ライバルズ12/20調整
2018年12月18日 TCG全般https://cache.sqex-bridge.jp/guest/information/48287
ナーフ8枚バフ5枚、合計13枚の大規模調整が行われることとなった。考察していきたい。
ソロ
現環境のメタは非常に単純明快だ。エイトゼシカとソロククールが2トップで、次点がエイトピサロ。そして、その他大勢。
2トップを比較したとき、よりデッキパワーが高いのは恐らくエイトゼシカだろう。だがメタへの影響では断然ソロククールが大きい。このデッキは盤面を適度にいなしながらソロを育て、7ターン目にLV3を発動する。そして8ターン目に冒険者全展開からのタンバリンでワンキルを決める。問題は、ソロのLV1,2能力によって冒険者とタンバリンを両方サーチできるため、この動きの再現性が極めて高いことだ。安定した8ターンキルは、それに抗えないデッキを環境から締め出してしまった。具体的には、除去とドローでゲームを進め、8~9ターン目の魔王召喚で盤面の制圧を狙うコントロールデッキは、その意義を喪った。残ったのは奥義の返しまでにゲームを閉じられるアグロかコンボだけである。
今回のナーフにより、ソロククールはソロから冒険者オールインまでの9ターンを耐えなければならなくなった。これにより、コントロールデッキが息を吹き返し、ミッドレンジ系も有利となった。メタへの影響は最も大きい。
ソロは今後も使われるだろうが、LV3はオマケ的な立ち位置となり、サーチを上手く活用できるデッキが中心となるだろう。
ふしぎなタンバリン
これもワンキルの常習犯であり、ソロの特性上コストを上げるだけではナーフにならないため効果の変更が予測されていたところだった。その下馬評通り、ユニット全体から横1列(2体まで)のみと非常に狭くなった。ソロククールは上のソロナーフだけなら大幅弱体化で済んだだろうが、タンバリンまでナーフされてしまうと最早瓦解は避けられない。
ソロククール以前の採用としてはグレイナルループが挙げられる。こちらでは依然として使えそうだが、縦ならまだしも横になってしまったのは辛く、ナーフの影響は軽くない。
ウインドマージ
エイトゼシカは、エイトを結節点として誕生した魔法陣ゼシカとテンポゼシカの融合である。そしてウインドマージは高速のTS回転により即座に0コストまで圧縮される。召喚により、魔法陣を1つ増やすと共に相手ユニットを一掃した後は事実上呪文ダメージ+1として機能する。すなわち「0コス+2陣」という驚異的バリューを発揮するのである。これはリーサル視点での性能となったが、序盤2コスくらいで展開し、呪文を連打することで被覆持ちを無理やり倒す動きも強力である。その場合、HP4で相手に処理を強要できるのも頼もしい。
そんなウインドマージが2コスも重くなってしまった。純然たる強卡って感じだったし仕方ないかとも思われるが、暴走魔法陣がナーフされたことだし1コス増くらいで様子見ても良かったように思われる。それに、素の状態だとようじゅつしと同コストってのも...
魔力の奔流
エイトゼシカ最強の強卡。4コスで4~5ドローは単純に理不尽であり、しかもゼシカはそのアドバンテージを即座に盤面の掌握に転化する手段を満載している。3コス増のナーフは前代未聞だがそのくらいの強さはあった。
とはいえ、7コスでは流石に産廃としか言えない。今後見ることはなくなるだろう...
暴走魔法陣
silvergillさんからの指摘にもあったが、こいつの問題はコストじゃないと明らかになってきた感がある。第3弾~4弾の有力デッキであった魔法陣ゼシカにおいて、2コスから3コスへのナーフは確かに大変痛かった。それは、このデッキが盤面を処理しつつ、アグロとバーストを織り交ぜるミッドレンジだったからだ。ところが現今のエイトゼシカにおいて、このコスト増はそれほどの支障にならない。驚異的ドローである魔力の奔流を介して十分な量の手数さえ揃えれば、速読みの杖を経由してそれを消費しきり相手のライフを0にするのみだ。
仮にこいつを4~5コスにしたと考えてみよう。その場合、我々はどこかのターンにクロックチャージを唱えて暴走魔法陣を0コスにする(この「仕込み」はソロLV3より遥かに軽い)。そして然るべきターンにユニットをずらずら並べてメラとメラミとメラゾーマを打って勝利する。
口さがない者は、ナーフされてコストだけ元に戻り、情けなくなった暴走魔法陣を指さして「1マスだけで何が暴走だ」と嗤うかもしれない。だがライバルズが今後進化していくことを見据えれば、今の時点で暴走魔法陣の路線を切り替えておくことは必要だったのだ。
上記3枚のナーフによりエイトゼシカも事実上解体される。今後はよりコントロールに寄った構築を迫られるだろう。
ヒャドの極意
ナーフ後を見据えた調整というわけだが、個人的にこれキツイ...というのは、ナーフ後に7ターン目にようじゅつし→速読み→極意→ヒャドヒャドで勝つデッキを構想していたためだ。
ソウルイーター
倍は流石にやりすぎの部分もあったが(ドレアムをサクればライフ1→25まで回復してしまう)、エイトピサロでも不採用されるケースもありナーフするほどかという気もする。しかし、運営が言明しているとおり、純粋な卡力というよりアグロ復権のナーフであろう。
デビルアーマー
6/7/6が既に標準スタッツなのにもかかわらず、雷鳴の剣を装備するコスト踏み倒し能力さえ持っている。エイトゼシカからするとアグロテリーはカモだったのだが、今後はそうも言っていられないだろう。明言はされてないが、これもナーフ後のアグロテリー天下を予期しての措置に違いない。
ロトの血を引く者
LV1、2が顔に入るようになり、これまでユニットを展開しない相手に腐りがちだったという弱点を克服した。この強化は相当大きく、従来エイト・ソロを起用していたアーキタイプでもロトに乗り換える動きが出てきそうだ。テリーゼシカはこれ1枚で、王女の愛まで含め10点入れられるのだから脅威の一言である。
以下の
・プラズママウス
・かれくさネズミ
・なぞの神官
・タロットフォーチュン
については、下位リーダーとなってしまったトルネコ・アリーナ・ミネアに対する救済である。この中でもかれくさネズミは現状で十分活躍しているところ軽量化のナーフを享受し、トルネコをメタの中心たらしめる強卡に変貌するだろう。
これらをもとに現環境のアーキタイプの推移を予想してみよう(TierはGameboxを参考にした)。
Tier1
エイトゼシカ・・・現在のコンボ型は死に、コントロール型に移行する。ラリホービートルあたりが核になるだろう。
ソロククール・・・エイトゼシカと違ってデッキを組むモチベーションそのものが消滅してしまうだろう。
Tier1.5
エイトピサロ・・・とげこんぼうが無罪釈放されたのでダメージは比較的小さい。ソウルイーターをゴンズ辺りに取り替え存続するだろう。
Tier2
ギャンブルミネア・・・ノーダメージ。
アグロテリー・・・デビルアーマーを減らしスーサイドラインを重視する型に回帰する。第5弾でデビルアーマー以外にさほど良いパーツを獲得してないこともあり、今より上に上がることは考えにくい。
アグロピサロ・・・ノーダメージ。
Tier3
氷塊ゼシカ・・・ソロ、ヒャドの極意ともにナーフされ大きく弱体化。メタの真空地帯を埋めるには至らないだろう。
アグロアリーナ・・・強化
冒険者トルネコ・・・大幅強化
さらに新たなアーキタイプとして、ロトを起用した烈火拳アリーナが台頭するのではと予想している。というのは、
・ヒャド・メイジももんじゃ・ひとつめピエロ・みならいあくま/ウインドマージといった1点射撃の雨を降らせる天敵エイトゼシカの凋落。
・8ターンキル環境が去ったことにより、後手無念無想+閃光烈火拳の8コス、先手ナイトフォックス+閃光烈火拳の9コスが間に合う。
・ロトが本体を対象に取れるようになったことで、閃光烈火拳の必要カウントが減る。
といった風向きが利しているためだ。
そこで次期メタを大胆予想すると
Tier1
冒険者トルネコ
エイトピサロ
ギャンブルミネア
烈火拳アリーナ
Tier2
アグロテリー
アグロピサロ
コントロールミネア
Tier3
エイトゼシカ
ナーフ8枚バフ5枚、合計13枚の大規模調整が行われることとなった。考察していきたい。
ソロ
現環境のメタは非常に単純明快だ。エイトゼシカとソロククールが2トップで、次点がエイトピサロ。そして、その他大勢。
2トップを比較したとき、よりデッキパワーが高いのは恐らくエイトゼシカだろう。だがメタへの影響では断然ソロククールが大きい。このデッキは盤面を適度にいなしながらソロを育て、7ターン目にLV3を発動する。そして8ターン目に冒険者全展開からのタンバリンでワンキルを決める。問題は、ソロのLV1,2能力によって冒険者とタンバリンを両方サーチできるため、この動きの再現性が極めて高いことだ。安定した8ターンキルは、それに抗えないデッキを環境から締め出してしまった。具体的には、除去とドローでゲームを進め、8~9ターン目の魔王召喚で盤面の制圧を狙うコントロールデッキは、その意義を喪った。残ったのは奥義の返しまでにゲームを閉じられるアグロかコンボだけである。
今回のナーフにより、ソロククールはソロから冒険者オールインまでの9ターンを耐えなければならなくなった。これにより、コントロールデッキが息を吹き返し、ミッドレンジ系も有利となった。メタへの影響は最も大きい。
ソロは今後も使われるだろうが、LV3はオマケ的な立ち位置となり、サーチを上手く活用できるデッキが中心となるだろう。
ふしぎなタンバリン
これもワンキルの常習犯であり、ソロの特性上コストを上げるだけではナーフにならないため効果の変更が予測されていたところだった。その下馬評通り、ユニット全体から横1列(2体まで)のみと非常に狭くなった。ソロククールは上のソロナーフだけなら大幅弱体化で済んだだろうが、タンバリンまでナーフされてしまうと最早瓦解は避けられない。
ソロククール以前の採用としてはグレイナルループが挙げられる。こちらでは依然として使えそうだが、縦ならまだしも横になってしまったのは辛く、ナーフの影響は軽くない。
ウインドマージ
エイトゼシカは、エイトを結節点として誕生した魔法陣ゼシカとテンポゼシカの融合である。そしてウインドマージは高速のTS回転により即座に0コストまで圧縮される。召喚により、魔法陣を1つ増やすと共に相手ユニットを一掃した後は事実上呪文ダメージ+1として機能する。すなわち「0コス+2陣」という驚異的バリューを発揮するのである。これはリーサル視点での性能となったが、序盤2コスくらいで展開し、呪文を連打することで被覆持ちを無理やり倒す動きも強力である。その場合、HP4で相手に処理を強要できるのも頼もしい。
そんなウインドマージが2コスも重くなってしまった。純然たる強卡って感じだったし仕方ないかとも思われるが、暴走魔法陣がナーフされたことだし1コス増くらいで様子見ても良かったように思われる。それに、素の状態だとようじゅつしと同コストってのも...
