https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2018-05-06

Workshopは0/4、3/8、5/16とやや多い。

ドミナリアの戦力を見ると
・トラクソス:Workshop3
・カーン:逆説1(サイド)
・減衰球:オース1、エルドラージ1(サイド)
・墓場波、ムルドローサ(!):オース1

トラクソスは駄目だと思っていたが高順位のWorkshopで使われている。今後注視していきたい。
https://www.magicbazar.fr/article/52-eternal_weekend_2018

TOP1 デプス
TOP2 デスタク
TOP4 グリデル
TOP4 ドラゴンストーム(って何がストームだ普通にストンピィだろ)
TOP8 ドレッジ
TOP8 ジェスカイ
TOP8 奇跡
TOP8 グリデル
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2018-04-29

Workshopは3/8、4/16と比較的健全な水準。

ドミナリアからは、次の2枚が採用されていた。

<減衰球>
4位のBrianほか24位のプレイヤー、いずれもオース。ただ彼個人が大変強豪であるため、即座にplayableとは断定できない。

<ウルザの後継、カーン>
26位のWorkshopが1枚。アーティファクトでないため今のWorkshopには厳しいのではと思ったが。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/5064

ヴィンテージ神の予想は
1.ウェザーライト
2.ウルザの後継、カーン
3.減衰球

とのこと。3位の減衰球については僕もほぼ同じ考えをもっている=「DOMとヴィンテージ1」(http://bagupokemon.diarynote.jp/201803110042323024/)。
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2018-04-22

Workshopは0/1、2/4、2/8、4/16とまずまず適正な存在比率となった。

焦熱の合流点やコラガンの命令といった赤のユーティリティ呪文が脚光を浴びているようだ。これはアメジストのとげ制限によりWorkshopのマナ拘束が緩和され、対策卡の選択肢が広がったからではないだろうか。
1:
http://bagupokemon.diarynote.jp/201803110042323024/

No Changesでやる気が出ない今日この頃だが考えてみよう。
Traxos, Scourge of Kroog

4

Legendary Artifact Creature - Construct

Trample

Traxos, Scourge of Kroog enters the battlefield tapped and doesn’t untap during your untap step.

Whenever you cast a historic spell untap Traxos. (Artifacts, legendaries, and Sagas are historic.)

illus. Lius Lasahido # 234/269

C&D SRC
7/7
Workshop+Moxで1ターン目召喚も現実的にあり得るコストで、7/7トランプルとは破格である。このサイズに比べてデメリットは薄く、エロま兄貴の考察(http://eroma.diarynote.jp/201804121838016020/)にもあるとおり、呪文全てがアーティファクトであるWorkshopでは、そのまま突っ込んでもアンタップに支障はないだろう。

さて先駆のゴーレムと比較してみると...

・4マナと5マナの差は大きく、特に1ターン目に出せる確率では雲泥の差がある。
・サイズは7/7トランプル vs 3体の合計9/9
・Traxosは伝説とアンタップ制限のデメリットがある。先駆には特にデメリットがない。
・Traxosは稲妻、四肢切断、魔力流出に強い。先駆は断片化、ダク、一押しに強い。

スペック的には一長一短といった感じだが、先駆のほうに一日の長ありと感じる。なぜならWorkshopの傾向として、横に並べる親和化が進んでいるためだ。先駆のゴーレムは、荒廃者/監視者/隊長との相性が良く、デッキ全体に張り巡らされたシナジーを十分享受することができる。その点、Traxosは特段シナジーを持たない。

Voltaic Servant
2

Artifact Creature - Construct

At the beginning of your end step, untap target artifact.

A missing piece in search of a puzzle.

illus. Jonas De Ro # 236/269

1/3
※1でも掲載したが、その後考えを改めたので一から書き直す。

通電式キーの相互互換であり、比較してみると

Pros1:1/3警戒による壁。
Pros2:Moxを起こしてマナ加速。
Pros3:Vaultがある際に修繕でサーチしてくる場合、起動用の1マナが不要。
Pros4:アメジストのとげを無視。
Pros5:精神的つまずきの対象にならない。
Cons1:クリーチャー除去で死ぬ。
Cons2:独楽とシナジーなし。
Cons3:魔力の櫃等との相性が悪い。
Cons4:1マナ重い(起動の1マナを前払いしているとも言えるが、逆説との相性は悪い)。

