http://magic.wizards.com/en/events/coverage/2014WMC/r7standings

32Greece, [GRC]1247.61%
33Japan, [JPN]1245.57%

非常に残念だが,ぎりぎりで32位までの通過を逃す結果となった.

そして次が2日目第一リーグだ.

http://magic.wizards.com/en/events/coverage/2014WMC/d2s1pools
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/2014WMC/standardmetagame

アーキタイプで言えばマルドゥミッドレンジが最多だが,部族ではアブザンが首位となった.もっとも,チーム戦は3デッキに4枚制限が適用される特殊ルールで,いわば通常より弱いデッキなのでそのまま参考にするのは好ましくない.
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/2014WMC

72カ国が参戦.

1日目:スイスラウンド7回.上位32カ国に絞る
2日目:4カ国ごとのグループに別れリーグ戦,各グループから上位2カ国選抜.これを2回行い,32→16→8にふるい落とす
3日目:決勝ラウンド

現在2ラウンドまで終わったが,日本は0-2と辛い.さてどうなる
http://bagupokemon.diarynote.jp/201409251228467390/

上の記事はタルキールの前日に書いたものである.この時,メタの中心は墓荒らしだった.それから2ヶ月後の今,墓荒らしは大きく数を減らした.代わってビートダウン勢の王者となったUR Delverは相手の妨害よりも自分の主張を通すことに主眼を置くデッキで,クリーチャー除去は4枚程度であることが多い.それも対策が簡単な部類のだ.これなら復権の可能性も出てきたと感じる.そこでVaultに再投入したが,ただ戻すだけなのも芸が無いので探査(時を越えた探索)との共存可能性を探ってみた.そこで参考にしたのが2011年のMeandeck Gush-Bobで,大量のキャントリップ,2枚の独楽を介することで5マナの噴出を腹心と共存させることに成功した傑作だ.http://urx2.nu/eRNI そしてこのキャントリップ連打の戦略は探査に直結する.
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/2014WC/standarddecklists
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/2014WC/standardmetagame

現在スタンダードの焦点は,包囲サイ,軍族の解体者といった大型攻城兵器だろう.そこでエレボスの鞭で巨大スズメバチを呼び,押しとどめる,これが多くのプレイヤーが取る措置だ.あるマナ域(今回は4)を潰すためにそれより一段上のグループに頼るというマジックにおいて普遍的な現象がここでも現れたものと解されるが,こうした低速化に対し,相手が重いアクションを取る前に削り切る,赤の速攻で応ずるプレイヤーも多い.そして,こういうクリーチャー同士の攻防に水をさすのが時を越えた探索に支えられ,除去を満載した青黒コントロールだ.

とまあ知ったふうな口をきいたが,普段スタンに触れていない僕に読みきれるようなメタでないのも確かであろう.今できるのは座視して見守ることだけだ.
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/2014WC/moderndecklists

PV/TOM MARTELL/JOSH UTTER-LEYTON:隆盛コンボ
Creature (4)
4 Fatestitcher
Sorcery (9)
4 Gitaxian Probe 4 Serum Visions 1 Treasure Cruise
Instant (21)
4 Thought Scour 3 Remand 4 Izzet Charm 4 Dig Through Time 3 Lightning Bolt 3 Path to Exile
Enchantment (4)
4 Jeskai Ascendancy
Land (22)
4 Flooded Strand 4 Scalding Tarn 4 Faerie Conclave 1 Arid Mesa 1 Sacred Foundry 2 Steam Vents 1 Hallowed Fountain 1 Seachrome Coast 2 Island 1 Plains 1 Mountain
Sideboard (15)
3 Wear & Tear 3 Gifts Ungiven 1 Unburial Rites 1 Iona, Shield of Emeria 1 Elesh Norn, Grand Cenobite 2 Swan Song 1 Pact of Negation 1 Deprive 2 Timely Reinforcements
これまで隆盛コンボといえば,ジェスカイの隆盛を確実に引くために3-1に分けてきらめく願いまで動員し,たなびくシリーズで極楽鳥を踊らせるといった文字通りのチェインコンボだった.だが彼らのデッキはどうだ.除去などコントロール用呪文を多数採用し,魅せるデッキではなく勝つデッキとして仕上げてきた.特にドロー枠を巡航(も1枚は残ってるが)から探索に変更した点は象徴的だ.「隆盛コンボでの巡航は1マナであること自体に最大の意義があるため,探索の代替可能性はない」と以前書いたが,そうした先入観,固定観念こそデッキ構築の枠を狭める敵だと思い知らされた.サイドに仕込まれたけち+屈葬プランも見逃せない.

