http://bagupokemon.diarynote.jp/?day=20100921
今更4年も前のエキスパンションを持ち出して何をと言われそうだが,僕は強迫性障害の気があるので体裁を揃えておかないと気持ち悪いのだ.かなり前の日記なので点数制でもなく,やりづらいが.
○レオニンの裁き人
MV3点ーフェッチランドをメタりつつ流刑・幽霊街を強化する,白単/GW-Hateの中核たりうるクリーチャー.ヴィンテージでは修繕やTutorなどサーチがレガシーより強いので,それに比例して裁き人も強くなる.しかし,レガシーはレガシーでフェッチに対応して薬瓶から出せ,Moxがないため賄賂も用意しにくいといった強みもあるので,もう少し使われてもよいのにとも思う.
×大建築家
Sースタンダードでは大きな実績を挙げた.だがそれ以上の存在ではなかった.
×謎鍛冶
僕の他にも注目したプレイヤーは結構いたようで,何人かがSOMフルスポイラー前からMWSでテストしてていたのを今でも覚えている.しかし,ほどなくしてそれらの努力は放棄された.謎鍛冶の最大の問題,それは唱えている最中のアーティファクトをディスカードに充てられないということだ.
○感電破
Mーモダンでは極めて強い.レガシーの親和は一種のコンボになっているため,固定ダメージの火力への需要が今ひとつ乏しい.ヴィンテージになるとアーキタイプ自体がほとんど見られない.
△オパールのモックス
SMLV3点ー普通のヴィンテージデッキには入らないとする予想は当たった.また,そう調整したウィザーズは見事であった.ただSteel City Vaultでの可能性を論じていないのが減点である.Opalはここ1年半,伝説ルール改訂およびアーキタイプ的にも単独の卡としても相性の良いダクの登場(-2で相手のアーティファクトをもらえるので金属術が容易になったし,無理なら捨ててしまう)と2つのイベントを経てかなり強くなったと思う.
×先駆のゴーレム
SV1点ー総合力でカーンに大きく劣るのは事実だろう.しかしカーンもブロックされると0/8になったり,そう都合よくアーティファクトばかりではなかったり,相応の弱点がある.その点先駆のゴーレムはシンプルに2ターンクロックを保証してくれる.と褒めたが...http://urx.nu/dKCG この通り,今年に入ってから全く使われない卡でもある.この他,切りつける豹/Slash Pantherも一時の栄光に比べれば現在は本当に減ってしまった.これら高打点クリーチャーのいた枠に滑り込んだのは破棄者やノンクリーチャーアーティファクトで,最近のMUDと対戦すると,あまり高いパワーが展開されることは少ないものの,ロックが強いので2点x1~2程度のクロックが止まらず,削り切られてしまうという展開が増えたと僕自身実感している.しかし,現在対MUDのサイドとして最も定番な鋳塊かじりに強いので,まだ頑張れないかという気持ちでいる.
△ワームとぐろエンジン
SMLV3点ートリスケの方が強いと予想したが,あれから4年でヴィンテージにおけるワームとぐろエンジンの採用数はトリスケリオンのそれを上回ってしまった.しかし当時の僕の気持ちも分からないでもなく,それはヴィンテージを研究してまだ日が浅く,Vault以外の視点が欠けていたゆえの感想だったということだ.実際,Big BlueにとってのWurmcoilはさほどの強敵ではなく,これは同型やFishとのダメージレースを制するための卡だ.磁石のゴーレムや(多くの場合)タルモゴイフを一方的に倒せるのは大きい.
×類似の金床
これを評価していたのは最早黒歴史に近い
掘り出し物(発表当時は注目しなかったが実は使われたというものをこう呼ぶことにしたい):
ダークスティールの巨大戦車
V2点ー長らく無視されてきた卡だったが,最近Terra Novaで1枚挿しというのを見るので2点.同型対策か何か?
カルドーサの鍛冶場主
LV4点ー次のように思った覚えがある.「5マナで出たターンにロックしないんじゃ遅すぎる」だが,これが正しいのなら金属細工師はとっくにMUDから削除されているはずだ.そして金属細工師よりはるかに高いタフネスを持っているのがこの鍛冶場主なのであり,それでも不安なら若干のデッキパワーと引き換えに稲妻のすね当てを併用する手もある.そして起動すればそのまま勝つ,または相手の勝ちを剥ぎ取ることができる.運用は,ごく初期にコンボパーツとしての実験がなされたものの,ほどなく隔離するタイタンあたりで十分殺しきれることが確かめられ,安定を重視する現在のような構成となった.それ以来特段の変化はない.
