
ハッスルじじい・邪
グレイグ、カミュ、セーニャ、ベロニカ。ルカニが通りやすい点に目をつけ、カミュのヴァイパー→タナトスで5000ダメージほど与え、マダンテで取り巻きもろとも炭とした。しかし、このタナトスの時点で残りHPは1000くらいでありマダンテは些かオーバーキルの感もある。マダンテは捨て、カミュのビーストモードを主砲にマルティナ、シルビア、主人公、ベロニカ(イオグランデ)らの全体攻撃を連打し、呼び出されてくる雑魚を都度精算していったほうが良かったかもしれない。
魔竜ネドラ・邪
クリア前同様、全員にパピヨンマスクを装備。グレイグ、ロウ、セーニャ、ベロニカ。おたけびが来ず、来ても誰もショックを受けないことを祈りながらスクルトx2+フバーハで固める。マダンテ3発+適当な攻撃1発で勝利。
ムンババ・邪
グレイグ、シルビア、セーニャ、ベロニカ。HPは2800と低いが、デイン系でとどめを刺さないといけない。主人公がレベル17ならデインは習得できるが、ダメージが50ぽっちでは削りが大変すぎる。そこでスキルの種を全部食わせてライデインを習得(約150ダメージ)。1ターン目にマダンテ+ゴールドシャワーとやってシルビア・セーニャ・ベロニカをマルティナ・ロウ・主人公に交代。マルティナは一喝を持つため、劇的というほどではないが主人公の生存率を高められる。ロウはマヌーサをかけ、効けばしめたもの。
試練その1&試練その2
マダンテ+ゴールドシャワーで敵は瀕死となる。あとはグレイグが死なないようにだけ祈って(痛恨でもギリギリ耐えるので、よほど不運でなければ死なない)連携を2回決めて終わり。シルビアは痛恨を食らうとおそらく死ぬため、行動終了後は控えに逃しておいた。
#追記 キングマーマン等
ナギムナーのイベントを忘れていたので攻略した。マダンテで取り巻きを壊滅、キングマーマンも瀕死となる。ばくれつきゃくとゴールドシャワーを放り込んで終わり
以上をもって各地のボスも攻略完了。ドラクエ11はレベル上げを一切行わずして踏破できることが証明された!!
やり遂げた反面、芽生えてきた喪失感に戸惑っている...2週目やろ
ギラグレイドを使ってくるが、最終装備でガッチガチの耐性を誇る自軍にとっては温風のようなもの。マダンテ2発+ゴールドシャワーで撃破。楽勝
アメジストワーム
ボスではないかもしれないが一応。グレイグ、セーニャ、ロウ、ベロニカ。眠りが効くのでロウのラリホーマを主軸に、マダンテ3発を叩き込む。開幕1ターンもらえればスクルトを重ねがけできるので、とりあえず壊滅はなくなる。あとはラリホーマをおかわりしつつマダンテ3発。攻撃が激しいので、眠らせてバフデバフからのヒュプノスハント辺りの方が良かったかもしれない。
バクーモス・邪
カミュ、ロウ、セーニャ、ベロニカ。催眠耐性という一番致命的なところに大穴が空いたままなので、ロウのラリホーマ連打の前に何一つせず死亡。
デスエーギル
よく覚えてないが、他と同じでタナトス+マダンテであっさり勝ったはず
呪われし闘士&アラクラトロ・邪
マダンテはアラクラトロにとっておきたいため、前座では封印。グレイグ、マルティナ、シルビア、セーニャの4人で入り、
攻撃:シルビア(ゴールドシャワー)、マルティナ(サキュバスウィンク)
防御:グレイグ、セーニャ(スクルト)
回復:手が空いたキャラ
と構える。ルカナンを含む2回行動を仕掛けてくるビビアンが最強と思われるが、HPが低いため最初に参るはず。4人に減れば、痛恨を連発してくるガレムソンを除いてスクルト重ねがけで完封となるので、この調子で攻め続け、ベロリンマン1人が残ったらアラクラトロ戦に向けて準備する(死者がいれば蘇生させ、ベロニカ・セーニャのコンディションを整える)。
アラクラトロは、マダンテ2発とタナトス1発で沈む。しかし毒が効きにくい気がしたので、開幕はグレイグ、シルビア、セーニャ、ベロニカとし、シルビアがひゃくれつキッスを入れてカミュと交代することにした。1回休み系の妨害が多く厄介なので、ぶんしんを止められると致命的なカミュにはスーパーリングを2個装備させる。マダンテも開幕+機を見てもう1回とやればよいので、そこまで難しくはない。
ハッスルじじい・邪