WILLIAM JENSEN:紅蓮術士の昇天
Creature (4)
4 Goblin Electromancer
Sorcery (20)
3 Treasure Cruise 2 Grapeshot 3 Past in Flames 4 Sleight of Hand 4 Gitaxian Probe 4 Serum Visions
Instant (16)
4 Manamorphose 4 Desperate Ritual 4 Pyretic Ritual 4 Thought Scour
Enchantment (4)
4 Pyromancer Ascension
Land (16)
2 Shivan Reef 1 Polluted Delta 1 Flooded Strand 2 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 2 Steam Vents 1 Mountain 3 Island
Sideboard (15)
1 Treasure Cruise 1 Hallowed Fountain 3 Empty the Warrens 3 Wear & Tear 2 Dispel 2 Lightning Bolt 2 Shatterstorm 1 Meddling Mage
昇天に探査は一見相性が悪く見えて,実際は全く悪くない.巡航を唱える前にクエストを達成してしまえばよい.炎の中の過去とは流石に衝突のきらいがあるが,なんといっても1マナ6枚ドローだ,問題はあるまい...


YUUKI ICHIKAWA/KENTARO YAMAMOTO/YUUYA WATANABE
Creature (13)
4 Tarmogoyf 4 Monastery Swiftspear 1 Snapcaster Mage 4 Delver of Secrets
Sorcery (13)
2 Forked Bolt 4 Treasure Cruise 3 Gitaxian Probe 4 Serum Visions
Instant (16)
2 Vapor Snag 2 Spell Pierce 3 Thought Scour 3 Spell Snare 4 Lightning Bolt 2 Remand
Land (18)
4 Scalding Tarn 2 Wooded Foothills 4 Misty Rainforest 3 Island 2 Steam Vents 1 Stomping Ground 1 Breeding Pool 1 Mountain
Sideboard (15)
2 Ancient Grudge 1 Savage Knuckleblade 1 Scavenging Ooze 2 Deprive 1 Magma Spray 1 Vendilion Clique 2 Threads of Disloyalty 2 Molten Rain 1 Dispel 1 Izzet Staticaster 1 Destructive Revelry
我らが日本勢の選択はTemur Delver.マナベースにわずかな違いがあるが,ほぼ同じデッキで3人が出場した.ここ世界選手権の最多勢力はDelverで,これ含め7人いるが,その全員が青赤.あとは上のようにタルモゴイフの緑,サイド用の白,純正(サイド後に土地破壊を入れられる),この3つが岐路である.その中ではタルモゴイフが一番卡力で飛び抜けているが,爆発力というのかケレン味に欠けるのも事実であろう.だが,こういうところでこそプレイングの差が出る.3選手の健闘を祈る.

