盟友ぶてぃ兄貴から依頼された件だ。しかし、卡のデザインはそれ単独ではなしえない。「デザイン演説2011」(http://mtg-jp.com/reading/translated/001988/)でも述べられているとおり、卡1枚をデザインするためには、その文脈としての一定のメカニズムを具えたブロックを構築せねばならず、そのためにはさらに次元ひとつを誂えなければならない。例えるならば、卡とはジグソーパズルの1ピースであって、それを作るためにはまず絵を描き、それをピースに分割する工程が必要になるわけだ。
というわけで次元を考案した。
ツォシア(周夏/Zhouxia)は多元宇宙を構成する次元のひとつ。王朝により治められる広大な大陸をもち、その周囲を果てしない海が囲む。多くの門/Menによって他次元と接続され、多彩な文化と風習そして魔法を持つ。
<種族>
人間 - 人型種族の凡そ7割を占める。他の種族に比べ、突出した才覚があるわけではないが、勤勉であり王朝の創始者も多い。
セベク - 鰐の姿をとる亜人種。ツォシアでは沙僧と呼ばれる。腕力、知力ともに優れるが、あまり器用ではなく気質も狷介な傾向にある。軍人として頭角を現す者が多い。
熊 - ツォシアでは単に熊という場合、動物ではなく熊の姿をとる亜人種を指す。セベクより体力では劣るが、ツォシア人の好む豪放磊落な性格の持ち主が多く、軍事・政治上の指導者として歴史に名を残す者もいる。
鹿 - こちらも通常、動物ではなく鹿の姿をとる亜人種を指す。華奢であり知力も特別高くはないものの、カリスマ性があり宗教的な崇拝の対象となることもある。
レオニン - 猫や虎の姿をとる亜人種。ツォシアでは虎人と呼ばれる。敏捷さに長け軍の斥候等に従事する者が多いが、ツォシアに元々いた種族ではなく門によって他次元から移住してきた末裔であるため、社会的地位はやや低い。
ヴィダルケン - 青い肌に滑らかな肌を持つ亜人種。ツォシアではその肌から磁人と呼ばれる。知力の高さと生真面目な性格から官僚の道を志す者が多い。
ゾンビ - ツォシアでは屍術といって死体を魔力によって使役し、単純な役務に充てることが一般に行われている。高等な術士の手がけたゾンビはある程度生前の自我を取り戻す場合もある。ツォシアでは単に屍という場合、このゾンビを指す。
スラル - もとは他の種族として生まれたが、呪いによってスラルに貶された者。この呪いをかけられた者は生殖機能と大部分の知能を喪い、差別の対象となる。ツォシア人は彼らを宦人と呼ぶ。
<王朝>
かつてツォシアが洛朝/Luoひとつに統治されていた時代、門からの来訪者は、洛との平和的な交易を望み客/Keとして遇されていたが、洛の衰退に乗じて略奪を行うように変わった。寇/Kouに対する防衛を担う機能集団として五王朝が生まれた。これらの王朝は防衛上互いに強力することもあれば、領土をめぐり相争うこともあった。
燎朝/Liao
北西の高原に割拠する。青黒赤緑の相を持つ。徹底した実力主義を敷き、騎兵を中心とする傑出した軍事力を誇る。長は禅烏/Chanyuを名乗るが、その位をめぐって内紛が絶えず五王朝でも随一の国力を消耗させている。
ゲームプレイ上の特徴:戦場で最もパワーの高いクリーチャーをコントロールしている場合に有利となる能力語、覇道/Hegemon。
蘇朝/Su
南方の盆地に割拠する。黒赤緑白の相を持つ。この地では生命の循環が信じられており、シャーマニズムが発達している。大自然と合一し、無心のままに戦う術を身につけた彼らには、寇による離間策も通用しない。四季の祭りを主宰する祀督/Zumbhaに代々鹿人の女性が就くことになっており、それを頂点とするヒエラルキー社会である。
ゲームプレイ上の特徴:現世と異なる空間にある祖霊との交信を表現するキーワード能力、顕現/Epiphany。マッドネスの追放版
玉朝/Yu
中央の穀倉地帯に割拠する。赤緑白青の相を持つ。五朝でも最古であり、壮麗な寺院には僧たちが集い、修行に励む。精神攻撃を得意とする寇も、その強靭な精神力に太刀打ちできず、門から逃げ帰ることもしばしばである。世俗上の権力者として帝/Diがあるものの、重要な決定に際しては僧たちが票を投じて多数決をとるなど、我々の世界でいう民主主義的な性質が比較的強い。
ゲームプレイ上の特徴:平和を嘉とする能力語、徳治/Virtue。直前ターンにどのプレイヤーもダメージを受けていなければボーナスが得られる。
玄朝/Xuan
東方の臨海地帯に割拠する。緑白青黒の相を持つ。法治主義が徹底しており、その軍は個々で弱くとも厳密な規律と正確な兵站に支えられ精強である。司礼/Siliの三人を頂点とする官僚制であり、それを志す者は奉選/Fengxuanと呼ばれる極めて過酷な試験を突破しなければならない。
