DOMとヴィンテージ1 悠久の大陸
2018年3月11日 Magic: The Gathering6点-常軌を逸した強卡達.多くのデッキで使用が当然視される,メタデッキを作り上げた存在である,それの為だけに色をタッチされる,といった力量を備える.殿堂的な枠として定めたので,恐らく今後のセットで6点を得る卡はほぼないだろう.悲しい出来事の結果として、我々は思いがけなくも早い段階でドミナリアの情報に接することとなった。マジックプレイヤー全てにとって特別な次元への帰還は、本来であればより厳粛な形でなされるべきだったろう。しかし、時の流れを巻き戻すことは誰にもできない。トレイリアの教えを享けていない我々には尚更だ。
5点-ヴィンテージの主役級の卡であり,メタゲームやプレイングを変動させうる存在.それを標的とした対策卡を積まれるレベルの影響力,存在感を示す.
4点-有力なアーキタイプや複数のアーキタイプにおいて大きな役割を果たす卡.または有力なアーキタイプに対する特に有力な対策卡.
3点-有力なアーキタイプにおいて使用を検討される卡.または特定のアーキタイプで大きな役割を果たす卡.
2点-使われることはあるが遭遇率は3点より低い卡.またはサイドボードにおいて使用を検討される卡.
1点ー活躍の可能性が残されている卡.かつて実績があったが,現在使われていない卡.
0点-卡力が低くヴィンテージにおいては存在しえない.
まずは今日リリースノートに掲載された卡から見ていこう。
《ベナリア史》英雄譚とは、ドミナリア各地の歴史を紡ぐエンチャントである。この卡は、多くの勇士たちを産んだ誇り高きベナリアの来し方を表現するものだ。ベナリア史は登場時に1体、次のターンでもう1体の2/2警戒を展開してくれる。そして3ターン目にはトークンを強化し、両方残っていれば8点入ることになる。
{1}{W}{W}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I, II ― 警戒を持つ白の2/2の騎士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
III ― ターン終了時まで、あなたがコントロールしている騎士は+2/+1の修整を受ける。
油断なき蜀の歩兵部隊/Alert Shu Infantry(3マナ)や騎士の見張り/Knight Watch(5マナ)といった既存の卡より遥かに強いことは確かだが、比較対象がリミテッド専門のゴミであるため、あまり参考にはならないか。総じてスタンダード向けの卡という印象だ。
《永遠の大魔道師、ジョダー》これ太陽の拳/Fist of Sunsの焼き直しだろ太陽だけに(ドッ!ハハハ)
{1}{U}{R}{W}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
4/3
飛行
あなたは、あなたが唱える呪文のマナ・コストを支払うのではなく、{W}{U}{B}{R}{G}を支払ってもよい。
《モックス・アンバー》「伝説のパーマネントをコントロールしていれば好きな1色を出す」で良かったと思う。そうすれば、こんなMoxの面汚しが世に出ることもなかった。
{0}
伝説のアーティファクト
{T}:あなたがコントロールしている伝説のクリーチャーとプレインズウォーカーの中の好きな色1色のマナ1点を加える。
《ウルザの殲滅破》3マナなら使われたかもしれない。
{4}{W}
伝説のソーサリー
(伝説のソーサリーは、あなたが伝説のクリーチャーか伝説のプレインズウォーカーをコントロールしているときにのみ唱えられる。)
伝説でなく土地でもないパーマネントをすべて追放する。
《ウェザーライトの艦長、ジョイラ》ヴィダルケンの大魔道士/Vedalken Archmageが伝説・多色化したことによる大幅強化版である。しかし、大魔道士は残念ながら全く見られない卡であること、大魔道士の長所をさらに伸ばすような強化ではないことから外挿して、ジョイラはヴィンテージでは使われないものとみている。
{2}{U}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・工匠
3/3
あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。(歴史的とは、アーティファクトと伝説と英雄譚のことである。)
遂に伝説のスペルが登場した。ヤヤの焼身猛火は詠唱条件が厳しいだけあり、3倍のX火力と前代未聞の性能を持つ。X=1でも標準的な火力効率であり、X=3くらいになってくるとサンダーボルトに近い性能だ。だがヴィンテージでは流石に重いか...
