前回:http://bagupokemon.diarynote.jp/201309130116361913/

スタンダードではもうちっとだけ使えるが,マナバーン企画に乗り,RTRブロックをヴィンテージのメタ視点から評価.

10位 イゼットの魔除け/Izzet Charm
多機能卡で,ルーター能力を活かせるウェルダーなどで普通に使われてもいるのだが,企図よりも振るわない印象が非常に強い.一言で理由を述べれば,コストが適正すぎたのだろう.

8位 欄干のスパイ/Balustrade Spy,地底街の密告人/Undercity Informer
The Spyの立役者.すでにこのアーキタイプは絶滅危惧種だが,一時的にしろレガシー・ヴィンテージに一石を投じた功績は大きい.よってこの順位とした.

7位 ラル・ザレック/Ral Zarek
卡として弱いところはまったくないのだが,同じ4マナPWに化け物がいるのがラルの不幸だった.今は同じ色にダクが居り,それに溶接工を加えることで緊密なシナジーを形成できるのでこれからが楽しみな1枚.

6位 群れネズミ/Pack Rat
鼠の繁殖力は極めて高く,相手が無抵抗&毎ターン起動という仮定なら4ターンで相手をかじり尽くす.ヴィンテージでは単体除去が多く,群れネズミが3マナ立てて出てきてしまうと駆除は不可能に近い.ランドスティルやKeeperなどのドローが得意なデッキが手にした,新たなフィニッシャーといえる.

5位 概念泥棒/Notion Thief
当初は重いと感じ,低く見積もっていたが,それ以上に通った時のリターンがでかい.神ジェイスによって完全に制圧されているような場面でも,魂の洞窟から出すだけで戦局を相当に巻き返せる(その次のターンでジェイスを撃破できれば勝勢).そこで相手をする方でも,ブレストを待ちすぎずにさっさと使ってしまう,神ジェイスを出しても相手のマナ次第では+2を使いにいくなど,プレイング面で与えた影響が大きい.また, http://www.tcdecks.net/deck.php?id=14116&iddeck=103869 のように積極的にドローを盗みにいく構築も可能である.この例ではヴェンディリオンやダクに加え,TimetwisterとWheel of Fortuneまで入れているが,さすがにオーバーキルの感がある.

4位 安らかなる眠り/Rest in Peace
まさに究極の墓地対策であり,採用数も申し分なし.サリアや墓掘りの檻と共に,白ビートダウン勢がこれまで苦手としていたドレッジに対する相性を改善するなど,メタゲーム上の貢献も大きい.石鍛冶がヴィンテージに本格参入してきたのも大体この辺からではなかっただろうか.

3位 若き紅蓮術士/Young Pyromancer
かなりの注目を集めた卡であり,当初はトークンを絞めまくる・陰謀団式療法と併用などコンボ的な利用が模索されていたが(サンプル http://www.mtgdecks.net/decks/view/60642),現在ではGush aggroの基本パーツとしての地位を確立している.ヴィンテージ選手権準優勝など実績も多々あるが,5点はさすがに過大評価だったかと反省している.実際は4点の中~下位だろう.

2位 突然の衰微/Abrupt Decay
単体除去のカテゴリではStPがα以来最強の座を保ち続けてきたが,マジックも18年目に来てとうとう塗り替えられた.確実性という点で右に出る者はなく,これと次の1位によって黒緑は爆発的に強化された.

1位 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
マナ加速,防御できないクロック形成,墓地対策.マジック史上最も多芸な卡であろう.その混成1マナらしからぬ卡力とフェッチランドとの相性の良さにより,モダン以下のフォーマットに革命を起こした.今日,墓荒らしという彼に由来する名を冠したデッキがヴィンテージのTier1(おそらく最強)デッキとなっている.

<選外>
汚損破(個人的には好きな卡で,実績もちらほらあるが,影響があったとまでは...)
破壊的一撃 
ドライアドの闘士
裁判官の使い魔
夜帷の死霊(最近かなり評価が高まっている.だがここに載せるには足りない)
摩耗//損耗

ISDは既存アーキタイプを強化するもの,新デッキを作り上げるものと多種多様な卡を輩出し,(ヴィンテージでは)強いセットだったが,RTRのほうはそこまで強くなく,その影響も「墓荒らしの登場」と簡潔にまとめられる.
お前らが言えた立場か?
http://www.mtgsalvation.com/spoilers-digest/36672-san-diego-comic-con-spoiler-digest

ウェッジの定義が,ある色・その友好色1つ・それらの対抗色
と変更されたようだ.つまり対抗色の部分が中心ではなくなり,各部族の主色は

The Abzan Houses=W
The Jeskai Way=U
The Sultai Brood=B
The Mardu Horde=R
The Temur Frontier=G

となる.

