最弱への道4
2016年4月23日 Magic: The Gathering コメント (2)レジェンド.Mana Drainを輩出した一方,駄卡の連発でも名高いエキスパンションである.
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これらに卡1枚分の価値はない.壁クリーチャーに内蔵すべき能力である.
1.「呪文がこれから引き起こす効果」をチェックすることはルーリング上問題がある.wikiを見ても混乱ぶりが伝わってくる.
2.使うにはエンチャントした土地自身を立てておかねばならず,土地破壊対策のために自分で土地を縛るという矛盾.
3.土地破壊の本場は土地の起動である.
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ハルマゲドン対策になるだけ,雑魚卡の中では役割があるほう.今なら,永遠の土/Terra Eternalや聖なる場/Sacred Groundを使おう.
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Staff of the Ages
ランページはブロックに誘発する能力なのでこれ以外に書きようもないのだが,詠唱タイミング制限が全てを台無しにしている.こんな見えている,というより見せつけている地雷を目前にした対戦相手は,一番弱いクリーチャーをチャンプブロックに充てるという正しい選択を取って終わりにする.そこにコンバット・トリックの鮮やかな一発逆転,爽快感など欠片もない.
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コンバット・トリック(にすらなれてない気もするけど)が4マナというのが間違っているので,軽くする.またランページはあまり良い能力ではないので,その書き直しも必要だ.
ちなみに青の1マナオーラで+1/+1修整に飛行を与えるものは,意外にもJOUで出た惑乱のセイレーンが初である.
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難しいが,エンチャント(クリーチャー)にしてはどうだろう?
強すぎ?
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案の1つは,18000 wordsの提唱するこれだ.
例えば,ウルザランドが揃って7マナ出るとしよう.North Starを起動すれば残り3マナでFarmstedやスゥルタイの隆盛,Ragnarといったトリプルシンボル呪文を自由に使役できる...できるが,これは虹色の前兆(2マナエンチャント)を張って各ウルザランドから色マナを捻出するのと変わらない.しかも,虹色の前兆なら起動型能力のコストや,Fire and Brimstoneをはじめとする5マナダブルシンボル,引き込み/Pull Underを筆頭とした6マナシングルシンボルのような卡にも対応できるわけで,ウルザランドが揃った場合という相当都合の良い仮定においてすらNorth Starの分が悪い.
そうなると,これが本当に役に立つシーンというのは,クリーチャーを大量展開した後のガイアの揺籃の地から彩色マンティコア/Chromanticoreを出すとか,アーティファクトをずらずら並べたアカデミーで尊原初/Primalcruxを出すとか,そういうアホらしいケースしか思いつかない.
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この頃のデザインにはいくつか特徴がある.
1.オーラ及びそれに付随する効果が極めて多い.
2.色変更に関する効果が極めて多い.
3.直感を大変重視している.恐怖はその代表格だろうし,Lesser Werewolfみたいなのもある.このあたりはマジックとTRPGが未分離だった名残だろうか.
レジェンドは駄目な卡がサイクルを成したことにより枠を大幅に削っていたり,目玉のはずの伝説クリーチャーたちが何の変哲もないバニラだらけだったり,あまり面白いセットではないというのが正直なところだろう.しかし今のマジックがこれほど完成度を高めているのも,草創期の経験が土台になっているわけで,最弱の探求を通して太古のエキスパンションを概観するのにも相応の意味があるものと信じている.
Glyph of Life (白)
インスタント
壁(Wall)クリーチャー1体を対象とする。このターン、そのクリーチャーが攻撃クリーチャーによってダメージを与えられるたび、あなたはその点数に等しい点数のライフを得る。
Glyph of Reincarnation (緑)初期マジックでは,エルドラージ覚醒並に壁がフィーチャーされていた.レジェンド収録のGlyphサイクルもその一環で,レジェンド特有の長い割には中身の薄いテキストと図抜けた弱さを持つ.その中でも白と緑の2枚は出色の出来である.
インスタント
Glyph of Reincarnationは戦闘後にのみ唱えられる。
壁(Wall)1つを対象とする。このターン、それにブロックされたすべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。これにより死亡したクリーチャー1体につき、その壁によって最後にブロックされたクリーチャーをコントロールしていたプレイヤーの墓地にあるそのクリーチャー・カード1枚をそれのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
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これらに卡1枚分の価値はない.壁クリーチャーに内蔵すべき能力である.