《ヤヤの焼身猛火》
{X}{R}{R}
伝説のソーサリー
(伝説のソーサリーは、あなたが伝説のクリーチャーか伝説のプレインズウォーカーをコントロールしているときにのみ唱えられる。)
クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤー合わせて最大3つを対象とする。ヤヤの焼身猛火はそれらにそれぞれX点のダメージを与える。
《悪意の騎士》悪意の騎士は、騎士に相応しいstatzと白への耐性を誇る。それでシングルシンボルなのだからαから進歩したもんだ。したがって、こいつは封じ込める僧侶をはじめ白のヘイトベアを一方的に打破し、サリアと相討ち、変異エルドラージを...欠色のせいで対処できない...マジ何なのこのクソクリーチャーは
{1}{B}
クリーチャー ― 人間・騎士
2/2
先制攻撃
白からの呪禁(このクリーチャーは、対戦相手がコントロールしている白の呪文や能力の対象にならない。)
いずれかのプレイヤーが白のパーマネントをコントロールしているかぎり、悪意の騎士は+1/+0の修整を受ける。
《善意の騎士》これは墓荒らしに対して一定の効果がありそうだが...
{1}{W}
クリーチャー ― 人間・騎士
2/2
先制攻撃
黒からの呪禁(このクリーチャーは、対戦相手がコントロールしている黒の呪文や能力の対象にならない。)
いずれかのプレイヤーが黒のパーマネントをコントロールしているかぎり、善意の騎士は+1/+0の修整を受ける。
《悪魔王ベルゼンロック》いやまあグリセルブランドより強いわけがないとは思っていたけど...
{4}{B}{B}
伝説のクリーチャー ― エルダー・デーモン
6/6
飛行、トランプル
悪魔王ベルゼンロックが戦場に出たとき、土地でないカードが追放されるまで、あなたのライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ追放する。その後、そのカードをあなたの手札に加える。そのカードの点数で見たマナ・コストが4以上なら、この手順を繰り返す。悪魔王ベルゼンロックはあなたに、これによりあなたの手札に加えられたカード1枚につき1点のダメージを与える。
《アンティキティー戦争》テゼレットを連想させる、アーティファクト関連の英雄譚だ。これを使うくらいなら黒テゼレットを優先すべきだろう。
{3}{U}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I, II ― あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中からアーティファクト・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
III ― ターン終了時まで、あなたがコントロールしているアーティファクトは基本のパワーとタフネスが5/5のアーティファクト・クリーチャーになる。
《ウルザの後継、カーン》2点ー4マナPWとしては、0コストで卡1枚のアドバンテージを得る能力は標準的である。そこで問題となるのはアドバンテージの質である。
{4}
伝説のプレインズウォーカー ― カーン
5
+1:あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを公開する。対戦相手1人は、そのうち1枚を選ぶ。そのカードをあなたの手札に加え、他の1枚を銀カウンターを1個置いた状態で追放する。
-1:追放領域から、あなたがオーナーであり銀カウンターが置かれているカード1枚をあなたの手札に戻す。
-2:「このクリーチャーは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにつき+1/+1の修整を受ける。」を持つ無色の0/0の構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
・神ジェイスは最低でも予期/Anticipate以上の質であり、手札の不要牌を整理することで実質2枚以上のアドバンテージも可能と、まさに規格外の強さ。
・ゼンギデでも2/2=2マナ相当をポコポコと生産し、彼らを紋章で強化する。