Delver7
隆盛コンボ5
紅蓮術士の昇天3
スケイプシフト3
殻3
バーン2
アブザンジャンク
ジェスカイコントロール

巡航も探索もないデッキは24デッキ中4つのみで,この両者がいかにぶっ飛んでいるかを如実に物語る大会といえよう.
Holiday Promo 2014とヴィンテージ1 集う場所
2点ートークンを作るためだけに稼働する工場.トークンといえば緑白だろう.
4 Mishra’s Toy Workshop
4 Gaea’s Cradle
4 Windswept Heath
4 Savannah
3 Forest
1 Plains
1 Gavony Township
1 Vitu-Ghazi, the City-Tree

4 Selesnya Guildmage
4 Vitu-Ghazi Guildmage

4 Beast Within

3 Bestial Menace
4 Call of the Herd
3 Coursers’ Accord
4 Wurmcalling
2 Martial Coup
4 Decree of Justice
2 Rhys the Redeemed
4 Captain’s Call
大量のトークンと居住といった再生産で圧殺.真面目に考えるなら,トークンがおまけについてくる卡に「つけ込む」使い方のほうが強いのだろうが(野獣先輩とか上天の突然変異のような類)銀枠なので野暮な話はナシだ.
Planeswalker (1)
1 Daretti, Scrap Savant
Creature (15)
3 Goblin Welder 4 Imperial Recruiter 1 Jaya Ballard, Task Mage 1 Magus of the Moon 4 Painter’s Servant 2 Simian Spirit Guide
Instant (10)
3 Enlightened Tutor 4 Pyroblast 3 Red Elemental Blast
Artifact (12)
1 Great Furnace 1 Engineered Explosives 1 Ensnaring Bridge 4 Grindstone 3 Lotus Petal 2 Sensei’s Divining Top
Enchantment (4)
4 Blood Moon
Land (18)
4 Ancient Tomb 3 Bloodstained Mire 3 City of Traitors 4 Mountain 2 Plateau 2 Wooded Foothills
Sideboard (15)
1 Daretti, Scrap Savant 2 Ensnaring Bridge 1 Assemble the Legion 1 Duergar Hedge-Mage 1 Ethersworn Canonist 4 Firebolt 1 Phyrexian Revoker 1 Rest in Peace 1 Thorn of Amethyst 1 Tormod’s Crypt 1 Trinisphere
登場時のダレッティへの評価を書き出すと,「V1点ー通常のCSにはグリクシスから選りすぐられた卡がわんさか入っているので,スペースがないと思うが,赤単の月Staxのようなデッキであれば能力を両方とも最大限活かせ,やや重めのコストも気にならないと最適の職場だろう.ただ,このアーキタイプをほとんど見ないので1点にした.」とある.ヴィンテージでなくレガシーで出てきたのが見込み違いだったが,アーキタイプについては予想通りであったといえる.

12月

2014年12月1日 日常
修論ンゴ・・・
UR Delverの長所として,PWへの強さが挙げられる.直接火力を擁し,大量のトークンを横に並べるので単体除去では止まらない.従来のクロックを戻しては返しの[0]で除去を探す,神ジェイスの得意技は最早通用しないし,布告がインスタントの対応で無効化されてしまうリリアナはもっと苦戦している.

そこで唯一この相手に戦えそうなPWが思考を築く者、ジェイスだ.確かにさっぱり見かけない卡だが,それは神ジェイスがぶっちぎりで強すぎるためで,それが無ければもともとヘビーコントロールで採用できる程度の力はある.勝負を決める-8に結構すぐ届くのもあって全くバカにしたものでもないと思うがどうだろう.
パズドラならやり始めた(最初の1回引けるやつでサクヤが出て気を良くしたから)

Top Deck Games

2014年11月27日 TCG全般
http://www.themanadrain.com/index.php?topic=46960.msg655144;boardseen#new

規模自体はそこそこ程度だが,名の知られたヴィンテージプレイヤーが多数参戦している.Delverの台頭に応じてMUD・オースが急増し,TOP8からDelverを駆逐する結果となった.どうやら現在のヴィンテージメタはこの全く異なる3アーキタイプに集約されつつあるらしい.それら全てを一度に対策できるアイディアは思い浮かばないが,この中で有利なのはオースだろう.今後は同型に勝てるチューンを施したオース(トークン押し付け手段増強や,にらみ合いを見据えた追加の勝ち手が挙げられる)が伸びると予想.

