AERとヴィンテージ1 内紛と克服
2016年11月30日 Magic: The GatheringYahenni’s Expertise僕の考えでは、4ターン目の万能除去(神の怒り)はコントロールにとっての出発点であって終着点ではない。構築段階でまず4枚搭載から始まるが、実際のプレイにおいて、4ターン目にプレイできたから勝ちというものではなく、むしろ次の2ターンでどちらが盤面を立て直せるかが勝負である。
2BB
Sorcery
All creatures get -3/-3 until end of turn.
You may cast a card with converted mana cost 3 or less from your hand without paying its mana cost
ヤヒンニの専門知識?は、その全体除去と立て直しとを一度にやる卡で大変有能と予想するが、ヴィンテージの環境を考えると、トークン(導師、紅蓮術士)には非常に効く反面、エルドラージに届かず、機体に当たらず、Sphereを置かれていると4マナのこれ+後続の卡を唱えるのは無理と、不利な面が目についてしまう。
なお、ポリティカル・コレクトネス的見地から、ウィザーズが4マナ万能除去をスタンダードから放逐したことは、読者諸賢ご存知の通りである。
Trophy MageWorkshop以外のヴィンテージデッキが使うアーティファクトは殆どが0~1マナであり、3マナであるものは少ない。しかし、ヴィンテージの使用に耐える逸材も無いわけではない。
2U
Creature - Human Wizard
When Trophy Mage enters the battlefield, you may search your library for an artifact card with converted mana cost 3, reveal it, put it into your hand, then shuffle your library.
illus. # ?/184
C&D SRC UNC
2/2
世界のるつぼ
三なる宝球
罠の橋
からみつく鉄線
磁気の軍団兵
断片無き工作員
これらを活用するThe Answerのようなデッキならば一考の余地もあるか。
Scrap Trawler3点ー青系にとって、Workshopとのサイド後は自由に動ける一瞬を作り出すことに尽きる。相手のエンド前にアーティファクト除去を放つなどしてマナ拘束を一時的にでも退け、返しで大技を仕掛ければ、長期戦に持ち込める。そうすると土地が伸びてくるので大量のマナ拘束がさほど重大でなくなり、ドローで勝るこちらが自然に優勢となる。裏を返せば、Workshopにとっては、そうしたスキを絶対に作らないで20点を押し切らなければならない。Workshopを手足のように操り、その絶大なデッキパワーを余すところなく引き出すプレイヤーは、展開したロックを破れる卡は何かと推測し、不毛のタイミングやチャリスのX数、詠唱順番といったプレイングでそれを封じる。中でも重要となるのが戦闘で、序盤から殴りにいってダメージを蓄積させれば、攻撃クリーチャーを除去しないと死ぬ状況に追い込み、アーティファクト除去を引きずり出すことで、本当に重要なロック用アーティファクトを守ることができる。その上、除去のためにタップアウトした隙に、戦闘後メインでアーティファクトを通すことも可能だ。このように、行動全てが渾然一体となって相手を詰ます無慈悲さこそ、Workshopの真骨頂であろう。
3
Artifact Creature - Construct
Whenever Scrap Trawler or another artifact you control is put into a graveyard from the battlefield, return to your hand target artifact card in your graveyard with lesser converted mana cost
illus. # ?/184
C&D SRC UNC
3/2
Scrap Trawlerはそれ自体に拘束力を持たないが、3/3/2と優秀なクロックを持ち、最優先で除去することを強いる。そのくせ除去されると墓地のSphereか何かを回収して一層のプレッシャーをかけることができる。しかも重ねがけでさらにアドバンテージを得られる。相手を詰ます上ではもってこいの卡だ。
入れ替わる枠は同マナ域ということもあり鋳造所の検査官あたりだろう。
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