Equinox (白)ものすごくいい感じのイラストだが,卡としては相当にひどい.
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は「(T):呪文1つを対象とする。それがあなたがコントロールする土地を破壊する場合、それを打ち消す。」を持つ。
1.「呪文がこれから引き起こす効果」をチェックすることはルーリング上問題がある.wikiを見ても混乱ぶりが伝わってくる.
2.使うにはエンチャントした土地自身を立てておかねばならず,土地破壊対策のために自分で土地を縛るという矛盾.
3.土地破壊の本場は土地の起動である.
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ハルマゲドン対策になるだけ,雑魚卡の中では役割があるほう.今なら,永遠の土/Terra Eternalや聖なる場/Sacred Groundを使おう.
Great Wall (2)(白)駄目サイクルの中でもピカ一の存在.平地渡りを持つクリーチャーは4体しかおらず,全てが構築クラスではない.ほか,平地渡りを与える存在としてAysen Highwayがあるが,これまた悪い方に記録的な卡として知られる1枚である.結局のところ,Great Wallが価値を持つのはレジェンド・ドラフトでRighteous Avengersを対策する場合のみに限られる.
エンチャント
平地渡りを持つクリーチャーは、それらが平地渡りを持たないかのようにブロックされる。
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Staff of the Ages
Rapid Fire (3)(白)Rapid Fireが最も輝ける瞬間を考察するために,次のようなシナリオを考えてみる.あなたは5/5のヴィザードリックスを使役し,敵方は残虐無道の群れ(3/3)が1体とあられ石のヒル(1/3)を2体持っているところだ.睨み合いの中,Rapid Fireをトップデッキしたあなたは満を持してヴィザードリックスでアタック,敵は全軍で止める.本来なら倒せるのは残虐無道の群れだけでヴィザードリックスも討ち死にしてしまうところだが,Rapid Fireが炸裂.9/9先制攻撃の怪物と化したヴィザードリックスは残虐無道の群れを噛みちぎり,あられ石のヒル2匹も斬って捨てたかに思えた.ここで対戦相手がジャッジを呼び,Rapid Fireの詠唱タイミング制限を指摘.ゲームはRapid Fireを唱える前まで巻き戻される.ヴィザードリックスと残虐無道の群れを交換し,ヒル2匹が残るという結論となった.
インスタント
Rapid Fireは、ブロックしているクリーチャーが指定される前にのみ唱えられる。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで先制攻撃を得る。それがランページを持っていない場合、そのクリーチャーはターン終了時までランページ2を得る。
ランページはブロックに誘発する能力なのでこれ以外に書きようもないのだが,詠唱タイミング制限が全てを台無しにしている.こんな見えている,というより見せつけている地雷を目前にした対戦相手は,一番弱いクリーチャーをチャンプブロックに充てるという正しい選択を取って終わりにする.そこにコンバット・トリックの鮮やかな一発逆転,爽快感など欠片もない.
改善
コンバット・トリック(にすらなれてない気もするけど)が4マナというのが間違っているので,軽くする.またランページはあまり良い能力ではないので,その書き直しも必要だ.
Rapid Fire (白)主導権の奪取/Seize the Initiativeの相互互換という感じになった.主導権の奪取と比べれば,2体以上にブロックされた際に修正値が高まる一方,戦闘以外のシーン(本体へダメージが入った際にプレイして1点火力とする,火力に対応してタフネスを1上げる)では劣る.それぞれの頻度を考えれば主導権の奪取の方がやや強いといえるか.元々のRapid Fireに比べれば,まあ3マナ軽くなった...それから,1体のみにブロックされている場合には改善案のほうが勝り,丁度2体にブロックされた場合には同じ働き,そして3体以上だと元のほうが上ということになる.
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、自身をブロックしているクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受けるとともに、先制攻撃を得る。
Cocoon / 繭 (緑)繭で1枚使い,自軍のクリーチャーを3ターンの間失う.そして得られるのが+1/+1修整と飛行.なんか間違ってないか?