そんな中,Josh PotucekのRWは見逃せない.封じ込める僧侶が4枚の上,稲妻を全廃して突然のショックを採用するなど相当にmetagamedな構成で,参考にできる部分が多い.そういえばレガシーでもカウンターバーン風味の青赤がこの卡を使って注目を浴びていたが,若き紅蓮術士(レガシーでは速槍も)のポテンシャルを伺わせる傾向だ.
貞本義行絵うめえ~~
2デッキ入賞のチームアメリカといえば,黒の秀逸な卡を多用したことによる,レガシーのクロックパーミッション勢の中でも独特なデッキリストが好きだったのだが,RTRの黒緑強化以来すっかり普通のデッキになってしまい,寂しい気持ちだ.死儀礼によってSinkholeを使うスペースはなくなり,今また墓忍びも優等生の宿敵に席を譲ったというわけだ.おそらくHymn to Tourachも別な卡に取って代わられるだろう.

これを書いたのが今年2月.あれから巡航が登場し,墓忍びは完全に席を追われ,Hymnも使われなくなった.かくしてTeam Americaは完全に普通のデッキとなり,名前からしてSuitai Delverと変更されるに至ったわけである.諸行無常とはこの事だろう.

強いとは何か

2014年11月25日 TCG全般
http://wenmin0624.diarynote.jp/201411052257145966/

卡の強さとは何なのか?上のbunさんによるエントリを読み,卡の採点などを試みている者として考えさせられた.

まず記事中ではマナ効率の良さとテキストの強さを別項にされているが,これはコストパフォーマンスの語で統合できなくもないと思われる,それは例えばエムラクールをプレイしたければトロンやら騙し討ちやら多大な設備投資を要するが,彼女はそれに勝利で応えてくれる.問題はそうした投資と見返りの比に帰着するわけだ.

マジックはデッキを持ち寄って対戦するゲームである以上,究極的には卡を単体だけで評価するのは無理で,フォーマット毎の相対的な力量,好相性の卡・アーキタイプの存否といった何らかの文脈が必要となる.とはいうものの見た瞬間に強い!と思わされる卡があるのも事実で,それらが現実には重かったりで今ひとつ活躍できずに終わった際,プレイヤーはどこか釈然としない感覚を味わい,「つよわい」といった表現をとるのだろう.ともかく,あるフォーマットでの有用さを見込まれた卡が試用に耐え,定番の地位を得た時,それは環境の構成員となり,対策される側に回ることとなる.こうしてメタゲームへの影響が生まれる.以上をまとめると,
0.絶対的な強さ(?)査定
1.フォーマット毎の強さ査定
2.採用
3.影響
といった流れになる.

タルモゴイフや神ジェイス,巡航(スタンではちょい微妙?)のように,この4件を全部満たし,どのフォーマットでも大活躍するような純粋な強卡もあるにはあるが,多くの場合事はそう単純でない.0を満たすが1にいけない,所謂つよわい卡としては初代サルカンや残虐の達人らへんが挙げられる.1⇒2の成立しない例は,レガシーにおける野生のナカティルのように雇用先の倒産のケースと言いたいところだが,これは正直良くわからない.また2.採用で十分な実績を果たしているのに3.の影響が小さい卡もあり,記憶の旅やマナの合流点のように従来の卡のわずかな改良版がそれに該当する.また,これらは次の項目に進むための必要条件でさえなく,川の水神は神河ブロック構築にしても明らかに弱いが,サイドボードに起用された.