マイアの戦闘球
LV3点ー各種デッキにおけるフィニッシャー候補二番手という印象が強い.修繕の筆頭はBSCで,カルドーサの筆頭は隔離するタイタンだ.ただ,それらの候補の中では7マナ比較的軽い美点がある.Big BlueならMana Drainが解決すればだいたい出せるだろうし,MUDにはもっと容易だろう.双方で使われるアーティファクトサポート,ゴブリンの溶接工とも非常に好相性である.
虚無の呪文爆弾
LV3点ーこれを上で取り扱っていないのは,おそらくテキストをよく読まず大祖始の遺産の下位互換と勘違いしたためと思われる.レガシー・ヴィンテージ双方でよく使われるが,メインからの採用ではボンバーマン・溶接工(・修繕?)のようにシナジーを形成する土壌のあるヴィンテージがはるかに多い.
漸増爆弾
LV3点ー一番の役割は,相手が並べたMoxenを一掃してのeasy win.それゆえファイレクシアの破棄者などと同様,どちらかといえば後攻で強い卡.火薬樽との比較になるが,エンチャントとPWはMUD側で使わず,天敵オースの対策になるので嬉しい.ミシュラランドを壊せないが,これは逆に使う側だからさほど問題ない.よって漸増爆弾の方が強い.ある種の汎用卡としての性格もあるので,レガシーでも仕組まれた爆薬を使えない単色デッキなどでは頼られることが多い.
鋼のヘルカイト
LV4点ーこれを評価していなかったのは上同様,MUDのクリーチャーは出たターンに拘束できなければ使えないという思い込みである.まあ確かに1ターン目にヘルカイトだけぽろっと出てきても大した脅威にはならないだろう,しかし少しでもMUDに慣れたプレイヤーなら,そのような悪手は採らず,拘束アーティファクトを先に展開し,相手が抵抗できない状況を作り出してからヘルカイトで止めをさす.その中でもからみつく鉄線と相性が良く,これでMoxを全部割り,鉄線から抜け出せない相手をそのまま殴り殺すパターンは有力である.今ならさらにトークン絶滅の役割もあるか.SOMのアーティファクト軍団でも特に採用数が多く,当時の強者Trygon Tezzを衰退に追いやるなどメタゲーム上の働きも大きいため,4点とした.
今回,考察が適当だったのもあるが掘り出し物が多すぎる.最近は(点数を誤ることはあっても)可能性にも気づかずに素通りということは少なくなったと自分では思うが,どうだろうか.
今更4年も前のエキスパンションを持ち出して何をと言われそうだが,僕は強迫性障害の気があるので体裁を揃えておかないと気持ち悪いのだ.かなり前の日記なので点数制でもなく,やりづらいが.
○レオニンの裁き人
MV3点ーフェッチランドをメタりつつ流刑・幽霊街を強化する,白単/GW-Hateの中核たりうるクリーチャー.ヴィンテージでは修繕やTutorなどサーチがレガシーより強いので,それに比例して裁き人も強くなる.しかし,レガシーはレガシーでフェッチに対応して薬瓶から出せ,Moxがないため賄賂も用意しにくいといった強みもあるので,もう少し使われてもよいのにとも思う.
×大建築家
Sースタンダードでは大きな実績を挙げた.だがそれ以上の存在ではなかった.
×謎鍛冶
僕の他にも注目したプレイヤーは結構いたようで,何人かがSOMフルスポイラー前からMWSでテストしてていたのを今でも覚えている.しかし,ほどなくしてそれらの努力は放棄された.謎鍛冶の最大の問題,それは唱えている最中のアーティファクトをディスカードに充てられないということだ.
○感電破
Mーモダンでは極めて強い.レガシーの親和は一種のコンボになっているため,固定ダメージの火力への需要が今ひとつ乏しい.ヴィンテージになるとアーキタイプ自体がほとんど見られない.
△オパールのモックス
SMLV3点ー普通のヴィンテージデッキには入らないとする予想は当たった.また,そう調整したウィザーズは見事であった.ただSteel City Vaultでの可能性を論じていないのが減点である.Opalはここ1年半,伝説ルール改訂およびアーキタイプ的にも単独の卡としても相性の良いダクの登場(-2で相手のアーティファクトをもらえるので金属術が容易になったし,無理なら捨ててしまう)と2つのイベントを経てかなり強くなったと思う.