僕としてはCons1とCons4を重く見る。なぜなら、現在のVault-Keyデッキはほぼ完全に逆説デッキという大きなくくりに包摂されているためだ。メタが動き、かつてのTezzeret Vaultのようなデッキが再興されない限り、召使いがキーより優先されることはないだろう。


まとめると、ヴィンテージで使われそうな卡は
・ウルザの後継、カーン(2点)
・減衰球(2点)

25周年記念だし、ワクワクさせてくれる卡が出て欲しかった所ではある...
【ライバルズ】花嫁杯、レジェンド達成
前はテンポゼシカだったがナーフを受けアグロゼシカに乗り換えた。

このゲームは最大ライフが25と低いせいか、ゼシカが他より有利という感触がある。マジックで言うところのストームであるテンポゼシカ、バーンであるアグロゼシカ、戦略に違いはあるが、盤面を度外視した直接火力という点は共通している。
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2018-04-08

Workshopは
1/1
2/2
2/4
3/8
6/16
10/32

ほら早く制限しろ!制限!
4月16日の改訂まで1週間となった。恒例の願望/予想を掲載しておこう。


スタンダード

[願望]No Changes
[予想]No Changes

スタンダードはかつてのような関心を集めることがなくなり、今やフォーマットの王位をモダンに取って代わられた。その原因は中隊バントに端を発する運営の失敗であり、さらにその原因を過剰なミッドレンジ推奨に求められよう。しかしドミナリアはこの点を反省した形跡が認められるため、そのリリースに期待したい。

さて現在のスタンダードで一番使われている卡はヴラスカの侮辱で、それも突出した支配率ではない。アーキタイプ単位でも危険な兆候はない。ここはNo Changesで間違いないだろう。


モダン

[願望]緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith 禁止解除
[予想]No Changes

前回の改訂で、2枚の卡が解禁された。その結果何が起こったか?モダン最強を争うのは、その2枚をまったく採用しない5色人間とHollow Oneだ!ジェイスは青系コントロールの、血編み髪のエルフはジャンドの要としてそれぞれ活躍しているが、モダンの均衡を破壊することはなかったのだ。前回の決定が大正解だったということは今や明らかで、心から賛辞を送りたい。

この調子で、比較的穏健な緑太陽あたりを解除しリストの短縮が望まれる所だが...

モダン

[願望]緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith 禁止解除
[予想]No Changes

前回の改訂で、2枚の卡が解禁された。その結果何が起こったか?モダン最強を争うのは、その2枚をまったく採用しない5色人間とHollow Oneだ!ジェイスは青系コントロールの、血編み髪のエルフはジャンドの要としてそれぞれ活躍しているが、モダンの均衡を破壊することはなかったのだ。前回の決定が大正解だったということは今や明らかで、心から賛辞を送りたい。

この調子で、比較的穏健な緑太陽あたりを解除しリストの短縮が望まれる所だが...


モダン

[願望]緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith 禁止解除
[予想]No Changes

前回の改訂で、2枚の卡が解禁された。その結果何が起こったか?モダン最強を争うのは、その2枚をまったく採用しない5色人間とHollow Oneだ!ジェイスは青系コントロールの、血編み髪のエルフはジャンドの要としてそれぞれ活躍しているが、モダンの均衡を破壊することはなかったのだ。前回の決定が大正解だったということは今や明らかで、心から賛辞を送りたい。

この調子で、比較的穏健な緑太陽あたりを解除しリストの短縮が望まれる所だが...


レガシー

[願望]精神錯乱/Mind Twist 解除、死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman 禁止
[予想]No Changes

前回(http://bagupokemon.diarynote.jp/201802122219072965/)から意見に変わりなし!


ヴィンテージ

[願望]精神的つまづき/Mental Misstep、鋳造所の検査官/Foundry Inspector 制限
[予想]No Changes

精神的つまづきについては前回と同じだ。

鋳造所の検査官は、一見したところ制限に値するような凶悪な性能ではないように見えるし、他のフォーマットでは一切見ることもない卡だ。しかし、「MO Vintage Challenge 3/18」(http://bagupokemon.diarynote.jp/201803220032263440/)で述べたとおり、Workshopの親和化が進んだ今では、大量展開の起点である検査官の重要性が極めて高まっている。Workshopにとって理想的な初手はWorkshop+Moxからの検査官+アメジストのとげだ。その片割れであるアメジストのとげが制限されたことで、勢力は幾分衰えたが、依然として25%を越える支配率を維持している。ここはもう1枚の制限もやむを得ないと考える。
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2018-04-01

