ヴィンテージメタ推移
2017年12月9日 Magic: The Gatheringmtggoldfishで直近2週間のヴィンテージデッキを集計する。
2週間前の結果は「機械炉を越えて」(http://bagupokemon.diarynote.jp/201711240053236061/)を参照。
最大勢力である青の中では、オースがトップであることに変わりないが、その下で逆説が勢力を拡大している様子だ。「MO Vintage Challenge 11/26」(http://bagupokemon.diarynote.jp/201711272325521403/)では古典的なBig Blueの復権を予言したが、そこまでは当たっているように見える。日曜日のP9 Challengeが答え合わせになるだろう。
2週間前の結果は「機械炉を越えて」(http://bagupokemon.diarynote.jp/201711240053236061/)を参照。
全110デッキマナベースの観点から、ヴィンテージは青、Workshopそしてドレッジに3分される。この大きなくくりでは2週間前とほぼ変化がない(3アーキとも微増しているのは、その狭間で辛うじて存在していた白単エルドラージ等が絶滅したため)。
81 Ancestral Recall(73%)
-24 Oath of Druids(21%)
-17 Monastery Mentor(15%)
-16 Time Vault(14%)
-15 Paradoxical Outcome(14%)
-08 Standstill(7%)
16 Mishra’s Workshop(14%)
-16 Arcbound Ravager(14%)
13 Bazaar of Baghdad(12%)
最大勢力である青の中では、オースがトップであることに変わりないが、その下で逆説が勢力を拡大している様子だ。「MO Vintage Challenge 11/26」(http://bagupokemon.diarynote.jp/201711272325521403/)では古典的なBig Blueの復権を予言したが、そこまでは当たっているように見える。日曜日のP9 Challengeが答え合わせになるだろう。
ニズゼルファに似ているもので打線組んだwwwww
2017年12月9日 ゲーム1(三) 坊
2(一) ヨッチ族
3(二) http://i.imgur.com/Retptml.jpg
4(右) セル
5(遊) ヘイホー
6(左) コダマ
7(中) カブトムシ
8(捕) クマのシャドウ
9(投) ゾーマ
監督 バズ・ライトイヤー
2(一) ヨッチ族
3(二) http://i.imgur.com/Retptml.jpg
4(右) セル
5(遊) ヘイホー
6(左) コダマ
7(中) カブトムシ
8(捕) クマのシャドウ
9(投) ゾーマ
監督 バズ・ライトイヤー
ドラクエ11低レベルクリア 魔軍司令ホメロスまで
2017年12月8日 ゲーム以下のお二人のレポを参考に進めた。
おてう氏 http://blog.dq11.org/1424
フレイ氏 http://fureiwhite.blog.fc2.com/blog-entry-16.html
邪竜軍王ガリンガ
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ39、カミュ39、セーニャ43
開幕の複数攻撃技を筆頭に容赦ない攻撃を次々と繰り出してくる猛将である。が、スクルト2回、ヘナトス1回と掛けてしまうと全く情けない打点に落ち込んでしまう。問題は青の衝撃(凍てつく波動)だが、相手側のデバフは解除されない。よって、
・開幕でヘナトス→青の衝撃が近づいてきたらヘナトス重ねがけ
と立ち回ることで、優位を保つことが可能。あとはマヒャドと刺突(痛恨)くらいしかまともにダメージが通らないため、ルカニ、バイキルト、分身等を恣にしてカミュとマルティナの高火力を叩き込んでやればよい。
セーニャを残し、バギクロスで止め。
魔軍司令ホメロス
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ39、カミュ39、セーニャ43
一応ラスボスの一応前座なのだが、全体的にヌルい。ここは行動を1つずつ検証してみよう。まずローテが次のとおりだ。
裁きの冥槍orシルバースパーク
→幻惑orゴールデンゴーレム呼び
→闇の炎or超高速連打
→通常攻撃or冷たい笑み
→突撃or痛恨の一撃
→通常攻撃orいてつくはどう→...
・裁きの瞑槍:強い。
・シルバースパーク:強い。
・幻惑:攻撃役にさえ当たらなければ全くの無駄行動。
・ゴールデンゴーレム呼び:通常攻撃は大したことないので、戦闘のどこかでバギクロスが1回追加されるという能力。バギクロスは決して軽視できるものではないが、致命的とはいかない。
・闇の炎:強い。
・超高速連打:合計して通常攻撃の4.2倍ダメージ。脆いところに重なると一気に崩れる。
・通常攻撃:弱い。
・冷たい笑み:文字通り1回パス。
・突撃:グレイグに当たれば1回パス。他でもそんなに痛くない。
・痛恨:痛い。
・凍てつく波動:まあ一番強いっちゃ強いけど、なかったら簡単過ぎる。
このうち裁きの瞑槍と闇の炎は闇対策で、超高速連打もスクルトで大幅に軽減できる。問題は低レベルクリアの関係上ゴーレムを始末できないことだ。ゴーレムが生き残っていると次順の仲間呼びがスキップされるため、波動直後にシルバースパーク→超高速連打とか食らうと流石にもたない。しかし、それ以外の行動の大部分がヌルいため、積極的に攻撃を仕掛けることでホメロスを先に倒す。
さて、いよいよ(一応)ラスボスだ...
おてう氏 http://blog.dq11.org/1424
フレイ氏 http://fureiwhite.blog.fc2.com/blog-entry-16.html
邪竜軍王ガリンガ
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ39、カミュ39、セーニャ43
開幕の複数攻撃技を筆頭に容赦ない攻撃を次々と繰り出してくる猛将である。が、スクルト2回、ヘナトス1回と掛けてしまうと全く情けない打点に落ち込んでしまう。問題は青の衝撃(凍てつく波動)だが、相手側のデバフは解除されない。よって、
・開幕でヘナトス→青の衝撃が近づいてきたらヘナトス重ねがけ
と立ち回ることで、優位を保つことが可能。あとはマヒャドと刺突(痛恨)くらいしかまともにダメージが通らないため、ルカニ、バイキルト、分身等を恣にしてカミュとマルティナの高火力を叩き込んでやればよい。
セーニャを残し、バギクロスで止め。
魔軍司令ホメロス
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ39、カミュ39、セーニャ43
一応ラスボスの一応前座なのだが、全体的にヌルい。ここは行動を1つずつ検証してみよう。まずローテが次のとおりだ。
裁きの冥槍orシルバースパーク
→幻惑orゴールデンゴーレム呼び
→闇の炎or超高速連打
→通常攻撃or冷たい笑み
→突撃or痛恨の一撃
→通常攻撃orいてつくはどう→...
・裁きの瞑槍:強い。
・シルバースパーク:強い。
・幻惑:攻撃役にさえ当たらなければ全くの無駄行動。
・ゴールデンゴーレム呼び:通常攻撃は大したことないので、戦闘のどこかでバギクロスが1回追加されるという能力。バギクロスは決して軽視できるものではないが、致命的とはいかない。
・闇の炎:強い。
・超高速連打:合計して通常攻撃の4.2倍ダメージ。脆いところに重なると一気に崩れる。
・通常攻撃:弱い。
・冷たい笑み:文字通り1回パス。
・突撃:グレイグに当たれば1回パス。他でもそんなに痛くない。
・痛恨:痛い。
・凍てつく波動:まあ一番強いっちゃ強いけど、なかったら簡単過ぎる。
このうち裁きの瞑槍と闇の炎は闇対策で、超高速連打もスクルトで大幅に軽減できる。問題は低レベルクリアの関係上ゴーレムを始末できないことだ。ゴーレムが生き残っていると次順の仲間呼びがスキップされるため、波動直後にシルバースパーク→超高速連打とか食らうと流石にもたない。しかし、それ以外の行動の大部分がヌルいため、積極的に攻撃を仕掛けることでホメロスを先に倒す。
さて、いよいよ(一応)ラスボスだ...