魔力の奔流
エイトゼシカ最強の強卡。4コスで4~5ドローは単純に理不尽であり、しかもゼシカはそのアドバンテージを即座に盤面の掌握に転化する手段を満載している。3コス増のナーフは前代未聞だがそのくらいの強さはあった。
とはいえ、7コスでは流石に産廃としか言えない。今後見ることはなくなるだろう...
暴走魔法陣
silvergillさんからの指摘にもあったが、こいつの問題はコストじゃないと明らかになってきた感がある。第3弾~4弾の有力デッキであった魔法陣ゼシカにおいて、2コスから3コスへのナーフは確かに大変痛かった。それは、このデッキが盤面を処理しつつ、アグロとバーストを織り交ぜるミッドレンジだったからだ。ところが現今のエイトゼシカにおいて、このコスト増はそれほどの支障にならない。驚異的ドローである魔力の奔流を介して十分な量の手数さえ揃えれば、速読みの杖を経由してそれを消費しきり相手のライフを0にするのみだ。
仮にこいつを4~5コスにしたと考えてみよう。その場合、我々はどこかのターンにクロックチャージを唱えて暴走魔法陣を0コスにする(この「仕込み」はソロLV3より遥かに軽い)。そして然るべきターンにユニットをずらずら並べてメラとメラミとメラゾーマを打って勝利する。
口さがない者は、ナーフされてコストだけ元に戻り、情けなくなった暴走魔法陣を指さして「1マスだけで何が暴走だ」と嗤うかもしれない。だがライバルズが今後進化していくことを見据えれば、今の時点で暴走魔法陣の路線を切り替えておくことは必要だったのだ。
上記3枚のナーフによりエイトゼシカも事実上解体される。今後はよりコントロールに寄った構築を迫られるだろう。
ヒャドの極意
ナーフ後を見据えた調整というわけだが、個人的にこれキツイ...というのは、ナーフ後に7ターン目にようじゅつし→速読み→極意→ヒャドヒャドで勝つデッキを構想していたためだ。
ソウルイーター
倍は流石にやりすぎの部分もあったが(ドレアムをサクればライフ1→25まで回復してしまう)、エイトピサロでも不採用されるケースもありナーフするほどかという気もする。しかし、運営が言明しているとおり、純粋な卡力というよりアグロ復権のナーフであろう。
デビルアーマー
6/7/6が既に標準スタッツなのにもかかわらず、雷鳴の剣を装備するコスト踏み倒し能力さえ持っている。エイトゼシカからするとアグロテリーはカモだったのだが、今後はそうも言っていられないだろう。明言はされてないが、これもナーフ後のアグロテリー天下を予期しての措置に違いない。
ロトの血を引く者
LV1、2が顔に入るようになり、これまでユニットを展開しない相手に腐りがちだったという弱点を克服した。この強化は相当大きく、従来エイト・ソロを起用していたアーキタイプでもロトに乗り換える動きが出てきそうだ。テリーゼシカはこれ1枚で、王女の愛まで含め10点入れられるのだから脅威の一言である。
以下の
・プラズママウス
・かれくさネズミ
・なぞの神官
・タロットフォーチュン
については、下位リーダーとなってしまったトルネコ・アリーナ・ミネアに対する救済である。この中でもかれくさネズミは現状で十分活躍しているところ軽量化のナーフを享受し、トルネコをメタの中心たらしめる強卡に変貌するだろう。
これらをもとに現環境のアーキタイプの推移を予想してみよう(TierはGameboxを参考にした)。
Tier1
エイトゼシカ・・・現在のコンボ型は死に、コントロール型に移行する。ラリホービートルあたりが核になるだろう。
ソロククール・・・エイトゼシカと違ってデッキを組むモチベーションそのものが消滅してしまうだろう。
Tier1.5
エイトピサロ・・・とげこんぼうが無罪釈放されたのでダメージは比較的小さい。ソウルイーターをゴンズ辺りに取り替え存続するだろう。
Tier2
ギャンブルミネア・・・ノーダメージ。
アグロテリー・・・デビルアーマーを減らしスーサイドラインを重視する型に回帰する。第5弾でデビルアーマー以外にさほど良いパーツを獲得してないこともあり、今より上に上がることは考えにくい。
アグロピサロ・・・ノーダメージ。
Tier3
氷塊ゼシカ・・・ソロ、ヒャドの極意ともにナーフされ大きく弱体化。メタの真空地帯を埋めるには至らないだろう。
アグロアリーナ・・・強化
冒険者トルネコ・・・大幅強化
さらに新たなアーキタイプとして、ロトを起用した烈火拳アリーナが台頭するのではと予想している。というのは、
・ヒャド・メイジももんじゃ・ひとつめピエロ・みならいあくま/ウインドマージといった1点射撃の雨を降らせる天敵エイトゼシカの凋落。
・8ターンキル環境が去ったことにより、後手無念無想+閃光烈火拳の8コス、先手ナイトフォックス+閃光烈火拳の9コスが間に合う。
・ロトが本体を対象に取れるようになったことで、閃光烈火拳の必要カウントが減る。
といった風向きが利しているためだ。
そこで次期メタを大胆予想すると
Tier1
冒険者トルネコ
エイトピサロ
ギャンブルミネア
烈火拳アリーナ
Tier2
アグロテリー
アグロピサロ
コントロールミネア
Tier3
エイトゼシカ
ヴィンテージにバーンは成立するか
2018年12月17日 Magic: The Gathering コメント (2)標題の件を試行錯誤中なのでここに書いて意見を募りたい。
1.序論
ヴィンテージは1ターンキルの横行する殺伐としたフォーマットだ、という誤解は過去のものとなりつつある。ヴィンテージにはアグロ・コントロール・コンボ全てが共存し、対戦の大多数において、勝者となるのは対戦相手の意図を読み切り出し抜いた者である。すなわち、このフォーマットは他と比べて特殊であったり異常である訳ではない。この辺りは以前も一度書いたことがある。
https://bagupokemon.diarynote.jp/201312222131376993/
この記事から5年の歳月において、ヴィンテージには20以上のセットが追加され、メタの中心もクロック・パーミッション勢から逆説へと移った。だが、下掲の趣旨2点は今も変わりない。
・Solomoxenはヴィンテージ特有のマナ加速と考えられているが、1ターンキルのみを考えるならレガシーの卡槽で同等の効果を再現できる
・ヴィンテージはコンボ性能だけでなく妨害も最高級の卡が揃っており、それらの均衡によって一定のゲームスピードが保たれている
ここで一つの問題提起がある。ヴィンテージとレガシーの速度に大差がないのなら、なぜバーンデッキはレガシーにのみ成立し、ヴィンテージにおいて成立しないのか?
2.逆境としてのヴィンテージ
これについては、いくつかの仮説を試みることができるだろう。僕が考えるならば...
a.戦略の単純性
一般に、デッキは複数の戦略の結合から成り立つ。技巧あるプレイヤーは、構築やプレイングはたまたサイドボーディングのレベルでそれらの比率を操作し、勝利に近づく。例を挙げてみよう。
・パーミッションは、ドローとカウンターの結合である。アグロと当たった場合、カウンターを序盤から使っていって相手がクロックを確立することを許さないことが主眼であり、ドローは息切れ防止の手段となる。同系と当たった場合、ドローによる手数で上回った者が勝者であり、カウンターは自分のドローを通し相手のドローを通さないために使うべきだ。
・Workshopは、アーティファクトしか使えないというデッキ構築上の大幅な制約と引き換えに圧倒的なマナ生産力を実現する。その土台の上にロックとクリーチャーを両立したデッキである。その歴史を顧みれば、かつてロックが主・クリーチャーが従であったところ、B/R改訂を含む卡槽の変遷により主従の逆転が起こったといえる。しかしながら、Workshopの使い手はサイドボーディングにおいてロック:クリーチャーの比率を調節する:相手が逆説ならばクリーチャーを減らして無のロッド等のロックを追加し、ビッグプレイを封じることが何より重要だ。一方、同系を含むアグロに遭遇した場合は盤面を見据える必要があるーロックを減らして先駆のゴーレムといった制圧力あるクリーチャーを投入する。
自分のデッキに内包された戦略とその相互作用を把握し、相手に応じてその分量を調整することはフォーマットを問わず行われることだ。しかしながら、ヴィンテージにおいてはデッキを特定の方針へと特化させようとする傾向が強い。Workshopやドレッジに代表される極端なデッキリストは、その証明だ。それゆえ、右の技術はヴィンテージで特に重視されると言ってよかろう。
バーンにあるのは山と炎だけだ。デッキ全部が同じ役割で統一されている。ゆえにどのようなデッキが相手でも自分の道を突き進むことしかできず、脆い。
b.レガシーからの進化の乏しさ
あるアーキタイプが複数のフォーマットで構築されることは多い。例えばドレッジは、フォーマットによる進化が容易に見て取れるアーキタイプの1つだ。モダンではそこまで素早く墓地を肥やすことができない。これがレガシーでは打開・LEDによって初手手札全捨てまで可能となる。そしてヴィンテージでは狂気に満ちた土地Bazaar of Baghdadを手にする。
バーンの場合、モダンからレガシーにかけての進化は明らかだ。最も稲妻に近い1マナ3点火力:稲妻の連鎖。未曾有の0マナ4点火力:火炎破。そして:発展の対価。これら高パフォーマンス呪文が加入することにより、バーンはもはやボロスの魔除け等のために白をタッチする必要はなくなり、赤単色に戻る。だがヴィンテージで何を得る?レガシーの禁止卡に火力はなく、バーンが欲しがりそうな卡はせいぜいWheel of Fortune程度のものだろう。他、Mox RubyとBlack Lotusが入るが、このマナ基盤強化は全デッキに共通であり特筆に値しない。
c.妨害の脆弱性
序論の項で、「コンボと妨害が高レベルに釣り合っているのでゲームスピードが速くならない」と述べた。そういう環境にバーンのような妨害のないデッキを放り込んだら、コンボがやりたい放題やるのを指をくわえて見ているだけとなることが容易に想像される。
3.克服
前項で3つの仮説を挙げた。これらを克服するためには?