Workshopは2/8、6/16、8/32。支配率が25%強くらいの水準でが続くなら、ギリギリ規制は免れそう?
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2018-03-25

Workshopは2/8、5/16、12/32。数で言えばやはり看過できない程度には多い。しかし、範囲を広げるほど割合が増すということは勝ちきれてないという見方もできる。一方で逆説を見てみると1/1、2/4、2/8、5/16、7/32と上位に集中しており、今週の勝ち組は逆説といってよいだろう。
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2018-03-18

3/8、5/16がWorkshopである。依然として不健全な水準だ。

さて、Workshopに静かな革命が起こっている。かつて最強をうたわれ、クリーチャーとしては初めて制限まで受けた卡、磁石のゴーレム/Lodestone Golemの放伐である。これは先週辺りから見られ、今週はWorkshopの中で最も順位の高い2デッキ(優勝・4位)が外している。このGolemless Shopはどう解釈すべきメタ現象だろうか。

その答えは、鋼の監視者/Steel Overseerにある。昨年9月のアメジストのとげ/Thorn of Amethyst制限後、Workshopはいくつかのバリエーションを模索したが、その結論は、制限前から進行していた路線 - ストンピィ化のさらなる徹底であり、ストンピィ的面展開の戦略に最も適する鋼の監視者の勝利であった。Workshop中の鋼の監視者の採用率からも、その台頭ぶりが見て取れる。
鋼の監視者採用デッキ/Mishra’s Workshop採用デッキ

2017/09/01~2017/10/01(アメジストのとげ制限直後の1ヶ月):8/64
2018/02/21~2018/03/21(直近1ヶ月):45/51
これを念頭にクリーチャー布陣を見てみると、

・それ自身戦力になるばかりか爆発的な加速をもたらす鋳造所の検査官/Foundry Inspector
・+1/+1カウンターを管理し、面展開を打点に変換することでキルターンを速める電結の荒廃者/Arcbound Ravager
・+1/+1カウンターの受け入れ先であるとともに、トークンの全体強化という勝ち筋を持つ搭載歩行機械/Hangarback Walker
・+1/+1カウンターの受け入れ先である砲台、歩行バリスタ/Walking Ballista
・そして+1/+1カウンターを増やす鋼の監視者/Steel Overseer

この5枚のシナジーが極めて強固である。磁石のゴーレム制限からカラデシュ追加あたりの期間を端緒に、Workshopがロック戦略からシナジーを張り巡らせたストンピィ的戦略へ移行したことを、われわれは親和化と呼んでよいだろう。その親和的視点から見れば、4マナで横への広がりがない磁石のゴーレムより、ファイレクシアの破棄者/Phrexian Revokerで満足できることが多いのだろう。

ただ、デッキ全体の方向性と多少の齟齬があろうとも、磁石のゴーレムの卡力の高さは折紙付であり、この先Golemlessが浸透していっても、ゴーレムがヴィンテージから全く姿を消すことはないものと考える。

以上の経過を踏まえて今後を予想すると、
・ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorphの枚数が減る、もしくはサイドに落ちるのではないか。というのは、コピーしたい対象が減っているためだ。最もコピーしたいゴーレムは制限され、今や抜けてきている有様。他のクリーチャーを見てもバリスタや歩行機械とは相性最悪だし、鋼の監視者をコピーするのもいささか冗長。となるとコピーしたいのがSphereと検査官くらいしかない。

・Workshopの親和化が進行するならば、これまで注目されてこなかった1マナのアーティファクト・クリーチャーもいくつか試されるかもしれない。
電結の働き手/Arcbound Worker  (1)
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物(Construct) DST, コモン

接合1(これはその上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。それが墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたは「その上にそれらの+1/+1カウンターを置く」ことを選んでもよい)
0/0
結束した構築物/Bonded Construct  (1)
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物(Construct) ORI, コモン

結束した構築物は単独では攻撃できない。
2/1
呪詛の寄生虫/Hex Parasite  (1)
アーティファクト・クリーチャー ― 昆虫(Insect) NPH, レア