根拠として、
・イケメン(右図)
・鍛え抜かれた肉体(HP620、ちから330)
・いい時には結構いくね→条件を揃えることでドラクエ史上最高火力を叩き出せる
・こ↑こ↓→古代図書館は上がったり下がったりする
・†悔い改めて†→マヤを救えなかったことを悔い、勇者に協力することで贖罪しようとしていた
・今日労働きつかったねー→バイキング達にこき使われていた
・今日タイムはどう?→ウマレースに出場
・溜まってんなぁ、おい→テンション
・ヒュプノスハント→ウィングスネーク(遠野)を眠らせた上に大ダメージを与えた
・すっげえ白くなってる。はっきりわかんだね→凍らされたクレイモラン城下町を見て
・ビーストモード(連携)
・ぬわああああああん疲れたもおおおおおおおん→ぶんしんを使っているため常人の3倍消耗が激しい
・風呂入ってさっぱりしましょうよ~→ホムラの里
・おかのした→導きの教会で再開することを暗示
・主人公の相棒(意味深)
・夜中腹減んないすか→キャンプ
・じゃけん夜行きましょうね~→邪を破るつるぎの書
・二刀流
・二刀の極意
などが挙げられる
・イケメン(右図)
・鍛え抜かれた肉体(HP620、ちから330)
・いい時には結構いくね→条件を揃えることでドラクエ史上最高火力を叩き出せる
・こ↑こ↓→古代図書館は上がったり下がったりする
・†悔い改めて†→マヤを救えなかったことを悔い、勇者に協力することで贖罪しようとしていた
・今日労働きつかったねー→バイキング達にこき使われていた
・今日タイムはどう?→ウマレースに出場
・溜まってんなぁ、おい→テンション
・ヒュプノスハント→ウィングスネーク(遠野)を眠らせた上に大ダメージを与えた
・すっげえ白くなってる。はっきりわかんだね→凍らされたクレイモラン城下町を見て
・ビーストモード(連携)
・ぬわああああああん疲れたもおおおおおおおん→ぶんしんを使っているため常人の3倍消耗が激しい
・風呂入ってさっぱりしましょうよ~→ホムラの里
・おかのした→導きの教会で再開することを暗示
・主人公の相棒(意味深)
・夜中腹減んないすか→キャンプ
・じゃけん夜行きましょうね~→邪を破るつるぎの書
・二刀流
・二刀の極意
などが挙げられる
ドラクエ11低レベルクリア 火竜まで 追記有
2017年12月4日 ゲーム コメント (2)鉄鬼軍王キラゴルド
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ39、カミュ39
一番強いのはゴールドフィンガーと思われるが、マヌーサが効くという致命的な弱点があり、バッチリ対策できてしまう。補助を万全にすればマルティナのヒップアタックで300以上出るし、ロウの手が空いたらドルクマでさらに追い込むこともできる。オーブ技で計算が狂うことはあるが、基本的に全滅はなく、1人に絞る過程での事故死が一番怖いパターン。実戦では残ったカミュがジバリカを置いたところ返しで黄金にされ、戦闘ユニット不在にして勝利という椿事となった。経験値獲得をスキップできるのでは?と期待したが、世の中そう上手くは行かない。
#12/29追記:再度撃破。
カミュの分身毒タナ導入したら楽勝で草生えた
魔竜ネドラ
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ39、カミュ39
敵の攻撃もなかなかに熾烈だが、サマディーで買えるパピヨンマスク(麻痺完全耐性)で事故死はなくなる。それでもグランドプレスや闇のブレス等、全体への攻撃はかなりハードなものがある。だが、マルティナ&カミュの火力の方が圧倒的に上。敵体力が4800くらいなのに対してマルティナのムーンサルトで500、眠らせてカミュの両刀ヒュプノスハントを使おうものなら4桁ダメージに達する。さらに分身まで入れれば一撃で半分以上削れるはずだが、計算しきれないので使わなかった(笑)
人食い火竜
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ39、カミュ39、セーニャ43
1戦目は楽勝につき割愛。2戦目は初の3回行動に加え痛恨、ガードクラッシュ、火球等の凶悪なラインナップを誇り、苦戦するかと思いきや、セーニャの優秀さに救われる。これまでグレイグ一人が担当していたスクルトが2人体制となったため、1ターンで限界まで強化可能となった上、シルビアのバイシオンに頼っていた攻撃力増強もバイキルトに改められ、倍速となったのである。それだけではない。丁度お誂え向きの炎の旋律により、火球をもカバーできる。
ただ、これまでのボスと比べてルカニ耐性が強いらしく、何とか命中させても3回行動のため即座に解除されてしまうのが厄介な点ではある。ルカニに拘泥するよりは、バイキルトで止めておいて回復や補助の維持に専念とやった方がスマートだろう。実際マルティナとカミュの二枚看板があればそれだけで十分過ぎるほどの火力が保たれる。
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ39、カミュ39
一番強いのはゴールドフィンガーと思われるが、マヌーサが効くという致命的な弱点があり、バッチリ対策できてしまう。補助を万全にすればマルティナのヒップアタックで300以上出るし、ロウの手が空いたらドルクマでさらに追い込むこともできる。オーブ技で計算が狂うことはあるが、基本的に全滅はなく、1人に絞る過程での事故死が一番怖いパターン。実戦では残ったカミュがジバリカを置いたところ返しで黄金にされ、戦闘ユニット不在にして勝利という椿事となった。経験値獲得をスキップできるのでは?と期待したが、世の中そう上手くは行かない。
#12/29追記:再度撃破。
カミュの分身毒タナ導入したら楽勝で草生えた
魔竜ネドラ
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ39、カミュ39
敵の攻撃もなかなかに熾烈だが、サマディーで買えるパピヨンマスク(麻痺完全耐性)で事故死はなくなる。それでもグランドプレスや闇のブレス等、全体への攻撃はかなりハードなものがある。だが、マルティナ&カミュの火力の方が圧倒的に上。敵体力が4800くらいなのに対してマルティナのムーンサルトで500、眠らせてカミュの両刀ヒュプノスハントを使おうものなら4桁ダメージに達する。さらに分身まで入れれば一撃で半分以上削れるはずだが、計算しきれないので使わなかった(笑)
人食い火竜
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ39、カミュ39、セーニャ43
1戦目は楽勝につき割愛。2戦目は初の3回行動に加え痛恨、ガードクラッシュ、火球等の凶悪なラインナップを誇り、苦戦するかと思いきや、セーニャの優秀さに救われる。これまでグレイグ一人が担当していたスクルトが2人体制となったため、1ターンで限界まで強化可能となった上、シルビアのバイシオンに頼っていた攻撃力増強もバイキルトに改められ、倍速となったのである。それだけではない。丁度お誂え向きの炎の旋律により、火球をもカバーできる。
ただ、これまでのボスと比べてルカニ耐性が強いらしく、何とか命中させても3回行動のため即座に解除されてしまうのが厄介な点ではある。ルカニに拘泥するよりは、バイキルトで止めておいて回復や補助の維持に専念とやった方がスマートだろう。実際マルティナとカミュの二枚看板があればそれだけで十分過ぎるほどの火力が保たれる。
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2017-12-03
青のコントロール~コンボの圧勝である。オースはTOP32中に8デッキ入賞、ここだけ見れば25%の支配率に変わりないが、うち6名までが17位以下に留まり、TOP8に3名送り込んだ前回と比べてかなり劣る。しかし、一口に青と言っても
・コンボ - オース、ストーム
・Big Blue - 逆説、ギフト、PWコントロール
・コントロール - ランドスティル
・クロックパーミ - メンター系統、墓荒らし
と勢揃いであり、良環境と感じる。
ところで気になるのが、多くのデッキがサイドボードに6~7枚ものWorkshop対策を積んでいることだ。それも、古えの遺恨や力づく、エネルギー流出等、ほとんどWorkshop専用で他にツブシの効かない卡が多い。アメジストのとげ制限後もWorkshopは依然強力ではあるが、支配率は10%強まで落ち込んでおり、そこまで厳重にサイドボードを取るべきなのかは疑問である。もしかするとWorkshopはドレッジのような立ち位置のデッキと見なされているのかもしれない。
しかし、こうなってくると目指すべきデッキはもはや明らかだ。それはヘイトベア!アメジストのとげ制限で浮かれているデッキをサリアで殺し、オースを僧侶で殺し、Workshopをカタキで殺すのだ。
青のコントロール~コンボの圧勝である。オースはTOP32中に8デッキ入賞、ここだけ見れば25%の支配率に変わりないが、うち6名までが17位以下に留まり、TOP8に3名送り込んだ前回と比べてかなり劣る。しかし、一口に青と言っても
・コンボ - オース、ストーム
・Big Blue - 逆説、ギフト、PWコントロール
・コントロール - ランドスティル
・クロックパーミ - メンター系統、墓荒らし
と勢揃いであり、良環境と感じる。
ところで気になるのが、多くのデッキがサイドボードに6~7枚ものWorkshop対策を積んでいることだ。それも、古えの遺恨や力づく、エネルギー流出等、ほとんどWorkshop専用で他にツブシの効かない卡が多い。アメジストのとげ制限後もWorkshopは依然強力ではあるが、支配率は10%強まで落ち込んでおり、そこまで厳重にサイドボードを取るべきなのかは疑問である。もしかするとWorkshopはドレッジのような立ち位置のデッキと見なされているのかもしれない。
しかし、こうなってくると目指すべきデッキはもはや明らかだ。それはヘイトベア!アメジストのとげ制限で浮かれているデッキをサリアで殺し、オースを僧侶で殺し、Workshopをカタキで殺すのだ。
ドラクエ11低レベルクリア ジャコラまで 追記有
2017年12月2日 ゲーム以下のお二人のレポを参考に進めた。
おてう氏 http://blog.dq11.org/1424
フレイ氏 http://fureiwhite.blog.fc2.com/blog-entry-13.html