c.については既に答えがある。大歓楽の幻霊だ。こいつは単純にクロックとして強力であるばかりか、相手が大量の呪文を唱えること自体を抑制する。既にモダン・レガシーのバーンで4枚確定の強卡であるが、軽量呪文がより大量にやり取りされ、土地扱いのMoxも標準搭載されているヴィンテージはひときわ強力な卡となる。そこで、こいつ4枚では飽き足らず、紅蓮光電の柱、さらには瘡蓋族の狂戦士をもフル投入してみる。これらを除去できなければ、相手プレイヤーはそのゲームにおいて9回(殴りが入れば8回)までしかスペルを詠唱することができず、特にストームはその勝利手段を閉じられる。以下では、これらの能力を「柱能力」と略して呼ぶことにしたい。
a.については逆説的な克服が見出される。そもそもバーンはデッキ全部を火力にすることをもってその効用を最大化するデッキなのであり、他の戦略を混ぜること自体が下策である(初心者がよく作る、バーンとハンデスを組み合わせたラクドスデッキを思い起こして欲しい)。ところが12枚搭載された柱能力の下では、ライフはリソースでもある。通常、バーンにおいて、稲妻を相手本体にプレイすることは、相手のライフ減しか意味しない。しかしながら、大歓楽の幻霊が置かれているとき、稲妻は「ライフ-3 & ゲーム中に使える呪文の総数-1」を意味する。単一の戦略に複数の意味を内包させる、これがa.への解答である。
4.デッキリスト
これまでの考えをまとめるとこうなった。
本デッキの構築(未だ途上ではあるが)にあたっては、添削氏に提供いただいたdiscordで大変多くの意見をいただいた。深甚なる感謝を申し上げるとともに、この長いものを読んでいただいた諸賢におかれては、この記事のコメント欄またはdiscordでお知恵をいただければ幸いです。
https://discordapp.com/channels/510683034702577665/510683034702577667
1.序論
ヴィンテージは1ターンキルの横行する殺伐としたフォーマットだ、という誤解は過去のものとなりつつある。ヴィンテージにはアグロ・コントロール・コンボ全てが共存し、対戦の大多数において、勝者となるのは対戦相手の意図を読み切り出し抜いた者である。すなわち、このフォーマットは他と比べて特殊であったり異常である訳ではない。この辺りは以前も一度書いたことがある。
https://bagupokemon.diarynote.jp/201312222131376993/
この記事から5年の歳月において、ヴィンテージには20以上のセットが追加され、メタの中心もクロック・パーミッション勢から逆説へと移った。だが、下掲の趣旨2点は今も変わりない。
・Solomoxenはヴィンテージ特有のマナ加速と考えられているが、1ターンキルのみを考えるならレガシーの卡槽で同等の効果を再現できる
・ヴィンテージはコンボ性能だけでなく妨害も最高級の卡が揃っており、それらの均衡によって一定のゲームスピードが保たれている
ここで一つの問題提起がある。ヴィンテージとレガシーの速度に大差がないのなら、なぜバーンデッキはレガシーにのみ成立し、ヴィンテージにおいて成立しないのか?
2.逆境としてのヴィンテージ
これについては、いくつかの仮説を試みることができるだろう。僕が考えるならば...
a.戦略の単純性
一般に、デッキは複数の戦略の結合から成り立つ。技巧あるプレイヤーは、構築やプレイングはたまたサイドボーディングのレベルでそれらの比率を操作し、勝利に近づく。例を挙げてみよう。
・パーミッションは、ドローとカウンターの結合である。アグロと当たった場合、カウンターを序盤から使っていって相手がクロックを確立することを許さないことが主眼であり、ドローは息切れ防止の手段となる。同系と当たった場合、ドローによる手数で上回った者が勝者であり、カウンターは自分のドローを通し相手のドローを通さないために使うべきだ。
・Workshopは、アーティファクトしか使えないというデッキ構築上の大幅な制約と引き換えに圧倒的なマナ生産力を実現する。その土台の上にロックとクリーチャーを両立したデッキである。その歴史を顧みれば、かつてロックが主・クリーチャーが従であったところ、B/R改訂を含む卡槽の変遷により主従の逆転が起こったといえる。しかしながら、Workshopの使い手はサイドボーディングにおいてロック:クリーチャーの比率を調節する:相手が逆説ならばクリーチャーを減らして無のロッド等のロックを追加し、ビッグプレイを封じることが何より重要だ。一方、同系を含むアグロに遭遇した場合は盤面を見据える必要があるーロックを減らして先駆のゴーレムといった制圧力あるクリーチャーを投入する。
自分のデッキに内包された戦略とその相互作用を把握し、相手に応じてその分量を調整することはフォーマットを問わず行われることだ。しかしながら、ヴィンテージにおいてはデッキを特定の方針へと特化させようとする傾向が強い。Workshopやドレッジに代表される極端なデッキリストは、その証明だ。それゆえ、右の技術はヴィンテージで特に重視されると言ってよかろう。
バーンにあるのは山と炎だけだ。デッキ全部が同じ役割で統一されている。ゆえにどのようなデッキが相手でも自分の道を突き進むことしかできず、脆い。
b.レガシーからの進化の乏しさ
あるアーキタイプが複数のフォーマットで構築されることは多い。例えばドレッジは、フォーマットによる進化が容易に見て取れるアーキタイプの1つだ。モダンではそこまで素早く墓地を肥やすことができない。これがレガシーでは打開・LEDによって初手手札全捨てまで可能となる。そしてヴィンテージでは狂気に満ちた土地Bazaar of Baghdadを手にする。
バーンの場合、モダンからレガシーにかけての進化は明らかだ。最も稲妻に近い1マナ3点火力:稲妻の連鎖。未曾有の0マナ4点火力:火炎破。そして:発展の対価。これら高パフォーマンス呪文が加入することにより、バーンはもはやボロスの魔除け等のために白をタッチする必要はなくなり、赤単色に戻る。だがヴィンテージで何を得る?レガシーの禁止卡に火力はなく、バーンが欲しがりそうな卡はせいぜいWheel of Fortune程度のものだろう。他、Mox RubyとBlack Lotusが入るが、このマナ基盤強化は全デッキに共通であり特筆に値しない。
c.妨害の脆弱性
序論の項で、「コンボと妨害が高レベルに釣り合っているのでゲームスピードが速くならない」と述べた。そういう環境にバーンのような妨害のないデッキを放り込んだら、コンボがやりたい放題やるのを指をくわえて見ているだけとなることが容易に想像される。
3.克服
前項で3つの仮説を挙げた。これらを克服するためには?
c.については既に答えがある。大歓楽の幻霊だ。こいつは単純にクロックとして強力であるばかりか、相手が大量の呪文を唱えること自体を抑制する。既にモダン・レガシーのバーンで4枚確定の強卡であるが、軽量呪文がより大量にやり取りされ、土地扱いのMoxも標準搭載されているヴィンテージはひときわ強力な卡となる。そこで、こいつ4枚では飽き足らず、紅蓮光電の柱、さらには瘡蓋族の狂戦士をもフル投入してみる。これらを除去できなければ、相手プレイヤーはそのゲームにおいて9回(殴りが入れば8回)までしかスペルを詠唱することができず、特にストームはその勝利手段を閉じられる。以下では、これらの能力を「柱能力」と略して呼ぶことにしたい。
Eidolon of the Great Revel / 大歓楽の幻霊 (赤)(赤)
クリーチャー エンチャント — スピリット(Spirit)
プレイヤーが点数で見たマナ・コストが3点以下の呪文を1つ唱えるたび、大歓楽の幻霊はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
2/2
Pyrostatic Pillar / 紅蓮光電の柱 (1)(赤)
エンチャント
プレイヤー1人が点数で見たマナ・コストが3点以下の呪文を唱えるたび、紅蓮光電の柱はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
Scab-Clan Berserker / 瘡蓋族の狂戦士 (1)(赤)(赤)柱能力は同時にまた、仮説b.を克服することにもつながる。確かに上記3枚はレガシーリーガルの卡だ。しかしながら、軽量呪文がより多いヴィンテージにおいて、これら3枚はレガシーより実質的に強化された卡といえるだろう。
クリーチャー — 人間(Human) 狂戦士(Berserker)
速攻
高名1(このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えたとき、これが高名でない場合、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。これは高名になる。)
対戦相手がクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、瘡蓋族の狂戦士が高名である場合、瘡蓋族の狂戦士はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
2/2
a.については逆説的な克服が見出される。そもそもバーンはデッキ全部を火力にすることをもってその効用を最大化するデッキなのであり、他の戦略を混ぜること自体が下策である(初心者がよく作る、バーンとハンデスを組み合わせたラクドスデッキを思い起こして欲しい)。ところが12枚搭載された柱能力の下では、ライフはリソースでもある。通常、バーンにおいて、稲妻を相手本体にプレイすることは、相手のライフ減しか意味しない。しかしながら、大歓楽の幻霊が置かれているとき、稲妻は「ライフ-3 & ゲーム中に使える呪文の総数-1」を意味する。単一の戦略に複数の意味を内包させる、これがa.への解答である。
4.デッキリスト
これまでの考えをまとめるとこうなった。
// 60 メインデッキ柱能力、及びそれを1ターン目に展開するためのマナ加速がデッキの核といえる。また過酷な指導者も起動型能力に対する柱能力であり、その汎用性は高い。ほか、逆説とWorkshopを注視しながらヴィンテージ環境に最低限ついていくためのクリーチャーを増量していくとこんな様相になり、バーンの象徴たる稲妻さえも1枚カットせざるを得なかった。これはバーンというよりは赤単ヘイトベアーではないか、との指摘もいただいた。実際、白系のヘイトベアーがマナの拘束により1ターンあたりの呪文詠唱を抑えるとすれば、こちらはライフの拘束により1ゲーム全体での呪文詠唱に制限を掛けるデッキであり、目的とするところは似通っている。
// 3 Artifact
1 Mox Ruby
1 Black Lotus
1 Lotus Petal
// 22 Creature
4 Eidolon of the Great Revel
4 Simian Spirit Guide
4 Scab-Clan Berserker
4 Harsh Mentor
4 Goblin Cratermaker
2 Goblin Chainwhirler
// 4 Enchantment
4 Pyrostatic Pillar
// 14 Instant
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
4 Price of Progress
4 Smash to Smithereens
3 Lightning Bolt
1 Fireblast
// 17 Land
1 Barbarian Ring
2 Cavern of Souls
14 Mountain
// 15 サイドボード
// 8 Artifact
SB: 3 Grafdigger’s Cage
SB: 2 Pithing Needle
SB: 3 Tormod’s Crypt
// 2 Creature
SB: 2 Hammer Mage
// 4 Instant
SB: 4 Abrade
// 1 Sorcery
SB: 1 Pulverize
本デッキの構築(未だ途上ではあるが)にあたっては、添削氏に提供いただいたdiscordで大変多くの意見をいただいた。深甚なる感謝を申し上げるとともに、この長いものを読んでいただいた諸賢におかれては、この記事のコメント欄またはdiscordでお知恵をいただければ幸いです。
https://discordapp.com/channels/510683034702577665/510683034702577667
No Changes
2018年11月26日 Magic: The GatheringDiscordでヴィンテージを語ろう
2018年11月12日 Magic: The Gathering コメント (2)https://t.co/wdlLbKTezH
尊敬する盟友である添削氏がサーバーを立ち上げてくれた。僕も早速入会(と言っていいか分からないが)したところだ。バスに乗り遅れるな!