(X)(黒/Φ):パーマネント1つを対象とし、それの上からカウンターを最大X個まで取り除く。これにより取り除かれたカウンター1個につき、呪詛の寄生虫はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。((黒/Φ)は(黒)でも2点のライフでも支払うことができる。)
1/1
信号の邪魔者/Signal Pest  (1)
アーティファクト・クリーチャー ― 邪魔者(Pest) MBS, アンコモン

喊声(このクリーチャーが攻撃するたび、他の各攻撃クリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。)

信号の邪魔者は飛行か到達を持つクリーチャーによってしかブロックされない。
0/1

【ライバルズ】レジェンド到達!w
見とけよ見とけよ~
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2018-03-11

Workshopが4/8、8/16という圧倒的戦果を遂げた。

mtggoldfishでも、直近1ヶ月のメタは次のとおりで、不健全な水準になりつつある。
Lodestone Golem採用デッキ/全デッキ=46/162≒28%
2015年から立て続けに行われたロック・アーティファクトの規制は、Workshopの抑制に一定の貢献をなしたが、不十分であるようだ。「Workshop制限論」(http://bagupokemon.diarynote.jp/201707171958113819/)で述べたとおりだ。アメジストのとげが新たに制限として追加されたものの、右エントリの集計方法に従えば

・Workshop由来の制限 4枚
・青デッキ由来の制限 12枚

と、依然として大きな開きがある。ここで1~2枚制限が追加されても驚くに値しないわけだ。

また、こういう考え方もある。Workshop由来の制限卡4枚、

・三なる宝球/Trinisphere
・虚空の杯/Chalice of the Void
・磁石のゴーレム/Lodestone Golem
・アメジストのとげ/Thorn of Amethyst

は何れもレガシーでは4枚使用可能である。これがヴィンテージではオーバーパワーとなるのは、ひとえにMishra’s Workshopが元凶ではないか、それならMishra’s Workshopを制限して右4枚を釈放し、制限リストを短縮してもよいのではないか、という意見だ。僕はこれを支持しないが、今後どうなるかはわからない。
6点-常軌を逸した強卡達.多くのデッキで使用が当然視される,メタデッキを作り上げた存在である,それの為だけに色をタッチされる,といった力量を備える.殿堂的な枠として定めたので,恐らく今後のセットで6点を得る卡はほぼないだろう.

5点-ヴィンテージの主役級の卡であり,メタゲームやプレイングを変動させうる存在.それを標的とした対策卡を積まれるレベルの影響力,存在感を示す.

4点-有力なアーキタイプや複数のアーキタイプにおいて大きな役割を果たす卡.または有力なアーキタイプに対する特に有力な対策卡.

3点-有力なアーキタイプにおいて使用を検討される卡.または特定のアーキタイプで大きな役割を果たす卡.

2点-使われることはあるが遭遇率は3点より低い卡.またはサイドボードにおいて使用を検討される卡.

1点ー活躍の可能性が残されている卡.かつて実績があったが,現在使われていない卡.

0点-卡力が低くヴィンテージにおいては存在しえない.
悲しい出来事の結果として、我々は思いがけなくも早い段階でドミナリアの情報に接することとなった。マジックプレイヤー全てにとって特別な次元への帰還は、本来であればより厳粛な形でなされるべきだったろう。しかし、時の流れを巻き戻すことは誰にもできない。トレイリアの教えを享けていない我々には尚更だ。

まずは今日リリースノートに掲載された卡から見ていこう。
《ベナリア史》
{1}{W}{W}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I, II ― 警戒を持つ白の2/2の騎士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
III ― ターン終了時まで、あなたがコントロールしている騎士は+2/+1の修整を受ける。
英雄譚とは、ドミナリア各地の歴史を紡ぐエンチャントである。この卡は、多くの勇士たちを産んだ誇り高きベナリアの来し方を表現するものだ。ベナリア史は登場時に1体、次のターンでもう1体の2/2警戒を展開してくれる。そして3ターン目にはトークンを強化し、両方残っていれば8点入ることになる。