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(あなたがコントロールするクリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、繭の上に変態(pupa)カウンターが1個置かれている場合、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
繭が戦場に出たとき、エンチャントされているクリーチャーをタップし、繭の上に変態カウンターを3個置く。
あなたのアップキープの開始時に、繭から変態カウンターを1個取り除く。そうできない場合、それを生け贄に捧げ、エンチャントされているクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置き、そのクリーチャーは飛行を得る。(この効果は永続する。)
ちなみに青の1マナオーラで+1/+1修整に飛行を与えるものは,意外にもJOUで出た惑乱のセイレーンが初である.
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難しいが,エンチャント(クリーチャー)にしてはどうだろう?
強すぎ?
Cathedral of Serra言わずと知れたバンド土地.マナは出ないわ,伝説に限定されてるわ,バンドという能力自体が弱いわで散々である.
土地
あなたがコントロールする白の伝説のクリーチャーは「他の伝説のクリーチャーとのバンド」を持つ。
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案の1つは,18000 wordsの提唱するこれだ.
伝説の地完璧なデザインと言える.蛇足を承知で私案を付け加えるとすれば,サイクルの各土地に対応する基本土地タイプを付与するのはどうだろうか.おそらく不毛の大地その他特殊地形対策を受けるデメリットのほうが,バンドのメリットよりはるかに高くつくと思う.
伝説の土地
(タップ):あなたのマナ・プールに無色のマナ1点を加える。
(タップ):レジェンド1体を対象とする。それは、ターン終了時までバンドを得る。
North Star (4)一種のマナフィルターだが,実際の運用までに8マナという怒涛の重さが目を引く.これを使う機会というのは大量の無色or単色マナを基に色拘束の強い卡を使いたい,という場合になろうかと思うが,何しろNorth Star自体がハンパなく重いので「大量」といっても生半可なマナでは使い切れない.
アーティファクト
(4),(T):このターン、呪文1つについて、その呪文のマナ・コストを支払うのに、マナを他の色のマナであるかのように支払ってもよい。(追加コストは通常通り支払う。)
例えば,ウルザランドが揃って7マナ出るとしよう.North Starを起動すれば残り3マナでFarmstedやスゥルタイの隆盛,Ragnarといったトリプルシンボル呪文を自由に使役できる...できるが,これは虹色の前兆(2マナエンチャント)を張って各ウルザランドから色マナを捻出するのと変わらない.しかも,虹色の前兆なら起動型能力のコストや,Fire and Brimstoneをはじめとする5マナダブルシンボル,引き込み/Pull Underを筆頭とした6マナシングルシンボルのような卡にも対応できるわけで,ウルザランドが揃った場合という相当都合の良い仮定においてすらNorth Starの分が悪い.
そうなると,これが本当に役に立つシーンというのは,クリーチャーを大量展開した後のガイアの揺籃の地から彩色マンティコア/Chromanticoreを出すとか,アーティファクトをずらずら並べたアカデミーで尊原初/Primalcruxを出すとか,そういうアホらしいケースしか思いつかない.
改善
North Star (2)虹色の前兆がパワーレベルとして適正であることを考えれば,North Starはこんなもんか.
アーティファクト
(T):このターン、呪文1つについて、その呪文のマナ・コストを支払うのに、マナを他の色のマナであるかのように支払ってもよい。(追加コストは通常通り支払う。)
この頃のデザインにはいくつか特徴がある.
1.オーラ及びそれに付随する効果が極めて多い.
2.色変更に関する効果が極めて多い.
3.直感を大変重視している.恐怖はその代表格だろうし,Lesser Werewolfみたいなのもある.このあたりはマジックとTRPGが未分離だった名残だろうか.
レジェンドは駄目な卡がサイクルを成したことにより枠を大幅に削っていたり,目玉のはずの伝説クリーチャーたちが何の変哲もないバニラだらけだったり,あまり面白いセットではないというのが正直なところだろう.しかし今のマジックがこれほど完成度を高めているのも,草創期の経験が土台になっているわけで,最弱の探求を通して太古のエキスパンションを概観するのにも相応の意味があるものと信じている.
コメント
書き忘れてたのに気づいて今追加したんですが行き違いになっちゃってましたかね?