さて今回戻ってくるものの1つとしてオークが挙げられる.ここはぜひ模範の騎士と絡ませたいものだ

>Morph is not the only returning mechanic.
その通り,もう1つ帰ってくるべきメカニズムがあるよな?
ケラノスはエイスリオスを凌ぎ,副神では一番結果を出していると思われる.ヴィンテージでは,こうしたアドバンテージ装置は格別新しい存在ではないものの,破壊不能なエンチャントというのが頼もしいのかまれに見られる.信心7獲得は基本的に無理だが,プレインズウォーカーが揃い踏みしていれば無理ではない.といっても5マナに見合う仕事なのかという点で,僕は懐疑的である.
寄生獣アニメ化
寄生獣アニメ化
寄生獣アニメ化
新一があからさまに優男というか草食化しているが,原作でもだいぶ混じったあたりから髪型を変えてワイルドな風貌になったりしていたので,今の時点で論評することは差し控えたい.ただ,見覚えのない女キャラがやけに多いのが不安だが...
佐世保で起こった同級生女子の間の事件ということで,Nevadaを連想される向きが多いのは当然のことだろう.しかし次のような報道もある.これはタリウム少女のエピソードに酷似している.

>逮捕された女子生徒は小学生のころ、給食に異物を混入させたことがあったという。「自分のことを『僕』と呼んでいた。頭が良すぎて特殊な子」と話した。

なんにせよ実に奇怪な事件というほかない.
タルキール覇王譚のテーマはウェッジ3色 追記有
タルキール覇王譚のテーマはウェッジ3色 追記有
タルキール覇王譚のテーマはウェッジ3色 追記有
http://tappedout.net/mtg-forum/spoilers-rumors-and-speculation/khans-of-tarkir-sdcc-2014/

タルキールではウェッジ5種の部族が抗争する次元で,彼らはそれぞれの理由から龍を崇拝している.(もっとも,既に明かされている通りタルキールでは絶滅した)

WBG-Abzan Houses(アブハーン家?)
龍の持久力を讃え,ゲーム上はコントロールの役割

URW-Jeskai way
龍の狡猾を讃え,ゲーム上は妨害の役割

BUG-Sultai brood(サルタイ族?)
龍の無慈悲を讃え,ゲーム上はリソース拡大の役割

RBW-Mardu horde
龍の速さを讃え,ゲーム上はビートダウンの役割

RUG-Temur frontier(テムル地方?)
龍の野性を讃え,ゲーム上は中速ファッティの役割

前にタルキール中国説を唱えたりしたが,こうして見るとモンゴル~現トルコ風の固有名詞である.各部族の性質はウェッジ中の友好色のそれに依るところが大きい?

現時点でウェッジのエターナルにおける強さは,
BUG>RUG>URW>WBG>RBW
といったところか,しかしタルキール・ブロック(大小大)の完結後どうなっているかはまだ誰にも分からない.

中:見づらいが,
兜の王,ザルゴ? 2RWB
伝説のクリーチャー オーク,戦士
速攻
可能なら攻撃(←これそろそろキーワード能力化してもいいよな,獰猛とか)
自分のターンなら破壊不能
Zurgoがクリーチャーを倒した時,+1/+1カウンターが置かれる
7/2

なかなか暴力的な可汗だが,人の上に立つ者としてはタフネス2はいささか虚弱であろう.

下:しかし,これを見るとバリバリ中華風というか...見ていると笑えてくる.左のはZurgoなんだろうか?


変異が収録されるようだ.ところで,変異が出たセットの土地といえば...
http://delete.diarynote.jp/201407222336276778/

DDSさん原案の無駄省きLoamを使ってみた.思った通りとても面白いデックだ.ハンデス要素と勝ち手がやや少なく感じたので,セファリッドの円形闘技場と忍び寄るタール坑をタッチしてみるとよい動きをしてくれた.特に円形闘技場はどっちに打っても有能.

鋏親和

2014年7月22日 TCG全般
http://www.mtgdecks.net/decks/view/80150

Ensoul Artifactの力量は本物だったようだ.このデッキはモダンで大きく台頭し,四肢切断の増量などのメタゲーム的影響も訪れるだろう...

ヴィンテージでは,通常のMUDには(色の問題を度外視しても)入らないだろうが,ちらほら見られるようになってきた親和タイプ(起源室を投入したもの)なら,ある程度の可能性がある.

もみ消し/Stifle

2014年7月20日 TCG全般
極めて秀逸な卡ながら,最近はクロックパーミッション勢でもあまり採用されていない様子だが,カルドーサMUDがこれ以上増えるようなら再登用の可能性もあると思う.カルドーサのアーティファクト3つ生け贄はコストであるため,隙をつきやすいし,なにより打ち消せれば勝ったも同然というリターンのでかさがよい.