油断なき蜀の歩兵部隊/Alert Shu Infantry(3マナ)や騎士の見張り/Knight Watch(5マナ)といった既存の卡より遥かに強いことは確かだが、比較対象がリミテッド専門のゴミであるため、あまり参考にはならないか。総じてスタンダード向けの卡という印象だ。
《永遠の大魔道師、ジョダー》
{1}{U}{R}{W}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
4/3
飛行
あなたは、あなたが唱える呪文のマナ・コストを支払うのではなく、{W}{U}{B}{R}{G}を支払ってもよい。
これ太陽の拳/Fist of Sunsの焼き直しだろ太陽だけに(ドッ!ハハハ)
《モックス・アンバー》
{0}
伝説のアーティファクト
{T}:あなたがコントロールしている伝説のクリーチャーとプレインズウォーカーの中の好きな色1色のマナ1点を加える。
「伝説のパーマネントをコントロールしていれば好きな1色を出す」で良かったと思う。そうすれば、こんなMoxの面汚しが世に出ることもなかった。
《ウルザの殲滅破》
{4}{W}
伝説のソーサリー
(伝説のソーサリーは、あなたが伝説のクリーチャーか伝説のプレインズウォーカーをコントロールしているときにのみ唱えられる。)
伝説でなく土地でもないパーマネントをすべて追放する。
3マナなら使われたかもしれない。
《ウェザーライトの艦長、ジョイラ》
{2}{U}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・工匠
3/3
あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。(歴史的とは、アーティファクトと伝説と英雄譚のことである。)
ヴィダルケンの大魔道士/Vedalken Archmageが伝説・多色化したことによる大幅強化版である。しかし、大魔道士は残念ながら全く見られない卡であること、大魔道士の長所をさらに伸ばすような強化ではないことから外挿して、ジョイラはヴィンテージでは使われないものとみている。

《ヤヤの焼身猛火》
{X}{R}{R}
伝説のソーサリー
(伝説のソーサリーは、あなたが伝説のクリーチャーか伝説のプレインズウォーカーをコントロールしているときにのみ唱えられる。)
クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤー合わせて最大3つを対象とする。ヤヤの焼身猛火はそれらにそれぞれX点のダメージを与える。
遂に伝説のスペルが登場した。ヤヤの焼身猛火は詠唱条件が厳しいだけあり、3倍のX火力と前代未聞の性能を持つ。X=1でも標準的な火力効率であり、X=3くらいになってくるとサンダーボルトに近い性能だ。だがヴィンテージでは流石に重いか...
《悪意の騎士》
{1}{B}
クリーチャー ― 人間・騎士
2/2
先制攻撃
白からの呪禁(このクリーチャーは、対戦相手がコントロールしている白の呪文や能力の対象にならない。)
いずれかのプレイヤーが白のパーマネントをコントロールしているかぎり、悪意の騎士は+1/+0の修整を受ける。
悪意の騎士は、騎士に相応しいstatzと白への耐性を誇る。それでシングルシンボルなのだからαから進歩したもんだ。したがって、こいつは封じ込める僧侶をはじめ白のヘイトベアを一方的に打破し、サリアと相討ち、変異エルドラージを...欠色のせいで対処できない...マジ何なのこのクソクリーチャーは
《善意の騎士》
{1}{W}
クリーチャー ― 人間・騎士
2/2
先制攻撃
黒からの呪禁(このクリーチャーは、対戦相手がコントロールしている黒の呪文や能力の対象にならない。)
いずれかのプレイヤーが黒のパーマネントをコントロールしているかぎり、善意の騎士は+1/+0の修整を受ける。
これは墓荒らしに対して一定の効果がありそうだが...
《悪魔王ベルゼンロック》
{4}{B}{B}
伝説のクリーチャー ― エルダー・デーモン
6/6
飛行、トランプル
悪魔王ベルゼンロックが戦場に出たとき、土地でないカードが追放されるまで、あなたのライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ追放する。その後、そのカードをあなたの手札に加える。そのカードの点数で見たマナ・コストが4以上なら、この手順を繰り返す。悪魔王ベルゼンロックはあなたに、これによりあなたの手札に加えられたカード1枚につき1点のダメージを与える。
いやまあグリセルブランドより強いわけがないとは思っていたけど...
《アンティキティー戦争》
{3}{U}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I, II ― あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中からアーティファクト・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
III ― ターン終了時まで、あなたがコントロールしているアーティファクトは基本のパワーとタフネスが5/5のアーティファクト・クリーチャーになる。
テゼレットを連想させる、アーティファクト関連の英雄譚だ。これを使うくらいなら黒テゼレットを優先すべきだろう。
《ウルザの後継、カーン》
{4}
伝説のプレインズウォーカー ― カーン

