KTKとヴィンテージ9 ウギンの追憶
KTKとヴィンテージ9 ウギンの追憶
http://www.mtgsalvation.com/spoilers/144-khans-of-tarkir

上:Ghostfire Blade
1点ー無色クリーチャーは扱いやすい剣.ウギンはニコルに殺されたらしいが,こう色々出てくるところを見ると,再登場の機運もありそうだ.さて問題はMUDで使えるかだ.確かに2マナでクリーチャーを稲妻の射程圏から逃した上,クロックを早められるのは偉い.しかし現状,梅澤の十手でさえろくに使われていない.(装備までに2マナの違いがあるが,MUDの土地は2マナ以上出るので大差ない)破棄者や磁器の軍団兵などの軽量クリーチャーに寄せたタイプなら使われることもあるかもしれない.

下:Kheru Spellthief
0点ー呪文を盗む変異.重すぎて下環境ではとても使えるものではないが,デザイン自体は変異の読み合いを促すもので大変秀逸.
KTKとヴィンテージ8 タルキールの空
http://www.mtgsalvation.com/spoilers/144-khans-of-tarkir

Wingmate Roc
1点ー同性能トークンを使役する中堅クリーチャーというカテゴリは,若き群れのドラゴン・大軍のワームといずれも成功しており,Wingmate Rocにも期待が持てる.とはいえエターナルでは流石に無理...と以前なら言うところだが,近年の低速化を見るに,天使コントロールあたりで1枚挿し程度はあり得る選択肢ではないだろうか.対ビートダウンのマッチアップで,Raidで出せば勝ったも同然である.

Flying Crane Technique
0点ータルキール拳法の奥義.6マナとコンバットトリックとしては異例なほど重いが,その分効果も派手そのものだ.フィニッシャーにもできるが,どっちかというとEDHとかで使って盛り上がるための呪文だろう

Utter End
0点ー名誉回復が使われていない現状,これも見込みなし.スタンでは神とか追放できて強そう.

メモ

2014年9月3日 TCG全般
ウギンのきずなを貼っている状況下でVault-Keyを揃えたとしよう.Vaultをアンタップしたところで止めておき,その後ウギンのきずなが何らかの理由で墓地に置かれた際,誘発能力の解決を待ってTime Vaultをタップすることで追加ターンはこちらのものが先に来る.後はいつもどおりVaultをガコンガコンすれば相手のターンは来ない.
KTKとヴィンテージ7 混迷の時代
KTKとヴィンテージ7 混迷の時代
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上:Anafenza the Foremost
1点ー上の能力が地味な上に対象が非常に狭い.特に自分自身を強化できないのは辛い.しかし3マナ4/4と良好なサイズであり,下の墓地対策も簡素な作りながらもドレッジのツボを抑えたもの.全体としてはそこそこ強い1枚に仕上がった.

下:Mardu Ascendancy
0点ー3色エンチャントで,各部族の戦略を体現するAscendancyサイクルの1枚.攻撃時にゴブリントークンを派遣するのみならず,自身をサクって軍勢を守る.仕方ないとはいえ,誘発条件がnontokenに限られているのは,トークン戦略を得意とするこの3色にとって痛恨事であろう.マルドゥの卡に関しては,WBRという基盤がヴィンテージに全く存在しないことから評定が厳しくならざるを得ない.
KTKとヴィンテージ6 輪廻の君主
KTKとヴィンテージ6 輪廻の君主
http://www.mtgsalvation.com/spoilers/144-khans-of-tarkir

Howl of the Horde
2点ー現在,呪文コピーの業界では1Uの分割判定が出ており,Howl of the Hordeは軽さの面で劣るが,強襲による2回コピーの爆発力は相当大きい.これの後に稲妻というだけのプレイでさえ9点と戦局を変えるに十分なダメージに届く.Time Walkで何ターン連続行動できるかの限界に挑戦するのもよい.

Sidisi, Brood Tyrant
1点ー彼自身は東南~南アジアの可汗と思われるが,能力を見るに中東の商人とも付き合いがあるらしい.3年前なら,これを出せるくらいなら(=クリーチャー3体出ているなら)そのまま殴りにいくか,もっと強いクリーチャーを出すべきだと言ったところだが,Ingot Dredgeの場合そこまで早く殴りきれるわけではないので,こうした加速・中継ぎにも需要はある.ただ,タフネスが3なのは非常に惜しいところである.