ゲームプレイ上の特徴:手札において機能し、所定のコストを支払うことで公開状態にすることができるキーワード能力、発議/Motion。公開することで、詠唱時の効果が強化されたり、軽量化されたり、あるいは手札にあるエンチャントであるかのように常在型能力を発揮するものもある。
堂朝/Tang
南方の沼沢地帯に割拠する。白青黒赤の相を持つ。その宮廷は陰謀に満ち、昨日まで権勢を振るっていた大官が今日大逆の咎で処刑されることは日常茶飯事である。権謀術数が寇や時として他王朝にまで延びることは言うまでもない。君主は鼎宗/Dingzongを号するが、封建的な領土を扼する豪族たちに掣肘されて権力は有名無実化して久しく、実質的な統治を司るのは、鼎宗を補佐する相/Chancellorである。
ゲームプレイ上の特徴:キーワード処理、搾取/Squeeze。土地1つをタップするとともに、それが生み出すマナ1点を自分のマナ・プールに加える。
<デザイン>
以上、アーティファクト破壊をデザインする上で必要となる文脈としての次元の設定が終わった。いよいよ考えてみよう。
Mox環境であるヴィンテージにおいてその制圧力は極めて高い。しかしながら、最初の誘発まで2ターンかかるタイムラグは問題。Workshopに追い詰められている状況で引いても手遅れだし、オースに必要な1ターンにも間に合ってしまう。また逆説なら、誘発にあわせて自分のMoxenを回収し、2枚目の逆説を引くまで手札に溜め込むといったことも可能だろう。自分の無のロッド等と併用できない点も辛く、ヴィンテージでは1回きりとはいえ機能までが速い静寂/Serenityを優先すべきだろう。
一方でモダンの親和やランタンコントロールに対しては強大な敵として立ちはだかるだろう。
ヴィンテージで使うことを考えると、Moxを奪えれば最高の上振れだが、先攻1ターン目でもない限り、既にセットされてしまっている可能性が高く、それ以降では少し遅い印象。
モダンのランタンコントロールは、チェインコンボとはまた違った意味でデッキ全体が一つの大きな塊なので、そのうち1枚を奪ったところで使いこなせない可能性は高い、しかし少なくとも再利用の効かない除去になるし、次の卡がめくれればアドバンテージが得られる。
・写本裁断機/Codex Shredder - 落とされた卡を回収
・ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble - 好きなタイミングでトップを回収
・黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb - 好きなタイミングでトップを回収
・真髄の針/Pithing Needle - 大当たり
ランタンコントロールを狙い撃ちしたような卡ではなく、メカニズムという文脈の中で極力自然なデザインを心がけたが、期待に沿えただろうか?
というわけで次元を考案した。
ツォシア(周夏/Zhouxia)は多元宇宙を構成する次元のひとつ。王朝により治められる広大な大陸をもち、その周囲を果てしない海が囲む。多くの門/Menによって他次元と接続され、多彩な文化と風習そして魔法を持つ。
<種族>
人間 - 人型種族の凡そ7割を占める。他の種族に比べ、突出した才覚があるわけではないが、勤勉であり王朝の創始者も多い。
セベク - 鰐の姿をとる亜人種。ツォシアでは沙僧と呼ばれる。腕力、知力ともに優れるが、あまり器用ではなく気質も狷介な傾向にある。軍人として頭角を現す者が多い。
熊 - ツォシアでは単に熊という場合、動物ではなく熊の姿をとる亜人種を指す。セベクより体力では劣るが、ツォシア人の好む豪放磊落な性格の持ち主が多く、軍事・政治上の指導者として歴史に名を残す者もいる。
鹿 - こちらも通常、動物ではなく鹿の姿をとる亜人種を指す。華奢であり知力も特別高くはないものの、カリスマ性があり宗教的な崇拝の対象となることもある。
レオニン - 猫や虎の姿をとる亜人種。ツォシアでは虎人と呼ばれる。敏捷さに長け軍の斥候等に従事する者が多いが、ツォシアに元々いた種族ではなく門によって他次元から移住してきた末裔であるため、社会的地位はやや低い。
ヴィダルケン - 青い肌に滑らかな肌を持つ亜人種。ツォシアではその肌から磁人と呼ばれる。知力の高さと生真面目な性格から官僚の道を志す者が多い。
ゾンビ - ツォシアでは屍術といって死体を魔力によって使役し、単純な役務に充てることが一般に行われている。高等な術士の手がけたゾンビはある程度生前の自我を取り戻す場合もある。ツォシアでは単に屍という場合、このゾンビを指す。
スラル - もとは他の種族として生まれたが、呪いによってスラルに貶された者。この呪いをかけられた者は生殖機能と大部分の知能を喪い、差別の対象となる。ツォシア人は彼らを宦人と呼ぶ。
<王朝>