と長々書いてきたが,卡の強さは容易に定義し難いので,(bunさんが述べたように)相手がどの意味で言っているのか把握すべきという結論に落ち着く.僕が点数を付ける際は2の採用数を重視することが多いが,それも数字化しやすいためでしかない.
http://magic.wizards.com/en/gameinfo/products/magiconline/decklists

http://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-daily-2014-11-23

何やら凄いデッキが4-0していた.チャネル+エルドラージのコンボにオースをハイブリッドさせるというものだが,堂々とエルフの指導霊が2枚積まれている.大山鳴動してエルフ1匹とはならないのか他人事ながら心配だ.ギタクシア派の調査が出た今になってのぞき見というのも...

しかし僕が迂闊というだけだろうが,こういう良い資料が公式サイトに転がっていることに今の今まで気付かなかった.ヴィンテージのメタを把握するに際して一番問題だった公式大会の不足がこれで補われる.今後はちょくちょくMO結果を見ていくことにしよう.
CMDとヴィンテージ
CMDとヴィンテージ
http://archive.wizards.com/magic/tcg/productarticle.aspx?x=mtg/tcg/commander/cig

例によって今更評価.

Edric, Spymaster of Trest
V3点ー統率者としては頂点の一角らしい.4マナエンチャント(沿岸の海賊行為)を内蔵した3マナクリーチャーが弱いわけがなく,ヴィンテージでも色が合うFish系統ではよく採用される.当初はバントでの採用が主だったが,このアーキタイプの衰退に伴い専ら墓荒らし用の卡となった.ただ3マナはあまり数は入れられないし,競合者も結構いるので定番とまではいかない.3点のやや下か.

Flusterstorm
LV5点ー紛れもなくセットの白眉である.レガシーでも主にサイド要員として非常に頼られているが,修繕のように1枚でゲームが終わりかねない呪文に満ちたヴィンテージこそ本場だろう.従来この卡を5点としていたが,単純な強さ,瞬唱の魔道士を大きく凌ぐ採用数,ストームコンボを蹴落としたメタゲーム上の実績,そして何よりプレイングへの影響を鑑みて5点に上方修正した.簡潔なテキストながらプレイングが問われ,非常に良いデザイン.

Stranglehold
サーチと追加ターンを無効化とは恐ろしい効果で,発表当初は割と注目されていたような覚えがあるが,実際4マナはきつい.これではStrangleholdを出す前にフェッチを全部切られてしまい,easy winは望めない.

Collective Voyage
同調はカジュアル寄りのEDHで盛り上がるための能力語であることに疑いはない.だが,このCollective Voyageだけは2人対戦でも使用に耐え得るのではと考えていた.なぜなら,集団的航海だけは構築次第でこちらだけを益する見込みがあるためだ.エターナルにおいて,3色以上のデッキでは基本土地が島1枚のみのリストも少なくなく,MUDやドレッジのように1枚も入らないデッキも少なくない.そうした相手に対しては最低でも不屈の自然の土地サーチとなるわけだ.と思って調べてみたが,Nic Fitで1件のみ.これは残念http://urx.nu/erUQ

Scavenging Ooze
SMLV3点ーこのクリーチャーはレガシーのマーベリックでまず頭角を現し,同コストのタルモゴイフより優先されるほどの実績を挙げた.起動コストに緑マナを要するのが弱点だが,それが問題とならない緑主色のデッキならば卡力を余すところなく発揮する.ヴィンテージになるとGush系デッキでの利用が試みられた時期もあったが,緑マナ不足があってかこれは断念され,死儀礼共々墓を荒らすのが定番となった.そしてM14での再録によって名実とともにオールラウンダーに昇華.


