http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/gatecrash/cig
6点-常軌を逸したパワーカード達。多くのデッキで使用が当然視される、メタデッキを作り上げた存在である、それの為だけに色をタッチされる、といった力量を備える。殿堂的な枠として定めたので、恐らく今後のセットで6点を得るカードはほぼないだろう。
例:Ancestral Recall、Sol Ring、露天鉱床/Strip Mine、Bazaar of Bagdhad

5点-ヴィンテージの主役級のカードであり、メタゲームを変動させうる存在。それを標的とした対策カードを積まれるレベルの影響力、存在感を示す。
例:瞬唱の魔道士、からみつく鉄線/Tangle Wire、荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus、噴出/Gush

4点-特定のデッキで大きな役割を果たすカード。または特定のデッキ相手に致命的な損害を負わすカード。例:Timetwister、絵描きの召使い/Painter’s Servant、安らかなる眠り、狼狽の嵐/Flusterstorm

3点-あるアーキタイプでの使用を検討されうるカード。例:定業/Preordain、鋳塊かじり/Ingot Chewer、翻弄する魔道士/Meddling Mage

2点-あるアーキタイプで使われることはあるが遭遇率は3点のカードより低い。サイドボード候補のカード。例:踏査/Exploration、、暗黒破/Darkblast

1点-カードパワーが低くヴィンテージにおいては存在しえないカード。例:島魚ジャスコニアス/Island Fish Jasconius
Arrows of Justice 1点ー赤を使っているなら稲妻,白ならSTPを使おう.ヴィンテージで4点のクリーチャーは精々カーン程度で,それも頻出クリーチャーというわけではない.タフネスの区分けは1=Big Blue,2=Fish,3=磁石のゴーレム,5~=巨大クリーチャーという感じだ.

Beckon Apparition 1点ーこれは中々いいと思ったが,イーブンタイドからの再録だった.フェッチランドとかあるため墓地が空で打てないということはほぼ考えられず,1マナの1/1瞬速飛行,ついでに軽度の墓地対策,というのは悪いものではないだろう.

Biomass Mutation 1点ー出ているクリーチャーが少ないのではプレイしてもさしたる意味もなく,殆どの場合単体強化で事足りるだろう.一方出ているクリーチャーが十分多いなら,こんなもん使うまでもなく勝ちきれる.Time Walkのサーチャーでも入れた方が建設的というものだ.

Bioshift 1点ーキャントリップついていても使われたかどうか...1/1カウンター持ちが出ていないと使えないドローということで,2ドローを与えるというのはどうだろうか?流石に1マナでそれは問題なので2マナカウンター操作2ドロー

Boros Reckoner 1点ーこれもスタンではトップレアの1枚.ヴィンテージでの性能だが,ボロスや白ウィニーがビートダウン同士の試合で投入する可能性はあるとみている.理由は,周知のようにとにかく肉弾戦に強い仕様であることがまず1つ.色拘束の問題もSimian Spirit Guideを使えば上手くすり抜けられるのが2つ目の根拠である.ハマれば強いとはいえ使いどころが少なすぎるので1点にしたが.

Burning-Tree Emissary 1点ーこないだ掲載したRG-Hateにも入れたくない.何故なら,こうしたマナフィルターというのはMUDを相手にした際,弱すぎるからである.ただ,霊気の薬瓶と併せてプレイすれば何か面白いことにならないかとは思っている.

Coerced Confession 1点ー混成の失敗例.

Deathcult Rogue 1点ーならず者というとエドリックぐらいのものかな.でも青に幻影の戦士というのがもういるじゃないか.

Gift of Orzhova 1点ー1マナなら腹心の事故死防止に使う可能性もあった.

Immortal Servitude 1点ーcreatureの一語が無ければ強かったと思う(無茶)

Merfolk of the Depths 1点ー4マナでも微妙.3マナならかなり強い部類に入っただろうが依然ヴィンテージでプレイアブルとは言えない.2マナなら強烈なクロック,また限定的な除去として高速コンボ以外のほとんどのデッキが投入しただろう.

Nightveil Specter 1点ーGTCの中では五指に入るほど有望.それが1点なのはGTCが弱いからである.

Pit Fight 1点ー赤なら稲妻,緑なら捕食でやっていくべき.もっとも稲妻は良いが捕食を使うプレイヤーはそういないだろうが.

Rubblebelt Raiders 1点ー3マナでも微妙かな.そんで速攻付きだったらコストパフォーマンスは破格の一言だが,それでも色が悪くてヴィンテージでは活躍できないかも.

Shattering Blow 2点ーボロスのアーティファクト破壊.MUDを対策するとして,要素を1つ1つ見て行こう.まずマナコストは1(R/W).ヴィンテージのアーティファクト破壊なら,2マナは標準的なコストであり,可もなく不可もない.混成マナというのが特徴で,不毛の大地でPlateauを割られることを考えれば,山でも平地でもコストを捻出できるのは美点.またMoxの関係上,一方の色しか合わなかったとしても混成マナであることは僅かながら利点となるだろう.(一方で赤,白のスペルなら,色対策に引っかかることはまず無い)第二に卡種.インスタントはやはり使いやすい.からみつく鉄線に強く,カウンター用に残しておいたマナを使い切れるからだ.つまり後出しジャンケンというわけだ.一方で磁石のゴーレム,アメジストのとげの両方に絞められてしまうという欠点もある.とはいえ総合的に見れば,MUD対策としてはインスタントが望ましいのは間違いない.もしCIPでアーティファクトを破壊する能力を持った瞬速のアーティファクトクリーチャーというのが出れば,それが最強のMUD対策になることだろう.最後にテキストだ.「対象のアーティファクトを追放する」簡潔にして要を得た1文だ.MUDを相手にした際,破壊か追放かには特段の差はない.だが,Big Blueと戦うのであれば,これは重大な差になる:まず一番重要なのがBSCを対処できることだ.Time Vaultを追放すれば,例えヨーグモスの意思が通ろうが無限ターンの心配はない.近年増加しているWelderタイプが相手でも安心だ.今はMUD対策の話をしているのだから他のデッキとの相性は関係ないだろうと思われるかもしれないが,そうではない.環境の大多数のデッキ(現在これはBig Blueになる)とのマッチアップで無駄にならないなら,それをメインに投入することが可能で,MUDとの一戦目が有利になるのだ.これまでのアーティファクト追放呪文というと存在の破棄があり,これはエンチャントも追放できたが,Big Blueと戦うには,ソーサリーという到底ごまかしの効かない欠点があった.これはTinkerにも有効なアーティファクト対策という立ち位置で,ハーキルの召還術に通じる卡ではないかと思う.無論,これらの比較には非常に色々な視点があるが,かいつまんで言えば破壊的一撃は汎用性で勝る.ハーキルは色がよく,MUD相手に極めて強力だ.

コメント

最新の日記 一覧

<<  2025年5月  >>
27282930123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索