【ライバルズ】ナーフ/バフ考
2018年9月18日 TCG全般6枚のナーフと7枚のバフが実施されてから1週間が経過した。それぞれの印象を綴っておきたい。
・プチアーノン
アグロの初手として最も理想的な卡。1/0/3というスタッツはリーダー毎の除去のしやすさに雲泥の差があり、時に一方的なゲームを生み出す一員ともなっていた。最初期のリーダー3強といえばテリーゼシカピサロだったが、これも対アーノン耐性が多少影響していたのではないかと思うほどである。
ただ最近はブラッドレディ等により、どのリーダーにも回答が用意されて来ていたので、今更感はある。いたずらもぐらのナーフ時、こいつもナーフされるべきだったと言えるだろう。
これでモーモンの共通1コス王座は揺るぎないものとなった。
・やまびこのさとり
ワンキルゼシカの崩壊。速読ナーフで大幅弱体したコイツにまたメスが入ることになるとはな...
・暴走魔法陣
魔法陣ゼシカ基本の動きは「ユニット並べる→暴走魔法陣→除去」だったので、それが単純に1ターン遅れるorテンション諦めることになるのは相当つらい。普通に使えるのが5ターン目以降ということで、特にアグロに対してはキープするのもリスクを伴うようになってしまい、従来2点イオで片付いていた盤面が「イオ+メラ&ヒャド&TS」と汚い取り方をせざるを得なくなってきたりした。
このナーフにより、魔法陣ゼシカはデッキ全体の戦略変更を余儀なくされ、メタゲーム上の立ち位置もTier1上位からTier2下位あたりまで蹴落とされた。
・だんごスライム
これは魔法陣含め全てのゼシカにとって痛手である。ルーター自体強い能力であるが、サンディや余った暴走魔法陣、ベロニカが作ったフローズンリンク等、ちょっとタイミングを考えれば捨てる対象には困らず実質2ドロー同然となることもしばしばだった。それでいてスタッツも2/2/3と優秀であり、対アグロにおいて橋頭堡の役割も果たしていた。これが2/2/2じゃなくて2/2/1にされる辺りが運営の危惧を如実に示している。
最近はジャガメが増えていることもありタフネス1は脆い。ただ、魔法陣ゼシカにおいてはキープ基準増やし&陣探しのためにも採用せざるを得ない状態。
・スピリットリンク
暴走魔法陣と同じナーフのされ方だが、ふつう暴走魔法陣がユニットを出してすぐ張るのに対し、スピリットリンクはユニットに関係なく張ることができる。そのため暴走魔法陣ほど深刻なナーフではないと思った。が、現実としては床ククールは魔法陣ゼシカより著しく勢力を後退させているかに見える。
・魔術師のタロット
ドラゴンミネアからこいつがナーフされた。このナーフにより、タロットシャッフルからの超必中魔術師によるコスト軽減能力は
支出:タロシャ1+運命の輪1+魔術師4=6
軽減:-3*2=-6
となり、差し引き0ということで大きく弱体された。また4コスには、エビルドライブ等の盤面に大きな影響を与えるユニットが多くいるのに対し、3コスではそこまでの影響力を持った存在はいない。
これよりドラゴン勢をナーフしろよという声も多く聞かれるが、バルンバ、デミーラ、キース、ガイア、ブラックドラゴンそして神竜とどこを切っても強いので、ここ1枚を攻めて勢力を落としたのはなかなかに良調整であったと考える次第。
・グランスライム
5/5/5というがっしりしたスタッツに。スライムアリーナがガチレベルになった。
・必中拳
この1コスの差はかなり大きい。もりもりスライムを使えば一時的にしろ4体出すのは難しくないので、0コスキャストが格段に容易に。
・ダイヤモンドスライム
アリーナの方は効果があったが、こっちは失敗。7/5/5で盤面に影響しない手札補充ではどうしようもない。もみじこぞうが5コスであれだけ調子こいてるんだから、逆に9コスに増やすかわりに手札じゃなく盤面に召喚する位のことやってもバチ当たらないんじゃないか。
・デュランダル
標準スタッツになったことで割と見るようになった。こいつを重ねがけしてメタルキングを3コスにし、テンションと絡めて6点バーストを狙うのが強い
・メタルブラザーズ
いや~キツいっす(笑)
・暗黒皇帝ガナサダイ
9/4/4→8/6/6ってすんげえ強化のハズなんだがダメダメだわこいつ...アスラアスラゾルデの前に設置すればってことだと思うが、出してる暇がない
・アスラ王
これは流石に強い。アスラからの大量展開は今までピサロになかったムーヴで、テンポミネアを彷彿とさせる。
・プチアーノン
アグロの初手として最も理想的な卡。1/0/3というスタッツはリーダー毎の除去のしやすさに雲泥の差があり、時に一方的なゲームを生み出す一員ともなっていた。最初期のリーダー3強といえばテリーゼシカピサロだったが、これも対アーノン耐性が多少影響していたのではないかと思うほどである。
ただ最近はブラッドレディ等により、どのリーダーにも回答が用意されて来ていたので、今更感はある。いたずらもぐらのナーフ時、こいつもナーフされるべきだったと言えるだろう。
これでモーモンの共通1コス王座は揺るぎないものとなった。
・やまびこのさとり
ワンキルゼシカの崩壊。速読ナーフで大幅弱体したコイツにまたメスが入ることになるとはな...
・暴走魔法陣
魔法陣ゼシカ基本の動きは「ユニット並べる→暴走魔法陣→除去」だったので、それが単純に1ターン遅れるorテンション諦めることになるのは相当つらい。普通に使えるのが5ターン目以降ということで、特にアグロに対してはキープするのもリスクを伴うようになってしまい、従来2点イオで片付いていた盤面が「イオ+メラ&ヒャド&TS」と汚い取り方をせざるを得なくなってきたりした。
このナーフにより、魔法陣ゼシカはデッキ全体の戦略変更を余儀なくされ、メタゲーム上の立ち位置もTier1上位からTier2下位あたりまで蹴落とされた。
・だんごスライム
これは魔法陣含め全てのゼシカにとって痛手である。ルーター自体強い能力であるが、サンディや余った暴走魔法陣、ベロニカが作ったフローズンリンク等、ちょっとタイミングを考えれば捨てる対象には困らず実質2ドロー同然となることもしばしばだった。それでいてスタッツも2/2/3と優秀であり、対アグロにおいて橋頭堡の役割も果たしていた。これが2/2/2じゃなくて2/2/1にされる辺りが運営の危惧を如実に示している。
最近はジャガメが増えていることもありタフネス1は脆い。ただ、魔法陣ゼシカにおいてはキープ基準増やし&陣探しのためにも採用せざるを得ない状態。
・スピリットリンク
暴走魔法陣と同じナーフのされ方だが、ふつう暴走魔法陣がユニットを出してすぐ張るのに対し、スピリットリンクはユニットに関係なく張ることができる。そのため暴走魔法陣ほど深刻なナーフではないと思った。が、現実としては床ククールは魔法陣ゼシカより著しく勢力を後退させているかに見える。
・魔術師のタロット
ドラゴンミネアからこいつがナーフされた。このナーフにより、タロットシャッフルからの超必中魔術師によるコスト軽減能力は
支出:タロシャ1+運命の輪1+魔術師4=6
軽減:-3*2=-6
となり、差し引き0ということで大きく弱体された。また4コスには、エビルドライブ等の盤面に大きな影響を与えるユニットが多くいるのに対し、3コスではそこまでの影響力を持った存在はいない。
これよりドラゴン勢をナーフしろよという声も多く聞かれるが、バルンバ、デミーラ、キース、ガイア、ブラックドラゴンそして神竜とどこを切っても強いので、ここ1枚を攻めて勢力を落としたのはなかなかに良調整であったと考える次第。
・グランスライム
5/5/5というがっしりしたスタッツに。スライムアリーナがガチレベルになった。
・必中拳
この1コスの差はかなり大きい。もりもりスライムを使えば一時的にしろ4体出すのは難しくないので、0コスキャストが格段に容易に。
・ダイヤモンドスライム
アリーナの方は効果があったが、こっちは失敗。7/5/5で盤面に影響しない手札補充ではどうしようもない。もみじこぞうが5コスであれだけ調子こいてるんだから、逆に9コスに増やすかわりに手札じゃなく盤面に召喚する位のことやってもバチ当たらないんじゃないか。
・デュランダル
標準スタッツになったことで割と見るようになった。こいつを重ねがけしてメタルキングを3コスにし、テンションと絡めて6点バーストを狙うのが強い
・メタルブラザーズ
いや~キツいっす(笑)
・暗黒皇帝ガナサダイ
9/4/4→8/6/6ってすんげえ強化のハズなんだがダメダメだわこいつ...アスラアスラゾルデの前に設置すればってことだと思うが、出してる暇がない
・アスラ王
これは流石に強い。アスラからの大量展開は今までピサロになかったムーヴで、テンポミネアを彷彿とさせる。
GORとヴィンテージ3
2018年9月17日 Magic: The GatheringMission Briefing U U1点ーSnapcasterと比較してみよう。
Instant
Surveil 2, then choose an instant or sorcery card in your graveyard. You may cast that card this turn. If that card would be put into your graveyard this turn, exile it instead. (To surveil 2, look at the top two cards of your library, then put any number of them into your graveyard and the rest on the top of your library in any order.)
