テゼレットに赤は必要なのか?
2010年5月5日 TCG全般なるべく2色にしようと思うので、赤で何を得るのか考えてみた。仮想敵はMUD・テゼレット(同型)・Fish
アーティファクト対策編
・荒残/Rack and Ruin
vs.MUD 痛恨の一撃。クリーチャーを倒して時間を稼ぎ、こちらのマナを充実させる。2回打てばまず勝ち。
vs.テゼレット Moxやボルト/キーに打つべし。1個だけで打てないって事はまずない。
vs.Fish 何といってもNull Rodだが2つは出してこない事も多く、自分のMoxあたり生贄にしなければならないという珍事も。
→MUD>Tezz>Fish
メイン投入可能
・破壊放題/Shattering Spree
vs.MUD チャリスすら踏み越えて相手の場をスッカラカンにする様は壮絶。最大の課題はデッキ内の赤マナの出せる限界、つまり複製できる限界であろう。やってみたが、プレイングがへたくそな事もあり、Volcanic IslandはMUDも警戒しているようで優先的に壊されてしまった・・・。使えれば強いが、使うまでが(フェッチランドの切るタイミングなど)ひと工夫いるといったカード。ただ2回使えるだけでも弱くはないはずなので、やはり有効である事は間違いない。
vs.テゼレット この相手にはインスタントタイミングであるかどうかが重要のはず。使うならMoxを大量虐殺して行動を阻害するといったやり方のほうがよさそうだと思った。
vs.Fish ぬるぽを食らうと初手によっては2マナ出るかすら怪しい場面があるのでこの軽さは貴重。
→MUD>Fish>Tezzeret
メイン投入可能
・鋳塊かじり/Ingot Chewer
vs.MUD 悪くはない、アメジストに引っ掛からないのが案外頼もしく感じた。適当なものをDrainして出せれば相手のクロックをそれなりに引きとめてくれるのも嬉しい。
vs.テゼレット ソーサリータイミングなのがやはりよくないし、Drainして5マナも出せるならもっと有意義な事に使いたいと思った。
vs.Fish これは強かった。Drainして足止めというのはMUDと同じだが、タルモまたは複個の賛美がいなければその足止め具合はかなり有効な物となる。
→Fish>MUD>Tezzeret
メイン投入不可
<代替案>
・ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall 再建/Rebuild
vs.MUD 戦闘フェイズかエンド前に打てさえすれば壮絶。次のターンでコンボを決めに行ける上、大量ディスカードしてくれる。そういうわけで、商人の巻物をサイドアウトするのには疑問を持っている。
vs.テゼレット 勿論Tinker対策のカードである。
vs.Fish まあ戻せるんでコンボパーツが既に揃ってるのならいいんだが、当然、次のターンには出されてしまう。
→MUD≧Tezz>Fish
メイン投入可能ってかメイン投入すべき
・魔力流出/Energy Flux
vs.MUD 何しろ永続的に払わされる上にMUDにはまともに2マナ払ってくれる土地が意外とない(Workshopは支払不可、古の墳墓は毎回2ダメージで払い続けるには痛すぎる。裏切り者の都はまだいいがそれもマナが増やせない)自分も相応の出費が必要となるが相手が機能停止に陥れば何をやっても勝ちだ。ただしソーサリータイミングでしか使えないのが地味に痛く感じた。鉄線でタップされる前にアップキープで使う、ということができないのである。とはいえ一旦出せれば刺さり方はRaR以上の筈。
vs.テゼレット Moxを根絶やしにできるがそれはこちらも同じ事。Vault-Key成立後、鍵・ボルト・鍵起動1マナ・と5マナ払えないのでコンボ続行不可とできるかもしれないがそれはこちらも同じ事。もしかするとMoxを抜いて土地を増やすサイドボーディングをすれば割と効くのかもしれないがそんなにスペース取ってられない。
vs.Fish 普通にNullを守りつつ削りに来るだろう。そしてこちらはマナを伸ばさねばならないのにそれを自分で封じてしまってはどうにもならない。さらには群れ魔道士まである。
→MUD>>Tezz>Fish
メイン投入不可
・撤廃/Repeal
vs.MUD 相手よりマナを多く払うってのがまず無理な相談。
vs.テゼレット 色々戻せるので無駄にならない。無限ターン成立を1ターン遅らせるなども
vs.Fish これも色々役立つ。Nullは勿論のことクロックを止めるのが地味にきいてくる
→Fish>Tezz>MUD
メイン投入可能
まとめ
ハーキル・流出・破壊放題は是非使いたい。基本、Fishは早くにコンボパーツさえ揃えば勝てる相手だがMUDは詰む時は詰むので、そっちをメタった方がいいと思ってるからだ。破壊放題はどんな相手にもある程度以上効く。これと安定のどっちを取るかが重要なのでは。