ゾンビ師団長ほか
主人公11
グレイグ頼みだと極めて厳しい戦いとなるが、ばくだん石×2で3体は死ぬので実は楽勝。グレイグが仁王立ちしてくれたタイミングで投げればOK。
死騎軍王ゾルデ
主人公14
ダントツの最難関。ここでスキルを解禁、ソードガードを取得する。さらに小技として、装備変更を積極的に活用する。
・剣:ゾンビバスター
・兜:アイアンヘッドギア
・盾:魔法の盾
は固定だが、鎧やアクセサリーについては敵のローテ
ソードガード→振り下ろし→通常攻撃→薙ぎ払い→ドルクマ→パープルオーブ
を読んで臨機応変に変更する。
・基本:魔法の鎧、ようせいの首飾り(+3) 、いやしのうでわ
・優勢:魔法の鎧、ようせいの首飾り(+3) 、ようせいの首飾り(+3) ...※
・ドルクマ:あくまのしっぽ、サタンメイル
・オーブ:やすらぎのローブ、ようせいの首飾り(+3) 、いやしのうでわ
※...ソードガード及びロウの杖によるリホイミがかかっており、次が1回行動の場合。
グレイグは優勢にスクルト、劣勢にベホイミと、こういうときのNPCとして理想的な性能。しかし敵もさるもの、影のバイキルト/ルカナンは死に直結するし、連携技冥界の一撃に至ってはHP満タンからの防御でも削り殺されるので、直結どころか死そのものである(ミスや盾ガードで持ちこたえる場合はある)。こちらに火力が乏しく、長期戦となるだけに、この事故死は辛すぎる。これを少しでも食い止める戦略は、次のようにする。ゾルデ1体だけのうちにソードガードやロウの杖で準備しておき、オーブ技が来たら影のHPが赤字になるまでばくだん石を投げる。そして一方がゾーン入りしたら連携される前に殺す。このばくだん石のダメージとグレイグの直接攻撃をダメージソースとし、石が尽きたらいかづちの杖で削る。グレイグの空気読み度にもよるが勝率は10%くらいだろう。
#12/23追記:再度撃破。
いかづちの杖をこおりのやいばに改めた。前者は31~41程度のダメージなのに対し、後者は40~56のダメージを与える。
新たに意識した戦略上のコツは
・ドルクマは全4発で、5発目のときMP切れを起こす(不発となる)。このスキを狙う。
・グレイグを大事にする。彼にスクルトを唱えてもらうのが最重要だからだ。そのため、なるべくダメージを受けないようにする(グレイグにベホイミしてもらえるから大丈夫、といった発想を避ける。ロウの杖等、自分でできることはする)ほか、ローテを見てパープルシャドウから遠いタイミングで影を倒し、ゾルデ1人のタイミングを増やす。
ロウ
主人公17
はぐメタヘルムやデルカダールの盾で重武装すれば、通常攻撃はまともに通らなくなる。ポイントは、ロウの性質として、攻撃されると直前ターンに溜めていたとしても影召喚を優先することだ。そこでソードガードとロウの杖で守りを固め、溜めでターンを終えたタイミングで覇王斬を入れる。あとは覇王斬で影を抹殺しつつ育てていく。本体にダメージ300となった覇王斬を2発入れて勝ち。影はルカナンやヒャダルコをしてくる一方様子を見ていることもあるため、何度も試行していれば必ず突破できる。
フールフール
主人公17、グレイグ36、ロウ38
開幕のマホトーンは数ターンで解けるし、特技であるいやしの雨には影響がない。補助系の行動が多すぎて火力に乏しく、はっきりいって楽勝の相手。むしろ削った後、死にきれないうちにシルビアの火吹き芸で勝手に死んでしまう案件が多発...
#12/24追記:ロウなしでも倒せた。
嘆きの戦士
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38
ラリホーマがうざいが、はぐメタヘルムで対策。基礎パラメータが極めて高いグレイグに加え、主人公の覇王斬、ロウのグランドクロス、シルビアのゴールドシャワーと、火力の充実ぶりを堪能できるボス戦。ただし最後の一人が寝ると悲惨なので、ロウのマホカンタを残しておくといいかもしれない。
ヘルバトラー、アンクルホーン×2
主人公17
セーシェルちゃんをメダ女に転校させると貰える吹雪のイヤリングが有能で、アンクルホーンのヒャダルコ・バギマ両方を軽減してくれる。ヘルバトラーがアーウィンを殴ってくれれば、覇王斬×2でアンクルホーンは始末できるので、あとは自動回復装備に着替えてアーウィンに一任する。
バクーモス
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38
ラリホーが効くという獏としては致命的欠陥を有する。ラリホーマ→いやしの雨、スクルト、マジックバリア、バイシオン、ピオリム、ルカニ、マヌーサ、ヘナトス、マホカンタといった考えられる限りの補助呪文で固める→起きたらグレイグを中心に覇王斬やグランドクロスで殴り合い→ラリホーマというローテを構築する。ラリホーマでも必ず眠るとは限らないので、このローテは早晩崩れるわけだが、それまでに十分なダメージを与えられればいいわけだ。ただし最後の一人が寝ると悲惨なので、祈るといいかもしれない。
小技として、敵がすてみを使った直後にルカニを唱えると、効果が切れる直前にすてみを使い直し勝手に延長してくれる。積極的に狙っていきたい。
呪われしマルティナ
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38
妨害がウザいが、体力が1800と低すぎるため楽勝。ただし最後の一人が魅了されると悲惨なので、エマのお守りを装備するといいかもしれない。
妖魔軍王ブギー
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38
前のやつに輪を描いて妨害がウザい。ただ、ローテ
A:超さそうおどりor第三の目→B:ギガマホトラorたつまき→C:通常攻撃orメラゾーマ
を見ればわかるとおり、火力はかなり低い。全体攻撃が50ダメ程度の竜巻しかないので、いやしの雨をかけつつ随時単体回復すれば戦線の維持には十分すぎるほど。特に、A→Bのターンはダメージソースが竜巻しか無いため、ライフが減っているキャラにやすらぎのローブといやしのうでわを回すことで相当有利になる。体力はかなり高いものの、この時点での自軍火力の方が上。ただギガ・マホトラがあるため、もたもたしているとジリ貧に陥る。補助はほどほどにしておいて、準備が整ったら攻撃を入れるとよい。ただし最後の一人が魅了されると悲惨なので、エマのお守りを装備するといいかもしれない。
覇海軍王ジャコラ
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ39、カミュ39
体力4800が図抜けて高い。だが妨害に乏しく、グレイグに加えマルティナというアタッカーが加入し、安定してターン毎に600ダメージ以上叩き出せるので、楽勝である。ボミオス等の無能行動も目立つ。
おてう氏 http://blog.dq11.org/1424
フレイ氏 http://fureiwhite.blog.fc2.com/blog-entry-13.html
ゾンビ師団長ほか
主人公11
グレイグ頼みだと極めて厳しい戦いとなるが、ばくだん石×2で3体は死ぬので実は楽勝。グレイグが仁王立ちしてくれたタイミングで投げればOK。
死騎軍王ゾルデ
主人公14
ダントツの最難関。ここでスキルを解禁、ソードガードを取得する。さらに小技として、装備変更を積極的に活用する。
・剣:ゾンビバスター
・兜:アイアンヘッドギア
・盾:魔法の盾
は固定だが、鎧やアクセサリーについては敵のローテ
ソードガード→振り下ろし→通常攻撃→薙ぎ払い→ドルクマ→パープルオーブ
を読んで臨機応変に変更する。
・基本:魔法の鎧、ようせいの首飾り(+3) 、いやしのうでわ
・優勢:魔法の鎧、ようせいの首飾り(+3) 、ようせいの首飾り(+3) ...※
・ドルクマ:あくまのしっぽ、サタンメイル
・オーブ:やすらぎのローブ、ようせいの首飾り(+3) 、いやしのうでわ
※...ソードガード及びロウの杖によるリホイミがかかっており、次が1回行動の場合。
グレイグは優勢にスクルト、劣勢にベホイミと、こういうときのNPCとして理想的な性能。しかし敵もさるもの、影のバイキルト/ルカナンは死に直結するし、連携技冥界の一撃に至ってはHP満タンからの防御でも削り殺されるので、直結どころか死そのものである(ミスや盾ガードで持ちこたえる場合はある)。こちらに火力が乏しく、長期戦となるだけに、この事故死は辛すぎる。これを少しでも食い止める戦略は、次のようにする。ゾルデ1体だけのうちにソードガードやロウの杖で準備しておき、オーブ技が来たら影のHPが赤字になるまでばくだん石を投げる。そして一方がゾーン入りしたら連携される前に殺す。このばくだん石のダメージとグレイグの直接攻撃をダメージソースとし、石が尽きたらいかづちの杖で削る。グレイグの空気読み度にもよるが勝率は10%くらいだろう。
#12/23追記:再度撃破。
いかづちの杖をこおりのやいばに改めた。前者は31~41程度のダメージなのに対し、後者は40~56のダメージを与える。
新たに意識した戦略上のコツは
・ドルクマは全4発で、5発目のときMP切れを起こす(不発となる)。このスキを狙う。
・グレイグを大事にする。彼にスクルトを唱えてもらうのが最重要だからだ。そのため、なるべくダメージを受けないようにする(グレイグにベホイミしてもらえるから大丈夫、といった発想を避ける。ロウの杖等、自分でできることはする)ほか、ローテを見てパープルシャドウから遠いタイミングで影を倒し、ゾルデ1人のタイミングを増やす。
ロウ
主人公17
はぐメタヘルムやデルカダールの盾で重武装すれば、通常攻撃はまともに通らなくなる。ポイントは、ロウの性質として、攻撃されると直前ターンに溜めていたとしても影召喚を優先することだ。そこでソードガードとロウの杖で守りを固め、溜めでターンを終えたタイミングで覇王斬を入れる。あとは覇王斬で影を抹殺しつつ育てていく。本体にダメージ300となった覇王斬を2発入れて勝ち。影はルカナンやヒャダルコをしてくる一方様子を見ていることもあるため、何度も試行していれば必ず突破できる。
フールフール
主人公17、グレイグ36、ロウ38
開幕のマホトーンは数ターンで解けるし、特技であるいやしの雨には影響がない。補助系の行動が多すぎて火力に乏しく、はっきりいって楽勝の相手。むしろ削った後、死にきれないうちにシルビアの火吹き芸で勝手に死んでしまう案件が多発...