グレイグ、カミュ、セーニャ、ベロニカ。ルカニが通りやすい点に目をつけ、カミュのヴァイパー→タナトスで5000ダメージほど与え、マダンテで取り巻きもろとも炭とした。しかし、このタナトスの時点で残りHPは1000くらいでありマダンテは些かオーバーキルの感もある。マダンテは捨て、カミュのビーストモードを主砲にマルティナ、シルビア、主人公、ベロニカ(イオグランデ)らの全体攻撃を連打し、呼び出されてくる雑魚を都度精算していったほうが良かったかもしれない。
魔竜ネドラ・邪
クリア前同様、全員にパピヨンマスクを装備。グレイグ、ロウ、セーニャ、ベロニカ。おたけびが来ず、来ても誰もショックを受けないことを祈りながらスクルトx2+フバーハで固める。マダンテ3発+適当な攻撃1発で勝利。
ムンババ・邪
グレイグ、シルビア、セーニャ、ベロニカ。HPは2800と低いが、デイン系でとどめを刺さないといけない。主人公がレベル17ならデインは習得できるが、ダメージが50ぽっちでは削りが大変すぎる。そこでスキルの種を全部食わせてライデインを習得(約150ダメージ)。1ターン目にマダンテ+ゴールドシャワーとやってシルビア・セーニャ・ベロニカをマルティナ・ロウ・主人公に交代。マルティナは一喝を持つため、劇的というほどではないが主人公の生存率を高められる。ロウはマヌーサをかけ、効けばしめたもの。
試練その1&試練その2
マダンテ+ゴールドシャワーで敵は瀕死となる。あとはグレイグが死なないようにだけ祈って(痛恨でもギリギリ耐えるので、よほど不運でなければ死なない)連携を2回決めて終わり。シルビアは痛恨を食らうとおそらく死ぬため、行動終了後は控えに逃しておいた。
#追記 キングマーマン等
ナギムナーのイベントを忘れていたので攻略した。マダンテで取り巻きを壊滅、キングマーマンも瀕死となる。ばくれつきゃくとゴールドシャワーを放り込んで終わり
以上をもって各地のボスも攻略完了。ドラクエ11はレベル上げを一切行わずして踏破できることが証明された!!
やり遂げた反面、芽生えてきた喪失感に戸惑っている...2週目やろ
ドラクエ11低レベルクリア 無明の魔神まで(平均レベル36.875)
2018年1月14日 ゲーム背徳の帝王&戦慄の牙王 21手?/40手 https://youtu.be/CBq8_Wugdjk
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ40、カミュ39、セーニャ43、ベロニカ45
平均レベル36.875
相手の体力の低さを狙う。牙王はHP2600しかないのでマダンテ+αで1ターン退場。あとは背徳の帝王も半分くらいになっているので、
・主人公の閃光斬
・マルティナのばくれつきゃく
・グレイグの無心攻撃
・シルビアのゴールドシャワー
・ロウのグランドクロス
といったダメージソースで詰める(1ターン休みが極めて多いのと、火力が高すぎて制御しづらいことからカミュはあまり頼れない)。相手を倒すこと自体より制限時間内に殺してもらう(経験値請負をベロニカ1人だけにするため)ことのほうが難しい。今回は、魅了を逆利用して全体攻撃に巻き込めることに気づき、カミュのジバリカでぴったり削った。
混沌の巨人&絶望の巨人 動画取り忘れた
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ40、カミュ39、セーニャ43、ベロニカ45
平均レベル36.875
上のしょぼさとは打って変わってタフな上に一撃でパーティを半壊させる火力を持ち、あまつさえ蘇生まで使ってきやがる強敵。大まかな戦略としては
・ベロニカに星降る腕輪2個を与える。開幕、混沌にヘナトスをかける
・必殺剣により、ヘナトス下でさえも柔らかいキャラは即死するため、ギガスローを出してくれるよう祈る。
・カミュのビーストモードに頼る。ルカニを交えたヴァイパー→タナトスの超火力で混沌と絶望のHPをならす。
・適宜殺してもらいながら混沌にヘナトスを重ねがけ、こちらにはスクルトをかける。ここまでやれば流石にそうそう死ななくなる(といって安心してるとマヒャデドスを食らうので注意)
・マダンテ2発でとどめを刺す。
と進めた。
無明の魔神 24手/50手 https://youtu.be/jTMbQe8aewY
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ40、カミュ39、セーニャ43、ベロニカ45
平均レベル36.875
DQ大辞典の行動パターンを参考にした。