オース組んだ

2014年7月19日 TCG全般
神ジェイス[-1]の前に一度は敗れ去ったオースだが,ターン中にゲームを決めるグリセルブランドの登場によってそれも克服された.今のメタゲームならば,墓荒らしと言うか突然の衰微さえ克服できればオースが紛れも無い最強になるだろう.
4 Oath of Druids
1 Time Vault
1 Voltaic Key
2 Griselbrand
1 Show and Tell
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Forbidden Orchard
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
1 Lotus Petal
1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
1 Abrupt Decay
1 Misdirection
1 Time Walk
1 Yawgmoth’s Will
2 Remand
4 Force of Will
3 Tropical Island
2 Underground Sea
4 Misty Rainforest
1 Island
1 Volcanic Island
1 Ancient Grudge
1 Steel Sabotage
1 Pyroclasm
1 Sensei’s Divining Top
2 Mental Misstep
1 Ponder
2 Mana Drain
1 Mindbreak Trap
1 Swan Song
SB: 2 Bane of Progress
SB: 1 Ancient Grudge
SB: 1 Nature’s Claim
SB: 2 Dack Fayden
SB: 1 Pithing Needle
SB: 2 Ravenous Trap
SB: 2 Flusterstorm
SB: 2 Nihil Spellbomb
SB: 1 Submerge
SB: 1 Misdirection
メインから紅蓮地獄/Pyroclasmを入れて墓荒らしをメタり,衰微に対抗できるカウンターを投入した.本当はカウンターの枠でパーマネント保護(呪禁与えるとか)を使えるとオシャレだったが,エンチャントにも及ぶものとなると一番マシなのでもシミックの魔除けで,汎用性の割に色拘束が苦しい.

サイドボードは実験の意味合いが強い.
魂の洞窟は,クリーチャー支援として最高の性能を持つ卡だ.実際これは少し強すぎる.本来は部族支援として刷られた卡のはずだが,手元にあって通したいクリーチャー1枚の種族を指定するだけでも十分強いというのはバランス悪い.と愚痴っぽくなってしまったが,本題は,最近ヴィンテージでこの卡の影響力を痛感することがとても多い.部族に限らずビートダウンは当然採用し,Bombermanのようなコンボパーツにクリーチャーを用いるデッキでも最早標準搭載となっている.最近ではとうとうMUDも採用し始めたし,今日は瞬唱とターランド(どちらもウィザード)を出すために利用しているGushさえ見かけた.流石に,これは上策ではないと思うけど.

アドバンテージを取ることに力点が置かれたVaultやGushといった古典的コントロールに元気がないのも,この辺に一因があるのだろう.今までは手札にFoW3枚とマナドレ2枚を抱えてニヤついていればよかったのが,魂の洞窟から出てきたクリーチャーが止まらずに大逆転という悲劇も珍しいことではない.
2回連続でとは意外!
就職したら月一でP9買って大会出よう...
レガシーでは,Force of Willの枚数が4枚固定だったのは遠い昔の話であり,メインのFoWは3枚に留めておいてサイドに4枚目を置くといった構築法は今更驚くにも値しない.一方でヴィンテージではFoW4枚は印刷済み,この枠を削るなどもっての外...

とも言えなくなってきた感が最近はある.最近コカトリスでは,青デッキでありながらFoWを3枚,あるいは2枚にまで削減したデッキを目にする事が多い.彼らはFoWを構えてターンを浪費し,挙句アド損するくらいなら,その枠を使って敵を圧倒したほうが速いと考える.

それに,この構築法にはもう1つ有効な副作用があって,相手の方ではFoWは当然4枚入っているものと思っているから,手札が一定数あるだけで独りでに行動をためらってくれ,時には早合点して投了してくれることさえあるのだ(と客観的な語調で述べているが,他ならぬ僕がその失態を犯した.やはり最後まで諦めてはいけない...)

こうした姿勢に触発され,僕もFoWを1枚カットしてみた.その枠に入れたのが徴用/Commandeerというのがお笑いだが.
1(中) 海
2(二) 小小作品
3(三) 雨が降ったあとのアスファルトの匂い
4(遊) 一中わきの坂
5(一) ヨッシーアイランド
6(捕) プールの塩素の匂い
7(左) ぬくもりの里に
8(右) アリの頭部をむしって胴体がしばらく動くのを観察
9(投) 新学期の学校の匂い
ヴィンテージの事ばかり書いてきましたが,おかげさまで50万ヒットを頂きました!閲覧くださった皆さん,本当にありがとうございます.これを1つの節目として改名しました.由来は前に行って印象に残ったからです.

前回のヒット数記事:http://bagupokemon.diarynote.jp/201306162103391208/

約1年で20万ヒット.
レガシーでもFastbondが禁止されているが,ヴィンテージを見るかぎり噴出とはほぼセットの卡であり,それが無ければ大丈夫ではないかと感じる.どうだろう.

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