ゲームカタログで,いっきの解説頁の「パターンとアドリブの両方が求められる面白さもある」という記述を読み,はっとなった.この何気ない一言が,面白いゲームに必要なバランスの取り方を簡潔に言い表してはいないか.パターンがまったくないゲームは,プレイヤー側にしてみれば上達を実感できないという問題があり,長くプレイしているうちに苦痛になってくることだろう.一方アドリブ要素がなくパターンのみとなると,作業ゲーというクソゲーの一分野にカテゴライズされる.
そしてマジックというゲームがまさに,パターンとアドリブが絶妙な比率でブレンドされていることに気づくのである.コンボを例にとれば,最初は全く回せなかったのが,Demonic TutorからBlack Lotusをサーチすることで1マナ増やすというような定石を次第に身につけてゆき,巧みになってくるという具合に.アドリブ性については,初手が386206920通りもあるという事実から明らかだろう.このあたりの面白味は,サニー・サイド・アップやストームを一人回しした方なら体感していることと思う.
しかし,さらに素晴らしいのは,経験を積むごとに対戦相手の動きやメタとゲームの領域が拡大してゆき,それらに関しても同様のことが成り立つということだ.
そしてマジックというゲームがまさに,パターンとアドリブが絶妙な比率でブレンドされていることに気づくのである.コンボを例にとれば,最初は全く回せなかったのが,Demonic TutorからBlack Lotusをサーチすることで1マナ増やすというような定石を次第に身につけてゆき,巧みになってくるという具合に.アドリブ性については,初手が386206920通りもあるという事実から明らかだろう.このあたりの面白味は,サニー・サイド・アップやストームを一人回しした方なら体感していることと思う.
しかし,さらに素晴らしいのは,経験を積むごとに対戦相手の動きやメタとゲームの領域が拡大してゆき,それらに関しても同様のことが成り立つということだ.
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