かつてツォシアが洛朝/Luoひとつに統治されていた時代、門からの来訪者は、洛との平和的な交易を望み客/Keとして遇されていたが、洛の衰退に乗じて略奪を行うように変わった。寇/Kouに対する防衛を担う機能集団として五王朝が生まれた。これらの王朝は防衛上互いに強力することもあれば、領土をめぐり相争うこともあった。
燎朝/Liao
北西の高原に割拠する。青黒赤緑の相を持つ。徹底した実力主義を敷き、騎兵を中心とする傑出した軍事力を誇る。長は禅烏/Chanyuを名乗るが、その位をめぐって内紛が絶えず五王朝でも随一の国力を消耗させている。
ゲームプレイ上の特徴:戦場で最もパワーの高いクリーチャーをコントロールしている場合に有利となる能力語、覇道/Hegemon。
蘇朝/Su
南方の盆地に割拠する。黒赤緑白の相を持つ。この地では生命の循環が信じられており、シャーマニズムが発達している。大自然と合一し、無心のままに戦う術を身につけた彼らには、寇による離間策も通用しない。四季の祭りを主宰する祀督/Zumbhaに代々鹿人の女性が就くことになっており、それを頂点とするヒエラルキー社会である。
ゲームプレイ上の特徴:現世と異なる空間にある祖霊との交信を表現するキーワード能力、顕現/Epiphany。マッドネスの追放版
玉朝/Yu
中央の穀倉地帯に割拠する。赤緑白青の相を持つ。五朝でも最古であり、壮麗な寺院には僧たちが集い、修行に励む。精神攻撃を得意とする寇も、その強靭な精神力に太刀打ちできず、門から逃げ帰ることもしばしばである。世俗上の権力者として帝/Diがあるものの、重要な決定に際しては僧たちが票を投じて多数決をとるなど、我々の世界でいう民主主義的な性質が比較的強い。
ゲームプレイ上の特徴:平和を嘉とする能力語、徳治/Virtue。直前ターンにどのプレイヤーもダメージを受けていなければボーナスが得られる。
玄朝/Xuan
東方の臨海地帯に割拠する。緑白青黒の相を持つ。法治主義が徹底しており、その軍は個々で弱くとも厳密な規律と正確な兵站に支えられ精強である。司礼/Siliの三人を頂点とする官僚制であり、それを志す者は奉選/Fengxuanと呼ばれる極めて過酷な試験を突破しなければならない。
ゲームプレイ上の特徴:手札において機能し、所定のコストを支払うことで公開状態にすることができるキーワード能力、発議/Motion。公開することで、詠唱時の効果が強化されたり、軽量化されたり、あるいは手札にあるエンチャントであるかのように常在型能力を発揮するものもある。
堂朝/Tang
南方の沼沢地帯に割拠する。白青黒赤の相を持つ。その宮廷は陰謀に満ち、昨日まで権勢を振るっていた大官が今日大逆の咎で処刑されることは日常茶飯事である。権謀術数が寇や時として他王朝にまで延びることは言うまでもない。君主は鼎宗/Dingzongを号するが、封建的な領土を扼する豪族たちに掣肘されて権力は有名無実化して久しく、実質的な統治を司るのは、鼎宗を補佐する相/Chancellorである。
ゲームプレイ上の特徴:キーワード処理、搾取/Squeeze。土地1つをタップするとともに、それが生み出すマナ1点を自分のマナ・プールに加える。
<デザイン>
以上、アーティファクト破壊をデザインする上で必要となる文脈としての次元の設定が終わった。いよいよ考えてみよう。
蹂躙/Under the Hoof RヴィンテージでもDelver等に採用されるなど実績を持つ卡、溶解/Smeltの相互互換だ。燎の能力、覇道を満たしていれば破壊でなく追放できるようになったが、現在のWorkshopの主流であるRavager Shopsに対して破壊・追放の差は小さい。インスタントという大きな利点を覆すものではないだろう。しかし蹂躙は1マナでは初のアーティファクト追放除去であることから、ノンクリーチャーのロックであるランタンコントロールに対して相性が良く、溶接の壺やアカデミーの廃墟といった防御手段を崩すことができる。
ソーサリー コモン
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
覇道 - あなたが、戦場で最も高いパワーを持ったクリーチャーのうち1体をコントロールしているなら、代わりにそのアーティファクトを追放する。
先王朝の粋を集めた磁器は、燎兵の蹄に踏み砕かれ、拾い集めることさえ叶わなかった。
無常/Impermanence GW蘇人は精神的な純粋さを極めて重視する民族で、ゲームプレイにおいても「土地からクリーチャーを出して殴る」以外のアクションを嫌う。これは蘇人の思想を端的に表現したエンチャントで、2ターンごとに置物を一層してしまう。
エンチャント レア
破壊不能
あなたのアップキープ・ステップの開始時に、無常の上から時間カウンターをすべて取り除く。これによりカウンターが1個も取り除かれなかったなら、無常の上に時間カウンターを1個置く。これによりカウンターが取り除かれたなら、すべてのアーティファクトとエンチャントを破壊する。