illus. Matt Stewart # 44/259
C&D SRC
PROS:
・諜報2
・これで何かタイムリーな呪文が落ちる可能性もある(さほど期待できない)
・商人の巻物、狡猾な願い等によりシルバーバレット可能
・導師、ヤンパイとのシナジー
・対象取るタイプの墓地対策への耐性(死儀礼とか)
・FBではないので代替コストで唱えられる
CONS:
・肉体がない(これ一番致命的)
・ゆえにバウンス等の再利用も不可
・色拘束
・棘能力に弱い
やはり瞬唱にはかなり劣る。ただ、諜報に加えFoWや噴出をピッチで唱えられる点は差別化として認められる。今のメンターに瞬唱が2~3枚入っているうち1枚を交換してもいいような気はする。
0点ーこいつをドレッジで戦慄の復活することにより、ライフを全てライブラリ/墓地操作に注ぎ込むことが可能となる。しかも、手札に加えたい卡(土地等)を峻別することも可能だ。が...これで使われるならグリセルブランドもう少し見るはずなんだよな
Doom Whisperer
3 B B
Creature - Nightmare Demon
Flying, trample
Pay 2 life: Surveil 2. (Look at the top two cards of your library. You may put any number of them into your graveyard and the rest on top of your library in any order.)
The sound of every twisted secret tempts you to hear another.
illus. Vincent Proce # 69/259
C&D SRC
Lotleth Giant 6 B2点ー戦慄の復活の対象としてはこちらのほうがより有望だ。バグダッドでさえ20の死体が並ぶことは稀だが、恐血鬼、イチョリッド、ナルコメーバ、縫合体による数度の打撃、それに相手のFoWやフェッチランドに充てる僅かな出費、こういったものを加味すればLotleth Giantのダメージは敵の心臓に届くだろう。Creeping Chillも加えてアグロバザーみたいなデッキが誕生する可能性もある。
Creature - Zombie Giant
Undergrowth — When Lotleth Giant enters the battlefield, it deals 1 damage to target opponent for each creature card in your graveyard.
"I prefer the big and looming to the small and skittering." —Cevraya, Golgari shaman
illus. Alex Konstad # 74/259
C&D SRC
6/5
Goblin Cratermaker 1 R3点ー普通ならartifactにする所をcolorless permanentというあたり、下環境で使え!という開発部の強い意志を感じる。それは叶うだろう。
Creature - Goblin Warrior
1, Sacrifice Goblin Cratermaker: Choose one —
• Goblin Cratermaker deals 2 damage to target creature.
• Destroy target colorless nonland permanent.
illus. Svetlin Velinov # 103/259
C&D SRC
2/2
Molderhulk 7 B G1点ーこれまたドレッジ用クリーチャーだ。太陽のタイタンと比較してみると
Creature - Fungus Zombie
Undergrowth — This spell costs 1 less to cast for each creature card in your graveyard.
When Molderhulk enters the battlefield, return target land card from your graveyard to the battlefield.
illus. Titus Lunter # 190/259
C&D SRC
6/6
PROS:
・hardcastもまあ夢ではないコスト軽減能力
・黒いのでイチョリッド、暴露等のコストになる
CONS:
・CIPのみで攻撃時に誘発しない
・土地しか戻せない(他に戻したいのもそんなに無い気はする)
・警戒がない
Molderhulkがやや勝るだろうか。書いてて思ったがサバイバルに入れるほうがいいかもしれん
Deafening Clarion 1 R W0点ー3マナ3点全体火力は常に需要がある。中でも、(飛行にダメージが入らないかもしれないリスクと引き換えに)色拘束の緩い炎渦竜巻は最も傑出した存在で、ヴィンテージ特にオースのサイドボードとして定着している。
Sorcery
Choose one or both —
• Deafening Clarion deals 3 damage to each creature.
• Creatures you control gain lifelink until end of turn.
さてこのDeafening Clarionは多色になってしまったが、自軍に絆魂を与えるという全く別なモードが追加された。つまり、トークン軍団やデカブツを展開したものの膠着状態になってしまうというありがちなケースを打開する役割もあるのだ。
と、一瞬良さげに見えたが、どう考えても色拘束のデメリットを上回るものではないので0点にした...
GORとヴィンテージ2
2018年9月11日 Magic: The GatheringNiv-Mizzet, Parun U U U R R R3点ー強烈なマナ・コストと共に現れたニヴ=ミゼットの姿は神々しい。ドローのたびに1点ダメージ、これは青赤の双方を体現する能力であり、ニヴ様の標準装備能力である。そして自分に限らず、誰かがスペルを打つたびにドローする能力は凄まじい。相手がソープロを打ったら1ドロー1点、それをカウンターすれば2ドロー2点という具合に、カウンター合戦を餌にして際限なくアドバンテージを稼ぎ続ける。
Legendary Creature - Dragon Wizard
This spell can’t be countered.
Flying
Whenever you draw a card, Niv-Mizzet, Parun deals 1 damage to any target.
Whenever a player casts an instant or sorcery spell, you draw a card.
5/5
そこで、オースにおける新戦力としてのニヴミゼットを提唱したい。グリセルブランドと比較すると
PROS:
除去耐性(相手の除去に反応してドローし、カウンターを探せる)
ライフが減っていても支障なくドローできる
チェインコンボにより登場ターンに即勝利できる可能性がある
hardcast性
FoWのエサになる
CONS:
ドロー力(安定して7~14ドローとはいかない)
単純なサイズ(四肢切断はほぼ見なくなったが)
盤面への制圧力(絆魂がない)
このように遜色ないものとみている。また、オース特有の墓地肥やしからの、フラッシュバックを起点にするのも有力だ。
そういえば、一時期Brian Kellyがこんな卡を使っていたな...
Mystic Retrieval / 神秘の回復 (3)(青)また、ドロー能力と、最初のuncounterableが微妙に噛み合っている点を指摘しておきたい。
ソーサリー
あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
フラッシュバック(2)(赤)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
Assassin’s Trophy B G5点ー2マナの万能流刑、Workshopに対する2マナインスタント名誉回復、基本土地を代償に4マナ軽くなった砂漠の竜巻。形容は色々あるが、こいつはオーバーパワーだ。いやホントに
Instant
Destroy target permanent an opponent controls. It’s controller may search their library for a basic land card, put it onto the battlefield then shuffle their library
さらに驚くことに、これtarget parmanentだからMishra’s Workshopも普通に割れるんだよなあ...黒緑系に対するプレイング、ひいてはデッキ構築に影響する可能性あるでこれ
GORとヴィンテージ1 三度ラヴニカへ
2018年9月5日 Magic: The Gathering6点-常軌を逸した強卡達.多くのデッキで使用が当然視される,メタデッキを作り上げた存在である,それの為だけに色をタッチされる,といった力量を備える.殿堂的な枠として定めたので,恐らく今後のセットで6点を得る卡はほぼないだろう.ラヴニカへ三度足を踏み入れる。そこではセレズニア、イゼット、ゴルガリ、ボロス、ディミーアの各ギルドが我々を待っている。
5点-ヴィンテージの主役級の卡であり,メタゲームやプレイングを変動させうる存在.それを標的とした対策卡を積まれるレベルの影響力,存在感を示す.
4点-有力なアーキタイプや複数のアーキタイプにおいて大きな役割を果たす卡.または有力なアーキタイプに対する特に有力な対策卡.
3点-有力なアーキタイプにおいて使用を検討される卡.または特定のアーキタイプで大きな役割を果たす卡.
2点-使われることはあるが遭遇率は3点より低い卡.またはサイドボードにおいて使用を検討される卡.
1点ー活躍の可能性が残されている卡.かつて実績があったが,現在使われていない卡.
0点-卡力が低くヴィンテージにおいては存在しえない.
ところでこの5ギルドのうち、イゼットを除く4つまでは「上位ギルド」と称されていた勢力である。技術力の増強、ギルドパクトを巡るニヴ・ミゼットの策動、プレインズウォーカー団員の加入といったトピックにより、イゼットが5番目の上位ギルドに名を連ねたか...と推測できなくもない。
Conclave Tribunal 3 W0点ー人気メカニズム、召集が再録された。これは払拭の光/Banishing Lightを召集により記述したものである。この系統はあまりヴィンテージ向けではないのだが、次のような利点もあって全くの論外というわけでもない。第一に、PW・エンチャント・Tinker Golem等を一手に引き受けられる万能性だ。第二はエンチャントであるがゆえの強みで、基本カウンターである狼狽・Mステを受け付けないほか、エンチャント除去も乏しい。
Enchantment
Convoke (Your creatures can help cast this spell. Each creature you tap while casting this spell pays for 1 or one mana of that creature’s color.)
When Conclave Tribunal enters the battlefield, exile target nonland permanent an opponent controls until Conclave Tribunal leaves the battlefield.