アーティファクト対策編
・荒残/Rack and Ruin
vs.MUD 痛恨の一撃。クリーチャーを倒して時間を稼ぎ、こちらのマナを充実させる。2回打てばまず勝ち。
vs.テゼレット Moxやボルト/キーに打つべし。1個だけで打てないって事はまずない。
vs.Fish 何といってもNull Rodだが2つは出してこない事も多く、自分のMoxあたり生贄にしなければならないという珍事も。
→MUD>Tezz>Fish
メイン投入可能
・破壊放題/Shattering Spree
vs.MUD チャリスすら踏み越えて相手の場をスッカラカンにする様は壮絶。最大の課題はデッキ内の赤マナの出せる限界、つまり複製できる限界であろう。やってみたが、プレイングがへたくそな事もあり、Volcanic IslandはMUDも警戒しているようで優先的に壊されてしまった・・・。使えれば強いが、使うまでが(フェッチランドの切るタイミングなど)ひと工夫いるといったカード。ただ2回使えるだけでも弱くはないはずなので、やはり有効である事は間違いない。
vs.テゼレット この相手にはインスタントタイミングであるかどうかが重要のはず。使うならMoxを大量虐殺して行動を阻害するといったやり方のほうがよさそうだと思った。
vs.Fish ぬるぽを食らうと初手によっては2マナ出るかすら怪しい場面があるのでこの軽さは貴重。
→MUD>Fish>Tezzeret
メイン投入可能
・鋳塊かじり/Ingot Chewer
vs.MUD 悪くはない、アメジストに引っ掛からないのが案外頼もしく感じた。適当なものをDrainして出せれば相手のクロックをそれなりに引きとめてくれるのも嬉しい。
vs.テゼレット ソーサリータイミングなのがやはりよくないし、Drainして5マナも出せるならもっと有意義な事に使いたいと思った。
vs.Fish これは強かった。Drainして足止めというのはMUDと同じだが、タルモまたは複個の賛美がいなければその足止め具合はかなり有効な物となる。
→Fish>MUD>Tezzeret
メイン投入不可
<代替案>
・ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall 再建/Rebuild
vs.MUD 戦闘フェイズかエンド前に打てさえすれば壮絶。次のターンでコンボを決めに行ける上、大量ディスカードしてくれる。そういうわけで、商人の巻物をサイドアウトするのには疑問を持っている。
vs.テゼレット 勿論Tinker対策のカードである。
vs.Fish まあ戻せるんでコンボパーツが既に揃ってるのならいいんだが、当然、次のターンには出されてしまう。
→MUD≧Tezz>Fish
メイン投入可能ってかメイン投入すべき
・魔力流出/Energy Flux
vs.MUD 何しろ永続的に払わされる上にMUDにはまともに2マナ払ってくれる土地が意外とない(Workshopは支払不可、古の墳墓は毎回2ダメージで払い続けるには痛すぎる。裏切り者の都はまだいいがそれもマナが増やせない)自分も相応の出費が必要となるが相手が機能停止に陥れば何をやっても勝ちだ。ただしソーサリータイミングでしか使えないのが地味に痛く感じた。鉄線でタップされる前にアップキープで使う、ということができないのである。とはいえ一旦出せれば刺さり方はRaR以上の筈。
vs.テゼレット Moxを根絶やしにできるがそれはこちらも同じ事。Vault-Key成立後、鍵・ボルト・鍵起動1マナ・と5マナ払えないのでコンボ続行不可とできるかもしれないがそれはこちらも同じ事。もしかするとMoxを抜いて土地を増やすサイドボーディングをすれば割と効くのかもしれないがそんなにスペース取ってられない。
vs.Fish 普通にNullを守りつつ削りに来るだろう。そしてこちらはマナを伸ばさねばならないのにそれを自分で封じてしまってはどうにもならない。さらには群れ魔道士まである。
→MUD>>Tezz>Fish
メイン投入不可
・撤廃/Repeal
vs.MUD 相手よりマナを多く払うってのがまず無理な相談。
vs.テゼレット 色々戻せるので無駄にならない。無限ターン成立を1ターン遅らせるなども
vs.Fish これも色々役立つ。Nullは勿論のことクロックを止めるのが地味にきいてくる
→Fish>Tezz>MUD
メイン投入可能
まとめ
ハーキル・流出・破壊放題は是非使いたい。基本、Fishは早くにコンボパーツさえ揃えば勝てる相手だがMUDは詰む時は詰むので、そっちをメタった方がいいと思ってるからだ。破壊放題はどんな相手にもある程度以上効く。これと安定のどっちを取るかが重要なのでは。
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