End Hostilities
0点ーギリシャの授与軍勢を打ち払う卡であり,スタンダードでの影響は大きい.
KTKとヴィンテージ5 時の歪む地
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Ainok Bond-Kin
0点ーヴィンテージにおける先制攻撃は,人々が思うよりもはるかに重要で強力な能力だ.特にサリアはこれでのし上がったと言って過言でない.しかしこれは流石に重かろう.

Heir of the Wilds
0点ーティムール境の能力語と思われるFerocious(獰猛?)は,パワー4以上のクリーチャーの使役を参照するというナヤ的能力だ.こいつに関しては,接死と攻撃時のパワー増加というのが相性悪いので弱い.

Icefeather Aven
1点ー少し良い変異が出てきた.まず素の性能が相応に高く,バウンスの方も様々に利用できる.

Bitter Revelation
0点ー骨読み/Read the Bonesの強化版なのは良いが,さらに重くなってしまった.その骨読みにしろ期待したのにダメダメだったので,Bitter Revelationの前途も推して知るべし

Sorin, Solemn Visitor
0点ーまるで世界観逆の次元に来てもらってなんだが,イニストソリンの焼き直しにしか見えない...

Ugin’s Nexus
3点ー重いがかなり危険なアーティファクト.敵のVault-Key,Time Walkによる頓死を封じる上,ウェルダーやカルドーサ,さらには修繕を使うことで,強力アーティファクトを出すと同時に追加ターンを得られる.かなり久々にMUDに採用できそうなアーティファクト.またダク以来復権しているWelderとの相性は良く,精神隷属器と交換すれば相手のターンは二度とやってこないだろう.
フェッチ再録ありがとう
KTKとヴィンテージ4 龍崇拝者
ここで主人公,サルカンが登場.
龍語りのサルカン? 3RR
+1:ターン終了時まで、龍語りのサルカンは飛行、破壊不能、速攻を持つ赤の4/4の伝説のドラゴン・クリーチャーになる。
-3:クリーチャー1体を対象とし、龍語りのサルカンは,それに4点のダメージを与える。
-6:あなたは、「あなたのドロー・ステップの開始時に、あなたは追加でカードを2枚引く。」を持つ紋章と、「あなたの終了ステップの開始時に、あなたは手札を捨てる」を持つ紋章を得る。
[4]
0点ー5マナがやや重く,-6もその忠誠度消費に見合うものとはいいがたい.だが除去能力とドラゴン化については非常に高品質であり,赤単デッキのフィニッシャーとして恥じない性能だろう.

バーンのようなデッキなら,-6も十分活かせるか.
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Crackling Doom
0点ー2点の本体火力に加え,最強クリーチャーをサクらせるマルドゥの3マナインスタント.卡力そのものは高いが,2つの能力がさっぱり噛み合っていない.多人数戦向け卡か.

Necropolis Fiend
0点ー未来予知されてい探査/Delveがここにきて登場.さらに墓地を使ってクリーチャーにマイナス修整を仕掛ける.墓忍びに大きく劣る.

Temur Ascendancy
0点ー中堅以上のクリーチャーを並べるティムール境の戦法を2つの側面からサポート.Nic Fitに入らなくもないデザインだが,赤が...

Herald of Anafenza
1点ーアブザン家のキーワード能力はoutlast(持続?),+1/+1カウンターを載せるというつまらない効果だが,Herald of Anafenzaはoutlastを起動する度にトークンを連れてくる.起動コスト3マナ,それもソーサリータイミングというのはとてつもなく重いが,ビートダウン同士のマッチアップならば1回使うだけで全然違う.

Mardu Skullhunter
0点ー貪欲なるネズミのCIPをraidで制限した代償としてパワーを1上げたクリーチャー.ネズミとどっちが強いかは微妙なところだが,どちらもレガシー以降で使われる卡ではない.

Dragon-Style Twins
0点ー果敢+二段攻撃と,ポテンシャルを感じるクリーチャー.Mox3枚を出し,ハーキルで回収して出し直せば1キルできるぞ!(Moxなしで5マナクリーチャーをどう出すのかは不明)

Narset, Enlightened Master
0点ージェスカイを統べる高徳の僧侶.攻撃するとライブラリーの上4枚中,クリーチャー以外はただで使えるという大判振舞である.先制攻撃と呪禁によって安全を保ったまま攻撃できる見込みも大きく,無視できないアドバンテージ力ではあるが,5マナより重いクリーチャーが出たターンに仕事をしないのはプレイヤーに対する怠慢.