召集を最大限活かす方法としては、導師からトークンを沸かせて支払に充てる&果敢おかわりしたり、ドレッジのZealot+ゾンビ軍団から踏み倒す等が挙げられる。しかし、両方共オーバーキルに過ぎることは読者諸賢お気づきの通りだ。
Quasiduplicate 1 U U0点ーJump-Startはイゼットの新能力であり、要するにディスカードをコストとするフラッシュバックである。こいつは大笑いの写し身がソーサリーになり、FBコストが手札1枚により4マナ軽くなった相互互換だ。だが、自軍しかコピーできないという一番でかい穴がまったく是正されていないので論ずるに値しない。
Sorcery
Create a token that’s a copy of target creature you control.
Jump-start (You may cast this card from your graveyard by discarding a card in addition to paying its other costs. Then exile this card.)
"My greatest creation—me!"
Legion Warboss 2 R1点ーMentorはボロス軍のキーワード能力だ。戦場にあっても訓練を怠らないフレーバーがよくでている。さてコイツは明らかに熟練扇動者のオマージュであり、ムーン・ストンピィへの投入はあり得るだろう。
Creature - Goblin Soldier
Mentor (Whenever this creature attacks, put a +1/+1 counter on target attacking creature with lower power.)
At the beginning of combat on your turn, create a 1/1 red Goblin creature token. That creature gains haste until end of turn and attacks this combat if able.
2/2
Firemind’s Research U R2点ーこれは気に入った。起動コストがやや重い点は気になるが、普通にゲームをプレイしているだけでアドバンテージを蓄積してくれるのは重要だ。火力モードも、条件は厳しいが緊急避難や局面によってはフィニッシャーとして振る舞うことができる。アズカンタと比べても見劣りしない性能と感じる。
Enchantment
Whenever you cast an instant or sorcery spell, put a charge counter on Firemind’s Research.
1U, Remove two charge counters from Firemind’s Research: Draw a card.
1R, Remove five charge counters from Firemind’s Research: It deals 5 damage to any target.
Ral, Izzet Viceroy 3 U R0点ー奥義はむちゃくちゃ強いのだが、能力すべてが攻防一体にデザインされたテフェリーと比べてしまうと完成度が低いかな、という印象。
Legendary Planeswalker - Ral
+1: Look at the top two cards of your library. Put one of them into your hand and the other into your graveyard.
-3: Ral, Izzet Viceroy deals damage to target creature equal to the total number of instant and sorcery cards you own in exile and in your graveyard.
-8: You get an emblem with "Whenever you cast an instant or sorcery spell, this emblem deals 4 damage to any target and you draw two cards."
5
Thought Erasure U B0点ーSurveilは占術の強化版で、デッキの下でなく墓地に置くことができる。これは1マナ重くなった代わりにSurveilはじめ色々強化された思考囲いである。比較すると...
Sorcery
Target opponent reveals their hand. You choose a nonland card from it. That player discards that card.
Surveil 1. (Look at the top card of your library. You may put it into your graveyard.)
"It’s truly the highest honor, isn’t it? To be remembered? Pity for you."
PROS:Surveil、ライフロスなし、FoWでピッチ可能、Mステされない
CONS:重い、紅蓮破される
となる。書いてて思ったが、やはり1マナの差が重大すぎるので使われなそう...
B/R改訂願望/予想
2018年8月20日 Magic: The Gathering
現地時間2018年8月20日、つまり間もなく改訂が発表される。いつものやつをやっておこう。
4月16日の改訂まで1週間となった。恒例の願望/予想を掲載しておこう。
スタンダード
[願望]No Changes
[予想]No Changes
トップはラクドス・アグロであり、鉄葉とニコルが続く。禁止候補の最右翼に位置するのは、ラクドスの核心、ゴブリンの鎖回しであろう。これはタフネス1のクリーチャーを駆逐してしまった張本人であり、7月の禁止改訂発表記事においても名が挙がったほどの存在だ。しかしながら、同じ記事が指摘するとおり、赤単のクリーチャーは殆どがカラデシュ~アモンケット出身者によって占められており、イクサラン以降のクリーチャーでは一回り劣ってしまう。つまり秋のローテで赤単は根底から覆されること請け合いであり、残り1ヶ月半のために禁止という重大な措置を執るには及ばないだろう。
モダン
[願望]石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic 禁止解除
[予想]No Changes
5色人間の長期政権が続いている。イクサランの帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooterをモチベーションに開発されたこのデッキは、基本セット2019でさらに民兵のラッパ手/Militia Buglerを獲得し、動きの安定性を一層高めた。といっても支配率は8%にすぎず、群雄割拠の中の1位というべき存在であるが、そろそろ揺り動かしが欲しいところでもある。
5色人間を直接規制するならバイアルあたりか。しかし、特別「悪い」デッキというわけではない。いつも言っていることだが、対抗馬を増やす路線での調整を見たいところだ。
石鍛冶の神秘家は極めて強力な卡であり、モダン設立当初から禁止され続けている。だが、そのスタンダード時代の相方であり、やはりモダンでずっと禁止されていたジェイスは、解除された後も環境を破壊することはなく、むしろその一員として調和をもたらしている。石鍛冶についても、ここらで様子を見ていいんじゃないか。
アイアンワークス?楽しいチェインコンボだ。こういうのを潰してはほしくない。
レガシー
[願望]精神錯乱/Mind Twist 解除
[予想]No Changes
死儀礼の禁止は、ここ数年で最も大きなトピックといって過言ではないだろう。その影響は、精神的つまづき/Mental Misstepの登場と数カ月後の禁止にも比肩しうる。そして、実際に環境は良い方向に向かいつつある。この現状に、また何か手を加えるとは考えにくい。願望としては前々から言い続けていることで、変わりない。
ヴィンテージ
[願望]精神的つまづき/Mental Misstep制限
[予想]No Changes
今回、ヴィンテージを代表する巨匠のリスト案を見つけたので貼ってみる。Menendianのリストは、公式の微調整で
・電結の荒廃者/Arcbound Ravager 追加
・Fastbond 削除
・ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe 削除
・意外な授かり物/Windfall 削除
一方Kellyのは非常に大胆なものとなっている。どうやら1枚で勝ってしまうような卡を全般的に規制したいという姿勢があるようだ(その割にオースは制限されていない)。
僕の意見は、Menendianのリストに近く、
・精神的つまづき/Mental Misstep 制限
・ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe 制限のまま
といった感じだ。
4月16日の改訂まで1週間となった。恒例の願望/予想を掲載しておこう。
スタンダード
[願望]No Changes
[予想]No Changes
トップはラクドス・アグロであり、鉄葉とニコルが続く。禁止候補の最右翼に位置するのは、ラクドスの核心、ゴブリンの鎖回しであろう。これはタフネス1のクリーチャーを駆逐してしまった張本人であり、7月の禁止改訂発表記事においても名が挙がったほどの存在だ。しかしながら、同じ記事が指摘するとおり、赤単のクリーチャーは殆どがカラデシュ~アモンケット出身者によって占められており、イクサラン以降のクリーチャーでは一回り劣ってしまう。つまり秋のローテで赤単は根底から覆されること請け合いであり、残り1ヶ月半のために禁止という重大な措置を執るには及ばないだろう。
モダン
[願望]石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic 禁止解除
[予想]No Changes
5色人間の長期政権が続いている。イクサランの帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooterをモチベーションに開発されたこのデッキは、基本セット2019でさらに民兵のラッパ手/Militia Buglerを獲得し、動きの安定性を一層高めた。といっても支配率は8%にすぎず、群雄割拠の中の1位というべき存在であるが、そろそろ揺り動かしが欲しいところでもある。
5色人間を直接規制するならバイアルあたりか。しかし、特別「悪い」デッキというわけではない。いつも言っていることだが、対抗馬を増やす路線での調整を見たいところだ。
石鍛冶の神秘家は極めて強力な卡であり、モダン設立当初から禁止され続けている。だが、そのスタンダード時代の相方であり、やはりモダンでずっと禁止されていたジェイスは、解除された後も環境を破壊することはなく、むしろその一員として調和をもたらしている。石鍛冶についても、ここらで様子を見ていいんじゃないか。
アイアンワークス?楽しいチェインコンボだ。こういうのを潰してはほしくない。
レガシー
[願望]精神錯乱/Mind Twist 解除
[予想]No Changes
死儀礼の禁止は、ここ数年で最も大きなトピックといって過言ではないだろう。その影響は、精神的つまづき/Mental Misstepの登場と数カ月後の禁止にも比肩しうる。そして、実際に環境は良い方向に向かいつつある。この現状に、また何か手を加えるとは考えにくい。願望としては前々から言い続けていることで、変わりない。
ヴィンテージ
[願望]精神的つまづき/Mental Misstep制限
[予想]No Changes
今回、ヴィンテージを代表する巨匠のリスト案を見つけたので貼ってみる。Menendianのリストは、公式の微調整で
・電結の荒廃者/Arcbound Ravager 追加
・Fastbond 削除
・ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe 削除
・意外な授かり物/Windfall 削除
