http://wizards.com/Magic/Magazine/Events.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/eternal13/welcome#6a
Main Deck 60 cards
18 lands
4 Cavern of Souls
9 Island
1 Strip Mine
4 Wasteland

24 creatures
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
3 Merrow Reejerey
3 Phantasmal Image
4 Silvergill Adept
1 True-Name Nemesis
1 Waterfront Bouncer

18 other spells
1 Ancestral Recall
1 Black Lotus
2 Daze
1 Flusterstorm
4 Force of Will
3 Mental Misstep
1 Mox Sapphire
3 Null Rod
1 Steel Sabotage
1 Time Walk

sideboard 15 cards
3 Dismember
1 Ghost Quarter
4 Grafdigger’s Cage
1 Hurkyl’s Recall
1 Pithing Needle
3 Steel Sabotage
2 Tormod’s Crypt
優勝したReel Fish.この週末はクロックパーミッション勢が勝利を収めた.となれば,決勝ラウンドにおいて島渡りを身につけたマーフォークが台頭してくるのは自然の摂理である.

ヴィンテージマーフォークの構成だが,クリーチャー布陣のほうはレガシー版と全く変わらない.強いて言えば,レガシーではさほど一般的でない波止場の用心棒/Waterfront Bouncerが,ヴィンテージだと修繕対策で基本パーツになっている程度だ.(参考: http://p.tl/GyiK)それより重要なのは無のロッド/Null Rodに端を発するスペル,土地の変化である.知っての通りヴィンテージのマナ基盤はSolomoxenと呼ばれる強力なアーティファクト群に支えられており,ここを何とかしなければ,いくら露天鉱床/Strip Mineが使えて土地破壊が5枚体制になっても片手落ちというものだ.だから無のロッドは必須なのだが,そうすると霊気の薬瓶は使えない.薬瓶がない状態で行き詰まりを貼ってもお互い行き詰まるだけなので,これもカットされる.すると行き詰まりの下から殴る黄金パターンが使えない変わり谷も弱くなり,バッサリ島にしてしまった方が安定する.というわけで,レガシーよりカウンターの枚数が増え,動きも単純なものとなった.(ただし上の演繹において,変わり谷についてはそこまで重大な不備ではない.現に変わり谷を採用するプレイヤーもいる)

大量のロードで打点を高め,島渡りで押し切るという戦略は単純かつ強力だ.冒頭で述べたようにクロックパーミッション全体に対して優位に立ち,魂の洞窟/Cavern of Soulsという一種のルール破壊卡を得たことによりBig Blue系統とのマッチアップも改善されたマーフォークだが,渡るべき島を持たない相手には相変わらず弱い.レガシーでの天敵はZooであり,ヴィンテージにおいてはMUDがそれにあたる.そのためサイドボードは全てドレッジとMUDに費やされている.この両デッキには基本土地がないという顕著な共通点があるため,幽霊街を増量するなど,その点を衝けばさらに精錬できるのではないだろうか.

今後増えてくるようなら,Inv.Tezzのサイドにも紅蓮地獄や炎渦竜巻,あるいは統率者2013の毒の濁流といった全体除去を仕込む必要があるかもしれない(今使っているのはFire Covenantだが,こいつで全部焼こうとするとライフがかかり過ぎる).

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