こうすれば主人公、カミュ、セーニャ、グレイグ、ロウらの闇耐性は100%で裁きの冥槍を完全シャットアウトでき、呪い付与も無視できるようになった。このような措置を講じてなお、開幕超高速連打という問道無用の負けパターンも残る。これは諦めてリセットするしかない。
さて戦略だが、例によってカミュとマダンテに頼り切りである。3ターンに一度波動、その次に仲間呼びと来るので、
・波動と波動の間に、ビーストモードの手数でヴァイパー→タナトスを入れる
・波動の直後にスクルトをかけて連打に備え、仲間を読んだらマダンテで始末
というローテーションの構築を目指す。
理論編はこのくらいにして、実戦を見ながら話そう。
https://youtu.be/jTMbQe8aewY?t=5
冥槍。主人公には当たらずベロニカだけ。ここで呪われる可能性もあったのでラッキー
https://youtu.be/jTMbQe8aewY?t=17
開幕でカミュに先制してビーストモードを使うため、星降る腕輪を装備していたが、両方共外して今後カミュが使えるようにする。
https://youtu.be/jTMbQe8aewY?t=39
きせきのしずくでクロスマダンテを可能にするとともに、主人公を再ゾーン入りさせて後のビーストモード2発目に渡りをつける。
https://youtu.be/jTMbQe8aewY?t=46
ビーストモード中は、次のように換装することで無駄なく動ける。
1回目の行動:攻撃用アクセでヴァイパー/タナトス
2回めの行動:防御用アクセでぶんしん
https://youtu.be/jTMbQe8aewY?t=118
3ターン目に魔神に絶対先制できるよう星降る腕輪2つをつけた(さもなくば波動)が、闇耐性は100%でなくなってしまった。ここで呪われなかったのは、ドクロのかぶとのお陰もあるだろうがラッキーだった。
https://youtu.be/jTMbQe8aewY?t=172
これはダメ元で打ったヴァイパーだが、成功とは望外の喜び。スキルが効いたか?
ともあれ、2回とも換装を忘れていたのはミス。反省
https://youtu.be/jTMbQe8aewY?t=298
鉄鋼斬まで入ったのは完全に運。勝利が確定した瞬間でもある。
https://youtu.be/jTMbQe8aewY?t=383
そして伝説へ...
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ40、カミュ39、セーニャ43、ベロニカ45
平均レベル36.875
相手の体力の低さを狙う。牙王はHP2600しかないのでマダンテ+αで1ターン退場。あとは背徳の帝王も半分くらいになっているので、
・主人公の閃光斬
・マルティナのばくれつきゃく
・グレイグの無心攻撃
・シルビアのゴールドシャワー
・ロウのグランドクロス
といったダメージソースで詰める(1ターン休みが極めて多いのと、火力が高すぎて制御しづらいことからカミュはあまり頼れない)。相手を倒すこと自体より制限時間内に殺してもらう(経験値請負をベロニカ1人だけにするため)ことのほうが難しい。今回は、魅了を逆利用して全体攻撃に巻き込めることに気づき、カミュのジバリカでぴったり削った。
混沌の巨人&絶望の巨人 動画取り忘れた
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ40、カミュ39、セーニャ43、ベロニカ45
平均レベル36.875
上のしょぼさとは打って変わってタフな上に一撃でパーティを半壊させる火力を持ち、あまつさえ蘇生まで使ってきやがる強敵。大まかな戦略としては
・ベロニカに星降る腕輪2個を与える。開幕、混沌にヘナトスをかける
・必殺剣により、ヘナトス下でさえも柔らかいキャラは即死するため、ギガスローを出してくれるよう祈る。
・カミュのビーストモードに頼る。ルカニを交えたヴァイパー→タナトスの超火力で混沌と絶望のHPをならす。
・適宜殺してもらいながら混沌にヘナトスを重ねがけ、こちらにはスクルトをかける。ここまでやれば流石にそうそう死ななくなる(といって安心してるとマヒャデドスを食らうので注意)
・マダンテ2発でとどめを刺す。
と進めた。
無明の魔神 24手/50手 https://youtu.be/jTMbQe8aewY
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ40、カミュ39、セーニャ43、ベロニカ45
平均レベル36.875
DQ大辞典の行動パターンを参考にした。