#12/24追記:ロウなしでも倒せた。
嘆きの戦士
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38
ラリホーマがうざいが、はぐメタヘルムで対策。基礎パラメータが極めて高いグレイグに加え、主人公の覇王斬、ロウのグランドクロス、シルビアのゴールドシャワーと、火力の充実ぶりを堪能できるボス戦。ただし最後の一人が寝ると悲惨なので、ロウのマホカンタを残しておくといいかもしれない。
ヘルバトラー、アンクルホーン×2
主人公17
セーシェルちゃんをメダ女に転校させると貰える吹雪のイヤリングが有能で、アンクルホーンのヒャダルコ・バギマ両方を軽減してくれる。ヘルバトラーがアーウィンを殴ってくれれば、覇王斬×2でアンクルホーンは始末できるので、あとは自動回復装備に着替えてアーウィンに一任する。
バクーモス
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38
ラリホーが効くという獏としては致命的欠陥を有する。ラリホーマ→いやしの雨、スクルト、マジックバリア、バイシオン、ピオリム、ルカニ、マヌーサ、ヘナトス、マホカンタといった考えられる限りの補助呪文で固める→起きたらグレイグを中心に覇王斬やグランドクロスで殴り合い→ラリホーマというローテを構築する。ラリホーマでも必ず眠るとは限らないので、このローテは早晩崩れるわけだが、それまでに十分なダメージを与えられればいいわけだ。ただし最後の一人が寝ると悲惨なので、祈るといいかもしれない。
小技として、敵がすてみを使った直後にルカニを唱えると、効果が切れる直前にすてみを使い直し勝手に延長してくれる。積極的に狙っていきたい。
呪われしマルティナ
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38
妨害がウザいが、体力が1800と低すぎるため楽勝。ただし最後の一人が魅了されると悲惨なので、エマのお守りを装備するといいかもしれない。
妖魔軍王ブギー
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38
前のやつに輪を描いて妨害がウザい。ただ、ローテ
A:超さそうおどりor第三の目→B:ギガマホトラorたつまき→C:通常攻撃orメラゾーマ
を見ればわかるとおり、火力はかなり低い。全体攻撃が50ダメ程度の竜巻しかないので、いやしの雨をかけつつ随時単体回復すれば戦線の維持には十分すぎるほど。特に、A→Bのターンはダメージソースが竜巻しか無いため、ライフが減っているキャラにやすらぎのローブといやしのうでわを回すことで相当有利になる。体力はかなり高いものの、この時点での自軍火力の方が上。ただギガ・マホトラがあるため、もたもたしているとジリ貧に陥る。補助はほどほどにしておいて、準備が整ったら攻撃を入れるとよい。ただし最後の一人が魅了されると悲惨なので、エマのお守りを装備するといいかもしれない。
覇海軍王ジャコラ
主人公17、グレイグ36、ロウ37、シルビア38、マルティナ39、カミュ39
体力4800が図抜けて高い。だが妨害に乏しく、グレイグに加えマルティナというアタッカーが加入し、安定してターン毎に600ダメージ以上叩き出せるので、楽勝である。ボミオス等の無能行動も目立つ。
MO Vintage Challenge 11/26
2017年11月27日 Magic: The Gatheringhttps://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2017-11-26
今回のChallengeは、9月1日以降のヴィンテージにおけるターニングポイントになると断言する。なぜなら、Inferno OathのTier1を前提とするデッキビルドが始まったからだ。
それは卡選択にも現れている。例えば...
・3位のメンター。メインから封じ込める僧侶を3枚も投入している。
・10位のエスパーコントロール。メインからトリンケット・檻パッケージを仕込んでいる。
Inferno Oath自体が、サイド後の僧侶や檻と争うのではなくhardcastによってそれを出し抜く着想から生まれたデッキである以上、これら対策が真価を発揮するのはサイド後よりメインである。従って、彼らの判断は理にかなっている。
もう1つ、Inferno Oathが発端と思われるメタ現象として、Big Blueの復権がある。Inferno Oathのクリーチャーを見てみると、メインからはグリセルブランド及びデッキ名の由来である業火のタイタン。サイドからギセラ、ストームブレスドラゴン、魅力的な執政官、殺戮の暴君といった面々が並ぶ。彼らはいずれも戦場の制圧にかけて一騎当千の猛者たちであるが、アドバンテージの獲得という点ではどうかというと、グリセルブランド及びストームブレスの7マナもする起動型能力を除き干渉手段を持たない。となれば、手札内で完結する強い動きを突きつけるのが正解とは言えまいか。具体的には...
・大量ドロー 例:逆説
・コンボ 例:Vault-Key、ストーム
これらは9月1日までアメジストのとげに抑えられていた戦略でもあり、このタイミングで再検討することは有意義である。現に、Vault-Keyや逆説がこれまでと比べて大幅に勝ち上がっている(ただしストームは特にないが)。また、9位のストームはドローの連鎖をテーマとしており、みんな一度は組もうとするのだがSphereのせいで現実にはムリという判断が下されがちであった。そういうデッキが9位まで勝ち上がったこと自体、変化を示している。
さて、以上を手がかりに今後のメタ推移を大胆予想してみよう。
・オースに対し、古典的なBig Blueが復権し、一定の勢力を保つ。
・Big Blueに有効なFishやWorkshopが見直される。
・それらに対し圧倒的な盤面制圧力を誇るオースが挙がり、三つ巴が形成される。
・オースはクリーチャーの選び方でBig Blueにもある程度対応できるため(ルーリク・サーとか)、結局はキャスティングボードを握る存在として最強位を維持する。
・メンターは上記いずれにも戦えるデッキとして2~3番手を維持する。
これは非常に面白い環境になってきた。
今回のChallengeは、9月1日以降のヴィンテージにおけるターニングポイントになると断言する。なぜなら、Inferno OathのTier1を前提とするデッキビルドが始まったからだ。
それは卡選択にも現れている。例えば...
・3位のメンター。メインから封じ込める僧侶を3枚も投入している。
・10位のエスパーコントロール。メインからトリンケット・檻パッケージを仕込んでいる。
Inferno Oath自体が、サイド後の僧侶や檻と争うのではなくhardcastによってそれを出し抜く着想から生まれたデッキである以上、これら対策が真価を発揮するのはサイド後よりメインである。従って、彼らの判断は理にかなっている。
もう1つ、Inferno Oathが発端と思われるメタ現象として、Big Blueの復権がある。Inferno Oathのクリーチャーを見てみると、メインからはグリセルブランド及びデッキ名の由来である業火のタイタン。サイドからギセラ、ストームブレスドラゴン、魅力的な執政官、殺戮の暴君といった面々が並ぶ。彼らはいずれも戦場の制圧にかけて一騎当千の猛者たちであるが、アドバンテージの獲得という点ではどうかというと、グリセルブランド及びストームブレスの7マナもする起動型能力を除き干渉手段を持たない。となれば、手札内で完結する強い動きを突きつけるのが正解とは言えまいか。具体的には...
