Sunset Pyramid
2
Artifact
Sunset Pyramid enters the battlefield with three brick counters on it.
2, T, Remove a brick counter from Sunset Pyramid: Draw a card.
2, T: Scry 1.
Decades to build. Hours to demolish.
1点ー設置コストの2マナという軽さを考慮すれば、3枚も引けるのは破格である。またカウンターを失った後も、占術によりある程度の役割は果たせる。ピラミッドの提供する役務に不満はない。

問題は起動できるか否かで、この箇所で2つクリアしなくてはならない懸念がある。
第1にゲームスピードの問題だ。Sunset Pyramidは初速が遅く、こいつを設置して起動して引いた卡が展開に影響するまで、基本的に2ターン以上見ておかなければならない。Taxingは、このような卡を詠唱して起動するだけの余裕を与えてくれないだろうし、ストーム相手には、こいつを出したのが隙になってコンボを決められることもあり得る。
第2はもっと単純でアーティファクト対策、就中無のロッドである。

僕の予想では、Sunset Pyramidはかなり惜しいところまできた卡で、ヴィンテージでは右の点が祟ってplayableとunplayableの境界線あたりにいると思う。レガシーではアーティファクト対策がヴィンテージほど熾烈でないので、独楽の代役として奇跡に入るかも。
Mirage Mirror
3
Artifact
2: Mirage Mirror becomes a copy of target artifact, creature, enchantment, or land until end of turn.
2点ー面白い卡だ。ぱっと思いつく使い方は2つ。

1.Workshopで彫り込み鋼/Sculpting Steelのように使う。
2.Time VaultかDepthとのコンボに使う。

まず1.がダメなのはすぐわかるだろう、なぜならSphereを恒久的にコピーするにはターンの裏表で計4マナも必要になってしまう(頼みの綱のWorkshopはこれには充てられない)し、よしんばそれが確保できても、起動に対応して動かれてしまう。

では2.だが、これは正規ルートより大幅に重くなってしまうのが難点だ。Time Vaultは通電式キーと組むなら2+1+1=4マナでコンボ成立に対し、こいつを経由すると2+3+2=7マナだ。暗黒の深部も同様の計算でやはり重くつく。ただ、クリーチャーをコピーできるため、単独で相手が出してきたやつをコピーして戦っていられるのは偉い。

Workshopで使うにはロックとして不十分であり、それ以外のデッキで使うにはコンボとして重い。いいとこ取りの第3案として「Workshopでコンボに使う」はどうだろう?
http://mtgtop8.com/event?e=14614&d=287706&f=VI

Solemnity
2W
Enchantment
Players can’t get counters.
Counters can’t be put on artifacts creatures, enchantments, or lands.
第1の能力は、プレイヤーに作用する。スタンダードではエネルギーを止め、モダン・レガシーでは毒殺を防げる。ヴィンテージでは特に影響はないだろう。

第2の能力は「戦場に出るに際し」のカウンターさえも遮断してしまう。影響が大きいのはWorkshopであり、電結の荒廃者、歩行バリスタは出た瞬間即死し、トリスケリオン、からみつく鉄線、煙突は無用の長物と化す。一方で暗黒の深部は即刻マリット・レイジ降臨であり強化される。

Workshop相手に3マナは重く、石のような静寂や単純除去のほうが軽くて効果的である。Depthsなら入るかもしれないが、このデッキはふつう白は使わない。

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