・紅蓮の達人チャンドラは、衝動的ドローを供給してくれるが、ターン内限定ということでアドバンテージはdraw a card以下。それほど高い評価も得られていない。
さて、カーンを見てみよう。上2つのドロー能力を交互に使っていくことで、長期的には"[0]:draw a card"と同義となる。だが、実際はこれより少し強い。その理由を説明しよう。
・簡単のため、2つの忠誠度能力を次のルーチンにより起動していくと仮定する。「まず[+1]を起動し、そこで有効牌が追放されたら次のターンに[-1]して回収する」
・多くの場合、[+1][-1]を交互に使っていくことになる。しかし、[+1]でめくれたのが2枚とも無駄牌であれば、回収する必要もないので[+1]を続けて使う。ここでドロー効率を高めるとともに忠誠度を上げることができる。
・「手札に加える」ので、概念泥棒やレオヴォルドに強い。
また、ヴィンテージではMoxenの助けにより[-2]も大幅に強化される。サイズがどこまでいってもアーティファクトなので脆いのはあるが、4マナ忠誠度3のPWにその場しのぎの壁がついてくると考えれば悪いものではない。
採用についてだが、卡力で神ジェイスを凌ぐものではないので、何らかの持ち味を活かす必要がある。僕が考えるに、墳墓やMana Drainを擁するThe Answerが候補となるのではないか。聖別されたスフィンクスと差し替えてマナカーブの頂点を下げるとか...
《ウルザの秘本》Moxを追放に充てられるのは便利だが、起動コストが重く、活躍には悲観的である。
{2}
アーティファクト
{3}, {T}:カードを1枚引く。その後、あなたがあなたの墓地から歴史的なカード1枚を追放しないかぎり、カード1枚を捨てる。(歴史的とは、アーティファクトと伝説と英雄譚のことである。)
《ケルドの炎》紅蓮術士の刈り痕と似ているが、能力発動が2ターン後で、それまでに準備ができる。焦熱の合流点なら4マナ12点、ぶどう弾ストーム5で即死といったコンボがいろいろ考えられるが、デッキにまとめるのは骨が折れそうだ。しかし夢がある。
{1}{R}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― あなたの手札を捨てる。
II ― カードを2枚引く。
III ― このターン、あなたがコントロールしている赤の発生源がパーマネントかプレイヤーにダメージを与えるなら、代わりに、それはそのパーマネントやプレイヤーに、その点数に2を足した点数のダメージを与える。
《減衰球》2点ー新たなSphereが登場した。
{2}
アーティファクト
2点以上のマナを引き出す目的で土地が1つタップされるなら、それは他のタイプや点数の代わりに{C}を生み出す。
プレイヤーが各呪文を唱えるためのコストはそれぞれ、そのプレイヤーがこのターンに唱えた他の呪文1つにつき{1}多くなる。
第一の能力は、複数マナ土地への干渉能力だ。スタンダードにこういう土地はないから、下環境向けにデザインされたことは明らかである。
そして第二の能力がコスト増加である。各ターン1枚目の呪文には影響なし、2枚までならSphereより弱い。3枚目になって累計コスト増が3となり、抵抗の宝球と並ぶ。4枚目以降となると、抵抗の宝球を越える負担が加わることになる。
つまり、ストームをはじめ特定の1ターンで大きく動くデッキに最も刺さる。逆に、影響を最小限に抑えられるのは、インスタントを多く有してターンの裏表で1つずつ呪文を唱えるようなデッキだということになる。
なかなか難しい卡だ。具体的なアーキタイプを挙げ、採用可能性について検討してみよう。
・Workshop - Sphereといえばworkshopだが、自分のMishra’s Workshopや古の墳墓をスポイルしてしまうのは痛いし、拘束力も抵抗の宝球らより弱いので、優先度は落ちる。Ravager Shopsならば、理想的なシチュエーションとしては1ターン目に検査官から全展開し、締めに減衰球を置くプレイが考えられる。この方法なら、検査官のおかげで後続を引いてきても2マナまでならキャストできる。では何を抜くかという段になると、クリーチャー枠で比較的弱いもの(搭載歩行機械、鋼の監視者、先駆のゴーレム)が候補となるだろうが、デッキの要である荒廃者-バリスタコンボに寄与する彼らに優先してまで採用すべき卡かといえば疑問である。スタックスがアメジストのとげの代用として使う可能性はある。