×先駆のゴーレム
SV1点ー総合力でカーンに大きく劣るのは事実だろう.しかしカーンもブロックされると0/8になったり,そう都合よくアーティファクトばかりではなかったり,相応の弱点がある.その点先駆のゴーレムはシンプルに2ターンクロックを保証してくれる.と褒めたが...http://urx.nu/dKCG この通り,今年に入ってから全く使われない卡でもある.この他,切りつける豹/Slash Pantherも一時の栄光に比べれば現在は本当に減ってしまった.これら高打点クリーチャーのいた枠に滑り込んだのは破棄者やノンクリーチャーアーティファクトで,最近のMUDと対戦すると,あまり高いパワーが展開されることは少ないものの,ロックが強いので2点x1~2程度のクロックが止まらず,削り切られてしまうという展開が増えたと僕自身実感している.しかし,現在対MUDのサイドとして最も定番な鋳塊かじりに強いので,まだ頑張れないかという気持ちでいる.
△ワームとぐろエンジン
SMLV3点ートリスケの方が強いと予想したが,あれから4年でヴィンテージにおけるワームとぐろエンジンの採用数はトリスケリオンのそれを上回ってしまった.しかし当時の僕の気持ちも分からないでもなく,それはヴィンテージを研究してまだ日が浅く,Vault以外の視点が欠けていたゆえの感想だったということだ.実際,Big BlueにとってのWurmcoilはさほどの強敵ではなく,これは同型やFishとのダメージレースを制するための卡だ.磁石のゴーレムや(多くの場合)タルモゴイフを一方的に倒せるのは大きい.
×類似の金床
これを評価していたのは最早黒歴史に近い
掘り出し物(発表当時は注目しなかったが実は使われたというものをこう呼ぶことにしたい):
ダークスティールの巨大戦車
V2点ー長らく無視されてきた卡だったが,最近Terra Novaで1枚挿しというのを見るので2点.同型対策か何か?
カルドーサの鍛冶場主
LV4点ー次のように思った覚えがある.「5マナで出たターンにロックしないんじゃ遅すぎる」だが,これが正しいのなら金属細工師はとっくにMUDから削除されているはずだ.そして金属細工師よりはるかに高いタフネスを持っているのがこの鍛冶場主なのであり,それでも不安なら若干のデッキパワーと引き換えに稲妻のすね当てを併用する手もある.そして起動すればそのまま勝つ,または相手の勝ちを剥ぎ取ることができる.運用は,ごく初期にコンボパーツとしての実験がなされたものの,ほどなく隔離するタイタンあたりで十分殺しきれることが確かめられ,安定を重視する現在のような構成となった.それ以来特段の変化はない.
マイアの戦闘球
LV3点ー各種デッキにおけるフィニッシャー候補二番手という印象が強い.修繕の筆頭はBSCで,カルドーサの筆頭は隔離するタイタンだ.ただ,それらの候補の中では7マナ比較的軽い美点がある.Big BlueならMana Drainが解決すればだいたい出せるだろうし,MUDにはもっと容易だろう.双方で使われるアーティファクトサポート,ゴブリンの溶接工とも非常に好相性である.
虚無の呪文爆弾
LV3点ーこれを上で取り扱っていないのは,おそらくテキストをよく読まず大祖始の遺産の下位互換と勘違いしたためと思われる.レガシー・ヴィンテージ双方でよく使われるが,メインからの採用ではボンバーマン・溶接工(・修繕?)のようにシナジーを形成する土壌のあるヴィンテージがはるかに多い.
漸増爆弾
LV3点ー一番の役割は,相手が並べたMoxenを一掃してのeasy win.それゆえファイレクシアの破棄者などと同様,どちらかといえば後攻で強い卡.火薬樽との比較になるが,エンチャントとPWはMUD側で使わず,天敵オースの対策になるので嬉しい.ミシュラランドを壊せないが,これは逆に使う側だからさほど問題ない.よって漸増爆弾の方が強い.ある種の汎用卡としての性格もあるので,レガシーでも仕組まれた爆薬を使えない単色デッキなどでは頼られることが多い.
鋼のヘルカイト
LV4点ーこれを評価していなかったのは上同様,MUDのクリーチャーは出たターンに拘束できなければ使えないという思い込みである.まあ確かに1ターン目にヘルカイトだけぽろっと出てきても大した脅威にはならないだろう,しかし少しでもMUDに慣れたプレイヤーなら,そのような悪手は採らず,拘束アーティファクトを先に展開し,相手が抵抗できない状況を作り出してからヘルカイトで止めをさす.その中でもからみつく鉄線と相性が良く,これでMoxを全部割り,鉄線から抜け出せない相手をそのまま殴り殺すパターンは有力である.今ならさらにトークン絶滅の役割もあるか.SOMのアーティファクト軍団でも特に採用数が多く,当時の強者Trygon Tezzを衰退に追いやるなどメタゲーム上の働きも大きいため,4点とした.
今回,考察が適当だったのもあるが掘り出し物が多すぎる.最近は(点数を誤ることはあっても)可能性にも気づかずに素通りということは少なくなったと自分では思うが,どうだろうか.
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