・大量ドロー 例:逆説
・コンボ 例:Vault-Key、ストーム
これらは9月1日までアメジストのとげに抑えられていた戦略でもあり、このタイミングで再検討することは有意義である。現に、Vault-Keyや逆説がこれまでと比べて大幅に勝ち上がっている(ただしストームは特にないが)。また、9位のストームはドローの連鎖をテーマとしており、みんな一度は組もうとするのだがSphereのせいで現実にはムリという判断が下されがちであった。そういうデッキが9位まで勝ち上がったこと自体、変化を示している。
さて、以上を手がかりに今後のメタ推移を大胆予想してみよう。
・オースに対し、古典的なBig Blueが復権し、一定の勢力を保つ。
・Big Blueに有効なFishやWorkshopが見直される。
・それらに対し圧倒的な盤面制圧力を誇るオースが挙がり、三つ巴が形成される。
・オースはクリーチャーの選び方でBig Blueにもある程度対応できるため(ルーリク・サーとか)、結局はキャスティングボードを握る存在として最強位を維持する。
・メンターは上記いずれにも戦えるデッキとして2~3番手を維持する。
これは非常に面白い環境になってきた。
ドラクエ11低レベルクリア リーズレットまで
2017年11月26日 ゲームドラクエ11はキャラが固定の上ルイーダの酒場もないため、パーティは前衛と控えの差があるだけでプレイスタイルによらず決まっている。パーティ加入時にみんなレベル高い&強制的にレベルが上がってしまうということで、低レベルの下限が高いので逆に楽といえる(ルイーダの酒場制度をとっている9なら、低レベルの理論上の下限は常に「主人公Lv1×1人」である)。
ただ、レベルアップを最小限に抑えるためには、とどめを刺すキャラ1人だけ残して後は殺さなければならない。これが時に枷となることがある。
おてう氏のプレイを大変参考にした。http://blog.dq11.org/1424
ルールについては
・可能な限り低いレベルで挑む(大前提)
・モンスタードロップの種使用禁止。ただし、ひとくいばこ系統が確定ドロップするスキルの種については、その再現性、一回性から可とする。
・スキルは異変後から解禁。教会でスキルリセットができるようになり再現性が保証されるため。
いたずらデビル 主人公3、カミュ5
開幕から4x+1ターンごとにギラを打ってくるため先読みして防御する。ゾーンを引いたらギリギリまで待ってシャドウアタックを入れる。
イビルビースト 主人公3、カミュ7
雑魚に殴らせて少なくとも一人はゾーン状態で挑む。序盤にシャドウアタックを入れることができれば、1体は素早く倒せる。後はいたずらデビルと大差ない。
デンダ 主人公3、カミュ7
セーニャのスカラと回復が有能で1発クリア。
デスコピオン 主人公3、カミュ7、ベロニカ12、セーニャ12
かなりの難関だがシルビアの火力とツッコミが超有能なため、なんとかなる。一番重要なのはルカニを持つベロニカであるため、ベロニカ→セーニャ→カミュ→主人公の順にスカラをかける。中盤以降は痛恨のターンになったらベロニカとセーニャは防御する。
シーゴーレム 主人公3、カミュ9、ベロニカ12、セーニャ12、シルビアL15
マヌーサで固め、バイシオンで殴る。仁王立ちをしてくるところにブーメランやギラでつけ込めば楽勝。最後はベロニカでトドメを刺す。
ホメロス 主人公3、カミュ9、ベロニカ12、セーニャ12、シルビアL15
セーニャのスカラ、ベロニカのマジックバリアを維持していくゲームになるが、意外と重要なのが主人公。この辺だとレベルが低すぎて戦力外になっていると思われるが、主人公が生き延びて薬草を使う(ダメージを蓄積させない)ことが勝敗に関わってくるのだ。
シルビアを残すが、最後の最後でソードガードを使われると計算が狂いかねないので、火吹き芸を起用する。
仮面武闘会 主人公3
ガレムソン&ベロリンマンはかなりの鬼門。カジノの充実した装備に加え、ハンフリーという心強い味方もいるが、痛恨や連携は防御していても殺される。またベロリンマンの分身で削り殺されるパターンもある。基本的にここは防御し続けてハンフリーの活躍を見学するしかないのだが、ジリ貧になるくらいだったら攻撃が全部ハンフリーに行くのを祈りながら両手剣で攻めるのも戦略である。
次のビビアン&サイデリア戦については、開幕メラミ即死みたいなゲームもあるものの、防御していればビビアンのMPが枯渇するため、何度かやれば勝てる。
それ以降は主人公がレベルアップ済のため、余裕。
アラクラトロ 主人公9、カミュ9、ベロニカ12、セーニャ12、シルビアL15
完全二回行動で激しく攻めてくる。そこで開幕で聖なる祈りの連携を発動し、トゲ攻撃を緩和する。さらにルカニ・バイシオンを効かせたシルビアのプラチナソードと主人公のプラチナブレードで殴ればダメージレースはこちらに有利となる。
ただロウがザオラルを掛けてしまうのでシルビア1人を残す調整が面倒。どうもシルビアのHPが半分を切っていればベホイミを優先するようなので、リホイミはかけないほうがいいかもしれない。
クラーゴン 主人公9、カミュ9、ベロニカ12、セーニャ12、シルビア16、マルティナ23、ロウ23
大砲ばあさんの大砲が有能。クラーゴン本体に攻撃してしまうと正気を取り戻してしまうので、最初は心ゆくまで補助呪文の浸透に徹する。眠りやマヌーサまで効いてしまう上、新たに加わったマルティナの火力がハンパないので苦労はないだろう。最後はマルティナを残す。
ごくらくちょう 主人公9、カミュ9、ベロニカ12、セーニャ12、シルビア16、マルティナ23、ロウ23
マルティナのムーンサルトを連発すれば秒で溶ける。ラリホー、マヌーサも普通に効くため、これまでのボス戦で最も楽勝な相手だろう。
メルトア 主人公9、カミュ9、ベロニカ12、セーニャ12、シルビア16、マルティナ23、ロウ23
高火力のレーザーと搦め手を併用する厄介な相手。とはいえ癒やしの雨という心強い味方がおり、レーザーによるダメージ蓄積を大幅に抑えてくれる。その使い手ロウが重要となるため、魅了対策としてユグノアマントまで与えたのだが、この俗物ときたら平気で裏切るから手に負えない。そういう不確定要素はあるものの、例によってマルティナの高HP高火力を活かしていけば勝ち目はある。ここらまで来ると流石に主人公やカミュは弾除けになってしまうだろうが、いやしの雨状態で最前列防御させておけば粘ってくれることもある。
触手攻撃で回復されてしまい本当にギリギリだったが、最後はマルティナでトドメ。
ムンババ 主人公9
おてう氏の記載に基づき、いかづちの杖をダメージソースとして倒した。相手がゾーンに入ったら夢見の花を使うが、睡眠3ターン目くらいでさらに継ぎ足すことで、バイキルトを切らすことができ、起きてきて殴られても死ななくなる。こうして一層のボーナスタイムを獲得できる。
とはいってもケリ攻撃のダメージは大きいため、事故の危険は常につきまとう。そこで最序盤により積極的に攻めにいくことが重要。具体的には、
①攻撃/雪投げ → ②ケリ/雪投げ → ③ダンス
のうち①で攻撃を引かれしかもダメージが高目だった場合、②でケリを引かれると例え防御していても死んでしまう。どうせ死ぬなら、雪投げが来る(またはケリを回避する)ことに賭けて攻めるほうがよい。後半になってから同様のケースとなった場合、このような博打は避けたいから、眠らせて時間を稼ぎ、防御し続けるのが最適解となる。
リーズレット 主人公9、カミュ9、ベロニカ12、セーニャ12、シルビア16、ロウ23、マルティナ24
毛皮シリーズやイヤリングを買い込み、氷を徹底対策。そこにベロニカのマジックバリアとロウのバーハを乗せ、さらに癒やしの雨まで降らせれば流石に鉄壁となる。問題はそこまでベロニカが生きてられるかだが、これは敵の攻撃がヌルいのを引くまで試行回数で何とかするしかない。
ここで異変前のボスを打倒完了。あとは主人公以外、再加入レベルまで自由に経験値を獲得できるため、各地のひとくいばこやクエストを突破する。
聖地ラムダ時点で手に入る種は次のとおり。
・命の木の実8
・不思議な木の実7
・力の種7
・守りの種6
・スキルの種10
・素早さの種7
・美しそう9
ただ、レベルアップを最小限に抑えるためには、とどめを刺すキャラ1人だけ残して後は殺さなければならない。これが時に枷となることがある。
おてう氏のプレイを大変参考にした。http://blog.dq11.org/1424
ルールについては
・可能な限り低いレベルで挑む(大前提)
・モンスタードロップの種使用禁止。ただし、ひとくいばこ系統が確定ドロップするスキルの種については、その再現性、一回性から可とする。
・スキルは異変後から解禁。教会でスキルリセットができるようになり再現性が保証されるため。
いたずらデビル 主人公3、カミュ5
開幕から4x+1ターンごとにギラを打ってくるため先読みして防御する。ゾーンを引いたらギリギリまで待ってシャドウアタックを入れる。
イビルビースト 主人公3、カミュ7
雑魚に殴らせて少なくとも一人はゾーン状態で挑む。序盤にシャドウアタックを入れることができれば、1体は素早く倒せる。後はいたずらデビルと大差ない。
デンダ 主人公3、カミュ7
セーニャのスカラと回復が有能で1発クリア。
デスコピオン 主人公3、カミュ7、ベロニカ12、セーニャ12
かなりの難関だがシルビアの火力とツッコミが超有能なため、なんとかなる。一番重要なのはルカニを持つベロニカであるため、ベロニカ→セーニャ→カミュ→主人公の順にスカラをかける。中盤以降は痛恨のターンになったらベロニカとセーニャは防御する。
シーゴーレム 主人公3、カミュ9、ベロニカ12、セーニャ12、シルビアL15
マヌーサで固め、バイシオンで殴る。仁王立ちをしてくるところにブーメランやギラでつけ込めば楽勝。最後はベロニカでトドメを刺す。
ホメロス 主人公3、カミュ9、ベロニカ12、セーニャ12、シルビアL15