・エルドラージ - これを見たとき、真っ先に思いついたのがエルドラージ、それも白単ではなく純正エルドラージだ。なぜならウギンの目は減衰球に影響されない2マナランドとなるからだ。むろん他の2マナランド、つまり寺院・墳墓・都らは、その影響を免れないが、減衰球をメインデッキから最もうまく使いこなせるのはエルドラージではなかろうか。
・サイド要員 - 右に述べたとおり、この卡はランドスティルのように大振りな動きの少ないコントロールデッキと相性が良い。そうしたデッキがストーム対策としてサイドに搭載するのはどうだろうか。現にTrinisphereがそうした用途でサイド採用されるのは珍しいことではない。
僕の考えは以上のとおりであり、エルドラージ及びサイドボードの対ストーム枠での採用を予想している。
《壊れた絆》アメジストのとげ制限前なら、Workshopの最序盤を持ちこたえるために使ったかもしれない。しかしWorkshopはカラデシュ・ブロック辺りからアグロに大きく舵を切っており、アメジストのとげ制限でそれが一層顕著となった。今では、素直に自然の要求を優先すべきだろう。
{1}{G}
ソーサリー
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。あなたは、あなたの手札から土地・カード1枚を戦場に出してもよい。
《通電式召使い》2点ーTime Vaultで無限ターンになるほか、Moxを起こして相手ターンに備え、Mana Vaultをデメリットなく使うことができる。あとパワー1なので高は知れたものだが警戒のように殴ることもできる。なかなか良さそうだが、注釈を見ると「アーティファクト・クリーチャーであれば」と書いてあるのが気になる。クリーチャー限定だったら無能。
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
1/3
あなたの終了ステップの開始時に、アーティファクト1つを対象とし、それをアンタップする。
《墓場波、ムルドローサ》これとTime Walk繋げて爆アドやん!と思っていたがパーマネントと書いてあるのを見逃していた。当職 無能
{3}{B}{G}{U}
伝説のクリーチャー ― エレメンタル・アバター
6/6
あなたの各ターンの間、あなたはあなたの墓地から各パーマネント・タイプのパーマネント・カードをそれぞれ最大1枚プレイしてもよい。(カード1枚が複数のパーマネント・タイプを持っているなら、それをプレイするに際し、1つを選ぶ。)
でも太陽のタイタンとサヒーリのコンボとかも一時期試されていたわけだし何とか使えないかな。
《反復の学部長、ナバン》瞬唱やヴェンディリオンといったウィザードはヴィンテージレベルだが、ナバンと特別相性が良いわけではない。何か特別なコンボが発見されない限りは活躍しないだろう。
{1}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
2/1
ウィザードが1体あなたのコントロール下で戦場に出たことによりあなたがコントロールしているパーマネントの誘発型能力が誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。
《ミシュラの自己複製機械》文字通り自己複製し、アーティファクトとマナのある限りどこまでも増える。Workshopにはうってつけのクリーチャーではあるが...先駆のゴーレムに勝るものではないだろう。Workshopが一強の座に復帰しつつある今では特に。
{5}
アーティファクト・クリーチャー ― 組立作業員
2/2
あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、あなたは{1}を支払ってもよい。そうしたなら、ミシュラの自己複製機械のコピーであるトークンを1体生成する。(歴史的とは、アーティファクトと伝説と英雄譚のことである。)
ざっと見たが、ヴィンテージに影響がありそうなのは減衰球と通電式召使いの2枚かな。
コメント