Duneblast
0点ーアブザン家は砂漠という厳しい環境でサバイバル能力を鍛え抜いた.それがこの1枚だ.レガシー以降では7マナまで到達すること自体が稀であり使えないが,スタンダードなら,ここまで耐えれば勝ちという1つの目安として,アブザン家の切り札となるだろう.

Sultai Charm
1点ー今日発表された中では一番強い.だが突然の衰微と比べると流石に分が悪く,除去の確実性と軽さを犠牲にしてまでドローが欲しいかと聞かれると多くの場合否だろう.

祝報

2014年8月29日 日常 コメント (5)

KTKとヴィンテージ2 ティムール境のシャーマン
Mystic soundclaw 1G
T: add G, U or R.
Morph2
When Mystic soundclaw is turned face up, add GUR to your mana pool.
2/1

0点ー変異誘発でマナを産む卡は史上初である.モダン以降はもっといいマナブーストが腐るほどあるので使えそうにないが,スタンなら1ターン目のマナクリーチャーを経由してこれという動きで3ターン目に6マナを捻出できて悪くない.森の女人像に枠争いで勝てるかがポイントだろう.

そういえば初期のカナスレでは熊人間など採用されていたが,色の合うこれは無理だろうか.まあ無理だろうな.

クラン診断

2014年8月27日 TCG全般
http://alfalio.hatenablog.com/entry/2014/08/19/230932

どうやら公式和訳が出たらしい.

アブザン家は砂漠に加え,氏族の重視や城塞都市というところから明らかにアラビアをモチーフとした勢力だろう.

Jeskai Wayがそのままジェスカイ道とは思わなかった.例の超人集合といい,どうやらジェスカイにはダサいというテーマが一本通っているようだ.原型はこれまで考察したように,中国仏教界であろう

スゥルタイ群/The Sultai Brood,これはSultanから取ったものかと思っていたが,アジアでジャングルと言ったら東南アジアを連想する.となると,現実のインドネシア辺り??

マルドゥ族,ティムール境はいずれも遊牧民だが,前者がモンゴル風非定住民族,後者は北方民族のようだ.ティムールといえばアジア南西部の覇者だったが,ティムール境の方はアジアでなくガリアとかの雰囲気が強いような.
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/mm/ja_20140825

・第3セット廃止ーブロックは、大エキスパンションと小エキスパンション1つずつから成る.
・基本セット廃止
・スタンダードは3つのブロックで構成される.
→半年かけて1つのブロックが完結,スタンダードのローテーションもそれに従う

これは2010年のそれよりもはるかに大きな変革となるだろう.以下僕の意見.

第3セットはブロック・コンセプトを完遂させる役割が期待される.だが,ゼンディカーとイニストラードという似た構造を持つ2つのブロック(どちらも大小大で,3番目のセットで世界観が一新される...つまり第3セットはそれまでの物語のまとめの役目を果たしていない)を見るに,この考え方は制度疲労を起こしており,今回の廃止案は妥当と思われる.

基本セットについては,M15が非常に良かっただけに少し残念とは思う.ただ,まさにMaRoが頁中で指摘したようなニーズ上の問題は存在しており,M12では基本セットに似つかわしくないほど複雑な卡(例えば無限の日時計)が収録されるなど混乱も実際にあった.M10で新規卡を収録すると決めた時点で,この結末は必然であった.

僕は主にヴィンテージを見ている,ローテーションとメタゲームの加速という部分についてはスタンダードほどには影響しないと思われるが,その目的である旧次元再訪には諸手を上げて賛成で,特に神河(やっぱり日本人なので,神河が失敗作扱いされていると釈然としないから)や3度目になるがラヴニカ(最も好きな次元だし,これまで提出されたメカニズムはもっともっと掘り下げて面白く出来そう)にいつか旅したいと思っている.

結局この提案は,非常に荒療治ではあるもののマジックにとって良い変更ではなかろうか.
<未確認情報>Dragon Throne of Tarkir
salvaのフォーラムより.