一方Kellyのは非常に大胆なものとなっている。どうやら1枚で勝ってしまうような卡を全般的に規制したいという姿勢があるようだ(その割にオースは制限されていない)。
僕の意見は、Menendianのリストに近く、
・精神的つまづき/Mental Misstep 制限
・ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe 制限のまま
といった感じだ。
M19とヴィンテージ
2018年7月29日 Magic: The GatheringIsolate / 疎外 (白)0点ー非常に軽い除去だ。ここでヴィンテージの1マナパーマネントを調べてみよう(典拠goldfish)。
インスタント
点数で見たマナ・コストが1のパーマネント1つを対象とし、それを追放する。
ダントツで多いのは墓掘りの檻:平均1.6枚採用。サイドボードの常連で、出される側からすればデッキプランを狂わされるため是非とも除去したい卡である。
2位はSol Ring:平均0.4枚採用。しかしこれはマナ基盤であり、進んで除去したい卡ではないだろう。
そして3位が死儀礼のシャーマン:平均0.3枚採用。これぞ疎外のカモと見るべき対象である。
とまあ、1マナパーマネントは意外な程少ない。そして、疎外を一層のことヴィンテージ環境から疎外するのが、精神的つまづきの存在である。つまづきをフル投入するヴィンテージ環境そのものがナチュラルに1マナへの対策になっているし、同時に疎外の信頼性をも覚束ないものとしてしまう。これは厳しい
Remorseful Cleric / 悔恨する僧侶 (1)(白)3点ー極めて優秀なヘイトベアである。2/2/1飛行が強く、起動タイミングを選ばない能力が強い。これはメイン採用も十分可能だ。枠としては、役割が似ている封じ込める僧侶や、卡力の低い輝きの乗り手を1枚減らして、といった形になるか。
クリーチャー — スピリット(Spirit) クレリック(Cleric)
飛行
悔恨する僧侶を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーの墓地からカードをすべて追放する。
2/1
難点は、Workshopに対して何もせず、バリスタであっさり溶けること。だがWorkshopは支配率15%くらいまで後退して久しい。
Mistcaller / 霧の呼び手 (青)3点ーこれもヘイト系である。マーフォークにこの能力が加わったのは非常に良いーBig Blueにとって島渡りを持つマーフォークは難敵中の難敵で、勝つためにはキレTinkerやコンボ成立に賭けるしかなかった。霧の呼び手はここを封じるとともに、これまで呪い捕らえに任せきりだった1ターン目の挙動を埋めることにも貢献する。マーフォーク以外にとっても、封じ込める僧侶が青にも配属されたことは大変朗報だ。
クリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard)
霧の呼び手を生け贄に捧げる:ターン終了時まで、トークンでないクリーチャーが、それが唱えられることなく戦場に出るなら、代わりにそれを追放する。
1/1
マーフォークは打ち消しとして、FoW4・Mステ4に加えもう1枚なにか採用するというケースが多いため(目くらまし、ミスディレとか)そこを取って代わることが期待される。
Sai, Master Thopterist / 練達飛行機械職人、サイ (2)(青)2点ーこれは逆説で使いたいクリーチャーだ。3/1/4と稲妻らを耐えるスタッツ、召喚直後にMoxを出すだけでブロッカーが得られる即時性はサイの防御力を保証し、余ったアーティファクトをドローに変換する起動型能力は攻撃力を保証する。ボンバーマンに採用するのもよい。
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 工匠(Artificer)
あなたがアーティファクト呪文を唱えるたび、飛行を持つ無色の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(1)(青),アーティファクト2つを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
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Tezzeret, Artifice Master / 工匠の達人、テゼレット (3)(青)(青)2点ー5マナのテゼレットということで求道者を思い出してしまうが、その内実は大きく異なる。求道者テゼレットは、5マナ払ってターンが帰ってくれば勝ちの博打卡である。今回の工匠テゼレットは、むしろテフェリーやジェイスと比較されるべき卡だ。
伝説のプレインズウォーカー — テゼレット(Tezzeret)
[+1]:飛行を持つ無色の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
[0]:カードを1枚引く。あなたがアーティファクトを3つ以上コントロールしているなら、代わりにカードを2枚引く。
[-9]:あなたは「あなたの終了ステップの開始時に、あなたのライブラリーからパーマネント・カード1枚を探し、それを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。」を持つ紋章を得る。
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まず盤面干渉力については、忠誠度[+1]とはいえ、ソプター生成と貧弱なものであり、寒心に堪えない。ジェイス[-1]やテフェリー[-3]と比べて大きく劣る点といえる。奥義[-9]を見ても、修繕と大差なく、工匠テゼレットを採用するmotivationとはならないだろう...というか、本音を言えばソプター5回も出し続ける位ならドローしてそれで勝てといいたいところである。
やはり、工匠テゼレットの核心は[0]のドロー能力だ。これは金属術さえ達成すれば、ジェイス[0]をも越える圧倒的アドバンテージを叩き出す。では、金属術達成のハードルはどの程度高いか。これについて僕の意見は「簡単だが、全面的に信頼はできない」と考える。なぜなら、逆説ストームでもアーティファクト枚数は16枚くらいに留まり、ちょっと下振れすれば5ターン目でもアーティファクトが2枚以下ということは普通にある。またサイドボード後は特にそうなのだが、初手にアーティファクト満載の場合、それはそれでキープし辛い事情もある。そこを補うための[+1]ではないか、との声がありそうだが、これも結局そのターンのドローを断念している訳である。
長文でケチをつけたが、教義会の座席を加えるなどカバー手段は十分あるし、基本的に相当強力なドロー能力とみている。ただ、そもそも論になるが逆説にPWが必要か疑問であるので2点に留めた。
Infernal Reckoning / 冥府の報い (黒)0点ー明らかに下環境に向けてデザインされた卡である。ヴィンテージの場合、無色クリーチャーとして挙げられる仮想敵は3つだ。即ちWorkshop、エルドラージ、そしてTinker Golemである。
インスタント
無色のクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。あなたはそれのパワーに等しい点数のライフを得る。
Workshopは自殺手段を豊富に擁し、回復はあまり望めない相手だ。それでも、このマッチアップに対する黒除去としては四肢切断やPushを越え史上最高である。エルドラージに対する強力さは最早言葉にならない。Tinker Golemについても強いが、それ1枚のためだけにサイドインするかと言われればしないとは思う。
褒めているのに、なぜ点数が0なのかというと、現環境でPushがあまり使われてないためだ。ヴィンテージの黒デッキを見渡してみよう。
・逆説 大量ドローに全力を傾けるデッキだ。ここで黒は除去の色でなく、サーチとフィニッシャーの色である。
・DPS オールイン・コンボである。サーチ、ドロー、マナ加速そしてフィニッシャーの四役を担う主色として黒を据える。
・Czech Pile 最近レガシーを去った死儀礼を核とするミッドレンジであり、Pushも相応に使われている。
冥府の報いはヴィンテージでの使用に耐える有力卡だが、具体的な採用としてはCzech Pileのサイドボードで1~2枚程度に留まるかと予想する。
Plague Mare / 疫病牝馬 (1)(黒)(黒)1点ーこれまた下環境(はっきり言うとネメシス対策)用だろう。レガシーではデスタクを食えるがヴィンテージではこれといったカモが思いつかない。
クリーチャー — ナイトメア(Nightmare) 馬(Horse)
疫病牝馬は白のクリーチャーによってはブロックされない。
疫病牝馬が戦場に出たとき、ターン終了時まで、対戦相手がコントロールしているクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。
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Alpine Moon / 高山の月 (赤)3点ー土地のマナ能力ではない特殊能力を封じる。具体的にはこの辺を封じられる。
エンチャント
高山の月が戦場に出るに際し、基本でない土地カードのカード名1つを選ぶ。
対戦相手がコントロールしていてその選ばれた名前を持つ土地はすべての土地タイプと能力を失い、「(T):好きな色1色のマナ1点を加える。」を得る。
・不毛の大地
☆ミシュラの工廠
☆Workshop
☆Bazaar
・露天鉱床
・LoA
・トレイリアのアカデミー
☆禁忌の果樹園
これらの中にはデッキ戦略の根幹を担う存在もあり(☆を付したもの)、軽く幅広い受けがあるのでサイドボードへの採用を期待する。
Runic Armasaur / 秘紋のアルマサウルス (1)(緑)(緑)2点ー起動だらけのWorkshopに対して壁兼ドローエンジンとなり、最高である。それ以外についても、死儀礼やフェッチランドを牽制できて腐ることがなく、非常に優秀なクリーチャーだ。シンボルが重いが、今サバイバルデッキが出てきているのでそこに入る可能性がある。
クリーチャー — 恐竜(Dinosaur)
対戦相手がクリーチャーか土地の、マナ能力でない能力を起動するたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
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メモ:禁忌の果樹園は厳密にはマナ生成能力とタップ誘発能力が分離しているため(cf.真鍮の都)
Amulet of Safekeeping / 安全の護符 (2)1点ーデザインがまた汚いというかなんというか...さてヴィンテージのデッキにどのような影響があるのか考えてみよう。以下、デッキ名に続けて影響の程度を主観により付した。
アーティファクト
あなたが、対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象になるたび、それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、その呪文や能力を打ち消す。
クリーチャー・トークンは-1/-0の修整を受ける。
Workshop:小 - 搭載歩行機械のトークンが無力化。バリスタによるリーサルが弱体化。
メンター:小 - 導師・ヤンパイのトークンが弱体化。
逆説:小 - 導師のトークンが弱体化。フィニッシャーの苦悶の触手が無力化。
ドレッジ:極小 - セラピーが弱体化。ゾンビトークンが弱体化。とはいえ、いずれも出た時点で役割の8割は果たしている。
DPS:大 - 手札破壊が弱体化。フィニッシャーの苦悶の触手・巣穴からの総出が両方無力化。
僕が言いたいのはこれだ。この卡はどのデッキにも影響することができる。ところが、その度合いが、DPSは格別、「デッキ内のパーツ数種類の動きを鈍らせる」程度に留まってごく僅かなのだ。そのDPSも環境支配率は4%にすぎない。
積極的な使い道として、オースがメインから採用して果樹園による事故死を防ぐことは一応考えられる。しかし、まことに敗北主義的であり、勧められない。
BBDとヴィンテージ