セーニャのスカラ、ベロニカのマジックバリアを維持していくゲームになるが、意外と重要なのが主人公。この辺だとレベルが低すぎて戦力外になっていると思われるが、主人公が生き延びて薬草を使う(ダメージを蓄積させない)ことが勝敗に関わってくるのだ。
シルビアを残すが、最後の最後でソードガードを使われると計算が狂いかねないので、火吹き芸を起用する。
仮面武闘会 主人公3
ガレムソン&ベロリンマンはかなりの鬼門。カジノの充実した装備に加え、ハンフリーという心強い味方もいるが、痛恨や連携は防御していても殺される。またベロリンマンの分身で削り殺されるパターンもある。基本的にここは防御し続けてハンフリーの活躍を見学するしかないのだが、ジリ貧になるくらいだったら攻撃が全部ハンフリーに行くのを祈りながら両手剣で攻めるのも戦略である。
次のビビアン&サイデリア戦については、開幕メラミ即死みたいなゲームもあるものの、防御していればビビアンのMPが枯渇するため、何度かやれば勝てる。
それ以降は主人公がレベルアップ済のため、余裕。
アラクラトロ 主人公9、カミュ9、ベロニカ12、セーニャ12、シルビアL15
完全二回行動で激しく攻めてくる。そこで開幕で聖なる祈りの連携を発動し、トゲ攻撃を緩和する。さらにルカニ・バイシオンを効かせたシルビアのプラチナソードと主人公のプラチナブレードで殴ればダメージレースはこちらに有利となる。
ただロウがザオラルを掛けてしまうのでシルビア1人を残す調整が面倒。どうもシルビアのHPが半分を切っていればベホイミを優先するようなので、リホイミはかけないほうがいいかもしれない。
クラーゴン 主人公9、カミュ9、ベロニカ12、セーニャ12、シルビア16、マルティナ23、ロウ23
大砲ばあさんの大砲が有能。クラーゴン本体に攻撃してしまうと正気を取り戻してしまうので、最初は心ゆくまで補助呪文の浸透に徹する。眠りやマヌーサまで効いてしまう上、新たに加わったマルティナの火力がハンパないので苦労はないだろう。最後はマルティナを残す。
ごくらくちょう 主人公9、カミュ9、ベロニカ12、セーニャ12、シルビア16、マルティナ23、ロウ23
マルティナのムーンサルトを連発すれば秒で溶ける。ラリホー、マヌーサも普通に効くため、これまでのボス戦で最も楽勝な相手だろう。
メルトア 主人公9、カミュ9、ベロニカ12、セーニャ12、シルビア16、マルティナ23、ロウ23
高火力のレーザーと搦め手を併用する厄介な相手。とはいえ癒やしの雨という心強い味方がおり、レーザーによるダメージ蓄積を大幅に抑えてくれる。その使い手ロウが重要となるため、魅了対策としてユグノアマントまで与えたのだが、この俗物ときたら平気で裏切るから手に負えない。そういう不確定要素はあるものの、例によってマルティナの高HP高火力を活かしていけば勝ち目はある。ここらまで来ると流石に主人公やカミュは弾除けになってしまうだろうが、いやしの雨状態で最前列防御させておけば粘ってくれることもある。
触手攻撃で回復されてしまい本当にギリギリだったが、最後はマルティナでトドメ。
ムンババ 主人公9
おてう氏の記載に基づき、いかづちの杖をダメージソースとして倒した。相手がゾーンに入ったら夢見の花を使うが、睡眠3ターン目くらいでさらに継ぎ足すことで、バイキルトを切らすことができ、起きてきて殴られても死ななくなる。こうして一層のボーナスタイムを獲得できる。
とはいってもケリ攻撃のダメージは大きいため、事故の危険は常につきまとう。そこで最序盤により積極的に攻めにいくことが重要。具体的には、
①攻撃/雪投げ → ②ケリ/雪投げ → ③ダンス
のうち①で攻撃を引かれしかもダメージが高目だった場合、②でケリを引かれると例え防御していても死んでしまう。どうせ死ぬなら、雪投げが来る(またはケリを回避する)ことに賭けて攻めるほうがよい。後半になってから同様のケースとなった場合、このような博打は避けたいから、眠らせて時間を稼ぎ、防御し続けるのが最適解となる。
リーズレット 主人公9、カミュ9、ベロニカ12、セーニャ12、シルビア16、ロウ23、マルティナ24
毛皮シリーズやイヤリングを買い込み、氷を徹底対策。そこにベロニカのマジックバリアとロウのバーハを乗せ、さらに癒やしの雨まで降らせれば流石に鉄壁となる。問題はそこまでベロニカが生きてられるかだが、これは敵の攻撃がヌルいのを引くまで試行回数で何とかするしかない。
ここで異変前のボスを打倒完了。あとは主人公以外、再加入レベルまで自由に経験値を獲得できるため、各地のひとくいばこやクエストを突破する。
聖地ラムダ時点で手に入る種は次のとおり。
・命の木の実8
・不思議な木の実7
・力の種7
・守りの種6
・スキルの種10
・素早さの種7
・美しそう9
機械炉を越えて
2017年11月23日 Magic: The Gatheringアメジストのとげ制限直後に開催されたEternal Weekendは、WorkshopがTOP8に5名を送り込み優勝を遂げた。それを受け、「ヴィンテージの荒廃と対策」(http://bagupokemon.diarynote.jp/201710300055194759/)を書いたのが先月末のことだ。それでは今のメタはどうなっているのか。
mtggoldfishでこの2週間に登録されたヴィンテージデッキを見ると...
代わって首位に浮上したのがオースである。支配率は25%弱と、あまり良い数字ではないが特別に病的ともいえない。さて登録アーキタイプ名が示すとおり、このデッキの立役者は業火のタイタンである。これを少し掘り下げてみたい。
業火のタイタンがヴィンテージにお目見えしたのは恐らくこれだろう。
https://www.mtggoldfish.com/deck/365918#paper
磁石のゴーレム制限直前でWorkshopが蔓延していたため、採用卡ほとんどが偶数である特性を攻める虚空の選別者を実験したものである。そこに添えられたのが業火のタイタンだ。これは素出しも見込めるコストで、定期的に3点ダメージをばら撒く。弧状の稲妻が一度きりならWorkshopにとってさほどの妨害にはならない - P/Tを自由自在に動かせる電結の荒廃者が全て対処してくれるからだ。しかし6/6が聳え、それが毎ターン弧状の稲妻を誘発させてくるならば、これはWorkshopにとって致命的事態となる。このタイプOdd Oathはしばらく試みられたものの、2016年中には放棄された。
だがBrian Kellyはこのアイディアに新たな命を吹き込んだ。彼が注目したのは、Workshopをはじめとするアグロ全般への相性のみならず「素出しも見込める」部分だ。オースの天敵である墓掘りの檻や封じ込める僧侶を克服するため、彼が選んだ戦略は、それらを除去するのではなく、単にクリーチャーを素出しすることだったのだ。
https://www.mtggoldfish.com/deck/775891#paper
彼は9月末からこのデッキで5-0を連発し、Eternal Weekendにも持ち込んでTOP8に入賞した。その頃にはサイド後素出しのプランをさらに洗練させ、サイドボードに魂の洞窟を忍ばせるに至った。このサイドボードを1年前に見ていたら恐らく否定していたことだろう...
それにしても嵐の息吹のドラゴンとは意外と思えるが、5マナでソープロ、流刑、稲妻、プッシュの全てを跳ね除ける(現実的な対処手段が四肢切断しかない)ため、速攻・飛行も相俟ってクロックとしての信頼度は相当なものだ。
このように常識の枠を破るチューンが施されたオースだが、かつてのWorkshopのように環境を歪めることはないと予想する。というのは、これ以上支配率が高まると、各デッキが他マッチアップでの汎用性を多少落としてでもオースを潰しにかかるためだ(四肢切断、誘惑蒔き、水流破あたり)。
mtggoldfishでこの2週間に登録されたヴィンテージデッキを見ると...
全デッキ 109Workshopの支配率は適正範囲に収束した!それは今や暴君ではなく、他デッキと伍する一員である。
77 青
26 ドルイドの誓い
09 ランドスティル
08 逆説
15 Workshop
15 Ravager Shops
10 ドレッジ
代わって首位に浮上したのがオースである。支配率は25%弱と、あまり良い数字ではないが特別に病的ともいえない。さて登録アーキタイプ名が示すとおり、このデッキの立役者は業火のタイタンである。これを少し掘り下げてみたい。
業火のタイタンがヴィンテージにお目見えしたのは恐らくこれだろう。
https://www.mtggoldfish.com/deck/365918#paper
磁石のゴーレム制限直前でWorkshopが蔓延していたため、採用卡ほとんどが偶数である特性を攻める虚空の選別者を実験したものである。そこに添えられたのが業火のタイタンだ。これは素出しも見込めるコストで、定期的に3点ダメージをばら撒く。弧状の稲妻が一度きりならWorkshopにとってさほどの妨害にはならない - P/Tを自由自在に動かせる電結の荒廃者が全て対処してくれるからだ。しかし6/6が聳え、それが毎ターン弧状の稲妻を誘発させてくるならば、これはWorkshopにとって致命的事態となる。このタイプOdd Oathはしばらく試みられたものの、2016年中には放棄された。
だがBrian Kellyはこのアイディアに新たな命を吹き込んだ。彼が注目したのは、Workshopをはじめとするアグロ全般への相性のみならず「素出しも見込める」部分だ。オースの天敵である墓掘りの檻や封じ込める僧侶を克服するため、彼が選んだ戦略は、それらを除去するのではなく、単にクリーチャーを素出しすることだったのだ。
https://www.mtggoldfish.com/deck/775891#paper
彼は9月末からこのデッキで5-0を連発し、Eternal Weekendにも持ち込んでTOP8に入賞した。その頃にはサイド後素出しのプランをさらに洗練させ、サイドボードに魂の洞窟を忍ばせるに至った。このサイドボードを1年前に見ていたら恐らく否定していたことだろう...