+1:あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを公開する。対戦相手1人は、そのうち1枚を選ぶ。そのカードをあなたの手札に加え、他の1枚を銀カウンターを1個置いた状態で追放する。
-1:追放領域から、あなたがオーナーであり銀カウンターが置かれているカード1枚をあなたの手札に戻す。
-2:「このクリーチャーは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにつき+1/+1の修整を受ける。」を持つ無色の0/0の構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
2点ー4マナPWとしては、0コストで卡1枚のアドバンテージを得る能力は標準的である。そこで問題となるのはアドバンテージの質である。

・神ジェイスは最低でも予期/Anticipate以上の質であり、手札の不要牌を整理することで実質2枚以上のアドバンテージも可能と、まさに規格外の強さ。
・ゼンギデでも2/2=2マナ相当をポコポコと生産し、彼らを紋章で強化する。
・紅蓮の達人チャンドラは、衝動的ドローを供給してくれるが、ターン内限定ということでアドバンテージはdraw a card以下。それほど高い評価も得られていない。

さて、カーンを見てみよう。上2つのドロー能力を交互に使っていくことで、長期的には"[0]:draw a card"と同義となる。だが、実際はこれより少し強い。その理由を説明しよう。

・簡単のため、2つの忠誠度能力を次のルーチンにより起動していくと仮定する。「まず[+1]を起動し、そこで有効牌が追放されたら次のターンに[-1]して回収する」
・多くの場合、[+1][-1]を交互に使っていくことになる。しかし、[+1]でめくれたのが2枚とも無駄牌であれば、回収する必要もないので[+1]を続けて使う。ここでドロー効率を高めるとともに忠誠度を上げることができる。
・「手札に加える」ので、概念泥棒やレオヴォルドに強い。

また、ヴィンテージではMoxenの助けにより[-2]も大幅に強化される。サイズがどこまでいってもアーティファクトなので脆いのはあるが、4マナ忠誠度3のPWにその場しのぎの壁がついてくると考えれば悪いものではない。

採用についてだが、卡力で神ジェイスを凌ぐものではないので、何らかの持ち味を活かす必要がある。僕が考えるに、墳墓やMana Drainを擁するThe Answerが候補となるのではないか。聖別されたスフィンクスと差し替えてマナカーブの頂点を下げるとか...
《ウルザの秘本》
{2}
アーティファクト
{3}, {T}:カードを1枚引く。その後、あなたがあなたの墓地から歴史的なカード1枚を追放しないかぎり、カード1枚を捨てる。(歴史的とは、アーティファクトと伝説と英雄譚のことである。)
Moxを追放に充てられるのは便利だが、起動コストが重く、活躍には悲観的である。
《ケルドの炎》
{1}{R}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― あなたの手札を捨てる。
II ― カードを2枚引く。
III ― このターン、あなたがコントロールしている赤の発生源がパーマネントかプレイヤーにダメージを与えるなら、代わりに、それはそのパーマネントやプレイヤーに、その点数に2を足した点数のダメージを与える。
紅蓮術士の刈り痕と似ているが、能力発動が2ターン後で、それまでに準備ができる。焦熱の合流点なら4マナ12点、ぶどう弾ストーム5で即死といったコンボがいろいろ考えられるが、デッキにまとめるのは骨が折れそうだ。しかし夢がある。
《減衰球》
{2}
アーティファクト
2点以上のマナを引き出す目的で土地が1つタップされるなら、それは他のタイプや点数の代わりに{C}を生み出す。
プレイヤーが各呪文を唱えるためのコストはそれぞれ、そのプレイヤーがこのターンに唱えた他の呪文1つにつき{1}多くなる。
2点ー新たなSphereが登場した。

第一の能力は、複数マナ土地への干渉能力だ。スタンダードにこういう土地はないから、下環境向けにデザインされたことは明らかである。

そして第二の能力がコスト増加である。各ターン1枚目の呪文には影響なし、2枚までならSphereより弱い。3枚目になって累計コスト増が3となり、抵抗の宝球と並ぶ。4枚目以降となると、抵抗の宝球を越える負担が加わることになる。

つまり、ストームをはじめ特定の1ターンで大きく動くデッキに最も刺さる。逆に、影響を最小限に抑えられるのは、インスタントを多く有してターンの裏表で1つずつ呪文を唱えるようなデッキだということになる。