タルキールの龍の玉座? 4
伝説のアーティファクト 装備品
装備しているクリーチャーは防衛と
「2,T:あなたのコントロールする他のクリーチャーは,ターン終了時まで+X/+Xの修整を受けるとともにトランプルを得る.Xはこのクリーチャーのパワーである」を持つ.
装備3

ソースは右画像1枚のみで確定ではないが,透かしやイラストのクオリティを見るに信頼できそう.本物とした上での性能だが,最初の起動まで9マナという重厚なコストを取り扱えるホード・デッキは何かと考えるとき,ヴィンテージ親和(Genesis Chamber型MUD)が浮上する.このデッキはエンジンとして(起動コストに使えない)Workshopだけでなく,ガイアの揺籃の地をも搭載しているため,このコストも不可能ではなく,磁石のゴーレムの力を受けて6/6トランプルになったマイアの群れで圧殺という構図が描ける.
あれ(http://onepiece-naruto.com/blog-entry-112.html)は2chで好感を持たれていた王子がことごとく美味しいところを占めており,どうも怪しいなと思っていたが,合併明けの休載確定により晴れて嘘バレが確定した.

王子中の立候補者は誰なのかという問題だが,ヒントになるのは次の2つ.

>試験に来なかったのは第1王子(ベンジャミン)と第6王子(タイソン)の警備兵だろ?
>依頼は全6件

直属兵が試験に通過しなかったベンジャミン・タイソン・ルズールスは募集してそうだが,あとはいったい誰が?
KTKとヴィンテージ1 アジアの幕開け
KTKとヴィンテージ1 アジアの幕開け
上:アラーラ3色土地の対抗色バージョン.フェッチランド収録を期待していたプレイヤー諸氏は肩を落とされたことだろうが,実はむしろフェッチを示唆する土地といえる.なぜなら,アラーラブロックにはフェッチランドが収録されているからだ.そう,全景が.

下:Jeskai Elder
1点ー畳の上ではしゃいでいる老婆という不気味な構図だが,ジェスカイのキーワード能力と思われるProwess(勇敢?果敢)を持っており,攻撃を通せばルーターの働きをする.ルーターがパワーに等しい枚数できるなら少しは検討できたかもしれない.
タルキール覇王譚/コマンダー2014続報
タルキール覇王譚/コマンダー2014続報
上:Mardu Heart-Piercer
マルドゥ族の固有能力はRaid(強襲?),すでに攻撃したターンに出すことによって効果を発揮するという,狂喜に似たコンセプトを持つ.

中:Thousand Winds
予告されていた変異から1枚が登場した.変異した際の能力は強烈で,存在自体が1つのブラフになるだろう(と言いたいところだが,7マナでは...)オンスロートで変異がいまいちうまく行かなかったのは,実戦レベルの変異が少なかったためにデッキごとの採用卡がほぼ固定されており,中身がバレバレの裏向きで出し,変異誘発のためだけに表にするという茶番に陥ったためと考える.しかしWotcのデザイン能力はこの10年で大きく進歩し,その間の未来予知では非クリーチャーの変異も経験した.タルキールでは,変異が本来狙ったような,識別する楽しみを味わえることを期待している.

下:Stitcher Geralf
ゲラルフ,ついに満を持して登場.全員のライブラリトップのクリーチャーをゾンビトークンに作り変えて使役する.姉より弱い気がする.
第3王子が一番漢人風の名前なのに風貌はインド人なのと,一発キャラだと思っていたナスビー=ホイコーロ国王が大物の風格をかもし出してきた上,影亡者みたいなの従えてるのが面白かった.その影亡者もそうなのだが,冨樫先生は女性器さりげなく描くの好きだよな.

ところで,漫画家の力量ってのはどのくらい大きい風呂敷を畳めるかに現れると思う.ハンターハンターは作者の能力が高いので,今だけで5つぐらいの要素が同時進行していても破綻することなくやっていけるが,経験不足などでその能力を欠く場合,こんなに話を膨らませると破綻は免れず,それを避けるには小ぢんまりとした話でやっていくしかない.ジョジョも3部はラスボスのDIOまで一本道と単調なシナリオだったのが,バイツァ・ダストあたりから複数の状況からなる展開が多くなり,7部ではレースという恒常的なもう1つの軸ができ,それと戦闘を絡み合わせるというように複雑化していった.

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