それにしても嵐の息吹のドラゴンとは意外と思えるが、5マナでソープロ、流刑、稲妻、プッシュの全てを跳ね除ける(現実的な対処手段が四肢切断しかない)ため、速攻・飛行も相俟ってクロックとしての信頼度は相当なものだ。
このように常識の枠を破るチューンが施されたオースだが、かつてのWorkshopのように環境を歪めることはないと予想する。というのは、これ以上支配率が高まると、各デッキが他マッチアップでの汎用性を多少落としてでもオースを潰しにかかるためだ(四肢切断、誘惑蒔き、水流破あたり)。
RIXとヴィンテージ1 黄金都市への進入
2017年11月22日 Magic: The Gathering
ドラクエに凝って放置していたが、今日から再開したい。世はUnstableのスポイラーウィーク真っ盛りだが、イクサランの相克についての情報もちらほら流れてきた。
※「オースはなぜ勝てなかったのか」(http://bagupokemon.diarynote.jp/201708080147305457/)で詳述
では、おまけの部分を見てみよう。ニンの杖は1点ショットという堅実な能力であったが、不滅の太陽はさすがに豪華で3つもある。
・プレインズウォーカー停止 - WorkshopはPWを使わないため、純粋な牽制。特にダクによる窃盗を防げるのは大きい。
・コスト軽減 - ドローと噛み合ってはいる。だが6マナ出ている状況で必要かは疑問である。
・全体強化 - ニンの杖が使われていたカルドーサMUDやStaxには向かない。現在の主流であるRavager Shopは横に並べるタイプで、先駆のゴーレムや搭載歩行機械といった好相卡もある。
Ravager Shopに入れるとすれば、その枠はデッキが軽量化したことで弱くなってきたファイレクシアの変形者になるか。サイド要因としては微妙。同型ならさすがにワームとぐろエンジンに劣るし、他のマッチアップなら初手で使える軽量卡が優先になるはずだ。
長くなったが、1枚で勝てるほどの制圧力ではないため、悲観的な見通しを持っている。
6点-常軌を逸した強卡達.多くのデッキで使用が当然視される,メタデッキを作り上げた存在である,それの為だけに色をタッチされる,といった力量を備える.殿堂的な枠として定めたので,恐らく今後のセットで6点を得る卡はほぼないだろう.
5点-ヴィンテージの主役級の卡であり,メタゲームやプレイングを変動させうる存在.それを標的とした対策卡を積まれるレベルの影響力,存在感を示す.
4点-有力なアーキタイプや複数のアーキタイプにおいて大きな役割を果たす卡.または有力なアーキタイプに対する特に有力な対策卡.
3点-有力なアーキタイプにおいて使用を検討される卡.または特定のアーキタイプで大きな役割を果たす卡.
2点-使われることはあるが遭遇率は3点より低い卡.またはサイドボードにおいて使用を検討される卡.
1点ー活躍の可能性が残されている卡.かつて実績があったが,現在使われていない卡.
0点-卡力が低くヴィンテージにおいては存在しえない.
The Immortal Sunこれこそオラーズカの秘宝である。6マナのドロー付アーティファクトと言えばニンの杖だ。2014,2015年にわたりStaxやカルドーサMUD等で活躍した卡だが、その後制限やカラデシュ追加の影響(※)でWorkshopのアグロ化、軽量化が進行、2017年現在では忘れ去られた卡となっている。
6
Legendary Artifact
Players can’t activate loyalty abilities of planeswalkers.
At the beginning of your draw step, draw an additional card.
Spells you cast cost 1 less to cast.
Creatures you control get +1/+1.
※「オースはなぜ勝てなかったのか」(http://bagupokemon.diarynote.jp/201708080147305457/)で詳述
では、おまけの部分を見てみよう。ニンの杖は1点ショットという堅実な能力であったが、不滅の太陽はさすがに豪華で3つもある。
・プレインズウォーカー停止 - WorkshopはPWを使わないため、純粋な牽制。特にダクによる窃盗を防げるのは大きい。
・コスト軽減 - ドローと噛み合ってはいる。だが6マナ出ている状況で必要かは疑問である。
・全体強化 - ニンの杖が使われていたカルドーサMUDやStaxには向かない。現在の主流であるRavager Shopは横に並べるタイプで、先駆のゴーレムや搭載歩行機械といった好相卡もある。
Ravager Shopに入れるとすれば、その枠はデッキが軽量化したことで弱くなってきたファイレクシアの変形者になるか。サイド要因としては微妙。同型ならさすがにワームとぐろエンジンに劣るし、他のマッチアップなら初手で使える軽量卡が優先になるはずだ。
長くなったが、1枚で勝てるほどの制圧力ではないため、悲観的な見通しを持っている。
Storm the Vaultついに登場したトレイリアのアカデミー。自分が土地でないのでアカデミーベルチャーに...と思ったが、条件を満たしてもプレイしたターンは置物にすぎないため無能。
2UR
Legendary Enchantment
Whenever one or more creatures you control deal combat damage to a player, create a colorless Treasure artifact token with "T, Sacrifice this artifact: Add one mana of any color to your mana pool."
At the beginning of your end step, if you control five or more artifacts, transform Storm the Vault.
/
Vault of Catlacan
Legendary Land
(Transforms from Storm the Vault.)
T: Add one mana of any color to your mana pool.
T: Add U to your mana pool for each artifact you control.
Swimming in coins proved harder than they’d hoped, but dancing was a jingling delight.
Bob HuangのB/R論
2017年11月3日 Magic: The Gatheringhttps://www.channelfireball.com/articles/bans-unbans-and-restrictions-in-legacy-and-vintage-whats-the-right-approach/
精神錯乱はヴィンテージで何の影響も及ぼしていない。X=2まではHymnより弱く、マナ加速を多用して序盤から大量ハンデスを狙うオールイン戦略でも、X=5以降は狂気の種父に負ける。早いところ解禁したほうがマジックのためだ。
精神錯乱はヴィンテージで何の影響も及ぼしていない。X=2まではHymnより弱く、マナ加速を多用して序盤から大量ハンデスを狙うオールイン戦略でも、X=5以降は狂気の種父に負ける。早いところ解禁したほうがマジックのためだ。
ヴィンテージの荒廃と対策
2017年10月30日 Magic: The Gathering1.制限論の再燃
http://mtgtop8.com/event?e=17336&d=307236&f=VI
アメジストのとげ制限にも関わらず、Eternal WeekendがWorkshopの圧勝に終わったことは、全てのヴィンテージプレイヤーに衝撃を与えた。
強豪Brian Demarsは、この結果を受け即座に「Workshop Needs To Go」(https://www.channelfireball.com/articles/workshop-needs-to-go/)を執筆した。彼はこの記事において、各パーツ4枚(三なる宝球、虚空の杯、磁石のゴーレム、アメジストのとげ)の制限がWorkshopの抑制に功を奏さなかったことをまず振り返る。その上で、Mishra’s Workshop制限が引き起こすだろう様々な混乱にも言及しつつ、Mishra’s Workshop制限及び各パーツ制限解除を提案する。また、アメジストと同時になされた僧院の導師の制限にも触れ、唯一Workshopと互角に渡り合えた存在が消滅したことの影響も指摘している。
このような意見は右記事が初ではない。制限から遡ること1ヶ月も前、「Mishra’s Workshopを制限しようとか」(http://shootinglove.diarynote.jp/201707301836185329/)において同旨のエントリを投稿している大鍋兄貴の先見の明は、誠に感服の一言である。
2.私見
僕としても、この2つの記事に大変説得力を感じ、大筋で共感しているところだが、一点のみ意見を異にする箇所がある。それは、「Mishra’s Workshopを野放しにしていると個別のパーツが順次制限されることが予想されるが、その度に代替卡が発見され補充されてしまうので、Workshopのデッキパワーは落ちない。そのようなイタチごっこを続けるくらいなら、問題の根源であるMishra’s Workshopを制限し、抜本的に解決すべきだ」という箇所だ。これについて僕の意見を2つ述べてみたい。
a.Workshopの全てのパーツに代替可能性があるのか?
b.Workshopの身代わりになって個別の卡が次々と制限されるのは、本当に悪いことなのか?
a.アメジストのとげ制限直後に5/8を叩き出した今回の結果が全てだろう、といわれるかもしれないが、これまでの制限がもたらしたWorkshop占有率の推移について検証してみよう。
三なる宝球については、あまりに昔のこととて資料がないので割愛する。ただChampionship 2004ではWorkshopが4/8を占めたが、2005~2008では2/8以下に抑えられてはいる。
そこで、虚空の杯と磁石のゴーレムについてgoldfishで調べてみると...