なかなか難しい卡だ。具体的なアーキタイプを挙げ、採用可能性について検討してみよう。

・Workshop - Sphereといえばworkshopだが、自分のMishra’s Workshopや古の墳墓をスポイルしてしまうのは痛いし、拘束力も抵抗の宝球らより弱いので、優先度は落ちる。Ravager Shopsならば、理想的なシチュエーションとしては1ターン目に検査官から全展開し、締めに減衰球を置くプレイが考えられる。この方法なら、検査官のおかげで後続を引いてきても2マナまでならキャストできる。では何を抜くかという段になると、クリーチャー枠で比較的弱いもの(搭載歩行機械、鋼の監視者、先駆のゴーレム)が候補となるだろうが、デッキの要である荒廃者-バリスタコンボに寄与する彼らに優先してまで採用すべき卡かといえば疑問である。スタックスがアメジストのとげの代用として使う可能性はある。

・エルドラージ - これを見たとき、真っ先に思いついたのがエルドラージ、それも白単ではなく純正エルドラージだ。なぜならウギンの目は減衰球に影響されない2マナランドとなるからだ。むろん他の2マナランド、つまり寺院・墳墓・都らは、その影響を免れないが、減衰球をメインデッキから最もうまく使いこなせるのはエルドラージではなかろうか。

・サイド要員 - 右に述べたとおり、この卡はランドスティルのように大振りな動きの少ないコントロールデッキと相性が良い。そうしたデッキがストーム対策としてサイドに搭載するのはどうだろうか。現にTrinisphereがそうした用途でサイド採用されるのは珍しいことではない。

僕の考えは以上のとおりであり、エルドラージ及びサイドボードの対ストーム枠での採用を予想している。
《壊れた絆》
{1}{G}
ソーサリー
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。あなたは、あなたの手札から土地・カード1枚を戦場に出してもよい。
アメジストのとげ制限前なら、Workshopの最序盤を持ちこたえるために使ったかもしれない。しかしWorkshopはカラデシュ・ブロック辺りからアグロに大きく舵を切っており、アメジストのとげ制限でそれが一層顕著となった。今では、素直に自然の要求を優先すべきだろう。
《通電式召使い》
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
1/3
あなたの終了ステップの開始時に、アーティファクト1つを対象とし、それをアンタップする。
2点ーTime Vaultで無限ターンになるほか、Moxを起こして相手ターンに備え、Mana Vaultをデメリットなく使うことができる。あとパワー1なので高は知れたものだが警戒のように殴ることもできる。なかなか良さそうだが、注釈を見ると「アーティファクト・クリーチャーであれば」と書いてあるのが気になる。クリーチャー限定だったら無能。
《墓場波、ムルドローサ》
{3}{B}{G}{U}
伝説のクリーチャー ― エレメンタル・アバター
6/6
あなたの各ターンの間、あなたはあなたの墓地から各パーマネント・タイプのパーマネント・カードをそれぞれ最大1枚プレイしてもよい。(カード1枚が複数のパーマネント・タイプを持っているなら、それをプレイするに際し、1つを選ぶ。)
これとTime Walk繋げて爆アドやん!と思っていたがパーマネントと書いてあるのを見逃していた。当職 無能

でも太陽のタイタンとサヒーリのコンボとかも一時期試されていたわけだし何とか使えないかな。
《反復の学部長、ナバン》
{1}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
2/1
ウィザードが1体あなたのコントロール下で戦場に出たことによりあなたがコントロールしているパーマネントの誘発型能力が誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。
瞬唱やヴェンディリオンといったウィザードはヴィンテージレベルだが、ナバンと特別相性が良いわけではない。何か特別なコンボが発見されない限りは活躍しないだろう。
《ミシュラの自己複製機械》
{5}
アーティファクト・クリーチャー ― 組立作業員
2/2
あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、あなたは{1}を支払ってもよい。そうしたなら、ミシュラの自己複製機械のコピーであるトークンを1体生成する。(歴史的とは、アーティファクトと伝説と英雄譚のことである。)
文字通り自己複製し、アーティファクトとマナのある限りどこまでも増える。Workshopにはうってつけのクリーチャーではあるが...先駆のゴーレムに勝るものではないだろう。Workshopが一強の座に復帰しつつある今では特に。


ざっと見たが、ヴィンテージに影響がありそうなのは減衰球と通電式召使いの2枚かな。
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-challenge-2018-03-04