Mox環境であるヴィンテージにおいてその制圧力は極めて高い。しかしながら、最初の誘発まで2ターンかかるタイムラグは問題。Workshopに追い詰められている状況で引いても手遅れだし、オースに必要な1ターンにも間に合ってしまう。また逆説なら、誘発にあわせて自分のMoxenを回収し、2枚目の逆説を引くまで手札に溜め込むといったことも可能だろう。自分の無のロッド等と併用できない点も辛く、ヴィンテージでは1回きりとはいえ機能までが速い静寂/Serenityを優先すべきだろう。
一方でモダンの親和やランタンコントロールに対しては強大な敵として立ちはだかるだろう。
磁器を愛でる者/Porcelain devotee 2Uこれまで示唆されてきたとおり、ツォシアにおけるアーティファクトは磁器として描かれる。そして玉は最も伝統を重んずる王朝であり、磁器を壊すのではなく保護する側に回るわけだ。磁器を愛でる者はべつに劣った卡ではないがランタンコントロールで使うには重すぎるだろうし、適したデッキを見つけるには難儀するかもしれない、。
クリーチャー - 人間・士大夫 アンコモン
T:ターン終了時まで、あなたのコントロールするアーティファクトは呪禁を得る。
2/2
建頌徳碑立/Building the Great Monument 2RGWUしかし玉はまた、このようなフレーバー性の高い卡が登場できるだけのデザイン的領域に恵まれた王朝でもある。
ソーサリー 神話レア
すべての土地でないパーマネントを追放する。あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストがX以下であるアーティファクト・カードを1枚探し、戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。Xはこれによって追放されたパーマネントの数である。
玉暦122年、麗帝は命じて国中の財物を集め、玉の美しい山水と気風を頌える碑を建立させた。
玄の司銭使/Economical Bureaucrat in Xuan UW玄はアーティファクトに対し、さほどの関心を持たない。しかし、このように立法の形でランタンコントロールに対する刺客が現れる可能性がある。これはランタンコントロールを機能不全に陥らせ、ヴィンテージの逆説デッキを足踏みさせる力を持ち、どちらのフォーマットでも有力な存在となるだろう。
クリーチャー - ヴィダルケン・士大夫 アンコモン
点数で見たマナ・コストが1以下であるアーティファクト呪文は唱えられない。
2/2
司銭使蔡秀娟は上表し、貨幣の流通が度を越し、貧民を窮乏させるばかりか勤労の美徳をも損なっていると述べ、少額貨幣の廃止を訴えた。
屈服/Surrender WB狡猾な堂人は、他人の所有する磁器が素晴らしければ、いかに自分のものにしようかと考える。それも相手が献上してくる格好にできれば理想的だ。こうして酷評の相互互換にあたる卡、屈服ができた。
ソーサリー コモン
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはそのプレイヤーの手札から土地でもクリーチャーでもないカードを1枚選び、そのカードを追放する。それがアーティファクト・カードならば、このターンあなたはそのカードを唱えてもよい。
ヴィンテージで使うことを考えると、Moxを奪えれば最高の上振れだが、先攻1ターン目でもない限り、既にセットされてしまっている可能性が高く、それ以降では少し遅い印象。
モダンのランタンコントロールは、チェインコンボとはまた違った意味でデッキ全体が一つの大きな塊なので、そのうち1枚を奪ったところで使いこなせない可能性は高い、しかし少なくとも再利用の効かない除去になるし、次の卡がめくれればアドバンテージが得られる。
・写本裁断機/Codex Shredder - 落とされた卡を回収
・ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble - 好きなタイミングでトップを回収
・黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb - 好きなタイミングでトップを回収
・真髄の針/Pithing Needle - 大当たり
ランタンコントロールを狙い撃ちしたような卡ではなく、メカニズムという文脈の中で極力自然なデザインを心がけたが、期待に沿えただろうか?
コメント
カードのデザインよりフレーバー的な内容が素敵ですね~
ありがとうございます。仰る通りデザイン的には今ひとつだったかもしれませんが、素人のやる事とてどうかお目こぼしを...