そこで、現在4枚確定の卡について代替卡を見てみると...
b.「Workshop制限論」(http://bagupokemon.diarynote.jp/201707171958113819/)で述べたとおり、DCIはWorkshopに甘く、青系に厳しい傾向がある。Workshopは開闢以来Tier1を保ちながら、今回のアメジストを入れても制限わずかに4枚。一方の青系は10枚以上制限されている。その中には、閃光/商人の巻物や、今回の僧院の導師のようにデッキタイプの根幹に触れる制限も少なくない。
もっとも青も青で、お目こぼしをもらっている面がある。Force of Willや精神的つまづきは、その極めて高い採用率にも関わらずノータッチである(後者はむしろ制限してもらった方がWorkshopとの相性が良くなるけどな)。
青にとってのForce of WillがWorkshopにとってのMishra’s Workshopに相当すると考えてみると、これらの聖域には手を付けず、個別のパーツに突出したものが出たら制限していくという運営も、そうおかしなことではないだろう。
3.Mishra’s Workshop制限の後に来るもの
ここまでMishra’s Workshop制限を避けるスタンスから書いてきたが、では制限となったらどうなるのか?
「Workshop各論」(http://bagupokemon.diarynote.jp/201708220108458393/)で述べたとおり、制限されてもWorkshopが崩壊することはないと見ている。結局、制限は禁止とは違い、4枚を0でなく1枚にする規制なのだ。トレイリアのアカデミーも計算に入れてよければ5→2の変更だし、通常より2マナ加速すると考えてMana CryptとSol Ringも含めれば7→4だ。
僕個人の事情を言うと、実はここ最近Mishra’s Workshopを買っちまうかなとも考えていたが、制限の機運が高まったため、なかなか手を出せずにいた。恐らく躊躇しているのは僕だけではあるまい。Mishra’s Workshop制限におののく新規プレイヤーを救う唯一の方法はMishra’s Workshopを制限することだ。
4.結論
僕としては次のどちらかを支持する。
・Mishra’s Workshop 制限
+虚空の杯、アメジストのとげ 制限解除
(三なる宝球と磁石のゴーレムはeasy winを引き起こしすぎるため、制限に残したほうがいいと思う)
・抵抗の宝球、電結の荒廃者 制限
5.補遺
この長いものを書いている間にChallengeでメンターが再浮上し、WorkshopはTOP8に残らなかった。結局Eternal Weekendが最後のあだ花みたいな結論になったら恥ずかしい限りである。
http://mtgtop8.com/event?e=17336&d=307236&f=VI
アメジストのとげ制限にも関わらず、Eternal WeekendがWorkshopの圧勝に終わったことは、全てのヴィンテージプレイヤーに衝撃を与えた。
強豪Brian Demarsは、この結果を受け即座に「Workshop Needs To Go」(https://www.channelfireball.com/articles/workshop-needs-to-go/)を執筆した。彼はこの記事において、各パーツ4枚(三なる宝球、虚空の杯、磁石のゴーレム、アメジストのとげ)の制限がWorkshopの抑制に功を奏さなかったことをまず振り返る。その上で、Mishra’s Workshop制限が引き起こすだろう様々な混乱にも言及しつつ、Mishra’s Workshop制限及び各パーツ制限解除を提案する。また、アメジストと同時になされた僧院の導師の制限にも触れ、唯一Workshopと互角に渡り合えた存在が消滅したことの影響も指摘している。
このような意見は右記事が初ではない。制限から遡ること1ヶ月も前、「Mishra’s Workshopを制限しようとか」(http://shootinglove.diarynote.jp/201707301836185329/)において同旨のエントリを投稿している大鍋兄貴の先見の明は、誠に感服の一言である。
2.私見
僕としても、この2つの記事に大変説得力を感じ、大筋で共感しているところだが、一点のみ意見を異にする箇所がある。それは、「Mishra’s Workshopを野放しにしていると個別のパーツが順次制限されることが予想されるが、その度に代替卡が発見され補充されてしまうので、Workshopのデッキパワーは落ちない。そのようなイタチごっこを続けるくらいなら、問題の根源であるMishra’s Workshopを制限し、抜本的に解決すべきだ」という箇所だ。これについて僕の意見を2つ述べてみたい。
a.Workshopの全てのパーツに代替可能性があるのか?
b.Workshopの身代わりになって個別の卡が次々と制限されるのは、本当に悪いことなのか?
a.アメジストのとげ制限直後に5/8を叩き出した今回の結果が全てだろう、といわれるかもしれないが、これまでの制限がもたらしたWorkshop占有率の推移について検証してみよう。
三なる宝球については、あまりに昔のこととて資料がないので割愛する。ただChampionship 2004ではWorkshopが4/8を占めたが、2005~2008では2/8以下に抑えられてはいる。
そこで、虚空の杯と磁石のゴーレムについてgoldfishで調べてみると...
虚空の杯制限直近1年(2014/10/2~2015/10/1)…266/1157≒22%虚空の杯制限はほとんど影響を与えなかったが、磁石のゴーレムでは相応の影響があったようだ。実感としても、虚空の杯については他の卡に概ね同様の妨害を担わせることもできる、例えば無のロッドやSphereの連打がそれにあたるが、一方、4マナで妨害しながらパワー5を誇る磁石のゴーレムを代替できる卡は他にない。今後の制限にあたっては、代替可能性の低い卡を優先して制限することで、Workshopを安堵しつつ、危惧されたイタチごっこを防げるないだろうか。
虚空の杯制限・磁石のゴーレム未制限(2015/10/2~2016/4/7)…134/614≒21%
磁石のゴーレム制限~カラデシュ(2016/4/8~2016/9/30)…81/567≒14%
そこで、現在4枚確定の卡について代替卡を見てみると...
ファイレクシアの破棄者→真髄の針、魔術遠眼鏡こうしてみると電結の荒廃者、抵抗の宝球がよいか。前者はデッキの中心であるとともに代替可能性も低い。後者は代替可能性はそこまで低くなさそうだが、無のロッドを投入することはデッキ全体の見直しを迫るものだし、からみつく鉄線は(一応挙げはしたが)役割としてかなり違ってくる。
電結の荒廃者→活性機構?
鋳造所の検査官→金属細工師?
歩行バリスタ→トリスケリオン
抵抗の宝球→無のロッド、からみつく鉄線
b.「Workshop制限論」(http://bagupokemon.diarynote.jp/201707171958113819/)で述べたとおり、DCIはWorkshopに甘く、青系に厳しい傾向がある。Workshopは開闢以来Tier1を保ちながら、今回のアメジストを入れても制限わずかに4枚。一方の青系は10枚以上制限されている。その中には、閃光/商人の巻物や、今回の僧院の導師のようにデッキタイプの根幹に触れる制限も少なくない。
もっとも青も青で、お目こぼしをもらっている面がある。Force of Willや精神的つまづきは、その極めて高い採用率にも関わらずノータッチである(後者はむしろ制限してもらった方がWorkshopとの相性が良くなるけどな)。
青にとってのForce of WillがWorkshopにとってのMishra’s Workshopに相当すると考えてみると、これらの聖域には手を付けず、個別のパーツに突出したものが出たら制限していくという運営も、そうおかしなことではないだろう。
3.Mishra’s Workshop制限の後に来るもの
ここまでMishra’s Workshop制限を避けるスタンスから書いてきたが、では制限となったらどうなるのか?
「Workshop各論」(http://bagupokemon.diarynote.jp/201708220108458393/)で述べたとおり、制限されてもWorkshopが崩壊することはないと見ている。結局、制限は禁止とは違い、4枚を0でなく1枚にする規制なのだ。トレイリアのアカデミーも計算に入れてよければ5→2の変更だし、通常より2マナ加速すると考えてMana CryptとSol Ringも含めれば7→4だ。
僕個人の事情を言うと、実はここ最近Mishra’s Workshopを買っちまうかなとも考えていたが、制限の機運が高まったため、なかなか手を出せずにいた。恐らく躊躇しているのは僕だけではあるまい。Mishra’s Workshop制限におののく新規プレイヤーを救う唯一の方法はMishra’s Workshopを制限することだ。
4.結論
僕としては次のどちらかを支持する。
・Mishra’s Workshop 制限
+虚空の杯、アメジストのとげ 制限解除
(三なる宝球と磁石のゴーレムはeasy winを引き起こしすぎるため、制限に残したほうがいいと思う)
・抵抗の宝球、電結の荒廃者 制限
5.補遺
この長いものを書いている間にChallengeでメンターが再浮上し、WorkshopはTOP8に残らなかった。結局Eternal Weekendが最後のあだ花みたいな結論になったら恥ずかしい限りである。
MO Vintage Challenge 10/29
2017年10月30日 Magic: The Gatheringhttps://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2017-10-29
メンター
Delver
オース
メンター
メンター
逆説
ランドスティル
白単
ここでメンター復権とは...
メンター
Delver
オース
メンター
メンター
逆説
ランドスティル
白単
ここでメンター復権とは...