TOP16のうち半分がWorkshopである。やっぱもう1枚何か規制したほうがいいんじゃないか?
テンポゼシカを使う者として、今日の最強デッキ、ドラムトルネコとのマッチアップを記述する。が、僕はダイヤモンド4前後をうろうろしている奴なので誤りがあれば是非ご教示賜りたい。


総論

このマッチアップは概ね3つのステップに分かれる。ゼシカは、ステップが進むごとに可能な行動が増えて有利となるので、コントロールとして振る舞う。常に「1ターン後」と「次のステップ」を見据えながらプレイすることが重要と考える。


ステップ1 序盤:4ターン目まで

お互いテンション貯めに集中しつつ、トルネコが軽量クリーチャー+種により盤面の確保を狙うのに対してゼシカが除去で捌いていく展開となる。

後述するようにイオは温存したいので、除去の中心となるのはリーダースキル、それからメラミといった単体火力である。最も頼りになるのはテンションを加速させる上に標準的なサイズも持つベビーパンサーだろう。

警戒すべきトルネコの卡は次の3つ。

・つちわらし - 後攻2ターン目に種を注ぎ込む動きは単純にして強力。僕はこれ対策にらせん打ちを起用した。

・アロードッグ - ベビーパンサーやわたぼうを除去されると痛い。先攻2ターン目はクリーチャーを出さずテンションを貯めるべし

・はぐれメタル - メタルボディにより、タフネス+1の価値が他の奴らとは比べ物にならないほど大きい。攻略法は3つ。
① みならいあくま等の追加ダメージで削り殺す。
② メラゾーマ。活かしておいて強化されると5点くらいのダメージは平気で吸収されるので、①がだめなら躊躇せずやるべし
③ げんじゅつし+メラミ。げんじゅつしは手札に握っておきたいので非推奨

次のステップに向けたミッションは3つ:
① 相手5ターン目開始時点で場をまっさら(または小物1匹程度)にする。
② げんじゅつし・イオを温存する。
③ ライフ二桁を死守する。


ステップ2 中盤:5~7ターン目

この頃になるとゼシカは鍵卡にアクセスできるようになり、1ターンに行動できる回数も増えて楽になってくる。しかし一方でトルネコにも切り札たたかいのドラムが解放される。

ドラムは単体を4~5強化するから、こっちのライフを10前後と考えれば、クリーチャー2体が残る=即死である(種をつぎ込まれると1体で死ぬ場合もある)。そして最も除去が難しい警戒すべきクリーチャーは、ドラムに並ぶ切り札、もみじこぞうである。こいつはスキルブーストにより4~5体で登場し、ドラム抜きでも致死量のクロックとなるため、返しで殲滅せねばならない。その方法としては2つあって

① げんじゅつし+イオ。ここまで辿り着けば勝ちが見える。
② ようじゅつし+早読みの杖を起点とする火力。イオを引けなかったり、ステップ1でやむなく使ってしまった場合はこっちになる。ようじゅつしの照準が本体に行ってしまうと倒しきれないこともあるが、1体残る程度なら大体大丈夫。

そして次のステップに向け、ここで戦力を補充しておく必要がある。7ターン目までにベロニカ、魔力の息吹、なげきの亡霊のいずれかを投入しておきたい。


ステップ3 終盤:8ターン目以降

ゼシカがトルネコを倒しきれるかを問うゲームである。ここまで来れれば、ようじゅつしら追加ダメージ組が束になってメラゾーマをぶち込み勝利というケースが大半であろう。が、ここまでドローが十分できていなかったり、ベロニカが禁呪(フローズンリンク)を仕入れてきたりで、お互いに息切れしてしまうケースも珍しくはない。そうすると、シーメーダでキルターンを狂わされたり、はぐれメタル+ドラムで頓死する危険性があるため、最後まで気を抜くことはできない。手札が尽きてしまった場合は、気休め程度にウォールを心がけるとかだろうか...


おまけ:本マッチアップにおけるベロニカちゃんの有能呪文ランキング

こんな感じ?
神 イオ イオナズン
S メラミ メラゾーマ 
A メラガイアー らせんうち
B メラ セクシービーム 魔力の息吹 速読み
C ヒャダルコ 疾風迅雷 魔物の呼び笛 ぱふぱふ
D ヒャド 毒針 ピンクタイフーン 凍てつく大地 山彦 
E マダンテ 魔力覚醒 
Z フローズンリンク

ライバルズ、1000pt達成!w
ベロニカちゃんが強すぎてテンポゼシカの春ナリよ

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