2018年7月17日 Magic: The Gathering1ヶ月半もの間、ブログを留守にしてしまった。個人的に、苦境にあり、マジックに集中することができずにいた。遅きに失したものの、かつての恒例行事であった卡評を認めることとしたい。
しかし、取り引きがサーチされているレガシーでなら活躍の機会があるかもしれない。競技場の首長入りNic Fitを見つけ、すこぶる面白いので貼っておきたい。
http://mtgtop8.com/event?e=19484&d=324438&f=LE
そこで、相手の攻撃を凌ぎつつ7ドローで切り返す真面目な使い方ができないか考えてみる。これには、相手ターンに4マナのインスタントを通さなければいけないというハードルからして既に高い。そこを潜り抜けて九死に一生を得てもWorkshopだと攻撃後のバリスタに1点飛ばされて死に、ストームだと残余の職種に2点吸われてやはり死に、Vault-Key相手に至っては何の働きもしない。
要するに、ロマンはあるものの現実の運用を考えると非常に昏い卡である。誰か天才的デッキビルダーが現れることを願って1点に・・・
といいたいところだが構築実績がまるでない。盤面への制圧力の小ささが忌避されたに違いない(予想だが、当初絆魂持ちだったのをウィザーズが日和ってトランプルに変更したんだろう)。このことは、オースの対Workshop用サイドボードを見てみると一層よくわかる。魅力的な執政官/Blazing Archonは単純にして至高の防御力を誇り、ギセラは単純にライフを倍にする上、歩行バリスタの射撃が1点ずつという点に漬け込んでこれを無力化する。
今後研究が進んで真価が発揮されることを願って2点とする。ごく小規模なレガシー大会で1件だけ見出すことができたので掲載する。http://mtgtop8.com/event?e=19615&d=325676&f=LE
呪文A 1ダメ
呪文B 2ダメ
呪文C 3ダメ
溶岩の矢 1+4ダメ
溶岩の矢FB 1+5ダメ
ここまでで17点であり、だいたい勝ちだろう。なお霊気貯蔵器と違って、スタックを利用した小ワザは使えないので注意
Arena Rector / 競技場の首長 (3)(白)0点ーPWサーチとは夢のある能力だが、ヨーグモスの取り引きをサーチすることで即勝利する本家とは較ぶべくもない。
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
競技場の首長が死亡したとき、あなたはこれを追放してもよい。そうしたなら、あなたのライブラリーからプレインズウォーカー・カード1枚を探し、それを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
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しかし、取り引きがサーチされているレガシーでなら活躍の機会があるかもしれない。競技場の首長入りNic Fitを見つけ、すこぶる面白いので貼っておきたい。
http://mtgtop8.com/event?e=19484&d=324438&f=LE
Brightling / 光異種 (1)(白)(白)0点ー除去耐性とはいえ手札に戻るのではテンポロスも甚だしい。
クリーチャー — 多相の戦士(Shapeshifter)
(白):ターン終了時まで、光異種は警戒を得る。
(白):ターン終了時まで、光異種は絆魂を得る。
(白):光異種をオーナーの手札に戻す。
(1):ターン終了時まで、光異種は+1/-1か-1/+1の修整を受ける。
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Spellseeker / 呪文探求者 (2)(青)2点ーこいつは明らかにエターナルを見据えてデザインされた卡だ。それも秘儀の職工みたいな上滑りした失敗作とは違う、堅実な作りだ。ヴィンテージ制限卡である商人の巻物が、1マナ増えたことでソーサリーへのアクセス権と手足を得たと考えれば卡力に疑問はない。アンリコやウォークを引くだけでもコスト相応の働きになるし、チャネル・閃光といったコンボパーツを探しに行くのも良いだろう。今の所採用実績はないようだが、今後に期待で2点
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
呪文探求者が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが2以下でインスタントかソーサリーであるカード1枚を探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
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Stunning Reversal / 驚愕の逆転劇 (3)(黒)1点ープレイヤーに対する挑戦状的な卡だ。真っ先に思いつくのは臨死体験だが、これは単純に卡として弱い。Mirroire Magiqueとは、復活後のライフ1が噛み合わない。他にこれというアイディアもない。
インスタント
このターン、あなたが次にこのゲームに敗北するなら、代わりに、カードを7枚引き、あなたのライフ総量は1点になる。
驚愕の逆転劇を追放する。
そこで、相手の攻撃を凌ぎつつ7ドローで切り返す真面目な使い方ができないか考えてみる。これには、相手ターンに4マナのインスタントを通さなければいけないというハードルからして既に高い。そこを潜り抜けて九死に一生を得てもWorkshopだと攻撃後のバリスタに1点飛ばされて死に、ストームだと残余の職種に2点吸われてやはり死に、Vault-Key相手に至っては何の働きもしない。
要するに、ロマンはあるものの現実の運用を考えると非常に昏い卡である。誰か天才的デッキビルダーが現れることを願って1点に・・・
Bonus Round / ボーナスラウンド (1)(赤)(赤)1点ー逆転劇以上にデッキビルダー心をくすぐる卡だ。ただし、好相性である軽量ドロー系が噴出を筆頭に規制されているのが辛く、魔力変のような卡もヴィンテージでは単体での弱さが響く。マナ加速+サーチを大量搭載した、ベルチャーのようなコンボデッキに1枚投入はあり得るか。
ソーサリー
ターン終了時まで、プレイヤーがインスタントかソーサリーである呪文を唱えるたび、そのプレイヤーはそれをコピーする。そのプレイヤーはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
Archon of Valor’s Reach / 武勇の場の執政官 (4)(緑)(白)2点ー圧倒的な制圧力である。アーティファクトを指定すればWorkshopは完全に止まり、他の大多数に対してもインスタントを指定することで大きく優位に立てる。これぞバトルボンドの白眉!!
クリーチャー — 執政官(Archon)
飛行、警戒、トランプル
武勇の場の執政官が戦場に出るに際し、アーティファクトかエンチャントかインスタントかソーサリーかプレインズウォーカーを選ぶ。
プレイヤーはその選ばれたタイプの呪文を唱えられない。
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といいたいところだが構築実績がまるでない。盤面への制圧力の小ささが忌避されたに違いない(予想だが、当初絆魂持ちだったのをウィザーズが日和ってトランプルに変更したんだろう)。このことは、オースの対Workshop用サイドボードを見てみると一層よくわかる。魅力的な執政官/Blazing Archonは単純にして至高の防御力を誇り、ギセラは単純にライフを倍にする上、歩行バリスタの射撃が1点ずつという点に漬け込んでこれを無力化する。
今後研究が進んで真価が発揮されることを願って2点とする。ごく小規模なレガシー大会で1件だけ見出すことができたので掲載する。http://mtgtop8.com/event?e=19615&d=325676&f=LE
Sentinel Tower / 歩哨の塔 (4)0点ー呪文6つで勝利する。これのいいところは、呪文のコントローラを問わないため、相手のカウンターに対する耐性を持つことだ。おそらく苦悶の触手に取って代わることはないだろうから0点にしたが、夢広がる卡ではある。僕はこの手の卡を溶岩の矢と組み合わせるのが好きで、
アーティファクト
あなたのターンにインスタントかソーサリーである呪文が唱えられるたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。歩哨の塔はそれに、このターンにその呪文より先に唱えられたインスタントかソーサリーである呪文の総数に1を足した数に等しい点数のダメージを与える。
呪文A 1ダメ
呪文B 2ダメ
呪文C 3ダメ
溶岩の矢 1+4ダメ
溶岩の矢FB 1+5ダメ
ここまでで17点であり、だいたい勝ちだろう。なお霊気貯蔵器と違って、スタックを利用した小ワザは使えないので注意
ラヴニカ再訪!
2018年5月19日 Magic: The Gatheringhttps://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/2018-spring-announcement-day-2018-05-18
・ラヴニカのギルド → ラヴニカの献身 → ラヴニカ第3セット
・中国向けPW2体は一顧にも値しないゴミ
これは楽しみだぜ
・ラヴニカのギルド → ラヴニカの献身 → ラヴニカ第3セット
・中国向けPW2体は一顧にも値しないゴミ
これは楽しみだぜ
【ライバルズ】バトルロード杯、レジェンド達成
2018年5月14日 TCG全般
これまでバカの一つ覚えのようにゼシカ(ナーフ前テンポ、ナーフ後アグロ)しか回してこなかった僕だが、今月に入ってアグロミネアを研究するようになった。その結果、画像のアグロミネア - 僕の命名するところではタロットミネア - でレジェンド入りすることができた。
テンションを高速回転させてレッサーデーモンを育て上げ、応援を連発して倒す設計は一般的なアグロミネアと変わりない。僕の着想は、その既存のアグロミネアにタロット要素をハイブリッドさせることだ。
一般的アグロミネアの呪文リストはこうだ。
そこでタロット要素を加え、次のようにした。
むろん、元のアグロミネアに劣る点もある。1枚目の銀は単体で何もしないし、非必中状態の塔も不確実すぎる。この点が響き、アグロ系にはいくぶん弱くなってしまった。
理想的な動きはこんな感じだ。
序盤:テンションを貯めながらユニットを展開し、相手にトレードさせる
中盤:応援を連打してスキルリンクを加速。ここ一番で超必中塔+つむじ風x2を発動、相手の盤面を崩すと共に本体に大ダメージを入れる
終盤:レッサーデーモンを召喚し、素テンション&応援で勝利
テンションを高速回転させてレッサーデーモンを育て上げ、応援を連発して倒す設計は一般的なアグロミネアと変わりない。僕の着想は、その既存のアグロミネアにタロット要素をハイブリッドさせることだ。
一般的アグロミネアの呪文リストはこうだ。
2 風の導きこれらはsolidなチョイスであるものの、風の導きの卡力の低さがやや気になった。これでレッサーが1コスをめくるように調節する働きはあるが、元々レッサーのためにデッキを極度に軽量化している以上、それは石橋を叩いて渡るに等しい。
2 つむじ風
2 インスピレーション
そこでタロット要素を加え、次のようにした。
2 銀のタロット超必中塔の卡力は圧倒的であり、これでデカブツを落とす&残ったウィニーをつむじ風で一掃する動きが極めて強力である。そこにあばれうしどりの3点速攻貫通が加わることも少なくない。そして、実はこれが本題なのだが、2枚目の銀タロットは2マナでテンション+2と、このデッキにとって夢のような加速をもたらしてくれる。銀タロット自体に役割を求めている点が、冒頭述べた命名の根拠である。
2 塔のタロット
2 つむじ風
2 インスピレーション
むろん、元のアグロミネアに劣る点もある。1枚目の銀は単体で何もしないし、非必中状態の塔も不確実すぎる。この点が響き、アグロ系にはいくぶん弱くなってしまった。
理想的な動きはこんな感じだ。
序盤:テンションを貯めながらユニットを展開し、相手にトレードさせる
中盤:応援を連打してスキルリンクを加速。ここ一番で超必中塔+つむじ風x2を発動、相手の盤面を崩すと共に本体に大ダメージを入れる
終盤:レッサーデーモンを召喚し、素テンション&応援で勝利