5点ー精神を刻む者、ジェイス 磁石のゴーレム 荒廃鋼の巨像 狼狽の嵐 瞬唱の魔道士 秘密を掘り下げる者 墓掘りの檻 死儀礼のシャーマン ダク・フェイデン

4点ー自然の要求 石鍛冶の神秘家 カルドーサの鍛冶場主 鋼の妨害 ファイレクシアの破棄者 精神的つまづき ファイレクシアの変形者 グリセルブランド 魂の洞窟 突然の衰微 マナの合流点

3点ー引き裂かれし永劫、エムラクール 神聖の力線 定業 レオニンの裁き人 ワームとぐろエンジン マイアの戦闘球 虚無の呪文爆弾 漸増爆弾 オパールのモックス ギタクシア派の調査 四肢切断 頭蓋の摘出 有毒の蘇生 殴打頭蓋 埋没した廃墟 トレストの密偵長、エドリック 漁る軟泥 石のような静寂 記憶の旅 ヴェールのリリアナ 研究室の偏執狂 スレイベンの守護者、サリア 空召喚士、ターランド 概念泥棒 白鳥の歌 真の名の宿敵 毒の濁流 迷宮の霊魂

2点ー闘争の学び手 太陽のタイタン 鋼の監視者 ダークスティールの巨大戦車 レオニンの遺物囲い ボーラスの工作員、テゼレット 聖別されたスフィンクス 緑の太陽の頂点 大修道士、エリシュ・ノーン 堂々たる撤廃者 ルーン傷の悪魔 修復の天使 全知 ラル・ザレック 議会の採決

なお画像に特に意味は無い

Meditate Remora

2014年11月23日 TCG全般
Meditate Remora
http://archive.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/ptkyo09/vintage

瞑想は「ターン中に相手を倒す」「ターンの価値を減らしておいて使う(上のデッキはこっち)」という2つの使い道があるドロー呪文で,ヴィンテージ向けといえるが,テンポ重視の傾向に伴って近年は顧みられなくなったというのもまた実情である.しかし現在,UR Delverに代表されるような1マナキャントリップの増量によって安定性を上げ,探査ドローに繋げるという動きがあり,その動きを大きく制するRemora,Misdirectionでも手出しできなかった巡航/探索を奪い取る徴用はかなりメタに合っているのではないかと思われる.今僕がこのデッキを組み直すとすれば,サイカトグとVault-Key,それに黒を抜いて青単とし,2010年以降の優良青呪文と基本に帰れ/Back to Basicsを入れるだろう.

それとは全然関係ないんだけど大奥記開発中の画像を発見したので置いておこう.現実には「ご寵愛の抄」「おつとめの抄」は削除され,一本道のアドベンチャーとして世に出たわけだが,こうして見ると当初の構想では自由度が高く,権力闘争も大きな題材であったらしいことが伺われる.これなら遊んでみたかったと思わされる内容だが...クソゲーの闇は深い(買ったがロードの山に耐え切れず投げた)
http://www.starcitygames.com/article/29750_The-Boy-Who-Cried-Bannings.html

当ブログではこの話題を複数回取り上げており,KTK以降は主に覇王の双青のおかげでその頻度が増していた.さて今回の記事はGerry(Thompson?)とR&Dの対談が収録されており,すこぶる重要だ.

次に記事独自の試みとしてモダンで解禁してよい3枚の卡を挙げる.それは神ジェイス,血編み髪のエルフ,ゴルガリの墓トロールだ.

血編み髪はめくれて問題ないマナ加速という類稀な相棒がいてこその卡であり,それが消えた今禁止するほど強いか,確かに疑問ではある.神ジェイスも,モダンでの4マナは適正な速度であるとして擁護論を唱えているがこれには少々反対で,何故ならこうした一方的な強さの卡となると,たとえ登場が4ターン目以降だろうがそれ以前のプレイングにも無限の圧力を加えてしまう.マナ漏出の追加要求を支払えるにも関わらず,タップアウトの返しにジェイスが出てくることを恐れて打ち消されるといったプレイングがZEN-SOM期のスタンダードで散見されたが,まさにその具体例である.墓トロールあたりも戦慄の復活と陰謀団式療法がないモダンで何ができるかという気もするが...万一暴走するとどうなるか分からないからやっぱり禁止にしといた方が無難だろう.

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