6点-常軌を逸したパワーカード達。多くのデッキで使用が当然視される、メタデッキを作り上げた存在である、それの為だけに色をタッチされる、といった力量を備える。殿堂的な枠として定めたので、恐らく今後のセットで6点を得るカードはほぼないだろう。
例:Ancestral Recall、Mishra’s Workshop、修繕/Tinker、ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will

5点-ヴィンテージの主役級のカードであり、メタゲームを変動させうる存在。それを標的とした対策カードを積まれるレベルの影響力、存在感を示す。
例:磁石のゴーレム/Lodestone Golem、荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus、噴出/Gush

4点-特定のデッキで大きな役割を果たすカード。または特定のデッキ相手に致命的な損害を負わすカード。例:Timetwister、貴族の教主/Noble Hierarch、狼狽の嵐/Flusterstorm、墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage

3点-あるアーキタイプでの使用を検討されうるカード。例:定業/Preordain、飛びかかる豹/Slash Panther、スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben

2点-あるアーキタイプで使われることはあるが遭遇率は3点のカードより低い。サイドボード候補のカード。例:マラキールの門番/gatekeeper of malakir、鋼の妨害/Steel Sabotage、暗黒破/Darkblast

1点-カードパワーが低くヴィンテージにおいては存在しえないカード。例:海墓の刈り取り/Reap the Seagraf


なお1点のカードは掲載しないので、多くは2点のカードになるだろう。

歓喜の天使 2点
皆が言うのは、能力はヴィンテージというフォーマットを良く対策できているが、コストの1WWWが重すぎるということ。これでは重すぎて一番の標的フェッチランドを阻止するのに間に合わない。とはいえ並んだところに出てくればフィニッシャーたり得るので2点とした。

雲隠れ 2点
腹心やBSCを除去から保護。瞬唱、粗石といった良CIPクリーチャーの再利用。なかなか使い方は広いが、自分にクリーチャーがいるタイミングでしか使えず、他のカードでも代用が効き、またそこまで劇的というわけでもない。それならもっと汎用性の高いカウンターやドロースペルでも入れておけばいいことになる。雲隠れにより、安定して2枚以上のアドバンテージを得られるようなデッキであれば面白いのかもしれない。一番いいのは想起だが・・・。

天使への願い 3点
そのコストパフォーマンスは驚く他ない。奇跡カードは奇跡で使えれば文字通り奇跡な代わり、素で使うのは割高という設計のはずだ。それがこのカードでは、X=1としても大気の精霊と同性能、X=2なら1マナ重い若き群れのドラゴンという性能だ。つまり奇跡が無かったとしても、選択の柔軟性を考慮すれば使うかどうかはともかく十分納得できるコストだ。それに付加する奇跡コストXWWはまさに破格。3マナあればOK、4マナもあればゲームを終了させるに十分だ。ヴィンテージのコントロールデッキ(ドロー操作を備えたデッキ)ではWWとかWWWを捻出するのが非常に困難なのだが、これさえ克服できればヴィンテージでも採用できるだけのスペックは持っている。ただ、恐らくこれより強い正義の命令が現在ほぼ全くヴィンテージ環境にないことは肝に銘ずるべきであろう。

終末 2点
1マナと非常に軽いため、MUDからFishまで、あらゆるビートダウンに対する文字通りの終末となり得る。そうしたデッキに対して6マナも払うのは、まあ無理とは言わないができないままにゲームが終わっても不思議はない。ライブラリー操作や初手に来た際の処分方法は必要になるとは思うが。

壊滅的大潮 3点
ソーサリーでも奇跡さえ起こせば相手ターンに発動できると知らず、なま兄貴の所で恥をかいてしまった。しかし、インスタントタイミングで打てるなら強い!Fishやオース、ジェイスにも効くハーキルであり、純正なコントロール相手にも、ディスカード前に使ってやればカードアドバンテージを失わずしてマナ基盤を(一時的に)封鎖できるのだ。

二人組の見張り番 2点
伝説でないエドリック。Fishでなら普通に採用できる。

時間の熟達 3点
多少不良品でも、Time Walkしたいと考えるデッキ、そして手札とライブラリー操作を十分できるデッキなら、投入する価値がある。といっても追加ターンを得るというのはアンタップとドローが供給されることなので無駄になる場面は皆無に近いし、Tezzなら腹心、ジェイス、BSCなどなど、さらに付加価値が出る場面も多いだろう。ただ、その一員であり、Tezzの中心パーツでもある腹心と色々相性が悪い。腹心を抜いたデッキならより良いか。

消え去り 2点
枚数で損をせずテンポを取れるのはいいが、他のカードでも十分に代用可能な性能。やはり奇跡というシステム自体、「大技」的能力の方が向いているようだ。

グリセルブランド 4点
リアニメイトの新星。具体的な方法論はすでに述べたので読んでほしい。

魂の再鍛 3点
チューターなどには避けられないアドバンテージロスも、このようにリセットしてしまえば最早無関係。元ネタのWheel of Fortuneより軽いのもあり、コンボに特化したデッキにとっては最良のカードだろう。それにしても最近赤のドロー強化ぶりが凄いよなー一番苦手って設定だったのに。あと呪い黙らせってなに?

錬金術師の隠れ家 2点
最低でも4マナ、本格的に動き出すには6マナほど必要となるのはネック。しかし、BSCが速攻を得るなど、夢があるカードだ。

魂の洞窟 3点
伝説でない、アンタップイン、スペルにも無色とはいえ払える等、とても強力。鉄板の腹心、SCMに加えヴェンディリオン、それからデッキによっては秘密を掘り下げる者、渋面の溶岩使い、思考検閲者、などを擁するウィザードが最有力候補か。あとはゴブリン、マーフォークもいい。MUDが投入してゴーレムを指定する手もあるにはあるが、土地からの大量マナという持ち味を殺すことになるので、これは弱いと思う。

ヴィンテージレベルだと思えるのはこの位か。ISDはあまり面白いブロックではなかったなあ。アヴァシンの帰還では、リアニメイトやストームといったコンボ系デッキにとって有力なエキスパンションだった一方、MUDは特に収穫がなく可哀想である。

なお難しい所だが1点にしたのは下の2つ。

潮虚ろのグリフィン 無限マナコンボの相方、食物連鎖は汎用性(単体での性能)に乏しいし、FoWで打ったあとグダった盤面で出てくれば強力だが、それで評価を高くすべきとも思わない。

轟く怒り 四肢切断。

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