裁きの冥槍or超高速連打 → なかまをよぶ攻撃はいずれも熾烈なものばかりだが、その中でも裁きの冥槍は全体に300ダメージを与えるばかりか呪いまで付与してき、極めて脅威である。そこで入念に下準備し、次のアイテムを獲得する。
→突撃or通常攻撃 → 裁きの冥槍or超高速連打
→黒くかがやく炎orシルバースパーク → いてつく波動
・ドクロのかぶと - クエスト、ニズゼナイトからお宝ハンター次にドーピングを行う。
・ゾンビメイル+3 - クエスト、スケアフレイル強
・ロイヤルバッジ - 鍛冶
・ドクロのゆびわ - 鍛冶
・きせきのしずく - メタルキング強からお宝ハンター
・エルフののみぐすり - カジノで無限入手
・せかいじゅのしずく - カジノで無限入手
・せかいじゅのは - カジノで無限入手
いのちのきのみ - ベロニカ、セーニャ、カミュに均等にスキルのたねはカミュの「状態異常成功率アップ」に使う。
ふしぎなきのみ - ベロニカ
ちからのたね - カミュ
きようさのたね - カミュ
すばやさのたね - 主人公
まもりのたね - ベロニカ、セーニャ
スキルのたね - カミュ
こうすれば主人公、カミュ、セーニャ、グレイグ、ロウらの闇耐性は100%で裁きの冥槍を完全シャットアウトでき、呪い付与も無視できるようになった。このような措置を講じてなお、開幕超高速連打という問道無用の負けパターンも残る。これは諦めてリセットするしかない。
さて戦略だが、例によってカミュとマダンテに頼り切りである。3ターンに一度波動、その次に仲間呼びと来るので、
・波動と波動の間に、ビーストモードの手数でヴァイパー→タナトスを入れる
・波動の直後にスクルトをかけて連打に備え、仲間を読んだらマダンテで始末
というローテーションの構築を目指す。
理論編はこのくらいにして、実戦を見ながら話そう。
https://youtu.be/jTMbQe8aewY?t=5
冥槍。主人公には当たらずベロニカだけ。ここで呪われる可能性もあったのでラッキー
https://youtu.be/jTMbQe8aewY?t=17
開幕でカミュに先制してビーストモードを使うため、星降る腕輪を装備していたが、両方共外して今後カミュが使えるようにする。
https://youtu.be/jTMbQe8aewY?t=39
きせきのしずくでクロスマダンテを可能にするとともに、主人公を再ゾーン入りさせて後のビーストモード2発目に渡りをつける。
https://youtu.be/jTMbQe8aewY?t=46
ビーストモード中は、次のように換装することで無駄なく動ける。
1回目の行動:攻撃用アクセでヴァイパー/タナトス
2回めの行動:防御用アクセでぶんしん
https://youtu.be/jTMbQe8aewY?t=118
3ターン目に魔神に絶対先制できるよう星降る腕輪2つをつけた(さもなくば波動)が、闇耐性は100%でなくなってしまった。ここで呪われなかったのは、ドクロのかぶとのお陰もあるだろうがラッキーだった。
https://youtu.be/jTMbQe8aewY?t=172
これはダメ元で打ったヴァイパーだが、成功とは望外の喜び。スキルが効いたか?
ともあれ、2回とも換装を忘れていたのはミス。反省
https://youtu.be/jTMbQe8aewY?t=298
鉄鋼斬まで入ったのは完全に運。勝利が確定した瞬間でもある。
https://youtu.be/jTMbQe8aewY?t=383
そして伝説へ...
MO Vintage Challenge 1/8
2018年1月10日 Magic: The Gatheringhttps://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2018-01-08
TOP8までならWorkshopは2つ、一見健全な水準だ。ところがTOP16を見ると一気に7まで増え、割合にして43%と実に不健全である。僕としてはアメジストのとげ制限は落とし所として妥当だったと考えているが、もう1枚ぐらい制限されたとしても驚かない。
TOP8までならWorkshopは2つ、一見健全な水準だ。ところがTOP16を見ると一気に7まで増え、割合にして43%と実に不健全である。僕としてはアメジストのとげ制限は落とし所として妥当だったと考えているが、もう1枚ぐらい制限されたとしても驚かない。